คำอธิบายของเกม Dragon Age: Inquisition Dragon Age: Inquisitionคุณลักษณะและกลไกการทำงานสูตรพารามิเตอร์การสืบสวน Dragon Age

คุณลักษณะทั้งหมดของตัวละครจะสะท้อนให้เห็นในคุณลักษณะ ค่านิยมของพวกเขาเป็นตัวกำหนดความแข็งแกร่งของตัวละคร คุณลักษณะโต้ตอบกันตามสูตรบางอย่าง เราได้รวบรวมคุณสมบัติที่ทราบไว้ในหน้านี้ด้วย

หากต้องการดูคุณสมบัติของคุณ คลิก

คุณสมบัติ

พารามิเตอร์พื้นฐานและพื้นฐานของอักขระ คุณลักษณะจากกลุ่มอื่นขึ้นอยู่กับคุณสมบัติหลักเป็นส่วนใหญ่


ความแข็งแกร่ง

  • นักรบได้รับความแข็งแกร่ง 0.5
  • 1 จุดแข็ง = พลังโจมตี +1% (สำหรับนักรบเท่านั้น)
  • 1 คะแนนความแข็งแกร่ง = +1% โบนัสสำหรับความเสียหายต่อการป้องกัน

ความชำนาญ

  • ในแต่ละระดับใหม่ ตัวละครคลาส Rogue จะได้รับความคล่องตัว 0.5
  • 1 คะแนนความคล่องตัว = +1% การโจมตี (เฉพาะพวกอันธพาล)
  • 1 คะแนนความคล่องตัว = +1% โบนัสสำหรับความเสียหายคริติคอล

มายากล

  • สำหรับแต่ละระดับใหม่ ตัวละครของคลาส Mage จะได้รับเวทมนตร์ 0.5
  • 1 แต้มเวทย์ = พลังโจมตี +1% (สำหรับนักเวทย์เท่านั้น)
  • 1 แต้มเวทย์มนตร์ = +1% โบนัสความเสียหายต่อบาเรีย

ฉลาดแกมโกง

  • ไหวพริบ 1 คะแนน = โอกาสโจมตีคริติคอล +0.5%
  • 1 คะแนนแห่งไหวพริบ = +0.5% ป้องกันการโจมตีระยะไกล

พลังจิตตานุภาพ

  • พลังจิต 1 คะแนน = พลังโจมตี +0.5%
  • พลังจิต 1 คะแนน = พลังป้องกันเวทย์มนตร์ +0.5%

ร่างกาย

  • 1 คะแนนรัฐธรรมนูญ = +5 พลังชีวิตสูงสุด
  • 1 คะแนน Constitution = +0.5% การป้องกันระยะประชิด

จู่โจม

สถิติการโจมตีของตัวละครของคุณแสดงไว้ที่นี่


จู่โจม

สถานะ "โจมตี" จะเพิ่มความเสียหายทั้งหมดที่สร้างโดยตัวละคร

  • การโจมตี 1% = +1% พลังโจมตีพื้นฐานทุกประเภท
  • โบนัสความเสียหายจะถูกใช้ก่อนที่เกราะของเป้าหมายจะถูกหักออก
  • อาวุธ * (1 + พลังโจมตี%) - เกราะ ไม่ใช่ (อาวุธ - เกราะ) * (1 + พลังโจมตี%)

หมายเหตุ: ความเสียหายของความสามารถที่แตกต่างกันจะคำนวณแตกต่างกัน

โบนัสความเสียหายต่อการป้องกัน

เพิ่มความเสียหายต่อศัตรูด้วยเอฟเฟกต์ "ป้องกัน"

  • โบนัสความเสียหายต่อการป้องกัน 1% = +1% ของความเสียหายทุกประเภทต่อการป้องกันของเป้าหมาย
  • เอฟเฟกต์จะซ้อนทับกับโบนัสความเสียหายอื่นๆ แบบทวีคูณ

การเจาะเกราะ

คะแนนการเจาะเกราะช่วยให้คุณสามารถเพิกเฉยต่อจำนวนคะแนนเกราะที่สอดคล้องกันของเป้าหมายเมื่อสร้างความเสียหาย

  • การเจาะเกราะ 1% จะไม่สนใจเกราะของเป้าหมาย 1% (นับรวมกับความเสียหายทางกายภาพ)
  • ไม่สามารถใช้ร่วมกับโบนัสอื่นๆ ได้ เช่น โบนัสจะเหมือนกันสำหรับการโจมตีแบบคริติคอลและแบบไม่คริติคอล
  • ประสิทธิภาพของพารามิเตอร์นี้ด้อยกว่าการโจมตีเล็กน้อย: การโจมตี 1% > การเจาะเกราะ 2%

โบนัสความเสียหายต่อสิ่งกีดขวาง

เพิ่มความเสียหายต่อศัตรูด้วยเอฟเฟกต์บาเรีย

  • โบนัส 1% ที่สร้างความเสียหายต่อบาเรีย = +1% ให้กับความเสียหายทุกประเภทต่อบาเรียของเป้าหมาย

โบนัสความเสียหายคริติคอล

เพิ่มความเสียหายเพิ่มเติมที่ทำได้เมื่อโจมตีคริติคอล

  • โบนัส 1% สำหรับความเสียหายคริติคอล = +1% ความเสียหายต่อการโจมตีแบบคริติคอล (ตัวอย่าง: ความเสียหาย 100 ความเสียหายและโบนัส 50% สำหรับความเสียหายแบบคริติคอลจะให้ความเสียหาย 150 ความเสียหายต่อคริติคอล)
  • มีผลก่อนที่จะลดความเสียหายของเกราะ
  • เอฟเฟกต์จะซ้อนทับกับโบนัสความเสียหายอื่นๆ แบบทวีคูณ

โอกาสวิกฤติ

มีโอกาสทำคะแนนคริติคอลเมื่อโจมตี

  • ค่าของพารามิเตอร์นี้ระบุเปอร์เซ็นต์โอกาสที่จะโจมตีคริติคอล (ตัวอย่าง: ที่โอกาส 10% ของการโจมตีคริติคอล 1 ใน 10 ของการโจมตีของคุณ (โดยเฉลี่ย) จะเป็นการโจมตีคริติคอล)
  • เมื่อโจมตีหลายเป้าหมายพร้อมกัน โอกาสในการโจมตีคริติคอลจะถูกคำนวณแยกกันสำหรับการโจมตีแต่ละครั้ง
  • ไม่มีการหน่วงเวลาภายในสำหรับการโจมตีแบบคริติคอลซ้ำ

ความเสียหายจากอาวุธหลัก

ความเสียหายที่สร้างโดยอาวุธในมือหลักของคุณในแต่ละครั้ง

  • การโจมตีพื้นฐานต่อการโจมตีปกติ
  • ตัวแก้ไขความเสียหายอื่นๆ ทั้งหมดจะมีผลกับความเสียหายของอาวุธเป็นค่าสถานะพื้นฐานหลัก
  • ตัวบ่งชี้ที่มีประโยชน์มากกว่าคือการโจมตีเฉพาะแทนที่จะเป็น DPS (ความเสียหายเฉลี่ยต่อวินาที) เพราะ เมื่อคำนวณความเสียหายของความสามารถ จะใช้ขนาดของการโจมตี ไม่ใช่ DPS
  • ความเสียหายของอาวุธรองมีกลไกที่คล้ายกัน

ความเสียหายจากอาวุธย่อย

ความเสียหายที่เกิดจากอาวุธรอง

  • ซม. สร้างความเสียหายด้วยอาวุธหลัก

มีเลือดออกเมื่อสัมผัส

มีโอกาสทำให้เป้าหมายเลือดออก เอฟเฟกต์คงอยู่เป็นเวลาหลายวินาที

  • ใน ในขณะนี้ตัวเลือกนี้ใช้ไม่ได้ เรากำลังรอให้ได้รับการแก้ไข

เดินโซเซเมื่อถูกโจมตี

มีโอกาสทำให้เป้าหมายมึนงงเมื่อโจมตีโดน เอฟเฟกต์คงอยู่เป็นเวลาหลายวินาที

  • ระบุเปอร์เซ็นต์โอกาสที่จะทำให้เป้าหมายมึนงงเป็นเวลา 3 วินาทีเมื่อปะทะ
  • สถานะจะไม่แสดงในอินเทอร์เฟซ (เช่น จำนวนความเสียหายที่ลอยออกไป) ไม่เหมือนความสามารถสตัน

รักษาเมื่อฆ่า

ความเสียหายได้รับการเยียวยาด้วยการโจมตีครั้งสุดท้ายแต่ละครั้ง

  • ระบุ % ของสุขภาพสูงสุดของคุณที่จะได้รับการฟื้นคืนหลังจากการฆ่า
  • เพื่อให้เอฟเฟกต์นี้ได้ผล คุณต้องปิดฉากเป้าหมายด้วยการโจมตีหรือความสามารถเป็นการส่วนตัว
  • ไม่มีการหน่วงเวลาภายในเพื่อให้การรักษากลับมาทำงานอีกครั้ง

โบนัสความเสียหายเมื่อโจมตีจากด้านข้าง

เปอร์เซ็นต์โบนัสความเสียหายเมื่อโจมตีเป้าหมายจากด้านข้างหรือด้านหลัง

  • โบนัสความเสียหาย 1% เมื่อโจมตีจากปีก = +1% ของความเสียหายทุกประเภทเมื่อโจมตีจากปีก (ที่ฐาน 25% ความเสียหายต่อศัตรูจากปีกจะคูณด้วย 1.25)
  • มีผลก่อนที่จะลดความเสียหายของเกราะ
  • เอฟเฟกต์จะซ้อนทับกับโบนัสความเสียหายอื่นๆ แบบทวีคูณ

การป้องกัน

สถิติการป้องกันของตัวละครของคุณแสดงอยู่ที่นี่


การป้องกันจากเวทย์มนตร์

เปอร์เซ็นต์ความต้านทานต่อความเสียหายจากการโจมตีเวทย์มนตร์และธาตุ

  • เปอร์เซ็นต์ความเสียหายสุดท้ายลดลง
  • ตัวอย่าง: การป้องกันเวทย์มนตร์ 30% จะลดความเสียหายเวทย์มนตร์ทั้งหมดที่ได้รับลง 30%

การป้องกันระยะประชิด

เปอร์เซ็นต์ความต้านทานต่อความเสียหายจากการโจมตีระยะประชิดทางกายภาพทั้งหมด

  • ลดเปอร์เซ็นต์ของความเสียหายระยะประชิดสุดท้าย

ป้องกันการโจมตีระยะไกล

เปอร์เซ็นต์ความต้านทานต่อความเสียหายจากการโจมตีทางกายภาพทั้งหมดในระยะไกล

  • ลดเปอร์เซ็นต์ของความเสียหายสุดท้ายจากการโจมตีระยะไกล
  • มีผลหลังจากลดความเสียหายของเกราะ

ต้านทานความเย็น

เปอร์เซ็นต์ความต้านทานต่อความเสียหายจากการโจมตีด้วยความเย็น

  • เปอร์เซ็นต์ความเสียหายน้ำแข็งทั้งหมดลดลง
  • ตัวอย่าง: การป้องกันน้ำแข็ง 30% จะลดความเสียหายน้ำแข็งที่ได้รับลง 30%

ความต้านทานไฟฟ้า

เปอร์เซ็นต์ความต้านทานต่อความเสียหายจากการโจมตีทางไฟฟ้า

  • เปอร์เซ็นต์ความเสียหายสุดท้ายจากเวทมนตร์ไฟฟ้าลดลง
  • ตัวอย่าง: การป้องกันทางไฟฟ้า 30% จะลดความเสียหายที่ได้รับจากเวทย์ไฟฟ้าลง 30%

ทนไฟ

เปอร์เซ็นต์ความต้านทานต่อความเสียหายจากการโจมตีด้วยไฟ

  • เปอร์เซ็นต์ความเสียหายจากไฟไหม้ทั้งหมดลดลง
  • ตัวอย่าง: การป้องกันไฟ 30% จะลดความเสียหายจากไฟที่ได้รับลง 30%

ต้านทานเวทย์มนตร์วิญญาณ

เปอร์เซ็นต์ความต้านทานต่อความเสียหายจากการโจมตีด้วยเวทมนตร์วิญญาณ

  • ลดเปอร์เซ็นต์ความเสียหายสุดท้ายของ Spirit
  • ตัวอย่าง: การป้องกันวิญญาณ 30% จะลดความเสียหายของวิญญาณที่ได้รับลง 30%

กลาโหม

ก่อนที่จะสร้างความเสียหายให้กับสุขภาพของตัวละคร ศัตรูจะต้องสร้างความเสียหายให้กับการป้องกัน ถ้ามี

  • การป้องกันก็เหมือนกับสุขภาพพิเศษที่สามารถได้รับจากความสามารถบางอย่าง
  • พลังป้องกันสูงสุด = 25% ของพลังชีวิตสูงสุดของคุณ
  • ความสามารถบางอย่างจะเพิ่มจำนวนการป้องกันสูงสุด
  • แมลง: ความสามารถ การป้องกันที่ไม่เปลี่ยนแปลงไม่เพิ่มพลังป้องกันสูงสุด

ระดับเกราะ

ระดับเกราะของตัวละครจะช่วยลดความเสียหายทางกายภาพที่ได้รับ

  • ลดความเสียหายทางกายภาพที่ได้รับในการต่อสู้ระยะประชิดและการต่อสู้ระยะไกลตามค่าเกราะ * สัมประสิทธิ์ขึ้นอยู่กับความยาก (แปรผันภายใน 1-2 ยังไม่มีข้อมูลที่แน่นอน)
  • ใช้งานก่อนที่จะลดเกราะจากการป้องกันระยะประชิด/ระยะไกล
  • ศัตรูบางตัวมีลักษณะเกราะของตัวเอง

ระดับเกราะ: ด้านหน้า

ความเสียหายทางกายภาพที่สร้างต่อตัวละครจากด้านหน้าจะลดลงตามระดับของเกราะ

  • ทำหน้าที่เหมือนกับระดับเกราะปกติ แต่จะใช้เมื่อได้รับความเสียหายจากด้านหน้าเท่านั้น
  • พารามิเตอร์นี้จะเพิ่มขึ้นเมื่อสวมโล่ สำหรับค่าอื่น ๆ ทั้งหมด ค่าของระดับเกราะและระดับเกราะ: ก่อนจะเท่ากัน

สุขภาพ

ตัวละครที่สุขภาพลดลงเหลือศูนย์จะหมดสติและสูญเสียความสามารถในการต่อสู้

  • สุขภาพปัจจุบัน

สุขภาพสูงสุด

จำนวนสุขภาพสูงสุดที่ตัวละครมี

  • จำนวนพลังชีวิตสูงสุดจะเป็นตัวกำหนดความสามารถในการเอาตัวรอดของตัวละคร ยิ่งมีมากเท่าไร คุณก็สามารถรับความเสียหายและยืนหยัดได้มากเท่านั้น

ทำให้เลือดออกเมื่อถูกโจมตี

โอกาสที่ศัตรูโจมตีตัวละครทำให้ศัตรูเลือดออก เอฟเฟกต์คงอยู่เป็นเวลาหลายวินาที

  • ขณะนี้ตัวเลือกนี้ใช้ไม่ได้

ตะลึงกับการถูกโจมตี

โอกาสที่เมื่อศัตรูโจมตีคุณเขาจะมึนงง เอฟเฟกต์คงอยู่เป็นเวลาหลายวินาที

  • ระบุเปอร์เซ็นต์โอกาสที่จะทำให้เป้าหมายมึนงงเป็นเวลา 3 วินาทีเมื่อถูกโจมตี
  • สามารถโจมตีระยะไกลได้หากศัตรูยืนอยู่ใกล้ ๆ
  • Stun ให้คุณใช้คอมโบได้ (ความสามารถทริกเกอร์)
  • ไม่มีการหน่วงเวลาทำให้มึนงงซ้ำภายใน

อื่น

ความเข้มข้น

ทรัพยากรที่ได้รับเมื่อได้รับความเสียหาย สมาชิกทีมแต่ละคนจะมีแถบโฟกัสเป็นของตัวเอง แต่ใครก็ตามที่สร้างความเสียหายจะได้รับโฟกัสสำหรับทั้งทีม

  • ต้องใช้โฟกัสเพื่อใช้ความสามารถในการโฟกัส โปรดดูรายละเอียดเฉพาะทาง

ความเข้มข้นสูงสุด

โฟกัสสูงสุดที่ตัวละครนี้สามารถสะสมได้

  • ค่าพื้นฐาน: 100 อนุญาตให้คุณใช้ความสามารถในการโฟกัสระดับ 1
  • ในการปรับปรุงครั้งแรกจะเท่ากับ 200 ช่วยให้คุณใช้ความสามารถในการโฟกัสระดับ 2
  • ด้วยการปรับปรุงครั้งที่สองจะเท่ากับ 300 ช่วยให้คุณใช้ความสามารถในการโฟกัสระดับ 3

โบนัสโฟกัสกำไร

โบนัส % ที่ระบุจะถูกเพิ่มไปยังโฟกัสที่ได้รับ (ไม่ว่าจะได้รับเพื่ออะไร)

  • ค่าที่เพิ่มความเข้มข้นที่ได้รับเป็น n-amount %

มานา/ความแข็งแกร่ง

จำนวนมานา/ความแข็งแกร่งปัจจุบันที่ตัวละครมี มานาและความแข็งแกร่งจำเป็นต่อการใช้ความสามารถ (สำหรับนักรบและโจรมันคือความแข็งแกร่ง สำหรับนักมายากลมันคือมานา)


มานาสูงสุด/ความแข็งแกร่ง

การสำรองมานา/ความแข็งแกร่งสูงสุดที่เป็นไปได้สำหรับตัวละคร จำเป็นต้องมีความแข็งแกร่งและความแข็งแกร่งเพื่อใช้ความสามารถ

  • มานา/ความแข็งแกร่งสูงสุด = 100 และไม่เพิ่มขึ้นตามเลเวล

คะแนนประสบการณ์การต่อสู้

คะแนนประสบการณ์ปัจจุบันของตัวละคร

  • สามารถรับประสบการณ์ได้จากการฆ่าศัตรู ทำภารกิจให้สำเร็จ และการกระทำอื่น ๆ อีกมากมาย
  • เมื่อได้รับประสบการณ์ ระดับของตัวละครจะเพิ่มขึ้น

ระดับ

ระดับการต่อสู้ปัจจุบันของตัวละคร อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับระดับในหน้าแยกต่างหาก


ตัวแก้ไขการกู้คืนความสามารถ

ลดเวลาคูลดาวน์ของความสามารถของตัวละครทั้งหมด

  • ค่าที่ลดความเร็วในการฟื้นตัวของความสามารถลง n-จำนวน %

สำหรับการเล่นเกมครั้งแรก ฉันมักจะเลือกคลาสโจรและทำให้เป็นเกมยิง มีสาเหตุหลายประการ ประการแรก มีผู้ยิงเพียงคนเดียวในหมู่ดาวเทียม ประการที่สอง นักล่าอยู่เสมอ มุมมองที่ดีที่สุดบนสนามรบ ประการที่สามงานนี้ - อย่าตีคนที่นอนอยู่: รู้ว่าคุณได้ล้มศัตรูที่ใกล้ที่สุดปกปิดตัวคุณเองและเป็นครั้งคราวเพื่อปกคลุมพื้นที่ด้วยฝนลูกธนู
อย่างน้อยที่สุดผู้ยิงก็สามารถต่อสู้กับสัตว์ประหลาดได้ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีที่ขั้นสูง จะสามารถล่องหนได้ ถ้าแน่นอน เขาใช้ความสามารถนี้ เมื่ออยู่ใกล้นักเวทย์ เขาจึงสามารถปกป้องพวกเขาได้อย่างง่ายดาย เมื่อก้าวไปข้างหน้าทั้งทีม มือปืนที่เป็นโจรอาจเป็นคนแรกที่ตรวจจับและปลดอาวุธกับดัก พวกเขาไม่สามารถประมาทได้ - เมื่อจบเกม การตกหลุมพรางอาจถึงแก่ชีวิตได้
ในที่สุด เมื่อเล่นเป็นโจร คุณสามารถเปิดหีบทั้งหมดที่คุณพบติดต่อกันได้โดยไม่ลังเล

จบทีม


เรามีกองหลังอยู่ในทีม - มีเพียงคนเดียว แต่เป็นกองหลังที่ยอดเยี่ยม! หากไม่มีมัน การเข้าสู่สนามรบก็เหมือนความตาย! แม่นยำยิ่งขึ้นหากไม่มีเธอเพราะในบทบาทของ "รถถัง" คือนักรบหญิงอเวลีน
จะไม่มีปัญหากับการปฏิบัติต่อทีมเช่นกัน ในหมู่สหายของคุณจะมีผู้รักษานักมายากลที่มีแนวโน้มดีหนึ่งหรือสองคน คุณไม่สามารถสร้างหมอจากเอลฟ์เมอร์ริลได้ นักเวทย์มนตร์ Anders จะรับมือกับบทบาทของผู้รักษาและผู้ฟื้นคืนชีพได้ดีที่สุด แม้ว่าบางคนอาจรู้สึกอึดอัดที่ต้องคอยตามเขาไว้ข้างหลัง (ปีศาจได้พบที่หลบภัยในตัว Anders) ตัวละคร "นักฆ่า" ตัวไหนดีกว่ากัน? ฉันกำลังเอนเอียงไปทางความเชี่ยวชาญการต่อสู้ระยะไกล - คือ Varric นักแม่นปืนหรือ Merril แม่มด ไม่ใช่ว่าโจร Isabella และนักรบ Carver และ Fenris นั้นแย่ แต่อย่างใด... เพียงแต่ว่าเมื่อกลุ่มหลักยืนอยู่ในที่เดียวและไม่วิ่งหนีไป ความเป็นระเบียบในการต่อสู้ก็จะมากขึ้น โดยการเกาะติดกัน ตัวละครเรียงกันจะสนับสนุนซึ่งกันและกัน หากศัตรูเดินผ่านรถถังโดยไม่ได้ตั้งใจและพยายามแทะฮีโร่ที่ยืนหนาแน่นสามตัว เขาจะได้รับสาดน้ำเพิ่มขึ้นสามเท่า นอกจากนี้ การเก็บทั้งทีมไว้ในที่เดียวยังมีประโยชน์ในการดำเนินการตามกลยุทธ์ "มารวมตัวกันเป็นฝูงและโจมตีพื้นที่" ขณะนี้ไม่มี "ไฟฝ่ายเดียวกัน" ในเกม คุณสามารถสร้างเครื่องพ่นไฟและระเบิดนาปาล์มจากนักมายากลและนักแม่นปืนได้โดยไม่มีปัญหาใดๆ
บันทึก:คุณสามารถเปิด "ไฟที่เป็นมิตร" ได้หากต้องการ - ในการทำเช่นนี้คุณต้องตั้งค่าระดับความยากสูงสุด

ลักษณะและพารามิเตอร์


ตัวละครในเกมมีหกลักษณะ
ความแข็งแกร่ง.จำเป็นสำหรับนักรบ และสำหรับพวกเขาเท่านั้น เพิ่มความเสียหายของอาวุธและโอกาสในการโจมตีศัตรู - นั่นคือความแม่นยำซึ่งเรียกว่าที่นี่ คำแปลก ๆ"จู่โจม".
ความคล่องตัวจำเป็นสำหรับโจรและสำหรับพวกเขาเท่านั้น เพิ่มความแข็งแกร่งของการโจมตี ความแม่นยำ (“การโจมตี”) และความน่าจะเป็นของการโจมตีคริติคอลสำหรับโจร
มายากลจำเป็นสำหรับนักมายากล และสำหรับพวกเขาเท่านั้น เพิ่มความเสียหายและความแม่นยำจากคาถาและจาก "การยิง" เป็นประจำด้วยไม้เท้า ค่าเวทย์มนตร์สูงยังป้องกันเวทย์มนตร์ศัตรู ช่วยลดระยะเวลาและความเสียหาย
ฉลาดแกมโกงจำเป็นสำหรับพวกอันธพาล แม้ว่าในทางทฤษฎีแล้วมันจะเพิ่มการป้องกัน (ความสามารถในการหลบการโจมตี) และความเสียหายจากการโจมตีแบบคริติคอลสำหรับทุกคลาส นอกจากนี้ไหวพริบยังกำหนดความสามารถของโจรในการปลดอาวุธกับดักและเปิดล็อค ในตอนต้นของเกมคุณจะได้รับ 20 แต้ม ตรงกลางคุณจะต้องมีอย่างน้อย 30 แต้ม ปราสาทและกับดักที่ซับซ้อนที่สุดจะต้องใช้ไหวพริบ 40 หน่วย
พลังจิตตานุภาพจำเป็นสำหรับทุกคลาส เนื่องจากจะเพิ่มปริมาณมานาหรือพลังงาน (มานาเดียวกัน แต่สำหรับโจรและนักรบ) ยิ่งตัวละครมีมานามากเท่าไร เขาก็จะสามารถสร้างความเสียหาย รักษาเพื่อนร่วมทีม และหยุดสัตว์ประหลาดได้นานขึ้นเท่านั้น หากไม่มีมานา คุณจะต้องดื่มยาราคาแพง (คุณสามารถดื่มได้อีกครั้งหลังจาก "ชาร์จ" เป็นเวลาหนึ่งเท่านั้น) หรือโจมตีศัตรูด้วยการโจมตีเริ่มต้น
ความอดทนก่อนอื่นรถถังต้องการมัน ประการที่สอง ไปยังคลาสที่มีการติดต่อกับศัตรูอย่างใกล้ชิด (นักรบที่มีสองมือและโจรที่มีมีดสั้น) ผู้วิเศษและนักยิงปืนไม่ควรลืมเรื่องความแข็งแกร่ง เพราะแม้แต่ผู้พิทักษ์ที่เก่งที่สุดก็ไม่สามารถช่วยคุณจากการถ่มน้ำลายของมังกรที่เข้ามาหรือจากสัตว์ประหลาดที่ปรากฏต่อหน้านักมายากลผู้อ่อนแอ

พารามิเตอร์อักขระอื่น ๆ บางส่วนถูกกำหนดโดยคุณลักษณะ (เช่น การป้องกัน) ส่วนหนึ่งโดยอุปกรณ์ (เกราะ) การปรับปรุง หรือทักษะที่ได้เรียนรู้
ความเสียหาย.ปริมาณพลังชีวิตที่ถูกกำจัดออกจาก "ศัตรูที่มีเงื่อนไขในสุญญากาศ" ในระหว่างการโจมตีปกติด้วยอาวุธระยะประชิด การยิงจากธนู หน้าไม้ หรือไม้เท้า ระดับของอาวุธและลักษณะเฉพาะ - ความแข็งแกร่งหรือความว่องไวขึ้นอยู่กับระดับ ความเสียหายที่แท้จริงจะถูกคำนวณโดยปรับตามเกราะและความต้านทานเวทมนตร์ของศัตรู
จู่โจม.ความน่าจะเป็นที่การตีหรือยิงจะถึงเป้าหมาย “การโจมตี” จะได้รับผลกระทบจากค่าความแข็งแกร่ง ความชำนาญ หรือเวทมนตร์ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับคลาส นอกจากนี้ ความน่าจะเป็นที่จะโจมตีศัตรูหรือบอสที่แข็งแกร่งยังต่ำกว่าศัตรูธรรมดามาก
การป้องกันมีโอกาสหลบการโจมตีของศัตรู การป้องกันไม่ใช่พารามิเตอร์ทางทหาร แต่เป็นของโจร เนื่องจากมันขึ้นอยู่กับไหวพริบ ใน-
พวกเขาต้องการการปกป้องเพียงเล็กน้อย พวกเขามีวิธีการเอาชีวิตรอดและรับการโจมตีที่รุนแรงเป็นของตัวเอง
เกราะ.ลดความเสียหายทางกายภาพที่ได้รับ (และทางกายภาพเท่านั้น!) ยิ่งคลาสของมอนสเตอร์สูง เอฟเฟกต์การดูดซับแรงกระแทกก็จะยิ่งน้อยลง เกราะเป็นพารามิเตอร์ทางการทหารโดยทั่วไป และไม่ใช่เพียงเพราะว่าเกราะหนาและโล่มีเกราะเยอะเท่านั้นแต่ยังเพราะระดับเกราะสูงอย่างภาคแรกด้วย ยุคมังกรกำหนดระดับภัยคุกคามที่สูง นั่นคือสัตว์ประหลาดไม่ได้ละทิ้งนิสัยร้ายกาจของพวกเขาที่นี่เช่นกัน - เมื่อเห็นนักมายากลผ้าขี้ริ้วและนักรบสวมชุดเกราะต่อหน้าพวกเขาพวกเขาจะโจมตีนักรบ
ต้านทานความเสียหายลบออกจากการโจมตีที่เข้ามา - ทั้งกายภาพและเวทย์มนตร์ มักพบได้จากสิ่งของหรือในผังทักษะ "รถถัง" โดยเฉพาะ ไม่สามารถพัฒนาไปสู่ระดับสูงได้ แต่ก็ไม่จำเป็น เพราะนอกจากนั้น ยังมีสิ่งอื่นๆ อีกมากมายที่ถูกลบออกจากความเสียหาย
ความต้านทานต่อเวทมนตร์มันถูกลบออกจากการโจมตีด้วยเวทย์มนตร์ มันกลายเป็นเกราะแบบเดียวกัน แต่มีผลกับความเสียหายเวทย์มนตร์ที่เข้ามาแล้ว การต้านทานเวทย์มนตร์ยังช่วยลดระยะเวลาคาถาของศัตรูที่มีต่อฮีโร่อีกด้วย
ความพากเพียร.ช่วยให้ตัวละครต้านทานผลกระทบทางกายภาพและเวทมนตร์ที่อาจทำให้เขาไร้ความสามารถ (ทำให้มึนงงหรือทำให้เขาล้มลง) หรือสร้างผลกระทบด้านลบ (เช่น การทำให้เขาติดไฟ)
ความต้านทานธาตุมีห้าประเภท: ความต้านทานต่อไฟ, ความเย็น, ไฟฟ้า, พลังแห่งธรรมชาติและเวทมนตร์วิญญาณ มักพบเห็นได้ตามสิ่งของต่างๆ มีประโยชน์จากมัน เพราะการพัฒนาความต้านทานต่อเวทมนตร์โดยทั่วไปนั้นค่อนข้างยาก และสิ่งที่ป้องกันเวทมนตร์บางประเภทมักจะพบเจอ ตัวอย่างเช่นหากในอนาคตมีการต่อสู้กับมังกรจะเป็นการดีกว่าที่จะจัดเตรียมทีม (หรืออย่างน้อยกองหลัง) ด้วยอย่างน้อยสองสามสิ่งที่ต้านทานต่อไฟ

การใช้เวทมนตร์


เวทมนตร์ในเกมมีห้าประเภท: คะนอง, น้ำแข็ง, ไฟฟ้า, เป็นธรรมชาติและ เวทมนตร์วิญญาณ- เหล่านี้เป็นประเภทความเสียหายทั้งหมด เอฟเฟกต์ของการสาปแช่ง การทำให้ช้าลง หรือสตันไม่ทำให้เกิดความเสียหาย ดังนั้นในทางเทคนิคแล้ว ไม้เท้าเวทมนตร์แต่ละอันจะมีประเภทความเสียหายเป็นของตัวเอง (ขอเตือนไว้ก่อนว่านักมายากลสามารถยิงได้ทั้งสองแบบ) ไม้กายสิทธิ์ใน World of Warcraft - ไม่มีมานาสูญเปล่า)
ศัตรูในเกมมักจะมีทั้งความอ่อนแอต่อเวทมนตร์บางประเภท เช่นเดียวกับความต้านทานและแม้แต่ภูมิคุ้มกัน ดังนั้นจึงควรจำไว้ว่า:
มังกรมีความเสี่ยงต่อความหนาวเย็น (พวกมันไม่สนใจเวทมนตร์ไฟจากหิ้งสูง - และพวกมันก็สนใจด้วยไฟแบบเดียวกัน)
แมงมุมมีความเสี่ยงต่อไฟฟ้า
สิ่งมีชีวิตแห่งความมืด (พวกมันหายากที่นี่ แต่อย่างไรก็ตาม) มีความเสี่ยงต่อเวทมนตร์แห่งวิญญาณและธรรมชาติ
เงาปีศาจ (ตรงกันข้ามพบได้ทุกรอบ) ไม่ชอบไฟฟ้าและความมหัศจรรย์ของธรรมชาติ
ปีศาจแห่งความปรารถนา (มักพบน้อยกว่าที่เราต้องการ) ก็กลัวไฟฟ้าและความมหัศจรรย์ของธรรมชาติเช่นกัน
ปีศาจแห่งความโกรธ ร้อนและอันตราย ควรทำให้เย็นลงถ้าเป็นไปได้
โดยทั่วไปแล้ว Blood Mage เกลียดเวทมนตร์วิญญาณ
โกเลมหินมีความเสี่ยงต่อความเย็นและไฟฟ้า
นักสู้ Qunari รู้สึกประทับใจอย่างมากกับเวทมนตร์เย็นและเวทมนตร์แห่งธรรมชาติ
นอกจากนี้ นักเวทย์ยังสามารถร่ายคาถาที่สร้างความเสียหายทางกายภาพได้ ชุดเกราะช่วยศัตรูจากคาถาประเภทนี้ ดังนั้นจึงมีประสิทธิภาพน้อยกว่ากับเทมพลาร์มากกว่ากับผู้วิเศษเล็กน้อย
เราจะบอกคุณอย่างชัดเจนว่าคาถาใดที่เหมาะสมที่จะแจกจ่ายให้กับนักมายากลแต่ละคนในทีมเพิ่มเติมอีกเล็กน้อยในส่วนเกี่ยวกับสหาย

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างชั้น

การโต้ตอบระหว่างคลาสเป็นแนวคิดใหม่ในซีรีส์ที่ทำให้การต่อสู้ง่ายขึ้นมากหากใช้อย่างถูกต้อง ความหมายของมันคือสิ่งนี้ ตัวละครบางตัวที่ใช้ทักษะเฉพาะสร้างผลกระทบด้านลบต่อศัตรู ซึ่งเพิ่มประสิทธิภาพของทักษะเฉพาะของตัวละครอื่น ๆ
พูดง่ายๆ ก็คือ นักเวทย์ร่ายเวทย์น้ำแข็งที่ได้รับการปรับปรุงใส่ศัตรู และพวกมันก็เปราะบางไประยะหนึ่ง และนักรบก็ใช้ทักษะที่ทำหน้าที่ด้วยพลังสองเท่ากับศัตรูที่เปราะบางอย่างแม่นยำ หรือในทางกลับกัน นักรบโจมตีศัตรูด้วยโล่และทำให้เขาตกอยู่ในภาวะมึนงง และนักมายากลก็ร่ายมนตร์ที่โจมตีด้วยกำลังสองเท่าหรือทำให้ศัตรูมึนงง ทักษะการโกงทำให้เกิดอาการสับสน ซึ่งใช้กับทักษะคาถาและนักรบด้วย
ดังนั้นการต่อสู้จะสะดวกขึ้นมากหากคุณพัฒนาตัวละครโดยคำนึงถึงปฏิสัมพันธ์ของพวกเขาด้วย สิ่งนี้จะมีประโยชน์อย่างยิ่งในตอนท้ายของเกม เมื่อคุณเริ่มเผชิญหน้ากับศัตรูที่มีหนังหนาไม่เหมาะสม
แต่มันยาก และของที่มีการป้องกันจากเวทย์มนตร์บางประเภทก็มักจะเจอบ่อยๆ ตัวอย่างเช่นหากในอนาคตมีการต่อสู้กับมังกรจะเป็นการดีกว่าที่จะจัดเตรียมทีม (หรืออย่างน้อยกองหลัง) ด้วยอย่างน้อยสองสามสิ่งที่ต้านทานต่อไฟ
ความซับซ้อนของการใช้เวทมนตร์นั้นควรค่าแก่การพูดถึงแยกกัน
ข่าวดีก็คือการโต้ตอบระหว่างคลาสนั้นสร้างไว้ในอัลกอริธึมพฤติกรรมของตัวละครได้อย่างง่ายดายมาก ตัวอย่างเช่น ในการบังคับให้ผู้ยิงใช้แอคชั่น "ใช้ลูกศรระเบิด" ภายใต้เงื่อนไข "ศัตรูเปราะบาง" คุณไม่จำเป็นต้องเข้าใจคำสั่งเป็นเวลานาน

สหาย

ช่างแกะสลัก
ระดับ:นักรบ
เอกสาร:น้องชายของ Garrett (หรือ Marian) Hawk ตอนแรกตั้งขึ้นมาแข่งกับพี่หรือน้อง เขาชอบมันมากเมื่อฮอว์กขอคำแนะนำในบทสนทนา ในฐานะนักรบ เขาต่อต้านนักมายากลอย่างเด็ดเดี่ยวและสนับสนุนความคิดริเริ่มของเทมพลาร์ ดังนั้น วิธีที่ง่ายที่สุดในการผูกมิตรกับเขาคือถ้าต่อหน้าเขา คุณแสดงท่าทีเข้าข้างเทมพลาร์ บทบาท: นักรบธรรมดา ชิ้นเดียว ที่ร้านคาร์เวอร์. ต่างจากเพื่อนร่วมทางส่วนใหญ่ ไม่มีผังทักษะเฉพาะตัว - มีเพียงห้าสายมาตรฐานเท่านั้น คุณสามารถทำให้น้องชายของคุณเป็นทั้งนักสู้ด้วยอาวุธสองมือและผู้พิทักษ์ได้ แต่การหาบทบาทที่เหมาะสมสำหรับเขานั้นเป็นเรื่องยาก ในบทบาทของ "รถถัง" เขาจะเล่นได้แย่กว่าอเวลีน ในฐานะผู้ทำลายความเสียหาย เฟนริสจะเอาชนะเขา ปรากฎว่าคาร์เวอร์เป็น "การชดเชยความเปราะบางของนักมายากลตัวละครหลัก"
สิ่งนี้น่าสนใจ:รูปลักษณ์ของ Carver และ Bethany เปลี่ยนไปขึ้นอยู่กับรูปลักษณ์และสีผิวที่เลือกของตัวละครหลักหรือนางเอก พี่น้องก็ต้องเหมือนกัน!

เบธานี
ระดับ:นักมายากล
เอกสาร:น้องสาวของ Garrett หรือ Marian Hawke ซึ่งเป็นนักเวทย์ผู้ทรยศ ความกลัวที่จะตกไปอยู่ใน Circle of Magicians จึงซ่อนของขวัญของเขาอย่างขยันขันแข็ง
และหลีกเลี่ยงการสื่อสารกับเทมพลาร์ ใจดีและเรียบง่าย เธอมีความสุขแบบเด็กๆ เมื่อการ์เร็ตต์ขอคำแนะนำในการสนทนา เขาไม่ชอบการแสดงออกถึงความโหดร้ายจริงๆ วิธีที่ง่ายที่สุดในการผูกมิตรกับเธอคือการแสดงให้เธอเห็น ทัศนคติที่ดีต่อนักมายากลและอคติต่อเทมพลาร์
บทบาท: Bethany มีค่าเท่ากับพี่ชายของเธอ - เธอเป็นนักเวทย์มาตรฐานที่มีสายทักษะคลาสธรรมดา 5 สาย แต่เธอไม่มีสายทักษะของเธอเอง จากนั้นคุณสามารถสร้างบางสิ่งบางอย่างตามรสนิยมของคุณ - ตัวอย่างเช่นลูกผสมนักมายากล - แพทย์ แต่เธอร่ายคาถาที่แย่กว่าเมอร์ริล และรักษาได้แย่กว่าแอนเดอร์ส
บันทึก: Carver และ Bethany จะเป็นเพื่อนของฮีโร่ในส่วนเกริ่นนำของเกม (หลบหนีจาก Ferelden) แต่มีเพียงคนเดียวเท่านั้นที่จะไปกับฮีโร่ ใครกันแน่ที่ขึ้นอยู่กับคลาสของตัวละครหลัก ถ้าฮอว์กเป็นนักมายากล คาร์เวอร์ก็จะอยู่กับเขา ถ้าฮอว์กเป็นนักรบหรือโจร เบธานีก็จะยังคงอยู่

อเวลีน
ระดับ:นักรบ
เอกสาร:นักรบผู้เคร่งครัดซึ่งเป็นชาวเมือง Loughering ได้เข้าร่วมกับครอบครัว Hawk ระหว่างการหลบหนีจาก Ferelden เมื่ออยู่ใน Kirkwall เธอตัดสินใจใช้ความสามารถของเธอในยามเมือง ตรงไปตรงมาและซื่อสัตย์ เขาไม่รู้ว่าจะมีไหวพริบและเล่นสนุกได้อย่างไร ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเขาถึงต้องทนทุกข์ทรมานบ่อยครั้ง
ในฐานะผู้พิทักษ์ Aveline พยายามที่จะปฏิบัติตามกฎหมาย แต่จะไม่สนใจมากเกินไปหาก Hawk ละเมิดตัวอักษรของกฎหมายเล็กน้อยเพื่อความยุติธรรม (ตัวอย่างเช่น เพื่อรักษาความยุติธรรมให้ยุ่งยากในการจัดการกับคนร้ายที่แก้ไขไม่ได้โดยเฉพาะ) แต่ไม่แนะนำให้ทำผิดกฎหมายทั้งซ้ายและขวาต่อหน้าเธอ Aveline ไม่ชอบการขู่กรรโชกเป็นพิเศษ เธอชอบความสุภาพเรียบร้อยในรูปแบบของ "ทำไมคุณไม่สมควรได้รับความกตัญญู มังกรตัวนี้คงจะตายด้วยตัวเองสักวันหนึ่ง"
บทบาท:แน่นอน “รถถัง”! แล้วอีกอย่าง! หากคุณพาเธอไปกับคุณในบทบาทนี้ จากระดับแรก ให้เริ่มลงทุนคะแนนในทักษะการเสริมความแข็งแกร่งของสาขา "ผู้วิงวอน" และ "อาวุธและโล่" การเยาะเย้ยและความกล้าหาญที่ได้รับการปรับปรุงจากต้นไม้ Warmonger จะมีประโยชน์ สาขาอันเป็นเอกลักษณ์ของ Aveline เรียกว่า "Defender" และมีของอร่อยมากมายอยู่ในนั้น จริงๆ แล้ว Aveline ไม่มีคะแนนทักษะเพียงพอที่จะใช้ทักษะ "รถถัง" ที่มีอยู่ทั้งหมด จะต้องเสียสละบางสิ่ง - เป็นไปได้ว่ามันจะเป็นสาขา "ผู้พิทักษ์"
การต้านทานเวทมนตร์และการถูกทำให้มึนงงหรือล้มลงนั้นเป็นที่ต้องการอย่างมาก เหล่านี้เป็นทักษะที่ไม่โต้ตอบที่ยอดเยี่ยม โดยทั่วไป หากมีข้อสงสัย ให้เลือกใช้ทักษะแบบพาสซีฟมากกว่า

วาร์ริค
ระดับ:โจร
เอกสาร:คนแคระผมแดงที่มีรูปร่างหน้าตาน่าสงสัยและมีโซ่หนักๆ พันรอบคอ ตรงกันข้ามกับความรู้สึกแรกพบ เขามีความสงบ เรียบง่าย และมีจิตใจเรียบง่าย ชอบพูดตลกและหัวเราะกับเรื่องตลกที่ดี เขาปฏิบัติต่อทั้งนักมายากลและเทมพลาร์อย่างสงบ ไม่เป็นไรถ้า ตัวละครหลักต้องการทำให้ตัวเองมั่งคั่งโดยแลกกับเพื่อนบ้าน โดยทั่วไปแล้วการทะเลาะกับ Varrick เป็นเรื่องยากมากดังนั้นเมื่อจบเกมฮีโร่อาจจะมีความสัมพันธ์ที่ดีกับเขา
บทบาท: Varrick เป็นนักแม่นปืนตามอาชีพที่มีความสามารถในการควบคุมที่ดี เขาจะสนับสนุนคุณในการต่อสู้ด้วยอาวุธส่วนตัวของเขา - หน้าไม้ขนาดใหญ่ชื่อเล่น Bianca และเขาเป็นเพื่อนร่วมทางเพียงคนเดียวที่ไม่จำเป็นต้องเลือกอาวุธ นอกจากนี้การเลือกทักษะคนแคระนั้นง่ายมาก - พัฒนาสาขาการยิง "Bianca" และสาขา Varrick ส่วนตัว "Sharpshooter" ทุกสิ่งทุกอย่างมีไว้เพื่อลิ้มรสเท่านั้น

แอนเดอร์ส
ระดับ:นักมายากล
เอกสาร:ผู้วิเศษผู้ทรยศ ลูกค้าที่ชัดเจนของเทมพลาร์เนื่องจากเขาถูกปีศาจครอบงำและสูญเสียการควบคุมตัวเองเป็นครั้งคราว เกลียดเทมพลาร์ด้วยเหตุผลส่วนตัว เขาซ่อนตัวจากพวกเขา แต่กลับทำสิ่งที่ไม่ดี เพราะด้วยความดีในใจ เขาจึงตัดสินใจเป็นหมอใต้ดินด้วยความสมัครใจเพื่อชาวเมืองที่ยากจนที่สุดในเคิร์กวอลล์
ในขณะที่ปฏิบัติต่อนักมายากลโดยทั่วไปเป็นอย่างดี แอนเดอร์สไม่ชอบนักเวทย์และปีศาจจริงๆ คุณไม่ควรพยายามเจรจากับทั้งคู่ต่อหน้าเขา แต่ทันทีที่คุณเห็นอกเห็นใจนักมายากล Anders ก็ละลายไป ความชอบส่วนตัวบางประการของ Anders มีความเฉพาะเจาะจงมาก
บทบาท:แพทย์ในอุดมคติ สาขาส่วนตัวของเขา "Revenge" นั้นยอดเยี่ยมมากจำเป็นต้องทำเกือบทั้งหมด แต่การเจาะลึกเข้าไปในสาขาการรักษาโดยทั่วไปของ "การสร้างสรรค์" แทบจะไม่สมเหตุสมผลเลย รับการรักษา ออร่า การรักษาที่ดีขึ้น - และเรียกมันว่าวัน คุณสามารถใช้คะแนนที่เหลือในการ "ผสมพันธุ์" Anders ทำให้เขากลายเป็นนักมายากลนักฆ่าตามที่คุณต้องการ โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบสาขา "องค์ประกอบ" - มีความเสียหายที่มีความหมายทุกที่และความเปราะบางที่หนาวจัดในการช่วยเหลือพันธมิตร แต่ Sorcery ก็มีสิ่งที่น่าสนใจเช่นกัน: Mind Blast ที่ได้รับการปรับปรุงและ Crushing Dungeon ที่ทันสมัยอยู่เสมอ

เมอร์ริล
ระดับ:นักมายากล
เอกสาร:ดาลิชเอลฟ์. ทิ้งเพื่อนร่วมเผ่าของเธอเพื่อเข้าร่วมทีมของฮอว์ก งานอดิเรก: สำรวจพื้นที่อันตรายของเวทมนตร์ เธอมีความอยากรู้อยากเห็นมากและสูญเสียความตั้งใจเมื่อเห็นสิ่งประดิษฐ์โบราณ เขาไม่รังเกียจเวทย์มนตร์เลือดและการสื่อสารกับปีศาจ ซึ่งบางครั้งก็ทำให้ฮอว์กและพรรคพวกของเขาตกใจ ขี้อาย ขี้อายง่าย เธอพยายามซ่อนความรู้สึกที่มีต่อฮอว์ก ซึ่งเธอทำได้ไม่ดีนัก
เมอร์ริลเป็นนักมายากล และเธอจะไม่ชอบมัน ทัศนคติที่ไม่ดีถึงนักมายากลคนอื่นๆ การหาเพื่อนกับเธอนั้นยากกว่าสมาชิกคนอื่นๆ ในทีม ปฏิบัติต่อเธออย่างอ่อนโยน อย่าวิพากษ์วิจารณ์การกระทำของเธอในทางใดทางหนึ่ง และอย่าประณามการทดลองที่ผิดปกติและมีความเสี่ยงของเธอ
บทบาท:นักเวทย์นักฆ่าระดับสูงสุด สาขา “Dalish Outcast” ของเธอเป็นเรื่องที่น่าสงสัยในสถานที่ต่างๆ แต่ข้อดีของออร่า “Wrath of Elwen” นั้นไม่อาจปฏิเสธได้
โรม หากคุณไม่ไปตามกิ่งไม้ต่อไป คุณสามารถสร้างนักมายากลจาก Merrill ได้ตามที่คุณต้องการ - แม้แต่น้ำแข็งไฟ หินบด หรือเอนโทรปี

เฟนริส
ระดับ:นักรบ
เอกสาร:อดีตทาสของนักมายากลผู้โหดร้าย ได้รับการบำบัดทางผิวหนังอย่างไร้มนุษยธรรมด้วยไลเรียม เขาไม่สามารถทนต่อความโหดร้ายและความอัปยศอดสูได้ เขาจึงหนีจากเจ้าของและถูกลูกน้องไล่ตาม และพยายามซ่อนตัวอยู่ในเคิร์กวอลล์
เฟนริสทนทุกข์ทรมานจากภาวะความจำเสื่อมและจำอะไรไม่ได้เลย ชีวิตเก่า- การฝึกเวทย์มนตร์ของเขาช่วยให้เขากลายเป็นนักรบที่โดดเด่น แต่ประสบการณ์ของเขาในฐานะทาสทำให้เขากลายเป็นผู้เกลียดชังนักมายากล ในความขัดแย้งระหว่างพ่อมดและเทมพลาร์ เฟนริสจะเข้าข้างฝ่ายหลัง
ในฐานะเอลฟ์ เฟนริสมีมุมมองกว้างๆ เกี่ยวกับความสัมพันธ์ส่วนตัวบางประการ
บทบาท:นักสู้สองมือ: จำเป็นต้องมีสาขา "สองมือ" "Vanguard" และ "Warmonger" เป็นที่ชื่นชอบของคุณ สาขา "Tevinter Fugitive" ของ Fenris มีทักษะแฝงที่น่าสนใจหลายประการ แต่มันค่อนข้างอึดอัดเล็กน้อย - การป้องกันที่ได้รับการปรับปรุงและ เพิ่มความเสียหายเมื่อสุขภาพถูกกัด พวกมันไม่เข้ากัน
โดยทั่วไปแล้ว นักรบที่เก่งที่สุดก็คือนักมายากล

อิซาเบล
ระดับ:โจร
เอกสาร:กัปตันโจรสลัดที่ไม่มีเรือ เหมือนกับ แจ็ก สแปร์โรว์ ตัวเมีย หนึ่งในตัวละครที่โดดเด่นที่สุด (ในทุกแง่มุม) ในเกม เขาตามล่าหาเงินและไม่ซ่อนมัน ด้วยเหตุผลที่ไม่ทราบสาเหตุ เขาจึงหลีกเลี่ยงการไปสถานที่บางแห่งในท่าเรือ มีอิสระทางเพศ เธอมีแนวโน้มที่จะพูดคุยหัวข้อต่างๆ ที่ทำให้แม้กระทั่งพนักงานที่มีประสบการณ์ของซ่องเคิร์กวอลล์ต้องหน้าแดง เป็นเรื่องสมเหตุสมผลอย่างยิ่งที่จะพาเธอออกไปพร้อมกับสาวๆ คนอื่นๆ ในทีมเพื่อฟังบทสนทนาของพวกเธอ
อิซาเบลลาคุ้นเคยกับเซฟราน เอลฟ์ผู้สนุกสนานตั้งแต่ภาคแรกของเกม เมื่อคุณทำภารกิจเพื่อค้นหานักฆ่าที่อันตรายใกล้ซ่อง อย่าลืมพา Isabella ไปด้วย
เกียรติยศ ความกล้าหาญ ความกล้าหาญ - แนวคิดเหล่านี้ไม่คุ้นเคยกับอิซาเบลลา เธอรักเงินมากที่สุด การขู่กรรโชกอย่างโจ่งแจ้งไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตาม - วิธีที่ดีได้รับความเคารพจากกัปตันโจรสลัด ความฝันอันล้ำค่าของ Isabella คือการได้เรือลำใหม่และออกเดินทางพร้อมกับลูกเรือที่มีกล้ามจำนวนมาก
บทบาท:โจรที่มีมีดสั้นคู่หนึ่งและสาขา Brawl ที่ยอดเยี่ยมซึ่งไม่มีทักษะที่อ่อนแอเลย แต่ปัญหาในการใช้ทักษะของอิซาเบลลายังคงอยู่ โจรให้การต่อสู้ระยะประชิดที่ดี
สร้างความเสียหายให้กับเป้าหมายเดียว แต่บอสในเกมนั้นพบได้น้อยกว่ากลุ่มโจรหรือปีศาจมาก ในการต่อสู้ปกติ Isabella จะไม่มีประโยชน์อีกต่อไป นอกจากนี้สาขาการโจมตีระยะประชิดของโจรยังไม่ได้รับอัลกอริทึมที่ดีนักเนื่องจากพวกมันใช้การรวมกัน การปล่อยแบบผสม และการเคลื่อนไหวที่รวดเร็ว สิ่งเดียวที่ทำงานได้ดีสำหรับอัลกอริธึมคือสาขาเสริมของการควบคุมและการบรรเทา "การก่อวินาศกรรม" แต่... มันคุ้มไหม?


ตอนนี้คุณรู้แล้วว่ามีอะไรอยู่ใน Dragon Age 2 แต่มีเพียงคุณเท่านั้นที่สามารถเลือกได้ว่าจะเป็นเพื่อนกับใครและใครจะเป็นคู่แข่ง ฝ่ายไหนที่จะเข้าเล่นเกม และกับใครที่จะต่อสู้อย่างไม่อาจปรองดองได้ และจำไว้ว่าไม่มี Dark Lord ในเกมนี้หมายความว่าไม่มีคำตอบที่ชัดเจน นักเวทย์และเทมพลาร์ เอลฟ์และสหายทุกคนต่างก็มีความจริงเป็นของตัวเอง ดังนั้นจงทำตามที่ใจคุณบอก

Dragon Age: Inquisition มีกำหนดวางจำหน่ายในช่วงฤดูใบไม้ร่วงปี 2014 เป็นครั้งแรกที่เกม Dragon Age จะใช้เอนจิ้น Frostbite 3

รักษายุคมังกร

เนื่องจากเกมดังกล่าวกำลังย้ายไปยังคอนโซลรุ่นใหม่และเอ็นจิ้นใหม่ BioWare จึงเกิดขึ้น วิธีใหม่การถ่ายโอนโลกที่บันทึกไว้ในส่วนก่อนหน้าของ Dragon Age การสร้างโลกจะเป็นไปได้โดยแอปพลิเคชันออนไลน์พิเศษ Dragon Age Keep ซึ่งจะออกเร็วกว่า Dragon Age: Inquisition เล็กน้อย

ตัวละคร

ตัวละครหลักจะเป็น ตัวละครใหม่, พนักงานสอบสวน. ผู้เล่นจะสามารถปรับแต่งเชื้อชาติ คลาส เพศ และ รูปร่างฮีโร่ ผู้สืบสวนจะต้องกอบกู้ดาวเคราะห์ธีดาสจากตัวมันเองโดยยึดการควบคุมมันและสร้าง "การสืบสวน" ภารกิจของผู้สืบสวนเกิดขึ้นในพื้นที่ต่างๆ ของ Thedas รวมถึงการถือครองของประเทศ Ferelden และ Orlais

ต่างจาก Dragon Age II ที่ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครมนุษย์ได้เท่านั้น Dragon Age: Inquisition มีตัวเลือกมากมาย ฮีโร่อาจเป็นมนุษย์ เอลฟ์ โนมส์ (คนแคระ) และคูนาริ (เผ่าพันธุ์ใหม่) การเลือกเชื้อชาติส่งผลต่อโครงเรื่องและการโต้ตอบกับตัวละครและกลุ่มบางส่วน นอกจากนี้ ฮีโร่อาจเป็นผู้หญิงหรือผู้ชาย นักรบ นักมายากล หรือคนจรจัด เหมือนกับในเกมก่อนหน้านี้

ยืนยันตัวละครเก่า

มอร์ริแกน: จะเป็นตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น Morrigan กลายเป็นผู้มีอิทธิพลเบื้องหลังในโลกของ Dragon Age หลังจากที่เธอจากไปในตอนท้ายของ Dragon Age: Origins - Witch Hunt DLC

วาร์ริค เตตราส: สหาย Dragon Age II คนแรกจะเป็นสหายใน DA:I ด้วย

คาสซานดรา เพนตากัส: NPC จากส่วนที่ 2 จะกลายเป็นตัวละครที่สามารถเล่นได้ในส่วนที่ 3 แคสแซนดราเชี่ยวชาญการใช้ดาบและโล่

ตัวละครใหม่

วิเวียน: ผู้หญิง อดีตผู้วิเศษแห่งวงออร์เลส์ ต่อสู้เพื่อช่วยนักเวทย์ที่เป็นมิตร

การพัฒนา

ผู้อำนวยการสร้าง มาร์ค ดาร์ราห์ ได้ประกาศเมื่อวันที่ 17 กันยายน พ.ศ. 2555 ว่า Dragon Age: Inquisition ได้รับการพัฒนามาตั้งแต่ปี พ.ศ. 2553 Dragon Age: Inquisition จะตั้งอยู่บนดาวเคราะห์ Thedas เช่นเดียวกับเกมก่อนๆ ความแตกต่างคือการขยายฉาก: Dragon Age: Origins เกิดขึ้นใน Ferelden, Dragon Age II เกิดขึ้นใน Kirkwall และ Dragon Age: Origins จะเกิดขึ้นทั่วทั้ง Thedas เรื่องราวจะเป็นไปตาม Dragon Age II และนวนิยาย Dragon Age: Asunder ทั้งนักเวทย์แห่ง Thedas และผู้แสวงหาความจริงที่เป็นผู้นำ Templar Order จะแยกตัวออกจากโบสถ์และเริ่มเตรียมพร้อมสำหรับการทำสงครามระหว่างกัน

ที่งาน Edmonton Comic & Entertainment Expo 2012 ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Mike Laidlaw ระบุว่าเกมดังกล่าวจะมีตัวเลือกการปรับแต่งมากกว่า Dragon Age: Origins ผู้ออกแบบภาพยนตร์ John Perry กล่าวว่าขั้นตอนก่อนการผลิตใช้เวลานานกว่าโปรเจ็กต์ BioWare อื่นๆ ที่เขามีส่วนร่วมด้วย เพอร์รียังตั้งข้อสังเกตอีกว่า DA3 ระดับหนึ่งมีขนาดเท่ากับโลกทั้งใบของ DA2

ในงาน E3 2013 มีการเผยแพร่ตัวอย่างสำหรับเกมนี้โดยมี Morrigan เป็นผู้บรรยาย ตัวอย่างนี้มี Varric Tetras และ Cassandra Pentagast คาดการณ์ถึงความวุ่นวายที่คุกคาม โลกมังกรอายุมอร์ริแกนถามตัวเอก: เขา (หรือเธอ) จะช่วยธีดาสจากการถูกทำลายหรือไม่?

การเล่นเกม

BioWare วางแผนที่จะรวมองค์ประกอบของทั้งสองส่วนก่อนหน้านี้ ขนาดของโลกจะใหญ่ขึ้นอย่างมาก ดังนั้นโอกาสในการวิจัยจึงขยายออกไป การต่อสู้ควรเปลี่ยนไปสู่การโจมตีน้อยลงและจำเป็นต้องคิดถึงยุทธวิธีมากขึ้น (วิธีเตรียมตัว วิธีวางตำแหน่งตัวเอง วิธีสร้างทีมที่เหนียวแน่นกับสมาชิกในกลุ่ม)

ความรักหรือแง่มุม "โรแมนติก" ของเกมจะถูกทำใหม่ ตอนนี้นวนิยายไม่ได้หมุนจากบทสนทนาและของขวัญ แต่จากเหตุการณ์และตัวแปรพิเศษสำหรับตัวละครแต่ละตัว นวนิยายจะจบลงด้วยฉากเซ็กซ์ "สำหรับผู้ใหญ่และมีรสนิยม"

การตัดสินใจในการเล่นเกมจะส่งผลต่อเนื้อเรื่องมากขึ้น

ตามที่อดีตหัวหน้า BioWare Ray Muzika ในการให้สัมภาษณ์กับ Wired.com อิทธิพลจะพบได้ใน Dragon Age III เกมที่แตกต่างกันกับโลกที่เปิดกว้าง เช่น เอ็ลเดอร์สโครล V: Skyrim.

ใน การสืบสวน BioWare นำทุกสิ่งที่ได้เรียนรู้ตลอดหลายปีที่ผ่านมาและเดินหน้าต่อไป ที่นี่สตูดิโอกำลังทดลองเป็นครั้งแรกกับสเกลขนาดใหญ่และโลกที่เปิดกว้าง - และชาญฉลาด ไม่เหมือนการขี่มาโกะในตอนแรก . อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ได้สำคัญเท่ากับครึ่งหนึ่งเท่าที่ควร ใน การสืบสวนจักรวาลและตัวละครที่เป็นลายลักษณ์อักษรยังคงครอบงำและ เปิดโลกมีความหมายเพียงเล็กน้อย

คุณจะไม่มีวันดีไปกว่าผู้สอบสวน

ดราก้อนเอจ 2ฉันรู้สึกประหลาดใจกับเรื่องราวของ BioWare ที่ไม่เคยมีมาก่อนเกี่ยวกับความขัดแย้งในท้องถิ่น การเหยียดเชื้อชาติ และการไม่มีความอดทน การสืบสวนกลับไปยังจุดเริ่มต้นของซีรีส์ ที่นี่อีกครั้งที่ทุกคนและทุกสิ่งช่วยชีวิต Ciliate Shepard และความชั่วร้ายอันเลวร้ายในสมัยโบราณ - คราวนี้อยู่ในรูปแบบของปีศาจผสมพันธุ์ของรอยแยกเชิงพื้นที่ที่เปิดอยู่ทั่วโลก

การปิดรอยแยกเป็นวิธีหนึ่งที่ง่ายและสะดวกที่สุดในการได้รับอิทธิพล ส่วนใหญ่มักทำแบบไม่เป็นทางการในขณะที่เรากำลังเดินและมองไปรอบ ๆ แต่ถ้าคุณทำเช่นนี้โดยตั้งใจ คุณจะหมดความเบื่อหน่าย

และแตกต่างจากเกมก่อนๆ ในซีรีส์ ที่นี่คุณแทบจะในทันทีที่ได้รับการยอมรับว่าเป็นความหวังสุดท้ายของมนุษยชาติ ฮีโร่สวมเครื่องหมายลางร้ายบนฝ่ามือและจำไม่ได้ว่ามันมาจากไหน แต่ด้วยความช่วยเหลือเท่านั้นจึงจะสามารถปิดรอยแยกได้ ดังนั้นผู้คนจึงเชื่อในการเลือกของเขาโดยพระเจ้าและประกาศให้เขาเป็นผู้ส่งสารของผู้เผยพระวจนะ Andraste ตอนนี้ภายใต้การนำของเขา Inquisition ใหม่กำลังรวบรวมและการรณรงค์ใหม่เพื่อปกป้องโลกก็เริ่มต้นขึ้น ตามปกติแล้วจะเริ่มต้นด้วยการค้นหาพันธมิตร

จากจุดนี้เป็นต้นไป ความน่าสมเพชที่ชวนขนลุกของโครงเรื่องหลักจะถูกเจือจางลงในลักษณะทั่วไปของ BioWare รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆเฉดสีและแม้แต่ภาพร่างในชีวิตประจำวันจากชีวิตของนักสืบ ผู้เขียนอธิบายตัวละครและรูปภาพอย่างรอบคอบ และทำให้เธดาสมีโขดหิน หมู่บ้าน ปราสาทหรูหรา และชาวฝรั่งเศสที่มีมารยาท (นั่นคือ ชาวออร์เลเซียน) สวมหน้ากากที่มีชีวิตชีวาและน่าเชื่อ สิ่งสำคัญคือการดูและฟังอย่างตั้งใจไม่เช่นนั้นคุณจะพลาดทั้งหมด

เพื่อนของนักสืบ

เรื่องราวจะไม่สมบูรณ์หากผู้สอบสวนไม่มีสหาย เบื้องหลังพวกเขาแต่ละคนสามารถเห็นงานเขียนขนาดใหญ่: การสนทนากับพวกเขาไม่เพียง แต่เปิดเผยตัวละครของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังช่วยเสริมภาพของโลกซึ่งในแง่ของการพัฒนานั้นอยู่ไม่ไกลจากอาณาจักรที่ถูกลืมเดียวกันอีกต่อไป โซลาส เอลฟ์ผู้ลึกซึ้งแต่ฉลาดจะบอกคุณถึงสิ่งที่เขารู้เกี่ยวกับเงาและการจัดระเบียบทางจิตที่ซับซ้อนของวิญญาณ และจากโดเรียนผู้สำรวย คุณจะได้เรียนรู้ทุกสิ่งที่คุณอยากรู้เกี่ยวกับตัวร้าย (แม้ว่าจริงๆ แล้วจะไม่มีความชั่วร้ายมากกว่าคนอื่นๆ ก็ตาม) อาณาจักร Tevinter - จนถึงโครงสร้างของโบสถ์และระดับสูงสุดของรัฐบาล

บางคนถูกดึงดูดด้วยพฤติกรรมประหลาดๆ ของพวกเขา เช่น คุณพบกับโจร Sera ท่ามกลางการต่อสู้กับกลุ่มองครักษ์ที่ไม่สวมกางเกง เธอขโมยพวกเขา เพื่ออะไร? “เยี่ยมเลย ยามไม่มีกางเกง!” เธอดูเหมือนบ้าไปเลย แม้ว่าในความเป็นจริงเธอแค่พูดในสิ่งที่เธอคิดก็ตาม

Iron Bull เป็นผู้นำหน่วยทหารรับจ้างและสายลับ Qunari เมื่อเวลาผ่านไป เขากลายเป็นส่วนหนึ่งของคณะกรรมการและแนะนำผู้สอบสวนให้รู้จักกับทหารธรรมดา ประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้นที่สุด



โคลไม่รู้ว่าเขาเป็นวิญญาณหรือมนุษย์ เขามักจะเดินไปรอบๆ ด้วยสีหน้าแบบนี้เสมอ “ อย่าสนใจลาบนท้องฟ้าเลยที่รัก” - และเพิ่มเติมในข้อความ คำพูดของ Sera บังคับให้นักแปลต้องรักษาสมดุลบนขอบเหว ซึ่งบางครั้งก็แทบจะก้าวข้ามมันไปไม่ได้เลย

ตามปกติใน ยุคมังกรทัศนคติของคู่ของคุณต่อการกระทำของคุณ ("Varrick อนุมัติ") จะแทนที่ระดับ "คุณธรรม" ตามปกติ การตัดสินใจที่นี่ไม่ได้แบ่งออกเป็นความดีและความชั่วทุกอย่างซับซ้อนกว่ามาก สองสามครั้ง การสืบสวนทำให้เรามึนงงได้ ตัวอย่างเช่น อะไรคือสิ่งที่ดีที่สุดที่ควรทำ: ปล่อยให้ใครสักคนมีชีวิตขึ้นมาซึ่งจะทำให้มันมีชีวิตขึ้นมา? สิทธิประโยชน์เพิ่มเติมหรือคนที่เรารู้สึกอบอุ่นตั้งแต่ภาคสอง? ตัวเลือกทั้งสองนั้นถูกต้องในระดับหนึ่ง แต่เราไม่มีความคิดแม้แต่น้อยว่าตัวเลือกใดถูกต้องมากกว่า

อย่างไรก็ตาม บ่อยครั้งที่การเลือกตัวเลือกคำตอบ คุณเพียงแต่กำหนดน้ำเสียงของการสนทนาเท่านั้น คุณจะได้รับแจ้งล่วงหน้าถึงตัวเลือกที่สำคัญอย่างแท้จริง และสิ่งนี้เกิดขึ้นน้อยกว่าที่เราต้องการมาก คุณจะรู้สึกถึงปฏิกิริยาตอบสนองขนาดใหญ่อย่างแท้จริงต่อการกระทำของคุณเมื่อคุณเลือกระหว่างนักมายากลและเทมพลาร์ที่ไหนสักแห่งในช่วงสามแรกของเกม และอีกครั้งในตอนท้ายสุด

ส่วนที่เหลือจะจดจำคุณได้เฉพาะในวิดีโอสุดท้ายเท่านั้น ซึ่งจะมีการอธิบายสถานการณ์ในโลกหลังจากการกระทำของคุณ การสืบสวนจดจำทุกอย่าง รวมถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในเกมก่อนหน้าของซีรีส์ด้วย แต่ไม่ใช่ทุกสิ่งในโครงเรื่องหลักที่ให้การตอบสนองที่สำคัญ

แทนที่จะนำเข้าบันทึกโดยตรง BioWare ได้สร้างบริการ Dragon Age Keep ที่นั่นคุณสามารถดูบทสรุปของเหตุการณ์ในสองส่วนแรกและจดจำตัวเลือกที่ฮีโร่ของคุณตัดสินใจได้ นอกจากนี้ยังมีเกมเล่นตามบทบาทข้อความที่ดีจากผู้สร้าง



ปรากฏการณ์หนึ่งที่เกี่ยวข้องกับการผจญภัยในอดีตของเรา กษัตริย์อลิสแตร์ สมบูรณ์และมีความสุขกับชีวิต - ตามผลลัพธ์ ต้นกำเนิดสำหรับฉันเขารอดชีวิตและไม่ดื่มเหล้าจนตาย ในบางครั้งผู้สอบสวนจะถูกบังคับให้นำคนเข้ารับการพิจารณาคดี อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ออกมาจากคำตัดสินของเรานั้นไม่ได้รับการบอกกล่าวจริงๆ

พนักงานสอบสวนกำลังเดิน

การสืบสวนซึ่งแตกต่างจากส่วนที่สอง มุ่งมั่นที่จะสร้างความประทับใจในระดับ เพื่อโน้มน้าวคุณว่าคุณอยู่ในใจกลางของบางสิ่งที่ยิ่งใหญ่ และกำลังตัดสินใจชะตากรรมของดาวเคราะห์ทั้งดวงอีกครั้ง และโอกาสที่จะทิ้งทุกสิ่งทุกอย่างและเพียงเดินผ่านป่า หนองน้ำ และทะเลทรายหลายกิโลเมตร จะช่วยเสริมสร้างความรู้สึกถึงความสำคัญโดยเพียงการมีอยู่ของมัน นี่คือเธดาส ซึ่งคุณต้องรับผิดชอบ

ปัญหาหนึ่งคือสถานที่ที่เปิดอยู่ที่นี่เกือบจะถูกนำออกจากบริบทแล้ว เหตุการณ์ส่วนใหญ่ที่สำคัญต่อการเล่าเรื่องเกิดขึ้นในระดับเล็ก ๆ ที่เป็นฉาก ๆ และเราเข้าไปในพื้นที่เปิดโล่งเพื่อรับประสบการณ์ก่อนการเดินทางเรื่องต่อไป พื้นที่เปิดโล่งนั้นใหญ่โตและสวยงามน่าทึ่ง แต่ในทางพยาธิวิทยาไม่มีอะไรเกิดขึ้น - คุณเพียงแค่วิ่งจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่งค้นหาวัสดุเพื่อสร้างไอเท็ม ปิดรอยแยกและทำภารกิจรวบรวมจดหมายที่น่าเบื่อให้สำเร็จ “สวัสดี ฉันเป็นหัวหน้าหน่วยสืบสวน และชาวบ้านก็ขอให้ฉันซื้อเนื้อสิบชิ้น เพราะไม่มีใครสามารถทำได้นอกจากฉัน”

อีกก้าวหนึ่งมังกรตัวใหญ่จะบินจากหน้าผาบนขอบฟ้าถัดจากนั้นมังกรเป็นนกไร้สาระ การเผชิญหน้าเช่นนี้หาได้ยากในโลกที่เปิดกว้าง แต่สิ่งเหล่านี้สร้างความประทับใจและทำให้คุณวิ่งด้วยความเร็วสูงสุด สำหรับตอนนี้.



ไม่มีทางหากไม่มีม้าในสถานที่เปิดโล่ง - พื้นที่มีขนาดใหญ่เกินไป ดังนั้นอย่าพลาดภารกิจใดภารกิจหนึ่งในสถานที่ใหญ่แห่งแรก การตั้งถิ่นฐานไม่ค่อยพบในสถานที่เปิดโล่งและแทบไม่มีอะไรน่าสนใจเลย บางครั้งชาวเมืองจะหารือเกี่ยวกับเหตุการณ์ล่าสุด แต่ก็แค่นั้นแหละ

อย่างไรก็ตาม ความอ่อนน้อมถ่อมตนเหมาะสมกับผู้สอบสวน - และคุณจะต้องจัดการกับมัน หากต้องการเปิดสถานที่ใหม่และก้าวหน้าต่อไปในเรื่องราว คุณต้องมี "คะแนนที่มีอิทธิพล" และหากต้องการได้รับคะแนนเหล่านั้น คุณจะต้องทำให้สำเร็จ ภารกิจด้านข้าง- และคุณทำมัน ไม่ใช่เพราะคุณต้องการ แต่เพราะคุณต้องทำ แย่กว่าแผนที่บริเวณนั้น มองหาป้าย วิ่งจากป้ายหนึ่งไปอีกป้ายหนึ่ง ร้องไห้ ทิ่มแทงตัวเอง แต่อย่าหยุด

จากนั้นด้วยความเบื่อหน่ายหรือสิ้นหวัง คุณก็เริ่มเดินไปรอบๆ สำนักงานใหญ่ของคุณ สุดท้ายนี้ คุณจะได้พูดคุยกับคู่หูของคุณและใช้เวลากับปัญหาของพวกเขา อ่านข้อความ ฟังเพลงในร้านเหล้า ค้นพบสถานที่ใหม่ ๆ และมองไปรอบ ๆ และด้วยสิ่งเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ คุณก็ค่อยๆ รวบรวมภาพของจักรวาลเข้าด้วยกัน ค้นหาแทบทุกสิ่งที่สิ่งก่อนหน้านี้ดีสำหรับ ยุคมังกร, - โลกและประวัติศาสตร์

มันกลายเป็นเรื่องบ้า: แทนที่จะบอกเป็นนัยว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดอยู่ที่ไหน การสืบสวนวางกำแพงว่างไว้ตรงหน้าคุณ ในการพยายามหลีกเลี่ยงมันโดยสูญเสียน้อยที่สุดคุณจะพบทุกสิ่งด้วยตัวเอง - ความต้องการที่เข้มงวดในการสะสมคะแนนอิทธิพลบังคับให้คุณปิดเส้นทางและมองหาสิ่งที่คุณจะไม่พบในชีวิตหากคุณใช้เส้นทางตรง

เห็นได้ชัดว่านี่ไม่ใช่วิธีที่หรูหราที่สุดในการจัดโลกที่เปิดกว้าง: การมอบหมายงานที่น่าเบื่อหน่ายและการค้นหาสิ่งเล็ก ๆ ทุกประเภทที่นี่อย่างเคร่งครัดเพื่อประโยชน์ในการสร้างสถานที่ บางสิ่งบางอย่างและสิ่งนี้ บางสิ่งบางอย่างในกรณีส่วนใหญ่มันเป็นเรื่องง่ายที่จะละเลย

ขณะที่คุณอยู่ที่สำนักงานใหญ่ Inquisition คุณสามารถมอบหมายงานให้กับที่ปรึกษาของคุณได้ซึ่งจะเสร็จสิ้นโดยอัตโนมัติหลังจากเวลาจริงไม่กี่นาที คุณจะไม่ได้อะไรที่มีค่าเป็นพิเศษจากที่นั่น แต่ถ้าคุณต้องการจริงๆ คุณสามารถหลอกระบบได้โดยการปรับนาฬิกา

ผู้สอบสวนฆ่า

สองส่วนแรกก็มีช่วงที่น่าเบื่อเช่นกัน: จำอุโมงค์แคระใกล้ Orzammar จาก ต้นกำเนิดหรือสิ่งกีดขวางซ้ำ ๆ พร้อมศัตรูที่เกิดใหม่จาก ดราก้อนเอจ 2- ใน การสืบสวนกิจกรรมที่น่าเบื่อหน่ายทั้งหมดจะถูกจัดการในสถานที่เปิดโดยสมัครใจ แต่ความก้าวหน้าของพล็อตแต่ละครั้งนั้นเป็นการเดินทางที่ได้รับการยืนยัน สมดุล และมีความสำคัญในหนึ่งหรือสองชั่วโมง

ไม่มีภารกิจใด (ยกเว้นบางทีภารกิจสุดท้ายที่สั้น) ไม่สามารถเรียกได้ว่ายาวเกินไปหรือสั้นเกินไป: มีทุกสิ่งให้มากที่สุดเท่าที่จำเป็น - การต่อสู้ บทสนทนา และการค้นหา - เท่าที่จำเป็น การจู่โจมอาจเริ่มต้นด้วยข้อแก้ตัวที่น่าเบื่อเช่น "เราต้องบุกโจมตีป้อมปราการแบบนั้น" แต่เกือบทุกครั้งเมื่อกลางเหตุการณ์นั้นเหตุการณ์เปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก และมีบางอย่างเริ่มต้นขึ้นโดยที่คุณคาดไม่ถึง

อย่างไรก็ตาม ทุกอย่างมักจะทะเลาะกันเสมอ และหลังจากนั้นมันก็มีประโยชน์มาก ดราก้อนเอจ 2ระบบการต่อสู้ได้รับการปรับปรุงอย่างมาก สาระสำคัญยังคงเหมือนเดิม: คุณต่อสู้อย่างดุเดือดแบบเรียลไทม์หรือหยุดยุทธวิธีชั่วคราวและคิดขั้นตอนต่อไปอย่างใจเย็น แต่ใน DA2 โหมดการวางแผนถูกตัดออกไปอย่างเห็นได้ชัด และตอนนี้ก็ถูกดึงขึ้นมาจนเกือบถึงระดับแล้ว ต้นกำเนิด- การสืบสวนนั้นสนุกมากในการเล่นโดยรวมทั้งสองโหมดเข้าด้วยกัน: แบบเรียลไทม์คุณจะรู้สึกถึงความร้อนแรงของการต่อสู้ แต่ในขณะเดียวกันคุณก็สามารถตรวจสอบสนามรบจากด้านบนและคิดอย่างใจเย็นผ่านกลยุทธ์ได้โดยไม่ต้องเงยหน้าขึ้นมอง ปัญหาหนึ่ง - ด้วยเหตุผลบางประการ โหมดยุทธวิธีจึงบิดเบี้ยวอย่างเจ็บปวดในการควบคุมจากแป้นพิมพ์และเมาส์ ดูเหมือนว่าแทนที่จะปรับการควบคุมโดยมนุษย์ นักพัฒนากลับทำให้คีย์บอร์ดจำลองเกมแพดแทน

แต่อย่างอื่นทุกอย่างก็ยอดเยี่ยม เมื่อหยุดการต่อสู้ชั่วคราว คุณออกคำสั่ง - พูดขอให้ "รถถัง" แบล็กวอลล์ปิดกั้นทางเดินด้วยโล่ โดเรียน - เพื่อทำลายพายุไฟที่กองหน้า และส่งผู้สอบสวน - โจรของคุณไปทางด้านหลัง สังหารนักธนูและ นักมายากล - และหากมีสิ่งผิดปกติเกิดขึ้น คุณสามารถหยุดเวลาและแก้ไขคำแนะนำได้ด้วยปุ่มเดียว

ในโหมดยุทธวิธี คุณจะเห็นจุดอ่อนและข้อดีทั้งหมดของคู่ต่อสู้ มากหรือน้อยก็ได้ ระดับสูงไม่มีปัญหาหากไม่มีสิ่งนี้

มีทักษะน้อยลง แต่แต่ละทักษะมีขอบเขตการใช้งานที่ชัดเจน ทุกการโจมตี ทุกทักษะมี คุ้มค่ามากและรู้สึกเหมาะสม แทนที่จะทำซ้ำลำดับการเปิดใช้งานทักษะเดิมซ้ำแล้วซ้ำอีก คุณจะใช้เวลามากขึ้นในการวางตำแหน่งและจังหวะเวลาที่เหมาะสม โดยเฉพาะอย่างยิ่งการวางตำแหน่ง - นั่นคือการโจมตีจากสีข้างจับนักธนูและนักมายากลผ่านนักสู้ที่มีโล่ซึ่งสามารถรับความเสียหายทั้งหมดที่มีไว้สำหรับใครบางคนจากแถวหลัง

แต่การกำจัดคาถารักษาดังที่การปฏิบัติได้แสดงให้เห็นแล้วยังคงอยู่ เป็นความคิดที่ดี- สิ่งนี้จะเพิ่มต้นทุนของข้อผิดพลาด ที่นี่ไม่มีการฟื้นฟู คุณต้องรักษาด้วยยาที่มีจำนวนจำกัด แต่การบาดเจ็บเกือบทุกอย่างสามารถหลีกเลี่ยงได้ด้วยการวางแผนเส้นทางการต่อสู้อย่างเหมาะสมและกระจายทักษะการป้องกัน สิ่งเดียวที่แปลกก็คือในช่วงท้ายเกมด้วยเหตุผลบางอย่างจะมีน้ำใจมากขึ้นด้วยแคชยาและปัญหาในการประหยัดทรัพยากรมีความเกี่ยวข้องน้อยลง ดังนั้นการต่อสู้ที่น่าสนใจที่สุดจึงเกิดขึ้นในช่วงกลางเกม

ระบบการต่อสู้ยังทำงานได้ดีในโหมด co-op ซึ่งสร้างจากภาพลักษณ์และความคล้ายคลึงของผู้เล่นหลายคน แมสเอฟเฟ็กต์ แต่ปัญหาของเขาคือขาดแรงจูงใจที่สำคัญ คุณเพียงแค่ผ่านรูปหลายเหลี่ยมที่คล้ายกับอินสแตนซ์จากเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ สำหรับพวกเขา คุณจะได้รับรางวัลเป็นประสบการณ์ อุปกรณ์ คลาสใหม่เปิดขึ้น... และโดยส่วนใหญ่แล้ว แค่นั้นเอง กลไกในโหมด Co-op ทำงานได้ดี แต่ก็ไม่สนุกสำหรับทุกคน

การสืบสวนและความเย้ายวนใจของเนื้อ

มองเห็นก่อนหน้านี้ ยุคมังกรไม่ได้โดดเด่นแต่อย่างใด ยกเว้นบางทีอาจเป็นเพราะเลือดที่สาดกระเซ็นไปทั่ววีรบุรุษตั้งแต่หัวจรดเท้าไม่ว่าจะด้วยเหตุผลหรือไม่มีเหตุผลก็ตาม ในขณะเดียวกัน ตัวละครหลายตัวก็มีใบหน้าที่เรียบร้อย สะอาดตา และเกือบจะสมบูรณ์แบบ ใน ต้นกำเนิดนี่อาจเนื่องมาจากข้อจำกัดทางเทคนิค แต่ในส่วนที่สองกลับกลายเป็นเทรนด์ และในส่วนที่สามกลับกลายเป็นไปในทางที่เป็นไป

การสืบสวนดู...น่าสนใจ เธอมีสไตล์ เธอดูแพง เป็นเรื่องดีที่ได้ดู - ทั้งหมดเล็ก ๆ น้อย ๆ ทั้งหมด: ทิวทัศน์, เครื่องแต่งกาย, ชุดเกราะ, หน้ากากคาร์นิวัล, ลักษณะทางสถาปัตยกรรม, ภาพประกอบและภาพบุคคลนามธรรมของฮีโร่ "ภายใต้ความทันสมัย" - ยังไม่ได้เป็น Klimt หรือ Mucha แต่เป็นสิ่งที่อยู่ในตัวมันเองแล้ว การสืบสวนสดใสจับใจเป็นประกายเลีย ในเรื่องนี้ชวนให้นึกถึง Legend ซึ่งเป็นภาพยนตร์เรื่องแรกๆ ของริดลีย์ สก็อตต์

ภาพประกอบตัวละครมีความสดใสและมีสไตล์ สิ่งเหล่านี้เปลี่ยนแปลงเมื่อคุณสร้างความสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมทางด้วย



การสืบสวนใส่ใจเกี่ยวกับ วิจิตรศิลป์- แม้แต่ในบ้านที่ยากจนที่สุด คุณก็เสี่ยงที่จะเจอภาพวาดบางชิ้น และภาพวาดเหล่านี้ก็ปรากฏซ้ำน้อยกว่าที่คุณคิดไว้มาก ใบหน้าของตัวละครได้รับความสนใจอย่างชัดเจนแต่ก็มีความแวววาว การสืบสวนบางครั้งมันก็มากเกินไป ตัวละครบางตัวดูเหมือนเหงื่อออกมาก

ในเวลาเดียวกัน อารมณ์ของโลกยังคงมืดมนและก้าวร้าว: นักมายากลยังคงมีความสมดุลระหว่างสติปัญญาและความหลงใหล เทมพลาร์ยังคงทนทุกข์ทรมาน (เพลิดเพลิน) การเสพติดไลเรียม ยามสีเทารักษาสถานะของคนทรยศผู้เคราะห์ร้าย ผู้สมรู้ร่วมคิดเจริญรุ่งเรืองในอเมริกา และเหล่าฮีโร่อาบเลือด ผลลัพธ์ที่ได้คือการผสมผสานที่ลงตัวระหว่างความสวยงามและความโหดเหี้ยม ไม่เหมือนสิ่งที่เราเคยเห็นในเกมสวมบทบาท ในที่สุด BioWare ก็ค้นพบว่าจินตนาการของพวกเขาควรเป็นอย่างไร