นักออกแบบสามารถทำงานได้เร็วและมีประสิทธิภาพมากขึ้นได้อย่างไร เราเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของนักออกแบบโดยใช้วิธี Kowalski วิธีการใช้เครื่องมือที่เหมาะสม

นี่ไม่ใช่คำแนะนำหรือแนวทางปฏิบัติ แต่เป็นคำอธิบายถึงไลฟ์สไตล์ของนักออกแบบที่เก่งคนหนึ่งซึ่งฉันโชคดีที่ได้ร่วมงานด้วย หลังจากศึกษาหลักการของมันเพียงเล็กน้อยแล้ว ฉันได้ข้อสรุปที่เหมาะสมและสามารถเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานได้ หากคุณไม่จำเป็นต้องเพิ่มผลผลิต อย่างน้อยคุณก็อาจมีเวลาว่างมากขึ้น ตัวอย่างเช่น Kowalski สามารถมาที่ออฟฟิศได้อย่างง่ายดายในช่วงบ่ายและออกเดินทางประมาณสี่โมง นั่นคือในความเป็นจริงภายใน 4 ชั่วโมงเขาได้ทำงานเหมือนกับที่นักออกแบบคนอื่นทำทั้งวัน

ลองพิจารณาวิธีโควาลสกี้

  1. รับงาน-ถามคำถามทันทีทันทีที่คุณได้รับข้อกำหนดทางเทคนิค ให้ศึกษาและถามคำถามทั้งหมดของคุณ ทำทันที. ทิ้งโครงการทั้งหมดที่คุณกำลังทำอยู่ ในขณะนี้และเริ่มชี้แจงรายละเอียดที่จำเป็นทั้งหมดสำหรับงานใหม่
  2. งานชัดเจน - เริ่มได้เลยทันทีที่ทุกอย่างเข้าที่แล้ว ให้เริ่มทำงานใหม่ คุณมีโอกาสที่จะทิ้งโปรเจ็กต์เก่าไว้ระยะหนึ่งเสมอ (กำหนดเวลาสำหรับโปรเจ็กต์ไม่ทำงาน) - พักไว้ก่อนแล้วเริ่มโปรเจ็กต์ใหม่
  3. รีบจบงานไปที่จุดแรกอย่างรวดเร็วคุณต้องทำงานให้เสร็จโดยเร็วที่สุดก่อนถึงจุดตรวจแรก ในกรณีส่วนใหญ่ งานของคุณจะได้รับการประเมินและยอมรับจากบุคคลอื่น เช่น ผู้จัดการ ผู้อำนวยการ ตัวแทนลูกค้า นักแสดง และอื่นๆ ทันทีที่คุณส่งเวอร์ชันทดลอง (แบบร่างคร่าวๆ, แบบร่าง, ว่างเปล่า, โครงร่าง) - คุณจะได้รับ จำนวนมากเวลาจนกว่างานทั้งหมดของคุณจะได้รับการศึกษา ตกลง ทบทวน แก้ไขและหารือ ใช้เวลาที่คุณต้องทำโปรเจ็กต์ที่คุณเลื่อนออกไปให้เสร็จสิ้น หากจำเป็นต้องใช้ข้อมูลภายนอกเพื่อไปถึงจุดตรวจสอบแรก (นั่นคือ วัตถุดิบจากแผนกหรือพนักงานอื่น) ให้ทำงานของคุณให้อยู่ในระดับที่กำหนดและขอข้อมูลที่จำเป็น ในขณะที่พวกเขากำลังเตรียมการไว้ให้คุณ คุณจะสามารถทำโปรเจ็กต์เก่าให้เสร็จได้อีกครั้ง
  4. ทุกวิถีทางเหมาะสำหรับงานครั้งเดียวทำงานในสภาพแวดล้อมที่สามารถดำเนินโครงการให้เสร็จสิ้นได้เร็วและง่ายขึ้น และไม่ใช่ในสภาพแวดล้อมที่ถูกต้องมากกว่า หากคุณสามารถจัดการมันได้เร็วขึ้นใน Photoshop (แม้ว่าในอนาคตการใช้ Illustrator ก็คุ้มค่า) - ทำงานใน Photoshop ในกรณีที่มีคำขอซ้ำสำหรับโครงการนี้ (เช่น เพื่อสร้างเลย์เอาต์ขนาด 6x3 เมตรจาก A4) คุณจะปวดหัวมาก แต่งานครั้งเดียวจะเสร็จเร็วขึ้น
  5. รอการแก้ไข.คุณเป็นเพียงนักแสดง นั่นคือเหตุผลที่ว่าทำไมงานของคุณจึงถูกส่งกลับมาหาคุณพร้อมกับการแก้ไข การเพิ่มเติม และความคิดเห็นมากมาย โครงการจะต้องได้รับการจัดแจงใหม่หรือแก้ไขในกรณี 98% ดังนั้นคุณไม่ควรใช้เวลามากมายในการสร้างสรรค์ผลงานชิ้นเอก - จะต้องแก้ไขในลักษณะเดียวกัน คุณมาถึงจุดตรวจสอบแรกและส่งเวอร์ชันเบื้องต้นทันที - รอการแก้ไข ยังไงก็ตามคุณมีเวลาทำงานในโครงการเก่าอีกครั้ง
  6. ทำตามที่บอกไว้เลย.เมื่อคุณได้รับรายการแก้ไข ให้ดำเนินการตามที่จำเป็นให้ครบถ้วน ไม่จำเป็นต้องประดิษฐ์กิจกรรมสมัครเล่น ทำการแก้ไขตามที่ระบุไว้ ไปยังจุดตรวจสอบที่สองโดยเร็วที่สุด และส่งเวอร์ชันที่สอง คุณมีเวลาทำงานในโครงการเก่าอีกครั้ง

ทำซ้ำขั้นตอนที่ 5-6 จนกระทั่งงานได้รับการยอมรับ อย่างไรก็ตาม โปรดดูเคล็ดลับเพิ่มเติมจาก Kowalski:

  • อย่าพักผ่อนในที่ทำงาน คุณสามารถออกไปสูบบุหรี่ อ่านอินเตอร์เน็ตในห้องน้ำ กินข้าวเที่ยง นั่งในห้องพัก เดินเล่นในแผนกข้างเคียง อย่าเล่นไพ่คนเดียวบนคอมพิวเตอร์ที่ทำงานของคุณ อย่าอ่านฟีดของเพื่อน อย่าเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์ที่ทำงานของคุณ และอย่าพูดคุยเรื่องส่วนตัวผ่าน ICQ, Skype, Jabber ฯลฯ โซเชียลมีเดีย- ใช้โทรศัพท์ของคุณเพื่อวัตถุประสงค์เหล่านี้ คุณจะสังเกตเห็นว่าจำนวนคนที่กวนใจคุณในเรื่องมโนสาเร่จะลดลงอย่างเห็นได้ชัด และสถานที่ทำงานจะมีความเกี่ยวข้องกับงานอย่างมาก
  • อย่าอุดมคติหรือมุ่งมั่นเพื่อความสมบูรณ์แบบที่จุดตรวจแรก งานของคุณคือคิดตัวเลือกที่เหมาะสมอย่างน้อยโดยเร็วที่สุด เพื่อให้ผู้กำกับศิลป์ ผู้จัดการ และตัวแทนลูกค้าทุกคนรู้สึกเหมือนเป็นผู้สร้าง และเริ่มหารือเกี่ยวกับทางเลือกของคุณ ข้อควรจำ: พวกเขาจะไม่ยอมรับเค้าโครงหรือภาพประกอบในครั้งแรก
  • ในบรรดาตัวเลือกโลโก้ทั้งหมด ลูกค้าจะชอบแบบที่สร้างครั้งสุดท้าย: สำหรับโลโก้ที่ใหญ่โต เหลือเฟือ เพื่อความสนุกสนาน ดังนั้นคุณจึงสามารถใส่โลโก้ดังกล่าวในงานนำเสนอของคุณหรือเริ่มต้นด้วยโลโก้เหล่านั้นได้หากสิ่งต่างๆ ไม่ได้ผล

คุณอาจไม่เห็นด้วยกับเทคนิคนี้ คุณมีสิทธิทุกประการที่จะทำเช่นนี้ สิ่งเดียวที่ฉันต้องการดึงดูดความสนใจของคุณคืออย่างน้อยหนึ่งคนก็ใช้วิธีนี้ได้สำเร็จ คุณอาจจะอิจฉาตารางงานของ Kowalski หรือสบถใส่เขาเมื่อคุณต้องแยกย้ายและทำโปรเจ็กต์ของเขาให้เสร็จ นี่เป็นวิธีการของคนคนเดียวที่ใช้วัดความสำเร็จของเขาในด้านตัวชี้วัดผลงานและเงิน พวกเขาจะไม่ช่วยคุณปรับปรุงการสื่อสารในทีมของคุณ แต่พวกเขาจะนำเงินจำนวนมากเข้ากระเป๋าของคุณและกำจัดความคร่ำครวญชั่วนิรันดร์ของแบบฟอร์ม“ เอาล่ะลูกค้าโง่เขาขอสิ่งที่เป็นไปไม่ได้เขาขอ ต้องทำอะไรน่าเกลียดเขาไม่เข้าใจอะไรเลย” คุณสามารถเห็นคุณภาพของการออกแบบที่แปลสู่ความเป็นจริงได้อย่างชัดเจน เลย์เอาต์เหล่านี้ส่วนใหญ่สวยงามก่อนที่ “ผู้พิสูจน์อักษร” และ “บรรณาธิการ” ทุกประเภท (อ่าน: ตัวแทนลูกค้า) จะเข้ามาแทรกแซง Kowalski ใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการสร้างผลงานชิ้นเอก ซึ่งจากนั้นก็ลดเหลือเลย์เอาต์โดยเฉลี่ย โดยในตอนแรกเขาสร้างเลย์เอาต์โดยเฉลี่ยภายในสองสามชั่วโมง ซึ่งต่อมาหากลูกค้าต้องการก็สามารถกลายเป็นผลงานชิ้นเอกได้

นักออกแบบและโปรแกรมเมอร์ถูกมองว่าเป็นอาชีพที่ตรงกันข้าม นักออกแบบมักถูกมองว่าเป็นสิ่งมีชีวิตที่น่าประทับใจ และโปรแกรมเมอร์คือผู้ที่นับถือตรรกะอย่างเย็นชา ฉันเป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์ในอดีตและฝึกฝนใหม่ในฐานะนักออกแบบผลิตภัณฑ์ ดังนั้นฉันจึงสามารถพูดได้ว่าสิ่งที่ตรงกันข้ามสองประการสามารถทำงานร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ด้วยความเข้าใจเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับงานของกันและกัน นักออกแบบและนักพัฒนาสามารถปรับปรุงการอยู่ร่วมกันในที่ทำงานได้อย่างมาก ด้านล่างคุณจะพบห้า หลักการทั่วไปการทำงานร่วมกันสำหรับนักออกแบบ และอีก 5 รายการสำหรับนักพัฒนา

5 “กฎ” สำหรับนักออกแบบ

หลีกเลี่ยงสไตล์ที่กำหนดเอง

นักพัฒนาส่วนหน้าจำนวนมากใช้ไลบรารีสไตล์หรือเฟรมเวิร์ก CSS เมื่อสร้างแอปพลิเคชัน โดยทั่วไปแล้ว ไลบรารีเหล่านี้จะมีสไตล์ที่เรียบง่าย ได้แก่ ช่องที่กำหนดไว้ล่วงหน้า สี และคลาสอื่นๆ ที่นักพัฒนาใช้เพื่อเพิ่มความเร็วและจัดระเบียบงานของตน ความหมาย: หากคุณตัดสินใจเพิ่มช่อง ขนาดตัวอักษร หรือรายละเอียดบางอย่างอย่างกะทันหัน นักพัฒนาซอฟต์แวร์จะต้องเขียนโค้ด CSS ตั้งแต่ต้นเพื่อหลีกเลี่ยงรูปแบบพื้นฐาน บางครั้งนี่เป็นสิ่งจำเป็น แต่มันก็น่าเบื่ออย่างรวดเร็วและทำให้งานของนักพัฒนาน่าเบื่อและเป็นภาระ บันทึกสไตล์ที่กำหนดเองสำหรับโอกาสพิเศษหรือเมื่อมีความจำเป็นจริงๆ นอกจากนี้ การสร้างการออกแบบตามกรอบงานยังทำให้การตัดสินใจต่างๆ ง่ายขึ้น และบ่อยครั้งที่นี่คือข้อดีอย่างมาก

ให้นักพัฒนามีส่วนร่วมโดยเร็วที่สุด

พูดตามตรง: โดยปกติแล้วนักพัฒนาจะไม่ได้รับสิทธิ์ในการตัดสินใจเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ เว้นแต่ว่าพวกเขาจะทำงานกับสตาร์ทอัพอายุน้อยมาก หรือหากนักพัฒนาไม่ใช่ผู้อำนวยการด้านเทคนิค วิสัยทัศน์ของผลิตภัณฑ์มักถูกกำหนดโดยผู้อำนวยการ ผู้จัดการผลิตภัณฑ์ หรือในกรณีที่รุนแรง นักออกแบบผลิตภัณฑ์ แต่ถึงแม้ว่านักพัฒนาจะไม่ได้มีส่วนร่วมอะไรใหม่ๆ มากนัก คุณสามารถทำให้พวกเขาคิดว่าพวกเขาทำเช่นนั้นได้ เชิญนักพัฒนาเข้าร่วมการประชุมกับผู้จัดการผลิตภัณฑ์ นอกจากนี้ ให้กำหนดเวลาการอภิปรายเกี่ยวกับการออกแบบกับนักพัฒนาและพิจารณาตัวเลือกต่างๆ ร่วมกัน อธิบายให้พวกเขาฟังว่าทำไมคุณถึงตัดสินใจและถามนักพัฒนาว่าพวกเขาคิดอย่างไร หากนักพัฒนารู้สึกว่าตนมีอิทธิพลต่อกระบวนการออกแบบ พวกเขาจะระมัดระวังมากขึ้นในการทำให้การออกแบบนั้นเป็นจริง

รับฟังความคิดเห็น* ของนักพัฒนา

เชื่อหรือไม่ว่านักพัฒนามักจะเป็นนักออกแบบที่ดีทีเดียว โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึง UX: ฉันเคยร่วมงานกับนักพัฒนาหลายคนที่มีรสนิยมในการออกแบบ นักพัฒนาดังกล่าวต้องการรับฟัง และความคิดเห็นของพวกเขามีความเกี่ยวข้องและมีคุณค่ามาก รับฟังเมื่อนักพัฒนาที่คุณไว้วางใจให้คำแนะนำแก่คุณ ยังดีกว่าแสดงให้เห็นว่าคุณกำลังฟังอยู่ จดบันทึกและจดความคิดของพวกเขา คุณไม่จำเป็นต้องใช้แนวคิดเหล่านี้ทั้งหมด แต่ข้อเสนอแนะบางส่วนก็ต้องยังคงอยู่ต่อไป ซึ่งจะแสดงความเคารพต่อนักพัฒนาซอฟต์แวร์

* แน่นอนว่าความคิดเห็นด้านการออกแบบจากนักพัฒนาอาจไม่ใช่ว่าจะดีทั้งหมด พาพวกเขาไปด้วยเกลือและปราศจากอคติ - ทุกคนอยากได้ยิน และคุณจะมีโอกาสได้เรียนรู้สิ่งใหม่ๆ

เรียนรู้พื้นฐาน HTML/CSS/JS

นักออกแบบที่ดีที่สุดที่ฉันเคยทำงานด้วยเมื่อเป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ SalesforceIQ นั่งคุยกับฉัน ตรงไปที่ผู้ตรวจสอบเว็บ และสร้างต้นแบบในคอนโซลโดยใช้ HTML หรือ CSS เป็นเรื่องน่ายินดีอย่างยิ่งเมื่อนักออกแบบเข้าใจเทคโนโลยีและทำงานภายใต้ข้อจำกัด แน่นอนว่าคุณไม่จำเป็นต้องมีทักษะส่วนหน้าครบถ้วนเพื่อที่จะเป็นนักออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ดี แต่แม้แต่ทักษะพื้นฐานที่สุดก็ยังสร้างความแตกต่างได้ บทบาทใหญ่- ได้รับความเคารพจากเพื่อนร่วมงานที่สนิทที่สุด เรียนรู้โค้ดเล็กๆ น้อยๆ

รวบรวมการแก้ไขเล็กน้อยทั้งหมด

“โฟลว์” คือสถานะที่นักพัฒนามีประสิทธิผลมากที่สุด “บนลูกบอล” พวกเขาต้องใช้เวลายาวนานโดยไม่มีการหยุดชะงักเพื่อเข้าสู่ "กระแส" ดังนั้นจึงเป็นการดีกว่าที่จะกำหนดเวลาการอภิปรายที่จุดเริ่มต้นหรือจุดสิ้นสุดของวัน และหยุดฉีกนักพัฒนาออกจากกระบวนการอย่างต่อเนื่อง เพราะสิ่งนี้เป็นพิษต่อการดำรงอยู่ของเขา ใช่ นั่นหมายความว่าคุณต้องรอความคิดที่ไม่คาดคิดในการทำให้ปุ่มสีน้ำเงินเข้มขึ้น กระบวนการออกแบบเป็นวัฏจักร และจะมีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ ปล่อยให้การเปลี่ยนแปลงเล็กๆ น้อยๆ สะสม จากนั้นจึงนำไปให้นักพัฒนา กำหนดเกณฑ์การแก้ไขเล็กๆ น้อยๆ ให้กับตัวเอง 5 รายการ และนำไปให้เพื่อนร่วมงานเมื่อมีการสะสมเท่านั้น ไม่มีความเจ็บปวดสำหรับนักพัฒนามากไปกว่าการขัดจังหวะอย่างต่อเนื่องจาก Flow เพียงเพื่อเปลี่ยนสีของปุ่ม 7 ครั้ง

“การเป็นเพื่อนกับนักพัฒนาเป็นเรื่องสนุกจริงๆ! หากแทนที่จะโต้เถียงว่า "ทำได้อย่างไรและทำไม่ได้" ในสถานที่ใดสถานที่หนึ่ง คุณถามว่า "ฉันจำเป็นต้องบรรลุผลนี้ที่นี่ คุณจะเสนออะไรได้บ้าง" คุณจะได้ยินค่อนข้างสมเหตุสมผลและ ตัวเลือกที่เหมาะสม:) สิ่งสำคัญคือต้องสามารถกำหนดเวกเตอร์และอธิบายได้อย่างสมเหตุสมผลที่สุด! คำแนะนำข้อแรกผมไม่เห็นด้วย! ผลิตภัณฑ์ที่มีเอกลักษณ์และน่าจดจำอย่างแท้จริงนั้นเป็นไปไม่ได้หากไม่มีโซลูชันแบบกำหนดเอง อีกประการหนึ่งคือโซลูชันเหล่านี้จะต้องอยู่ภายใต้ระบบที่สอดคล้องกัน หากมีลำดับชั้นของสไตล์และบล็อกของฟังก์ชันที่คล้ายกันได้รับการออกแบบให้เหมือนกัน นักพัฒนาที่ดีก็สามารถนำการออกแบบนั้นไปใช้งาน”

Elena Kudaeva นักออกแบบอาวุโสของ Red Collar หน่วยงานดิจิทัล

5 “กฎ” สำหรับนักพัฒนา

ในฐานะ Developer การข้ามไปยังการเขียนโค้ดโดยตรงนั้นง่ายมาก แต่เราต้องจำไว้ว่าพลังที่ยิ่งใหญ่มาพร้อมกับความรับผิดชอบที่ยิ่งใหญ่ มองภาพรวมเพื่อทำความเข้าใจวัตถุประสงค์ของผลิตภัณฑ์หรือองค์ประกอบโดยรวมที่คุณกำลังดำเนินการอยู่

เจาะลึกกรณีการใช้งาน

พูดคุยกับผู้จัดการผลิตภัณฑ์และผู้ออกแบบเพื่อทำความเข้าใจวัตถุประสงค์ของสินค้าชิ้นใดชิ้นหนึ่ง และเหตุใดผู้ออกแบบจึงสร้างมันขึ้นมาในลักษณะนั้น หากไม่มีข้อมูลนี้ คุณก็จะเป็นเพียงการเคลื่อนย้ายพิกเซลไปรอบๆ หน้าจอ แต่ด้วยข้อมูลนี้ คุณสามารถจินตนาการถึงกรณีการใช้งานและกรณี Edge ทั้งหมดในการใช้งานของคุณ และยังช่วยยกระดับโค้ดของคุณไปอีกระดับอีกด้วย

UX ก่อน ที่เหลือทีหลัง

ในสภาพอากาศที่เปลี่ยนแปลง การออกแบบจะต้องผ่านวงจรเดิมอย่างต่อเนื่องโดยอิงจากการทดสอบและคำติชมของผู้ใช้ ปุ่มสีน้ำเงินที่มีมุมโค้งมน 5 พิกเซลและเงาของกล่องที่คุณเพิ่มอย่างระมัดระวังเมื่อวานนี้ได้กลายเป็นปุ่มสีเขียวที่มีการออกแบบแบนและมุมที่คมชัด อาทัส. แต่อย่าอารมณ์เสีย เพียงแค่ยอมรับมันตามที่ให้มา ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการพัฒนา ขั้นแรก สร้างเส้นทาง UX, ฟังก์ชันการทำงาน และร่างโครงร่างการออกแบบโดยรวม คุณอาจรู้สึกเศร้าเล็กน้อย แต่อย่าเพิ่งเลียทุกพิกเซลเลย หลังจากการทดสอบทั้งหมดและการอนุมัติขั้นสุดท้ายของการออกแบบ คุณสามารถเริ่มค่อยๆ ใส่องค์ประกอบภาพลงในโค้ดได้

คัดค้าน (และขับเคลื่อนแนวคิดของคุณไปข้างหน้า)

บางครั้งนักออกแบบอาจขอให้สร้างองค์ประกอบพิเศษที่จะเปลี่ยนสีและกระโดดทุกๆ สองสามนาที อย่าฟัง. การออกแบบคือการโต้ตอบสองทาง อย่ากลัวที่จะคัดค้านและแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับข้อจำกัดและด้านเทคนิคของปัญหา แม้แต่นักออกแบบที่เก่งที่สุดก็ยังไม่มีความเฉียบแหลมทางเทคนิคหรือความเข้าใจในกระบวนการ แต่การคัดค้านง่ายๆ และวลี “มันจะไม่ได้ผล” นั้นไม่เพียงพอ ลองสิ่งนี้: “การทำเช่นนี้จะมีราคาแพงมาก มาลองดูกัน…” อย่าลืมว่าด้วยเครื่องมือที่ทันสมัย ​​สิ่งต่างๆ ส่วนใหญ่จึงสามารถมีชีวิตขึ้นมาได้ แต่ไม่ได้หมายความว่าคุณต้องทำทุกอย่างที่เป็นไปได้ในทางเทคนิค งานของวิศวกรคือการช่วยให้นักออกแบบสามารถหาแนวทางแก้ไขปัญหาที่ดีที่สุดและสร้างผลกำไรได้มากที่สุด

พูดคุยกับนักออกแบบบ่อยๆ

การสื่อสารกลายเป็นหัวข้อหลักของบทความนี้ คุณทำให้การออกแบบมีชีวิตขึ้นมา ดังนั้นจึงต้องตรวจสอบความคืบหน้าของงานกับผู้เขียนอย่างต่อเนื่อง นั่นก็คือกับนักออกแบบ พวกเขาชอบที่จะเห็นงานมีชีวิตขึ้นมา ดังนั้นทุกคนจึงได้รับประโยชน์จากงานนั้น การตรวจสอบความคืบหน้ากับนักออกแบบจะช่วยให้คุณรู้ว่าทุกอย่างเป็นไปตามแผน และไม่มีเรื่องเซอร์ไพรส์ที่ไม่คาดคิดเกิดขึ้นอีก นี่เป็นโอกาสอันดีที่จะถามคำถามเกี่ยวกับกระบวนการหรืองานในอนาคตกับนักออกแบบ

กรอกข้อมูลในช่องว่าง**

เมื่อทำให้การออกแบบมีชีวิต คุณจะพบช่องว่างและคุณต้องพึ่งพาของคุณเองเพื่อเติมเต็ม สามัญสำนึก- การออกแบบที่คุณสร้างขึ้นใหม่จะไม่เหมือนกับการออกแบบที่คุณได้รับเมื่อเริ่มงาน มันเป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น จะมีบางครั้งที่คุณรู้สึกว่าระยะขอบบนหน้าจอนี้ควรกว้างขึ้น แต่ในความเป็นจริงแล้ว จุดสีนี้ดูผิดตำแหน่งโดยสิ้นเชิงบนหน้า อย่าวิ่งไปหานักออกแบบทุกคำถาม สวมเสื้อคลุมดีไซเนอร์ของคุณและตัดสินใจเรื่องเล็กๆ น้อยๆ ด้วยตัวเอง คุณมีความสามารถทั้งหมดสำหรับสิ่งนี้

**อย่าบ้าไปปรึกษาเรื่องการตัดสินใจเรื่องสำคัญกับนักออกแบบ ใช้สามัญสำนึก :)

“บทความนี้แปลกนิดหน่อย มันทำให้นักออกแบบเป็นพระเจ้าและนักพัฒนาเป็นผู้ใต้บังคับบัญชา ที่ Red Collar งานของนักพัฒนาส่วนหน้ามีโครงสร้างที่แตกต่างกันเล็กน้อย เราไม่ได้ใช้เฟรมเวิร์กใดๆ สำหรับสไตล์ ในตอนแรกไม่มีเทมเพลต ทุกอย่างถูกเขียนตั้งแต่เริ่มต้น เนื่องจากทุกคน โครงการใหม่ไม่ทำซ้ำอันก่อนหน้า ในบริษัทของเรา การสื่อสารอย่างใกล้ชิดระหว่างนักออกแบบและนักพัฒนาเป็นกระบวนการสำคัญในการสร้างเว็บไซต์ เนื่องจากนักพัฒนาเองเป็นนักออกแบบภาพเคลื่อนไหว และมีการสร้างเอฟเฟ็กต์ภาพมากมายร่วมกับนักออกแบบ เช่นเดียวกับผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์”

ผู้พัฒนาส่วนหน้าของหน่วยงานดิจิทัล Red Collar, Vladimir Lukashov

แค่นั้นแหละ! เคล็ดลับ 5 ข้อที่ฉันรวบรวมไว้สำหรับทั้งนักออกแบบและนักพัฒนาเพื่อช่วยปรับปรุงขั้นตอนการทำงานของพวกเขา คำแนะนำทั้งหมดนี้เป็นเรื่องส่วนตัวและอิงจากประสบการณ์ในอดีตของฉันในฐานะวิศวกรซอฟต์แวร์และประสบการณ์ปัจจุบันของฉันในฐานะนักออกแบบผลิตภัณฑ์ แจ้งให้เราทราบว่าคุณเห็นด้วย (หรือไม่เห็นด้วย) กับความคิดเห็นของฉันในความคิดเห็นมากแค่ไหน

นักออกแบบที่เก่งที่สุดในโลกบางคน และแม้กระทั่งนักออกแบบที่คุณทำงานด้วยหรือแค่ร่วมงานด้วย ต่างก็มีบางอย่างที่เหมือนกัน: หลายคนรู้วิธีทำงานด้วยความเร็วปานสายฟ้า และผลงานยังคงความเป็นเลิศ

แม้ว่าความรวดเร็วในการทำงานบางส่วนจะมาพร้อมกับประสบการณ์ แต่บางส่วนก็มาจากทักษะการทำงานที่มั่นคงและการบริหารเวลาที่ยอดเยี่ยม งานที่รวดเร็วและมีประสิทธิภาพจะเป็นประโยชน์ในการช่วยสร้าง ความสัมพันธ์ที่ดีกับเจ้านายของคุณและหากคุณเป็นฟรีแลนซ์ สิ่งนี้จะช่วยให้คุณรับมือกับงานได้อย่างรวดเร็ว และผลที่ตามมาอาจทำให้จำนวนโครงการเพิ่มขึ้นและส่งผลให้รายได้ของคุณเพิ่มขึ้นด้วย

แล้วคุณจะทำงานเร็วขึ้นโดยไม่สูญเสียคุณภาพได้อย่างไร?

ต่อไปนี้เป็นเคล็ดลับ 7 ประการที่คุณสามารถเริ่มใช้ได้ตั้งแต่วันนี้

1. สร้างรหัสย่อและสไตล์

ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น ซอฟต์แวร์หรือเครื่องมือที่คุณต้องการ ชุดไลบรารีหลัก สไตล์ และค่าที่ตั้งล่วงหน้าจะทำให้ชีวิตของคุณง่ายขึ้นมาก นี่ไม่ได้หมายความว่าคุณต้องใช้ข้อกำหนดที่แน่นอนสำหรับทุกโปรเจ็กต์ แต่จะทำให้คุณมีจุดเริ่มต้นเพื่อให้คุณสามารถสลับแบบอักษร สี หรือเค้าโครงได้ด้วยการคลิกในภายหลัง

สิ่งแรกที่คุณสามารถทำได้คือตั้งค่าชุดแป้นพิมพ์ลัดสากลหรือทางลัดสำหรับโปรแกรมทั้งหมดที่คุณใช้เป็นประจำ ไม่มีนักออกแบบคนไหนที่ชอบฟีเจอร์ที่ซ้ำกัน แต่ซอฟต์แวร์ทุกชิ้นใช้คีย์ผสมที่แตกต่างกัน ดังนั้นพวกเขาจึงสร้าง cmd +d ของตัวเองขึ้นมาเสมอ ดังนั้นคำสั่งจึงเป็นสากลและไม่ผิดพลาด

ก้าวไปอีกขั้นและสร้างสไตล์พื้นฐานสำหรับส่วนทั่วไปของข้อความ - ข้อความเนื้อหา ส่วนหัว หัวข้อย่อย ชื่อ เครื่องหมายคำพูด - และแป้นพิมพ์ลัดสำหรับส่วนเหล่านี้ ต่อมาเมื่อคุณต้องการเปลี่ยนแบบอักษร ขนาด หรือสี สไตล์จะเป็นแบบสากล สิ่งนี้สามารถทำให้งานของคุณในผลิตภัณฑ์ Adobe ง่ายขึ้นมาก และสามารถช่วยเร่งกระบวนการสร้างต้นแบบได้อย่างมากก่อนที่จะเขียนโค้ดบรรทัดแรก

2. การจัดองค์กรและความสม่ำเสมอ

ไม่มีวิธีที่ถูกหรือผิดในการจัดระเบียบไฟล์ของคุณสำหรับการทำงาน นั่นไม่ใช่สิ่งที่เรากำลังพูดถึงที่นี่ อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องมีระบบที่สอดคล้องกันในการดำเนินการนี้

หากคุณจัดระเบียบไฟล์ในลักษณะเดียวกันทุกครั้ง โดยใช้โฟลเดอร์ เลเยอร์ หรือป้ายกำกับ คุณจะรู้เสมอว่าจะค้นหาองค์ประกอบและรายการที่คุณต้องการได้ที่ไหนเมื่อต้องวนซ้ำเมื่อสร้างการออกแบบ อย่างไรก็ตาม หากคุณไม่ได้ทำงานคนเดียว สมาชิกคนอื่นๆ ในทีมของคุณจะประทับใจกับความสม่ำเสมอนี้เช่นกัน เพราะมันจะทำให้พวกเขาใช้ไฟล์ของคุณได้ง่ายขึ้น รวมถึงเข้าใจระบบในการยื่นไฟล์เหล่านั้นด้วย

สิ่งนี้ใช้ได้กับทั้งวิธีที่คุณจัดระเบียบวัตถุและข้อมูลในไฟล์ และวิธีสร้างและใช้โฟลเดอร์ภายนอกโปรเจ็กต์

3. สร้างรายการแบบอักษร

สำหรับโปรเจ็กต์ที่ไม่มีข้อกำหนดด้านการพิมพ์ที่เฉพาะเจาะจง อาจเป็นทางเลือกที่ดีที่จะมีรายการฟอนต์สำเร็จรูปเล็กๆ น้อยๆ ที่คุณสามารถใช้ในโครงการของคุณได้ เป็นความคิดที่ดีที่จะมีฟอนต์ serif อเนกประสงค์สองสามตัวและฟอนต์ sans serif สองสามตัวในคลังแสงของคุณ รวมถึงหนึ่งหรือสองตัวเลือกสำหรับฟอนต์นวัตกรรมหรือฟอนต์สคริปต์สำหรับการใช้งานเฉพาะด้าน

คุณจะไม่ได้ใช้แบบอักษรในรายการนี้เสมอไป แต่จะช่วยให้คุณเคลื่อนไหวได้เร็วขึ้นเมื่อคุณร่างการออกแบบในอนาคตของคุณ นอกจากนี้ยังช่วยเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับการผสมแบบอักษรที่คุณสามารถแสดงให้ลูกค้าเห็นได้เกือบจะในทันที ดังนั้นจึงได้รับแนวคิดว่าพวกเขาตอบสนองต่อรูปแบบการพิมพ์บางรูปแบบอย่างไร

เคล็ดลับพิเศษ: แนวคิดนี้ใช้งานได้ดีกับจานสี

4. วิธีการใช้เครื่องมือที่เหมาะสม

การใช้เครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับงานสามารถสร้างความแตกต่างและป้องกันการทำงานซ้ำอีกจำนวนมากในอนาคต ลองนึกถึงจำนวนครั้งที่คุณพบโลโก้ในรูปแบบแรสเตอร์ ในเมื่อเครื่องมือที่เหมาะสมคือซอฟต์แวร์เวกเตอร์ เช่น Adobe Illustrator

สิ่งนี้ใช้ได้กับทุกประเภท งานออกแบบทั้งสำหรับโครงการออนไลน์และสื่อสิ่งพิมพ์ ตามกฎทั่วไป สิ่งใดก็ตามที่เป็นส่วนหนึ่งของโครงการสร้างแบรนด์หรืออาจจำเป็นต้องใช้หลายครั้ง (โลโก้ สัญลักษณ์ การยึดถือ) ควรได้รับการออกแบบและพัฒนาในรูปแบบเวกเตอร์ คุณยังสามารถปรับขนาดหรือบันทึกไฟล์ประเภทอื่นๆ ได้ แต่คุณไม่สามารถเปลี่ยนจาก GIF ไปเป็นภาพที่ปรับขนาดได้ วัตถุที่คุณจะใช้เพียงครั้งเดียวสามารถสร้างได้โดยใช้รูปแบบแรสเตอร์ขนาดเล็กหรือเครื่องมือ CSS

โปรดจำไว้ว่า ไม่ว่าคุณต้องการรูปแบบไฟล์ใดสำหรับเวอร์ชันสุดท้าย ให้บันทึกทุกอย่างในรูปแบบดั้งเดิมเพื่อให้เข้าถึงได้ง่ายขึ้นในภายหลัง ไฟล์ต้นฉบับนั้นแก้ไขและปรับแต่งได้ง่ายกว่ามาก

5. ใช้ส่วนผสมสำเร็จรูป

คุณไม่จำเป็นต้องสร้างทุกอย่างตั้งแต่เริ่มต้นเพื่อเป็นนักออกแบบที่ดี โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงโครงการเว็บ ให้ใช้ชุดเครื่องมือและเครื่องมือที่มีอยู่เพื่อเร่งขั้นตอนการทำงานของคุณ ปุ่มส่วนใหญ่ไม่ได้แตกต่างกันมากนัก ดังนั้นคุณจึงสามารถเริ่มต้นด้วยการใช้ชุดที่มีปุ่ม ไอคอน หรือองค์ประกอบ UI อื่นๆ สิ่งนี้จะช่วยคุณประหยัดเวลาได้มาก

หากคุณวางแผนที่จะใช้ชิ้นส่วนสำเร็จรูปจากชุดต่างๆ ให้ลงทุนในตัวเลือกคุณภาพสูงที่คุณสามารถแก้ไขและปรับแต่งได้อย่างง่ายดาย ชุดของปุ่มจะทำให้คุณไม่ดีอย่างแน่นอนหากไม่สามารถเปลี่ยนสีหรือแบบอักษรได้ ขณะที่คุณกำลังตามล่าหาชุดอุปกรณ์ UI ดีๆ ที่จะช่วยให้คุณทำงานเสร็จเร็วขึ้น ก็เป็นความคิดที่ดีที่จะคว้าแบบจำลองดีๆ สักสองสามชิ้น ลูกค้าชอบที่จะเห็นโครงการของตนนำเสนอในลักษณะนี้

6. กำจัดความยุ่งเหยิง

พื้นที่ทำงานที่สะอาดทำให้นักออกแบบมีความสุข การลดความยุ่งเหยิงเกิดขึ้นในสองขั้นตอนเมื่อพูดถึงพื้นที่ดิจิทัลของคุณ:

รักษาไฟล์และโฟลเดอร์ให้สะอาดและปราศจากเวอร์ชันเก่าหรือวัสดุที่จะไม่ใช้อีกต่อไป ไฟล์และโฟลเดอร์โครงการควรมีเฉพาะสื่อที่มีประโยชน์เท่านั้น หากคุณต้องการจัดเก็บเวอร์ชันเก่า ให้จัดสรรสถานที่เฉพาะสำหรับรายการเหล่านี้

เคลียร์คอมพิวเตอร์ของคุณให้ปราศจากสิ่งรบกวนสมาธิเพื่อให้คุณสามารถทำงานได้โดยไม่ต้องตรวจสอบ อีเมลหรือ Facebook หรือท่องไปตามร้านค้าออนไลน์บนอินเทอร์เน็ต ยอมรับว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นกับทุกคนเป็นครั้งคราว เมื่อโปรเจ็กต์เริ่มยุ่ง หรือแม้กระทั่งเมื่อคุณ "รู้สึก" ให้ปิดทุกอย่างในคอมพิวเตอร์ของคุณที่ไม่จำเป็น โดยเฉพาะการแจ้งเตือนที่น่ารำคาญ เพื่อให้คุณสามารถมุ่งความสนใจไปที่งานของคุณได้ คุณจะเสร็จเร็วขึ้นและมีความอุ่นใจที่จะอุทิศเวลาให้กับกิจกรรมที่ไม่ใช่งานทั้งหมดเหล่านั้น

7. เริ่มต้นด้วยขาวดำ

เว็บไซต์ที่ดีทุกแห่งเริ่มต้นด้วยโครงร่างที่มั่นคง มนต์นี้สามารถนำไปใช้กับการออกแบบองค์ประกอบใดก็ได้ หากคุณเริ่มต้นด้วยการสเก็ตช์ภาพบนกระดาษหรือหน้าจอ โครงร่างขาวดำอาจเป็นก้าวแรกในการสร้างสิ่งที่มีประโยชน์มากมาย

เป็นพื้นฐานของการออกแบบโลโก้ แนวคิดขาวดำคือสิ่งที่จะต้องรวมอยู่ในโปรเจ็กต์ส่วนใหญ่ไม่ช้าก็เร็ว คุณอาจต้องใช้การออกแบบในการพิมพ์สีเดียวหรือสีขาวทั้งหมดเหนือรูปภาพชื่อฮีโร่หลัก

คุณจะต้องสิ้นเปลืองความพยายามอย่างมากหากการออกแบบของคุณไม่ได้ผลในลักษณะนี้ กระบวนการที่มีประสิทธิภาพเริ่มต้นด้วย ขาวดำจากนั้นสีและรายละเอียดจะถูกเพิ่มเมื่อแนวคิดขาวดำเสร็จสมบูรณ์

บทสรุป

พร้อมที่จะเร็วขึ้นหรือยัง? เริ่มต้นที่ด้านบนสุดของรายการนี้และปฏิบัติตามคำแนะนำต่างๆ จนกว่าคุณจะเริ่มตระหนักว่าคุณใช้เวลากับงานบางโครงการน้อยลงเรื่อยๆ กุญแจสำคัญในการนี้ ให้ทำงานได้รวดเร็วและยังคงเหมือนเดิม ผู้เชี่ยวชาญที่ดี- นี่คือความเข้มข้น มีสิ่งรบกวนสมาธิมากมายที่ทำให้เราอยู่ห่างจากกระบวนการและวิธีการทำงานที่ดี ดังนั้นจึงไม่เคยสายเกินไปที่จะกลับไปสู่พื้นฐานเพื่อทำความคุ้นเคยกับขั้นตอนการทำงานที่ดี

และขอให้โชคดี การเป็นนักออกแบบที่รวดเร็วจะต้องอาศัยเวลาและความอดทน ให้พื้นที่ตัวเองได้เติบโต

ทำไมต้องปรับปรุงขั้นตอนการทำงานของคุณ?

มันไม่สมเหตุสมผลเลยแม้แต่น้อย เป็นการดีกว่าที่จะทำทุกอย่างในวันและชั่วโมงสุดท้ายเสมอจนถึงสิ้นสุดกำหนดเวลา หากปราศจากการเสียดสี ปรากฎว่ามีเพียงไม่กี่คนในแวดวงนี้ที่คิดถึงการไม่มีเวลาอย่างต่อเนื่อง แม้ว่าการปรับปรุงกิจวัตรประจำวันเพียงเล็กน้อยก็ช่วยให้วันนั้นสมบูรณ์ยิ่งขึ้นและมีประสิทธิผลมากขึ้น

เช้าเป็นเวลาสำหรับสิ่งที่ยิ่งใหญ่

บางคนตื่นเช้า บางคนตื่นสาย อย่างไรก็ตาม สิ่งสำคัญคือร่างกายต้องรับมือกับงานต่างๆ ในช่วง 2-3 ชั่วโมงแรกหลังตื่นนอนได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าตอนที่เหนื่อยล้ามากอยู่แล้ว

เพื่อหลีกเลี่ยงการผัดวันประกันพรุ่ง ควรทิ้งงานที่ยากที่สุดไว้ในตอนเช้า เริ่มต้นด้วยสิ่งที่น่าสนใจสำหรับคุณมากกว่า จึงเกิดเป็น "การอุ่นเครื่อง" ให้กับสมอง และก้าวไปสู่ลำดับความสำคัญที่สูงขึ้น

หากงานที่เร่งด่วนและซับซ้อนที่สุดถูกปล่อยให้จิตใจ "เก่า" เหลืออยู่ งานนั้นก็จะ "ยุ่งวุ่นวาย" มาก และในระยะเวลาอันยาวนาน ปัญหาจำนวนเล็กน้อยจะได้รับการแก้ไข หรือคำถามจะถูกโอนไปยัง “วันพรุ่งนี้ผู้ทรงฤทธานุภาพ”

ผลผลิต - ม้าลาย

เป็นเรื่องปกติอย่างยิ่งที่วันหนึ่งเราจะมีกำลังเต็มเปี่ยมและเคลื่อนภูเขาได้ และในวันถัดไปเราจะรับมือกับงานเล็กๆ น้อยๆ ได้ยาก ในกรณีนี้ ไม่มีอะไรมากไปกว่าวิธีการที่อธิบายไว้ข้างต้นสามารถช่วยคุณได้: ทำงานในตำแหน่งที่น่าสนใจที่สุดก่อนแล้วจึงค่อยทำงานอื่นทั้งหมด ท้ายที่สุดแล้ว มักจะมีโปรเจ็กต์ที่คุณชอบมากกว่าและมันไม่ "มอดไหม้" และอีกเรื่องเร่งด่วนทำให้เกิดความรังเกียจเล็กน้อย

การวางแผนเป็นดินสำหรับการทดลอง

หากมีความปรารถนาและจำเป็นต้องทำมากกว่านี้ สิ่งสำคัญคือต้องวางแผน ด้วยวิธีนี้คุณสามารถเห็นขอบเขตงานทั้งหมดได้อย่างชัดเจน จัดโครงสร้างและแบ่งงานออกเป็นส่วนย่อยๆ เพื่อให้จัดการได้ง่ายขึ้น ตั้งระบบเตือนสำหรับงานและการประชุม นอกจากนี้ระยะเวลาที่เพียงพอในกระบวนการวางแผนก็เป็นสิ่งสำคัญ เป็นการดีกว่าที่จะประเมินค่าสูงไปและทำงานให้เสร็จเร็วขึ้น วิธี “ล้มเหลว” และสูญเสียความไว้วางใจจากลูกค้า

การเปลี่ยนประเภทของกิจกรรม - วันหยุดพักผ่อนในอุดมคติ

จะไม่มีงานเกิดขึ้นหากคุณไม่เปลี่ยนตัวเองจากโครงการหนึ่งไปอีกโครงการหนึ่ง การเดินทางที่สนุกสนานของการลองผิดลองถูกแสดงให้เห็นว่าการมุ่งความสนใจไปที่งานเดียวและการมุ่งความสนใจไปที่งานนั้นในบางครั้งส่งผลดีต่อความสำเร็จของงาน อย่างไรก็ตาม มักเกิดขึ้นที่เมื่อเวลาผ่านไป คนๆ หนึ่งจะ “หมดไฟ” และไม่สามารถมีสมาธิกับมันได้ด้วยเหตุผลหลายประการ ใช้เวลามากมายกับเรื่องนี้เพียงอย่างเดียว ในตอนแรก งานผ่านไปด้วยดีใน ​​n ชั่วโมงแรก จากนั้นเนื่องจากความซ้ำซากจำเจจึงทำให้เกิดความไม่พอใจ การระคายเคือง และไม่เต็มใจที่จะทำมันเลย

เป็นเรื่องดีที่มีกรณีที่หายากมากเมื่อเรามีโอกาสทำงานในโครงการเดียว ท้ายที่สุดแล้ว การเปลี่ยนจากงานหนึ่งไปอีกงานหนึ่งนั้นไม่มีค่า มันทำให้เรามีความหลากหลายในกระบวนการทำงาน

คุณต้องชอบเลย์เอาต์/แนวคิด/แนวคิดแรกหรือไม่

เป็นอันตราย. และมันไม่มีประโยชน์

ยิ่งมีแนวคิดเกิดขึ้นมากเท่าไร โอกาสที่จะบรรลุผลลัพธ์สุดท้ายก็มีคุณภาพสูงก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น

ข้อผิดพลาดทั่วไปคือการทำให้เป็นอุดมคติและเจาะลึกไปสู่ลัทธิพอใจ แต่สิ่งดีเลิศเหนือแนวคิดแรกสุด ซึ่งต่อมาเต็มไปด้วยรายละเอียดและชั่วโมงการทำงานที่ล้นหลามกลายเป็นแบบจำลองที่เสร็จสมบูรณ์ซึ่งไม่เคยเข้าใกล้ความสมบูรณ์แบบเลย นักออกแบบตกหลุมรักกับแนวคิดที่ยิ่งใหญ่ และเขาพร้อมจะสังหารอย่างเลือดเย็นเพื่อเธอ จริงอยู่ หากคุณสร้างตัวเลือกเพิ่มเติมสองสามตัวเลือก ก็มักจะชัดเจนว่ามันยังห่างไกลจากอุดมคติ และเป็นการดีที่พวกเขาละทิ้งมันไป

อย่างไรก็ตาม โปรดจำไว้ว่าคำติชมตั้งแต่เนิ่นๆ จะช่วยให้คุณเลิกชอบเลย์เอาต์แรกได้ ดวงตาของคุณเองและเพื่อนร่วมงานของคุณ - ดี และการมองจากภายนอกก็ยิ่งดียิ่งขึ้น เรารับคำวิจารณ์ตั้งแต่เนิ่นๆ วิเคราะห์ข้อผิดพลาด และปรับปรุง นอกจากนี้ความสงบก็เป็นสิ่งสำคัญ ท้ายที่สุดแล้ว คำวิจารณ์ที่สร้างสรรค์ทำให้เราแข็งแกร่งขึ้น

เครื่องมือมีความสำคัญหรือไม่?

ใช่. ท้ายที่สุดแล้วสมองก็ไม่สามารถเก็บข้อมูลได้ทั้งหมด เครื่องมือช่วยชีวิต: Google Calendar, Any.do, Pocket, Evernote รวมถึงเครื่องมือวางแผนสำหรับการทำงานเป็นทีม

อะไรต้องใช้เวลามาก?

ตามสถิติในกระบวนการทำงานบุคคลสามารถใช้เวลา 1/4, 1/3 และมากถึงครึ่งหนึ่งของเวลาทำงานทางอีเมล และใน ในกรณีนี้เรากำลังพูดถึงเฉพาะเรื่องการติดต่องานเท่านั้น แต่ยังมีการส่งจดหมาย การแจ้งเตือนบริการโซเชียล และสแปมอื่นๆ ที่ไม่จำเป็นอีกด้วย แน่นอนว่าใช้เวลา 5 นาทีต่อวัน = 30 ชั่วโมงต่อปี

สำหรับผู้เริ่มต้น เป็นการดีที่จะยกเลิกการสมัครรับจดหมายทั้งหมด ตั้งค่าตัวกรองป้องกันสแปม และประหยัดเวลาให้กับตัวคุณเองได้มากในอนาคต นอกจากนี้ ให้วิเคราะห์สิ่งที่คุณใช้เวลาไปเป็นระยะๆ ตลอดทั้งสัปดาห์ และละทิ้งสิ่งที่ไม่จำเป็นออกไป

จอง

ไม่มีอะไรจะดีไปกว่าการประหยัดเวลาไปกว่าการใช้แป้นพิมพ์ลัดเพื่อบันทึกความคืบหน้าในปัจจุบันของคุณ และบริการคลาวด์เพื่อจัดเก็บข้อมูลสำรอง

การสูญเสียไฟล์อันมีค่าที่คุณทำงานมาเป็นเวลานานส่งผลกระทบต่อนักออกแบบมากกว่าหนึ่งร้อยคน การหาเพื่อนที่ดีกับ DropBox, Google Drive และเครื่องมือที่คล้ายกันนั้นคุ้มค่าที่จะบันทึกงานของคุณ

ทั้งหมดนี้เพื่ออะไร?

ผู้คนไม่สามารถอยู่ได้โดยปราศจากการพักผ่อน การโหลดวันหยุดสุดสัปดาห์ของคุณเดือนละครั้งหรือสองครั้งเพื่อทำงานโครงการก็ถือว่าเป็นเรื่องปกติสำหรับหลักสูตรนี้ หลายเดือนติดต่อกันโดยไม่มีวันหยุดหมายถึงการเสียชีวิตอย่างกะทันหัน

เป็นแนวปฏิบัติที่น่าสนใจที่จะออกไปอย่างน้อยสองสามวันต่อเดือนเพื่อแยกปัญหาทางไปรษณีย์และงานทั้งหมดหรืออย่างน้อยบางส่วน การรีบูตที่สมบูรณ์แบบสำหรับสมอง

ตามทฤษฎีแล้ว แรงงานสร้างมนุษย์ขึ้นมาจากลิง ดังนั้นให้มันเป็นความสุขของเรา และจะมีเวลาเพียงพอทั้งทำงานและพักผ่อน