Floresta Breciliana Ocidental. Dragon Age: Origins - Passo a passo da Floresta Breciliana


Apresentamos a sua atenção a segunda parte passando o jogo Era do Dragão: Origens (Início da Era do Dragão).

Parceiros



Conforme você avança no jogo, quase sempre você terá parceiros em seu grupo. Cada um deles tem sua própria história, cada um deles pode ser conversado, cada um deles tem sua própria opinião. Você precisa apoiá-los bom relacionamento, caso contrário eles não deixarão de sair do seu grupo, ou mesmo de assumir o controle do grupo. Quanto maior for a atitude dos seus parceiros em relação a você, mais bônus eles receberão - como força, feitiços, etc., dependendo do personagem.

A aprovação varia de -100 a +100, com pico de +74, excluindo amizades ou relacionamentos românticos. Amizades possível depois de completar uma missão pessoal.

Para aumentar a aprovação, você pode escolher as palavras certas na conversa com seus parceiros, atuar nas tarefas de forma que agrade ao personagem e também dar presentes. Cada parceiro tem suas próprias preferências em termos de presentes, e se de repente alguém não aceitar um presente, significa que esse presente é muito importante para outro personagem. Aqui breve descrição cada personagem que irá ajudá-lo em seu relacionamento com seus parceiros:

Alistair

Onde aderir: Logo no início do jogo em Ostagar.
Exercício: Parente de sua irmã Goldanna em Denerim. Para iniciar a missão, basta falar com ele sempre que ele tiver algo a dizer.
Relacionamentos românticos: Somente com uma personagem feminina. Peça para falar sobre seu passado como Templário. Diga a ele o quão atraente ele é. Etc. - o relacionamento começa sem dificuldades.
Presente: Pedras rúnicas e estatuetas de criaturas mágicas. Presentes especiais:
"Amuleto da Mãe de Alistair" (Castelo Redcliffe, escritório de Earl Eamon).
“Duncan's Shield” (você precisa libertar o mensageiro dos Guardiões Cinzentos Riordian da prisão de Howe, depois fale com ele na mansão de Eamon, após o que ele dará a chave do cache dos Guardiões. O cache está localizado no Distrito Comercial no Armazém .) (Você só poderá encontrá-lo após o início do “Encontro” das Terras”)
Crise: Pode sair da festa no final do Landsmeet.

Morrigan

Onde aderir: Após a Batalha de Ostagar.
Exercício: Encontre o "Black Grimoire" na Torre do Mago (no escritório de Irving) e entregue a ela. Na próxima vez que você falar com ela, você receberá uma tarefa difícil.
Relacionamentos românticos: Somente com personagem masculino. Depois de concluir a tarefa com o nível adequado de aprovação, converse com ela.
Presente: Joia. Presentes especiais:
- "Black Grimoire" (missão pessoal)
- "Grimoire of Flemeth" (busca pessoal)
- "Espelho Dourado" (Orzammar, do comerciante Givin)
Crise: Observações e ações incorretas causarão um rápido declínio na aprovação.

Cachorro

Onde aderir: Depois de completar as missões adicionais do Nobre Humano ou em Ostagar com o Caçador
Presente: Em geral, o cachorro sempre tem uma boa atitude com você, mas você pode dar ossos. Embora você não possa dar, mas dê um osso, por exemplo, Morrigan.

Lilian

Onde aderir: Em Lothering, no Refúgio de Dain, após uma escaramuça com os soldados de Loghain.
Tarefa pessoal: Para iniciar a missão, você precisa perguntar a Leliana sobre os motivos de sua vinda à igreja, sobre os menestréis, e ter pelo menos +25 de aprovação.
Relacionamentos românticos: Marido/Mulher Fale sobre a Igreja, expresse admiração pela beleza. Começar um romance entre pessoas do mesmo sexo requer pelo menos +50 de aprovação.
Presente: Símbolos Andraste, presentes especiais:
Grace to Andraste" (as flores crescem em Redcliffe perto do moinho, na Floresta Bressilian e Elfinage) Tame Naga (Orzamar convence o anão ocioso na cidade empoeirada a encontrá-lo)
Crise: Se voltará contra o personagem principal se ele profanar os restos das Cinzas da Urna Sagrada de Andraste com o sangue de um dragão.

Stan

Onde aderir: Liberte Wall de sua jaula em Lothering.
Tarefa pessoal: Uma boa aprovação exige que você converse com ele sobre seu passado e sua espada. A espada do gnomo Dvin em Redcliffe.
Presente: Pinturas
Crise: Após a missão “Urn of Sacred Ashes” Stan pode assumir a liderança do partido.

Zevran

Onde aderir: Conheça-o enquanto viaja no mapa global.
Relacionamentos românticos: Marido/Mulher Um pouco de flerte leva rapidamente ao desenvolvimento de um relacionamento romântico.
Presente: Barras de metais preciosos. Presentes especiais:
- "Luvas Dolish feitas de pele de veado" (floresta Bressiliana)
- "Botas de Couro Antivan" (Esconderijo, cabana abandonada, no baú)
Crise: Zevran pode ser perdido se:
- morto no primeiro encontro;
- a aprovação cairá para níveis de crise. Neste caso, será possível convencê-lo a ficar, desafiá-lo para uma luta e matá-lo ou deixá-lo ir.

Wynn

Onde aderir: Wynn se juntará ao grupo trancado na Torre do Círculo.
Tarefa pessoal: Para iniciar a missão, fale com Wynn sobre seu passado e tenha aprovação superior a +25. Então em um dos encontros casuais observe seu comportamento estranho e converse com ela sobre isso mais tarde.
Presente: livros e pergaminhos
Crise: concorda em destruir todos os mágicos durante o Círculo de Magos.
obtenha a especialização Blood Mage (ou revele-se como um)
Profanar os restos das Cinzas da Urna Sagrada de Andraste com o sangue de um dragão.

Oghren

Onde aderir: Em Orzamar, quando você se encontra na saída dos Caminhos Profundos (quando você vai procurar o Perfeito)
Tarefa pessoal: Para iniciar a missão, você precisa falar sobre uma mulher chamada Felsi (você deve procurá-la na taverna do Píer do Lago Calenhad).
Presente: Todos os tipos de bebida
Crise: O resultado foi uma queda enorme na aprovação. Você pode persuadi-lo a ficar ou começar uma briga com ele, ao final da qual você pode matá-lo, forçá-lo a ficar ou expulsá-lo.

Sheila (conteúdo adicional)

Onde aderir: Depois de completar a missão para download Stone Prisoner.
Tarefa pessoal: Você precisa falar com Sheila sobre Caridin após completar a missão em Orzamar. Teremos que retornar às Deep Roads.
Presente: gemas
Crise: O golem deixará o grupo se a aprovação atingir níveis de crise ou se o personagem atingir escolha errada no final da missão "Anvil of the Void" (independentemente de o golem estar no grupo ou permanecer no acampamento no momento da seleção para a missão).

Décimo parceiro (não abra o texto oculto se você não tiver concluído o Landsmeet):

Login

Onde aderir: Derrote-o após a "Coleta das Terras" e force-o a se tornar um Guardião Cinzento.
Presente: mapas e documentos históricos.

Agora vamos voltar à passagem principal de Dragon Age: Origins.

Floresta Breciliana



Um esquadrão estará esperando por você na entrada do acampamento Dalish. Depois de conversar e explicar a situação, você é levado ao goleiro, conversamos com o goleiro Zatrian e recebemos a tarefa - matar Mad Fang e trazer seu coração.

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Após a conversa, você está livre para ir imediatamente para a floresta ou conversar com os elfos ao redor. Você pode comprar os suprimentos necessários em Varathorn e receber uma missão para encontrar casca de ferro. Você pode fazer uma missão de Atras para encontrar sua esposa Danniella (Quest - In the Power of the Curse). Um elfo chamado Kammen pode ser ajudado com uma garota. Elora pode ser ajudada com Galla, com o nível adequado de sobrevivência (para qualquer um do grupo), pacificá-la, ou simplesmente matá-la ou dizer que nada vai ajudar Galla - em qualquer caso, você ficará grato. Depois de preparado, você pode ir para Western Brecilian. Na floresta você encontrará ursos e lobisomens. No caminho, fale com o lobisomem chamado Runner. Com o nível certo de persuasão, você pode persuadir o lobisomem a não atacar você, caso contrário você terá que lutar.


Em seguida, você pode falar com o Grande Carvalho (vamos até ele através das árvores silvestres selvagens revividas). Oak lhe dará a tarefa de encontrar a bolota roubada. Tenha cuidado - não muito longe do carvalho (do outro lado da ponte - junto ao rio) existe um acampamento estranho, uma surpresa desagradável o aguardará se decidir ficar lá.


A próxima zona é o leste da Brecilia. Fale com Daniella. O que você faz com isso é seu direito. Em seguida encontramos o Eremita. Você pode matá-lo, trocar uma bolota dele, concordar em matar o Grande Carvalho, para que o eremita ajude na passagem pela Barreira da Floresta. Bem, ou depois de trocar a bolota, volte para o Grande Carvalho e novamente o caminho através da barreira estará aberto. Passamos pela barreira, novamente há uma briga com o lobisomem Runner. Vamos para as Ruínas Élficas.

Atravessamos lobisomens e aranhas ao longo do caminho e também encontraremos um dragão bastante perigoso; Depois de matar o dragão, vá para o nível inferior das ruínas. Logo na entrada você é saudado por um grande grupo de aranhas.

Movemo-nos lentamente pelas salas com esqueletos. Ao longo do caminho, você pode obter a especialização de um mago guerreiro (leia o primeiro passo a passo). Chegamos ao sudeste do mapa, passando pelos esqueletos. Tenha cuidado, existem várias armadilhas pelo caminho. No final chegamos a um pequeno poço, com a ajuda do qual nos encontramos na Toca dos Lobisomens.

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Na Toca do Lobisomem, você é novamente saudado pelo Corredor e sua companhia. Depois de conversar com eles, você pode matá-los ou ir pacificamente com eles até a Senhora da Floresta. Ao conhecer a dona da floresta, você aprende muitas coisas interessantes sobre a origem dos lobisomens, sobre Zathrian e tudo o que aconteceu na floresta. Você terá que escolher - matá-la, massacrar todos os elfos da vila ou ajudá-la conversando com Zatrian. No primeiro caso, você terá que lutar com todos os lobisomens e com a própria amante. Na segunda, se você persuadir a Senhora da Floresta, você e os lobisomens atacarão a vila. Neste caso, na última batalha não serão os elfos que lutarão por você, mas sim os lobisomens. No terceiro caso, mais pacífico, você concorda em trazer Zatrian para que ele possa remover a maldição dos lobisomens. Passe pela passagem aberta para você e siga em frente até encontrar o guardião Zatrian - acontece que ele estava seguindo você. Fale com o guardião e convença-o a ir com você até a Senhora da Floresta. Embora seja categoricamente contra ajudar lobisomens, ele concorda em ir até o espírito da floresta. No final, após o encontro entre Zatrian e a Senhora da Floresta, você terá novamente a escolha de qual deles defender. Quem vai morrer e quem será salvo no final desta história depende de você.


Com Zatrian vivo ou morto, com pessoas salvas da maldição ou não, com boas ou más notícias para Atras - você retorna ao acampamento dos elfos e fala com o guardião (novo se Zatrian estiver morto). Após a conversa, não esqueça de terminar as missões iniciadas. E, se o herói estiver suficientemente animado, você pode verificar as criptas na floresta - embora os mortos que guardam os túmulos sejam muito fortes, todos terão algum item da armadura Juggernaut, uma das armaduras mais poderosas do jogo.

Depois disso, é seguro dizer que você está pronto para ir para outro lugar. Por exemplo, em Orzamar.

Orzamar



O caminho para Orzamar passa por Montanhas Geladas. Bem na entrada da cidade anã você verá o enviado de Loghain tentando entrar na cidade. Você pode intimidá-lo ou simplesmente matá-lo. Depois disso, conversamos com o guarda gnomo e você terá permissão para entrar em Orzamar. Passamos pelo Salão dos Heróis, examinando tudo o que aparece pelo caminho - entramos nos Salões Comunitários de Orzamar.

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Há turbulência em Orzamar - o rei dos anões morreu e um novo ainda não foi eleito. Como guardas cinzentos, somos livres para escolher quem defender: Príncipe Belen ou Lord Harrowmont. Dependendo da sua escolha, você terá que realizar diferentes tarefas. Embora, em outros aspectos, você ainda possa mudar sua decisão ao completar a tarefa - o principal é não estragar muito o relacionamento com um dos candidatos. Embora você não deva esperar muito para fazer uma escolha.
Primeiro você precisa conversar com um dos representantes dos partidos. O representante de Belen é Vartag Gavorn, você pode encontrá-lo no Council Hall no Diamond Quarter. O representante de Harrowmont é Doolin (não Ivan!). Você pode encontrar Doolin na mansão Harrowmont ou na Taverna dos Estalajadeiros.


Tendo escolhido Belen, conversamos com Warthog Gavorn. Para que o representante permita que você veja o príncipe, você precisará realizar algumas tarefas para ele. É necessário mostrar os papéis a Lord Helmy e Lady Days. Depois de conversar com Warthog, você pode ir até os Guardiões e mostrar esses papéis ao Cronista, o que o fará duvidar do acerto de sua escolha. Ou você pode concluir a tarefa imediatamente, sem perguntas. Você pode falar com Lord Helmi na Taverna dos Estalajadeiros. Conversamos com Lady Days no Diamond Quarter. Ela vai mandar você para o pai dela no Teig da Casa Educan. Vá para Thaig, lute contra os inimigos e procure Lord Dace lá com um grupo de anões. Ajude-o a lutar contra dois ataques dos Deep Hunters e depois mostre os papéis ao senhor. Após retornar à Câmara do Conselho, conversamos com Warthog e temos a oportunidade de conversar com Belen.


Se você decidir ficar do lado de Harrowmont, estamos procurando Dulin Forinder. Além disso, para falar com o Senhor você terá que completar a tarefa. Ou seja, lutar ao lado de Harrowmont na Trial Arena, em vez dos guerreiros que se recusaram a participar no último momento. Você pode conversar com eles nas salas de espera.

Depois de cumprir o que eles pedem, você pode utilizá-los como assistentes na batalha, embora para isso seja melhor levar seus próprios parceiros.


Vamos ao Manager e aceitamos a batalha. Serão cinco contrações no total - você pode descansar entre as contrações. Em princípio, nada complicado. A luta final quatro contra quatro é bastante difícil, mas definitivamente mais fácil do que uma luta contra um chefe. Após a vitória, conversamos novamente com Dulin e vamos nos encontrar com Harrowmont.

Harrowmont ou Belen - você é enviado para encontrar e lidar com a rainha do mundo do crime Orzamar, Jarvia, e sua carta. Para fazer isso, vamos até Dusty City e conversamos com o gnomo Nadezhda sentado perto do fogo. Dê a ela algumas moedas e ela lhe dará as informações que você precisa. Vamos ao Pobre Barraco, lá conversamos com o povo de Jarvia. Nós os matamos ou os dissuadimos. Pegamos a chave da junta. Saímos do barraco, vamos até a porta suspeita, colocamos a chave no buraco. Uma vez lá dentro, vários gnomos ficarão no caminho e exigirão uma senha. Como você não tem a senha, terá que lutar. Atravessamos os túneis e lutamos com os capangas de Jarvia. Na prisão, libertamos o velho amigo do personagem gnomo e continuamos nosso caminho. Eventualmente você alcançará Jarvia. Tenha cuidado - toda a sala ficará cheia de armadilhas e Jarvia desaparecerá periodicamente e enviará novos esquadrões de assassinos. Depois de matar Jarvia e tirar a chave dela, não tenha pressa em sair.


Há muitas coisas úteis nos túneis, por exemplo, o Jammer's Cache, que pode ser aberto com uma chave ou pegando as coisas mais baratas em três baús - Jammer, Kanka e Pikka. Então saia pela passagem secreta da loja, o vendedor ficará pasmo. Vá para Belen ou Harrowmont novamente e obtenha uma nova, última tarefa principal em Orzamar e a mais difícil. Encontre alguém perfeito nas Estradas Profundas, cuja voz tem mais peso do que a de todo o conselho.

Antes de seguir para Deep Roads, é melhor coletar o máximo de missões possível em Orzamar e completar aquelas que podem ser concluídas na própria cidade. Você pode ajudar o gnomo Dagna em sua entrada no círculo dos mágicos conversando com o mago-chefe Irving, ou conversando com seu pai, persuadi-la a ficar.
Procure por Bemora nagas. Eles podem ser encontrados em vários lugares de Orzamar, e Bemor pagará um bom preço por cada naga. Você também pode persuadir o Idle Dwarf na Dusty City a encontrar uma naga, que pode então ser dada a Leliana. Ela ficará muito feliz.

Fale com Zerlinda em Dusty Town. Maioria melhor maneira ajude-a - fale com o pai dela na Tavern Tavern e ele permitirá que ela volte para casa.

Depois de conversar com o irmão Berkel, convença o Cronista dos Guardiões a permitir-lhe criar uma igreja em Orzamar. Ajude Filda na busca por seu filho Ruk (ele está localizado no local Teig da Casa de Ortan).

No salão dos guardiões, fale com Orta, que pede para encontrar as notas perdidas de Teiga Ortan, você as encontrará lá.
Encontre o ladrão que roubou o tomo dos Guardiões. Para fazer isso, primeiro fale com Phantom Corbit em Dusty Town, mate-o e pegue o recibo de teste. Vá para a Trial Arena e fale com o artesão Graydin.
Você também pode ganhar dinheiro extra e experiência na Arena.

Depois de preparados, partimos para os Caminhos Profundos. O gnomo Ogren se juntará a você perto da entrada.


Explique como passar pelos locais Caminhos Profundos não faz sentido, olhe o mapa se você se perder de repente, e não se esqueça de destacar (botão Tab) o território em busca de coisas interessantes. As batalhas com monstros acontecem com dificuldade variável. Você também encontrará esquadrões de criaturas das trevas, Bronto e Ogros, aranhas e muitas outras criaturas. Ao longo do caminho você encontrará partes do corpo de algum monstro - você receberá a tarefa To Pieces. Para ressuscitar esta criatura, vá até o Teig da Casa Ortan, onde você encontrará um altar. A criatura ressuscitada da Sombra lhe dará uma recompensa em troca de sua liberdade, ou você terá que lutar contra ela. Em Teiga Ortan também haverá uma batalha de chefe com o diário da Rainha Aranha Corrompida;

Vamos para as Valas Mortas. Lá ajudamos os legionários gnomos a combater as ondas atacantes de criaturas das trevas. Não tenha pressa em avançar pela ponte, é melhor esperar até que eles se ataquem, os gnomos vão ajudar na defesa. Depois que não houver mais atacantes, fale com Kardol. Se o seu nível de persuasão for suficientemente alto, você poderá persuadi-lo a se juntar a você. Atravessamos a ponte e mais adiante. Ao longo do caminho você encontrará Ogros, criaturas das trevas. Você também pode encontrar um arqueiro muito forte. Depois de passar por todos os corredores, chegamos ao gnomo que enlouqueceu. Conversa, vamos em frente. Novamente a batalha com os Ogros. Eventualmente, você encontrará uma sala com espíritos e dois altares. Você encontrará uma chave em um deles, após a qual terá que lutar com espíritos que antes eram neutros. Voltamos e abrimos a porta com a chave. Há uma batalha com o Matka pela frente. Na batalha com ela, tente não se aproximar - você pode armar todo o esquadrão com arcos e atirar lenta mas seguramente na Rainha de uma distância segura, distraído apenas pelos tentáculos e pelas criaturas das trevas que aparecem periodicamente. Então, você gradualmente lidará com essa abominação. Vamos sair daqui.


Logo na entrada fale com Branka. Você anda pelos túneis, matando criaturas das trevas ao longo do caminho - cuidado com as armadilhas, Branka avisou. Na sala com gás, os golens irão atacar você um por um - é melhor pressionar todas as quatro alavancas ao mesmo tempo para bombear o gás. Na próxima sala os golens voltarão à vida - agora dois de cada vez. No meio da sala, cuidado com as armadilhas. Será muito difícil lutar contra dois golems ao mesmo tempo, então tente desenvolver uma estratégia contra eles, não chegue muito perto deles, use magia paralisante/atordoante, desvie de golpes. Na próxima sala, um mini-chefe espera novamente. No centro do salão há uma estátua de pedra e nas laterais quatro bigornas. Para destruí-lo você precisa atacar um dos fantasmas. Depois que o espírito morrer, a bigorna próxima a ele brilhará. Ativamos a bigorna, após o que a estátua será atacada pelo lado onde está a bigorna. Repetimos esses passos até que a estátua seja destruída e a porta um pouco mais adiante no corredor seja aberta. Vamos seguir em frente e conversar com Karidin. Você precisará escolher se deseja destruir a bigorna ou deixá-la. Decida sair - Karidin e todos os golens serão contra, a opinião de todos os seus parceiros em relação a você piorará, mas um exército de golens lutará por você na batalha final. Concorde em destruir - e Branka irá atacá-lo, os anões lutarão por você e apenas a opinião de Ogren irá piorar.

Você tem uma batalha séria pela frente com um chefe – cabe a você decidir qual deles. Após a batalha, não se esqueça de examinar a tabuinha próxima e fazer anotações nela - ao retornar, entregue os registros dos golens ao Cronista dos Guardiões, ele ficará muito feliz. Não importa o lado que você escolher, ao retornar a Orzamar você só terá que fazer a escolha final de quem se tornará rei.

Depois disso, você contará com o apoio do rei recém-criado e poderá se considerar um herói de Orzamar.

Assembleia de Terras

Depois de garantir o apoio de todos os aliados, retorne a Redcliffe e fale com Earl Eamon, que decide realizar um Landsmeeting. Você será transportado para Denerim, para a propriedade de Earl Eamon, onde falará com Loghain e sua comitiva. Após conversas, o melhor é ir ao mercado de Denerim para reabastecer ou vender lixo desnecessário. Não se esqueça de completar tarefas adicionais. Quando estiver pronto, retorne à propriedade do Conde Eamon, onde você conversará novamente com Eamon e a empregada da Rainha Anora. Tendo recebido a tarefa de resgatar a rainha, seguimos o mapa da cidade até a propriedade do Conde Denerim. No caminho, você encontrará os assassinos Crow - que Zevran costumava ser. Se você já aceitou Zevran no grupo, mas não se tornou suficientemente amigo dele, ele passará para o lado dos Ravens. Se a atitude de Zevran em relação a você for boa, ele o ajudará na batalha. Ao chegar à propriedade, siga as instruções da empregada Elrina e entre na propriedade.


Você pode passar pela propriedade disfarçado de guarda. Enquanto estiver disfarçado, tente não falar com os guardas ou entrar em todos os quartos - o disfarce pode ser facilmente removido e você terá dificuldades. Você pode, claro, causar um massacre, mas isso é bastante difícil, visto que aqui haverá simplesmente escuridão de guardas.

Chegando à sala onde a rainha está trancada, percebendo que a porta não pode ser aberta assim, seguimos para os porões. Aqui você conhecerá o Guardião Cinzento Riordan.


Vamos mais longe - para a masmorra, passamos pelos guardas de Earl Howe, no caminho olhamos para a sala de tortura - lá Oswin, filho de Bann Sighart, está amarrado a uma prateleira, que, se você o encontrar na taverna Bitten Nobleman e conversar, agradecerá generosamente por salvar seu filho (Quest - Nobleman under Torture)
Dê uma olhada também na prisão, pegue a chave do cadáver do carcereiro. Liberte o pobre Rexel, que perdeu a cabeça devido à tortura (missão - Pessoa Desaparecida) e o elfo Soris, que lhe agradecerá se você o encontrar na casa de Elfinage.

Na última sala você terá uma batalha com Earl Howe, mágicos e guardas. Depois, pegue a chave do morto Howe. Na sala dos fundos, libere Vaughan para votar na reunião e receba um anel do templário Irminrik (missão - O Templário Perdido), que você entregará a Alfstanna na taverna de Denerim, também para votação. Então volte para a rainha. Para voltar, é melhor usar o caminho que você já percorreu, caso contrário terá que lutar contra um exército de guardas e cães.

Depois de libertar a rainha, vamos para a saída. O caminho será bloqueado pelo primeiro-tenente Loghain com um grupo de guardas. Você pode se render - isso terá um efeito positivo na decisão da reunião, e é quase impossível derrotar Catherine com tantos guardas. Você pode tentar contar a verdade, mas aí a Rainha Anora irá te trair, dizendo que tudo é culpa sua, e então você terá que lutar novamente.

Se você ainda decidir se render, você se encontrará atrás das grades em Fort Drakkon. Em seguida, você precisará decidir se deseja sair do cativeiro ou esperar por ajuda.

passo a passo sobre as origens da era do dragão

Decidimos sair por conta própria:
Encontre uma maneira de sair da prisão, há muitas opções. Pegue suas coisas na caixa mais próxima. Você abre caminho até o arsenal, onde, ao se aproximar do manequim, você pode se transformar em guarda. Porém, mesmo disfarçado não será possível sair do forte tão facilmente - os guardas exigem uma senha, opção correta Não. Você pode ignorar e atacar os guardas, abrindo caminho até a saída, ou pode ir pacificamente. As opções são várias: ter uma forte habilidade em roubo, roubar um pedaço de papel com a senha correta dos guardas ou encontrar um coronel por perto e falar com ele. Ele ordenará que as tropas estejam preparadas para a patrulha. Em seguida, fale com alguns soldados na sala ao lado, vá com eles até o arsenal para pegar as lâminas e depois fale com o coronel novamente. A resposta à pergunta do coronel: o que um soldado não pode viver sem: “Sem disciplina”. Agora você pode deixar Fort Drakkon sem lutar.

Decidimos esperar por ajuda:
Tudo aqui é simples e não muito simples ao mesmo tempo. Pegue outros personagens, na entrada do Forte, convença os guardas ou mate-os. Então você atravessa os guardas até a prisão onde o personagem principal está detido e volta. O Forte Drakkon está atrás.

Retorne à propriedade de Earl Eamon. Conversa com Eamon, depois com Anora. Você recebe de Anora a tarefa de lidar com a agitação em Elfinage. Agora o caminho para Elfinage está aberto. Vá lá.


Há uma epidemia de peste em Elfinage, todos estão no abrigo. Fale com Shianni. Tendo aprendido com ela tudo o que precisamos, encontramos uma maneira de entrar. Existem muitas maneiras - a mais simples é subornar ou matar o guarda na entrada dos fundos, a mais difícil é acessível apenas ao elfo - fingir que está doente. No entanto, o herói só poderá entrar sozinho, sem companheiros, e os oponentes estarão esperando lá dentro, o que será problemático de lidar sozinho. Lidamos com os guardas do abrigo, salvamos os elfos na jaula da sala ao lado e saímos. Na saída lidamos com os mágicos, caso ainda não tenhamos lidado com eles. Falamos com Shianni, ela vai te contar sobre a casa atrás do Abrigo.

Vamos para as Salas e conversamos com os elfos ao longo do caminho. Além disso, não perca o baú contendo o Sextante dos Marinheiros Livres, necessário para a missão Fazzil's Errand (Denerim).

Através das batalhas chegamos à elfa Devera, que, com o nível certo, pode ser convencida e ela imediatamente o levará ao principal. Caso contrário você terá que lutar.

Depois de derrotar Devera, chegamos ao mágico Colladrius - também há muitas opções de passagem aqui. É melhor lutar contra ele sem concordar com o suborno, mas cabe a você decidir. Depois de lidar com Colladrius e receber documentos contra Loghain, você pode considerar que está pronto para a reunião.


Tudo o que acontece na reunião depende da sua escolha. Existem muitas opções de desenvolvimento e todas dependem do que você disser na reunião, de como você se comunicou anteriormente com a Rainha Anora e de coisas semelhantes. No final das contas, a maioria dos membros votantes deve votar em você. Após a votação, você terá que escolher: atacar o enfurecido Loghain ou concordar em duelar com ele. Depois de vencer, você terá novamente a oportunidade de escolher. Seja qual for a sua escolha, você precisa se preparar para a Batalha Final.

A última batalha

Bem, é triste, mas chegou a hora da última batalha. Earl Eamon foi para Redcliffe. Antes de ir atrás dele, prepare-se bem, vá às compras, complete tarefas incompletas. Depois de chegar a Redcliffe, não há como voltar atrás.

Em Redcliffe você é saudado por nuvens de Darkspawn - todos, exceto os mais fortes, são eliminados com um só golpe. Particularmente eficazes serão os feitiços em massa, que, com um golpe preciso, podem eliminar uma dúzia de inimigos. Chegamos ao Castelo Redcliffe. Lá você será recebido por guardas, nós os ajudamos na luta contra o avanço dos inimigos - entramos no Castelo.


Conversamos com Earl Eamon e guarda cinza Riordan, discutimos planos e estratégias para a batalha final. Acontece que as principais forças do Arquidemônio não estão indo para Redcliffe, mas para Denerim, então o exército terá que retornar à capital. Depois disso, você precisará falar com Riordan, que estará esperando em uma sala no segundo andar do castelo. Ao longo do caminho conversamos com os personagens e vamos até Riordan. Tendo aprendido com Riordan sobre o que os Guardiões Cinzentos terão que fazer para matar o Arquidemônio, vamos para a sala com Morrigan. Ela está esperando que você discuta o que ouviu de Riordan e lhe ofereça algo de que sua vida dependerá. É seu direito concordar ou não com a proposta de Morrigan.


Depois disso, iremos para Eamon, e a Última Batalha começará!

Após o vídeo introdutório e palavras de despedida, nos encontramos em Denerim. Depois de correr um pouco com todo o nosso grupo atrás das criaturas das trevas, eliminamos todos que encontramos.


Quando não houver mais criaturas, conversamos com Riordan. Uma conversa comovente espera por você com seus parceiros, após a qual você escolhe qual deles levar para a batalha com o Arquidemônio e qual sair para defender o portão.

passo a passo da era do dragão

Os exércitos podem ser chamados para a batalha. A composição deles dependerá das decisões que você tomar à medida que avança no jogo. Você só pode convocar um exército em um local, e ele o seguirá até o fim. Ou até que a última guerra seja eliminada, outro exército poderá ser convocado.

Mas antes de lutar contra o Arquidemônio, você precisará matar dois generais. Um estará em Elfinage, o outro no Trade Quarter. Tendo ido para Elfinage e conversado com Shanny lá, seguimos em frente. O ogro está tentando arrombar o portão. Use feitiços em massa nas criaturas das trevas que estão do lado de fora do portão antes que o Ogro atravesse o portão, não se esqueça de pedir reforços - matamos o general. O general será um oponente muito sério; é melhor usar todos os tipos de magia e habilidades para desacelerá-lo. Tente matá-lo primeiro; será fácil lidar com o resto dos oponentes sem um general.

Ogros encontrarão você no Trade Quarter. Tentar retirá-los um de cada vez; lutar contra todos eles não será fácil. Depois disso, mate o General. Este Geral mais simples que isso, que foi em Elfinage, apenas tome cuidado com seus feitiços poderosos, se possível, não deixe que ele os lance.


Depois de lidar com todos os generais, será mostrada uma cena da batalha de Riordan com o Arquidemônio. Então você defenderá o portão principal do ataque do Spawn of Darkness com os parceiros restantes que você não levou com você.

Você precisa ir para Fort Drakkon. Ao longo do caminho lutamos com os Spawns. Tente manter seus parceiros por perto; se eles fugirem, provavelmente você os perderá em breve. Estamos nos mudando para Forte.


Você encontrará dragões no pátio do Forte Drakkon, mantenha-os congelados ou paralisados. Não corra no meio da multidão, lute aos poucos com aqueles que já te atacaram, matando-os, vá avançando gradativamente. Dentro do Forte você será saudado por uma montanha de cadáveres, e ao se aproximar do centro do salão, você será cercado por um grande grupo de Sombras, e no final do corredor você será recebido por um Emissário Feiticeiro. Vamos mais longe, zumbis vão te cercar no corredor, é melhor recuar um pouco. Vamos para o segundo andar, passamos, matando todos no caminho. Ao longo do caminho você encontrará um oponente forte, um mestre assassino, é melhor se esconder em algum canto para eliminar seus oponentes um por um;

No final, não esqueça de conferir os baús ao redor. Sim, e você pode negociar com o filho de Bodan, Feddik, o pobre ficou sem pai. Depois de preparados, subimos ao telhado do Forte. O Arquidemônio está esperando por você.


O último chefe é o mais difícil - a batalha será difícil e longa. Não se esqueça de selecionar seu exército antes de iniciar a batalha. Os magos são perfeitos para lutar contra o Arquidemônio. Monitore a saúde de seus companheiros, não se esqueça dos cataplasmas medicinais. Você pode equipar seus pupilos com arcos para que atiram no dragão de uma distância segura, mas isso tornará a batalha mais longa. Quando o dragão voar, afaste-o novamente. O botão de pausa o ajudará a pensar nas táticas a tempo. Além disso, não se esqueça das balistas – algo insubstituível em batalha, mas elas quebram rapidamente, podem ferir aliados e não atingem tão longe. Mas cada golpe tira muito bem a saúde do Arquidemônio.

Quando a saúde do dragão permanecer abaixo da metade, os oponentes irão atacá-lo por todos os lados. Não atraia a atenção de todos os monstros, fique em algum lugar ao lado e cure o esquadrão de vez em quando. Earl Eamon e o Feiticeiro Chefe Irving virão em seu auxílio.

Quando o Arquidemônio quase não tiver mais saúde, chegará a hora do golpe final. Se você concordou com a proposta de Morrigan, não terá que sacrificar ninguém. Após a curta cena com o dragão, você pode se parabenizar - você derrotou o chefe final do jogo.

Após a vitória, você se encontra em Denerim. Você pode conversar com seus parceiros, descobrir seus planos para o futuro, etc. Quando estiver pronto, saia do castelo. Uma multidão está esperando por você na rua - eles querem ver seu herói.

Este é o fim. Dependendo das decisões que você tomou ao longo do jogo, serão mostradas suas consequências.

Discuta em nosso fórum - .

A Floresta Breciliana esconde habilmente muitos segredos de estranhos, um dos quais terá que ser enfrentado ao resolver o problema com os lobisomens. Na missão “A Natureza da Besta” você encontrará o falante Grande Carvalho e o eremita de Brecilian Ocidental e Oriental. Surgirá um desentendimento entre os “excêntricos”: o eremita roubou uma bolota, o santuário principal, do Grande Carvalho. Sem ela, a árvore única corre o risco de murchar e de morte iminente. Ao se encontrar, o Grande Carvalho pedirá ajuda e pedirá a devolução do item roubado, prometendo em troca remover a barreira da floresta que leva às antigas ruínas élficas, onde está escondido Mad Fang, o culpado da maldição dos elfos Dalish. . O eremita se recusará a se desfazer voluntariamente da bolota, mas se oferecerá para trocá-la por algo útil ou simplesmente matar seu inquieto vizinho de madeira.

PARA coisas úteis, em seu entendimento, incluem livros e lenços. Além da bolota, ele tem um livro e um capacete, dos quais também concordará em se desfazer. O capacete faz parte de um conjunto (você pode começar a coletá-lo nas ruínas), e o livro abre a página 35 do códice chamado “Arcontes do Império” com uma descrição. A troca para automaticamente após a queda da barreira. Existem duas maneiras de remover a barreira da floresta - use a ajuda de um eremita ou do Grande Carvalho. Quando a tarefa for concluída, o eremita encantará a pele de lobisomem, que servirá como passagem através da barreira, e o Grande Carvalho distribuirá o cajado “Ramo de Carvalho” (dano: 5,20; +1 para magia, +2 para constituição, +10% de dano das forças da natureza).

Itens para negociar com o Eremita East Brecilian em Dragon Age: Origins:

  • Saga de Iloren(Os Contos de Ilmoren) - Kammen, acampamento dos elfos Dalish. Ajude Kammen e Heine a unirem seus corações. A habilidade desenvolvida de “Influência”, ou a pele de lobo obtida, ajudará a convencer Heine. Se você dormir com Kammen ou Heine, não conseguirá o livro.
  • Compositor(Songbook de Lanaya) - um baú próximo a Lanaya e Zatrian no acampamento dos elfos Dalish na floresta Breciliana eventualmente ficará ofendido pelo feito e parará de falar, o ressentimento irá embora após completar a tarefa com os lobisomens.
  • Lenço(O Lenço) - Daniella, uma lobisomem na saída norte de East Brecilian. A missão de Atras pode ser concluída sem o lenço, contando a verdade sobre a maldição.
  • Pingente de Atras(Pingente de Athras) - em troca do lenço de Danielle e completando a tarefa.
  • Botas de Deighan(Botas de Deygan) - roube coisas ao examinar Deygan, um elfo ferido de Western Brecilian (atrás do corpo do templário morto à direita da cachoeira do outro lado da ponte), e entregue-o ao acampamento Dalish.
  • Chifre dos Gauleses(Halla Horn) - mate, pegue o chifre e entregue para Varathorn.
  • Braçadeiras de pau-ferro(Ironbark Bracer) - feito por Varathorn após entregar a casca.

da nota “Arcontes do Império” (página 35 do Codex):

  • Anel do Pôr do Sol(+3 para astúcia, -1 para força) - baú sob o abeto após a batalha com uma grande sombra no acampamento atrás do Grande Carvalho em Western Brecilian.
  • Anel do nascer do sol(+4 para força; -1 para astúcia) - Shianni no elfinage de Denerim capturado pelas criaturas das trevas durante o avanço final para o arquidemônio.
    • Ao usar os dois anéis, o personagem recebe um bônus na armadura.
Se você quiser matar o eremita e o Grande Carvalho, não poderá tirar coisas valiosas de seus corpos - é uma perda de tempo.

Passo a passo - Floresta Breciliana

Passo a passo - Floresta Breciliana

Missões de história

Essência da Besta

COM imediatamente após entrar no território da Floresta Bressiliana você será parado por uma patrulha de elfos de Dalian. Eles levam você ao Guardião Zatrian, que tristemente admite que ficaria feliz em ajudar os Guardiões Cinzentos, mas - infelizmente! – atualmente não há como fazer isso. E a razão é que os elfos estão em guerra com os lobisomens locais, muitos deles já estão infectados. E não há absolutamente nenhuma salvação desta maldição... bem, a menos que alguém que, pela bondade de seu coração, não seja avesso a arriscar sua vida, vá para a Floresta Bressiliana e mate o lobo Withersfang, com quem esta maldição começou.

eu A toca do lobisomem está localizada nas ruínas na parte sul da Floresta Oriental, mas você não pode chegar lá tão facilmente - a névoa mágica faz você voltar toda vez que você entra nela, e não há outro caminho que leve às ruínas.

COM Existem duas maneiras de remover o efeito do nevoeiro.

    1. Complete a missão do Grande Carvalho, que está localizado na Floresta Ocidental, e devolva a bolota roubada para ele. A bolota está em posse de um eremita maluco na Floresta Oriental, e você pode matá-lo (mas ele é um mágico muito poderoso) ou trocar pacificamente a bolota por algo interessante para o velho. Por exemplo, ele ficará feliz em levar o lenço de Danayla, o amuleto de Atrian ou um livro recebido de Kammen.

    2. Concorde com a proposta do eremita de matar o Grande Carvalho.

EM Em ambos os casos, você receberá um item que lhe permitirá passar pela névoa protetora sem interferências.

Você ruínas, você terá que lutar contra um grupo de lobisomens liderados por seu líder Swiftrunner (Fast Runner). Porém, assim que você tirar quase todas as vidas dele, um lobo branco pulará sobre você e os lobisomens aproveitarão isso para escapar. Siga-os até o primeiro nível de ruínas.

eu A escada que leva ao covil do lobisomem está localizada muito perto da entrada, mas em no momento está fechado, então você terá que encontrar uma maneira de contornar isso. Vá para a parte sudoeste do mapa. Este nível é bastante pequeno, por isso, tendo lutado contra várias aranhas ao longo do caminho, você logo se encontrará diante de um salão relativamente espaçoso, em cujo chão você verá vários cadáveres. Envie um ladrão na frente se você tiver um em seu grupo - o chão desta sala está cheio de armadilhas. Quando você se encontrar aproximadamente no meio do corredor, será saudado com alegria por seu habitante - o dragão. Felizmente, este é um dragão pequeno, mas ainda pode ser bastante perigoso - as táticas, é claro, dependem inteiramente da composição do grupo e de suas preferências pessoais, mas um dos métodos mais seguros é mantê-lo permanentemente paralisado ou congelado. Após sua morte, você herdará os tesouros do dragão - uma pilha impressionante de uma grande variedade de coisas, que fica um pouco mais longe.

D Rakon era o guardião das escadas para o nível inferior, então agora você pode ir mais longe livremente.

EM A segunda camada de ruínas é maior que a primeira e os inimigos (principalmente mortos-vivos) nela são bastante numerosos. Eles adoram atacar você quase do nada, rastejando para fora de todas as fendas possíveis, inclusive pelas suas costas. Tome cuidado.

EM Em um enorme salão na parte sudoeste das ruínas, vários esqueletos irão recebê-lo nas escadas. Lide com eles e siga em frente - e você verá um Horror Arcano. Ele tem o péssimo hábito de se teletransportar de ponta a ponta por todo o salão e também convoca esqueletos adicionais para ajudá-lo. A maneira mais segura de lidar com ele é simplesmente atirar nele da escada com arcos, curando-o periodicamente - neste caso ele não se move do seu lugar e não causa esqueletos. (Se você tiver as flechas de Andraste em seu inventário, poderá acabar com ele sem receber o menor dano.)

R Depois de lidar com o Horror e os esqueletos sentados nas salas laterais, você finalmente encontrará uma entrada alternativa para o esconderijo do lobisomem ao norte do corredor com o Horror.

Os lobisomens irão atacá-lo apenas alguns passos após entrar, mas depois de lidar com os dois primeiros grupos, eles lançarão uma bandeira branca e se oferecerão para levá-lo a uma certa Senhora da Floresta para negociações de paz. Se você aceita a oferta ou não, depende de você. Se você aceitar, você será levado até a Senhora da Floresta, que lhe contará a curiosa história da maldição e pedirá que você traga Zatrian até eles. Se concordar, você encontrará Zatrian na primeira camada das ruínas.

P As negociações iniciais entre os lobisomens e o Guardião não terminarão bem e você terá que escolher que lado ficará na próxima batalha. Se você escolher lobisomens, receberá a aprovação de Alistair.

COM A infecção pode ou não ser grave dependendo do seu nível e da composição do seu grupo. Se você matar Withersfang, Zathrian lhe dará apoio na próxima guerra com os Demônios das Trevas. Se você derrotar Zatrian, poderá persuadi-lo a se sacrificar e remover a maldição dos lobisomens - neste caso, Lanaya lhe fornecerá o apoio dos elfos.

UM Alternativamente, você pode convencer a Senhora da Floresta a destruir todos os elfos, incluindo Zathrian, como vingança pelo que ela fez. Nesse caso, você receberá apoio de lobisomens na guerra. Se você escolher esta opção, não poderá concluir missões sem enredo elfos (se algum deles ainda não estiver cumprido).

COMÉ uma opção muito sombria: ficar do lado de Zatrian, matar todos os lobisomens e acabar com ele também. Nesse caso, você ainda receberá apoio dos elfos, pois eles presumirão que Zathrian caiu na batalha contra os lobisomens.

E Se você persuadir Zatrian a remover a maldição dos lobisomens, você ganhará a aprovação de Leliana.

Missões sem enredo

Acampamento Dalish
Atingido pela maldição

E Atras lhe dá essa missão. Sua esposa Denayla parecia ter morrido após uma batalha com lobisomens, mas Atras suspeita que o Guardião Zatrian lhe contou uma mentira e na verdade Denayla não morreu devido aos ferimentos, mas se transformou em um lobisomem. Você pode prometer a ele que descobrirá a verdade.

D Você encontrará Enaila na Floresta Oriental, perto da saída norte. A pobre mulher agora é de fato um lobisomem e pedirá que você a mate, tendo primeiro lhe dado um lenço para Atras.

EM Não há nada que você possa fazer para ajudar Danaila. Se você se recusar a matá-la, ela irá atacá-lo e acabará morta de qualquer maneira. Retorne para Atras. Você pode atender ao pedido de Danaila e mentir que ela morreu devido aos ferimentos ou dizer a verdade (em ambos os casos você pode dar-lhe o lenço como prova adicional de sua veracidade). De uma forma ou de outra, como recompensa você receberá um amuleto com +4% de resistência mágica.

E Se mentir para Athras, você ganhará a aprovação de Leliana (+3).

Casca de Ferro

SOBRE o armeiro Varathorn reclamará que Zatrian não permite mais que membros do clã entrem na floresta e, portanto, eles não podem reabastecer seus suprimentos com uma casca especial - Casca de Ferro, que é muito boa para fazer armas e armaduras. Você pode prometer a Varathorn que encontrará esta casca, já que ainda terá que entrar na floresta seguindo as instruções de Zatrian.

PARA Ora pode ser encontrada na Floresta Ocidental em uma árvore caída perto da passagem norte para a parte leste da floresta. É guardado pelo selvagem silvestre, uma árvore possuída que ganhará vida se você chegar muito perto dela.

E Se você der a casca para Varathorn, ele fará para você um arco longo com excelente dano contra animais e bom dano contra mortos-vivos, ou uma armadura média com +25 de resistência. Alternativamente, você pode recusar totalmente a recompensa - neste caso, Varathorn insistirá que você pegue pelo menos o amuleto (ele dá um grande aumento na resistência a danos naturais, ou seja, veneno).

Os arrependimentos de Kammen

M O jovem elfo Kammen compartilhará seus problemas pessoais com você se você for um elfo de Dalian. Se você não for ele, terá que usar Persuasão/Ameaça para fazê-lo falar. O problema de Kammen é que sua namorada Geina rejeita seus avanços, já que ele não é um caçador completo. Kammen ficaria feliz em ir caçar, mas isso é impossível, já que o Guardião Zatrian proibiu os membros do clã de entrar na floresta por medo de lobisomens.

R Pode haver muitas soluções para o problema aqui. Você pode convencer Heina a aceitar Kammen como ele é, ou convencer Kammen a aceitar uma pele de lobo sua (se você não tiver a pele, você pode obtê-la na Floresta Bressiliana). Você também pode evitar que eles fiquem juntos convencendo um deles de que o outro o odeia (sério, por que você faria isso? A menos que por pura malícia da natureza). Você mesmo pode seduzir Geina e contar a Kammen sobre isso, que irá fugir eles olham para longe com tristeza.

E Se você de alguma forma reunir Geina e Kammen, perderá 5 pontos de influência com Morrigan, mas ganhará a aprovação de Liliana (+5). Se você seduzir Geina, Liliana não vai gostar muito (-3).

EM Como recompensa pela missão, você receberá o livro “Tales of Iloren” de Kammen. Ele só lhe dará o livro se você o trouxer para Geina, ou pelo menos não rompeu o relacionamento para sempre (ou seja, você conversou com ela, mas não conseguiu nada).

Halla Elora

SOBRE O DNA dos salões (criaturas elegantes parecidas com cervos que os Dalians usam em vez de cavalos, embora os tratem com muito mais respeito) está claramente indisposto, e Elora, a zeladora dos salões, está preocupada com a possibilidade de estar infectada com o veneno dos Demônios das Trevas. Você mesmo pode examinar o halla usando a habilidade Sobrevivência. Para acalmar o halla, você precisa de pelo menos dois pontos nesta habilidade – e desta vez é você, as habilidades dos companheiros não contam nesta missão. Se você conseguir acalmá-la, Elora saberá qual é o problema e sua missão será concluída. Se preferir seguir o caminho do "mal", você pode mentir para Elora que Halla está com uma doença terminal e não viverá muito, e é melhor matá-la por misericórdia. Se Elora acreditar em você, você receberá chifres de halla como recompensa - Varathorn pode fazer um amuleto com + 10 de proteção mental com eles. (Se ela não acreditar em você, ela não falará mais com você.)

Informações adicionais

SOBRE Com a primeira companheira de Zathrian, Lania, você pode aprender um pouco sobre a história dos elfos de Dalian (e obter a entrada correspondente em seu Codex).

COM Arel (um elfo bastante agressivo, especialmente se você não for um Dalian) contará histórias sobre o passado dos elfos, bem como o que ele sabe sobre lobisomens, o que lhe dará novas entradas no Codex.

EM Arathorn vende quantidades ilimitadas de raízes mortas e élficas, bem como extrato venenoso.

N Um pouco ao norte de Varathorn há um baú onde você encontrará uma Carta de Amor (necessária para a missão "Serviços partes interessadas"em Denerim).

Floresta Bressiliana Ocidental
Ferido na floresta

EM No centro do mapa, próximo à lápide, você encontrará o elfo ferido Deighan. Dependendo de quão gentil é o seu GG, você pode levá-lo para o acampamento dos elfos, curá-lo e mandá-lo para o acampamento, matá-lo ou simplesmente roubá-lo. Se você o curou ou o trouxe para o acampamento, na próxima vez que você falar, ele lhe dará uma safira como recompensa por salvá-lo.

Tesouros do Mago

E Se você já ativou a busca pelo tesouro do mago na parte oriental da floresta ou nas ruínas, vá para o centro do mapa até o túmulo marcado. Se você perturbar os sinais de segurança, um fantasma com vários esqueletos (incluindo um mago esqueleto) saltará sobre você.

Lugar de poder

R próximo ao túmulo do Revenant há um Local de Poder, que você precisa ativar seguindo as instruções da guilda mágica.

Sinal de segurança

E Se você recebeu esta missão em Denerim através da linha “Serviços para interessados”, então é aqui, aproximadamente no centro do mapa, que você deve atirar uma flecha. (Veja a seção de missões de Denerim para detalhes.)

Informações adicionais

PARA Quando você terminar de falar com o Grande Carvalho, você será atacado por vários Wild Sylvans.

PARA Ao sul do Grande Carvalho há um acampamento abandonado. Se você examiná-lo, todo o seu grupo adormecerá e a Sombra irá atacá-lo. Normalmente, apenas um membro da equipe estaria acordado para lutar contra a Sombra (embora às vezes outros também acordassem).

E Se, após examinar todos os itens, você escolher a opção “Precisamos sair daqui rápido” na conversa ao invés de ficar verificando o que está acontecendo ou ceder à tentação de descansar, a Sombra não aparecerá de jeito nenhum.

T Não é um oponente tão difícil, mesmo para um personagem, principalmente porque geralmente é um mágico - o pior é que depois que o resto dos camaradas acordam, todos ficam feridos.

E Se você vencer a batalha com a Sombra, o acampamento desaparecerá, e em seu lugar aparecerão vários esqueletos e um baú, de onde você poderá tirar luvas de Dalian - um presente “especial” para Zevran.

Floresta Bressiliana Oriental
Tesouros do Mago

EM Nesta parte da floresta você encontrará duas sepulturas - uma no extremo norte do mapa e outra no sul. Se você perturbar os sinais de segurança, um fantasma e vários esqueletos surgirão de cada um deles. Depois de matar o Revenant, você encontrará nele um pedaço da armadura pesada do Juggernaut e receberá uma missão para coletá-lo completamente. Existem quatro partes no total neste conjunto. Dois, como já mencionado, estão localizados na parte oriental da floresta, um está na parte ocidental, na sepultura no centro do mapa, e o outro está em um sarcófago na camada inferior das ruínas - para chegar a isso, você precisa realizar o “Ritual Élfico”. Sua missão será concluída quando você coletar todas as quatro peças.

E Se você entrou na Floresta Bressiliana no início e os revenants são muito fortes para você, tente a tática de fuga - mesmo que todos os inimigos estejam perseguindo você, eles ainda se espalharão ao longo da estrada e (talvez) não irão atacá-lo em massa . Também é uma boa ideia jogar algo restritivo como um Campo de Força no revenant - então você poderá lidar com seus assistentes, e só então lidar com ele você mesmo, sem se distrair com todo tipo de pequenas coisas. Como último recurso, você sempre pode retornar a esta missão mais tarde, com equipamentos e armas melhores.

Lamento Wynn

E Se você já recebeu a missão Arrependimento de Wynn, não muito longe do eremita louco você encontrará Enerin (para detalhes, veja as missões complementares).

O assassino de seus irmãos

E Se você já recebeu esta missão através da linha de missões do mago, então você encontrará maléficos nas ruínas do norte perto do túmulo do revenant. (Veja Missões de Mago para detalhes.)

Informações adicionais

Você ruínas na parte centro-norte do mapa, dois ogros irão atacar você.

COM O eremita maluco, além da bolota que você precisa, lhe oferecerá para negociar com ele um capacete (um antigo capacete élfico, parte de um conjunto muito bom) e um livro (dá uma entrada no Codex). Aqui estão algumas coisas que lhe interessam: o lenço de Danayla, o amuleto de Atrian, o livro recebido de Kammen.

Ruínas
Primeiro nível

Serviços para interessados

N e ao norte e ao sul da entrada há duas paredes falsas de tijolos - se você chegar perto o suficiente, verá que na verdade são portas secretas. Atrás de cada um deles está um par de esqueletos emboscados. No baú da sala sul você encontrará uma carta de amor, necessária para a missão “Serviços para Partes Interessadas” em Denerim.

(Outra pequena sala secreta está localizada atrás de uma parede falsa um pouco mais adiante, em frente às escadas que levam ao covil do lobisomem. Embora não haja nada particularmente interessante lá.)

Segundo nível

Ritual Élfico

EM No espaçoso salão você verá o fantasma de um menino élfico. Não importa o que você diga a ele - como resultado, o fantasma fugirá e uma horda inteira de esqueletos aparecerá ao seu redor. Dependendo do nível do seu grupo, eles podem não representar uma grande ameaça para você, mas se você tiver problemas com eles, você pode sempre recuar rapidamente o mais longe possível, de preferência para a entrada da camada - então há um há uma boa chance de que eles estejam atrás de você. Apenas parte dos mortos-vivos o seguirá e será muito mais fácil matá-los.

EM Em uma pequena sala ao sul deste salão você encontrará uma tábua de argila e um pergaminho descrevendo um ritual antigo. Vá mais longe e no primeiro cruzamento vire para norte. Você se encontrará no salão onde deverá realizar este ritual. Lemos atentamente o pergaminho, estudamos a tabuinha e repetimos exatamente as instruções:

1. Pegue uma jarra

2. Enchemos com água.

3. Colocamos no altar.

4. Oramos.

5. Tome um gole de água da jarra.

6. Despeje o restante da água da jarra na piscina.

(Lembre-se de que se você ainda não encontrou o pergaminho e a tabuinha, não poderá fazer nada com o altar. O ritual só poderá ser realizado depois de encontrados.)

E Se você reproduziu todas as manipulações corretamente, a porta norte anteriormente trancada se abrirá. Atrás dele você encontrará primeiro alguns esqueletos - nada muito assustador - e o fantasma de um elfo. Como no caso do menino, não importa exatamente o que você diga a ela - tudo terminará em uma batalha com as Sombras, incluindo a própria Sombra do elfo. Todos os três são elite. Após a batalha, você encontrará a armadura Juggernaut no sarcófago, que faz parte da missão de coletar o conjunto Juggernaut.

Mago Guerreiro (ArcanoGuerreiro)

N e no próximo cruzamento do salão com o ritual você encontrará um trio de esqueletos, mas não relaxe: assim que você lidar com eles, você será imediatamente atacado por uma emboscada muito mais séria de uma dúzia de oponentes, alguns dos eles aparecendo nas suas costas. Depois de lidar com eles, vá para a sala sul, onde encontrará um altar e um filactério. Toque no filactério e você entenderá que o espírito de um mago élfico está nele há muitos séculos. O espírito se oferecerá para libertá-lo, prometendo em troca o treinamento na especialização “Mage-Warrior” (permite que os mágicos usem armaduras e participem ativamente de batalhas corpo a corpo, se você desenvolver todo o ramo). Você também pode simplesmente liberar o espírito sem pedir nada em troca. Você não receberá uma especialização então (você pode tentar esta opção quando jogar novamente, pois ela já estará aberta), mas Alistair aprovará suas ações (+2).

Liberado

EM no enorme salão centro-sul, onde arqueiros esqueléticos estão esperando por você, e o chão está literalmente repleto de armadilhas (se houver um ladrão no grupo com uma habilidade bem desenvolvida de se esconder, você pode tentar desarmar todos os armadilhas antes do início da batalha), você encontrará o cadáver do aventureiro e sua revista. O diário faz parte da missão "Desacorrentado" - mas só aparecerá no seu diário quando você tiver coletado fontes diferentes todas as informações sobre o misterioso Liberado.

Informações adicionais

EM Numa das salas a sul encontrará uma “garrafa preta”. Este é um dos seis frascos que invocarão um revenant se você quebrá-lo.

Covil dos Lobisomens
Pergaminhos de Banastor

EM Na sala sudeste você encontrará "textos antigos" com um pergaminho de Banastor - um dos cinco pergaminhos necessários para as missões do mago.

Informações adicionais

EM Na sala sudoeste você encontrará uma "garrafa preta". Este é um dos seis frascos que invocarão um revenant se você quebrá-lo.

Então chegou a hora de chamar os elfos para o nosso exército. O início da era do dragão oferece uma ampla gama de aliados. Para isso, acesse o mapa mundial e vá até os arredores da Floresta Breciliana. Assim que você chegar neste local, o elfo falará imediatamente com você. Ela dirá que não há mais caminho, já que este pertence aos elfos Dalish. Diga a ela que você está procurando o Dalish e depois convença-a de que contará o propósito de sua visita apenas aos mais velhos. Você será levado ao chefe do clã, que perguntará quais assuntos você tem com o líder. Diga que você é um guarda cinza e ele mandará o elfo que o acompanha para casa. Então você pode conversar com calma. Apresente-se educadamente, não brigue com eles. O elfo é bastante sábio, ele mesmo já sabe muito. No início de Dragon Age, você conhece muitos personagens sábios. Embora no grande conhecimento haja grandes tristezas. Mas ele não sabe se eles podem nos ajudar agora. Ele lhe mostrará os corpos de elfos mutilados por lobisomens e dirá que agora eles não podem cumprir sua palavra. Ofereça-lhe sua ajuda. Ele dirá que em algum lugar da floresta vive um enorme lobo, que deu origem à maldição. Se você matá-lo e levar seu coração ao líder, ele será capaz de destruir a maldição. E ele também vai te contar que há uma semana enviaram um destacamento de caçadores, mas os caçadores não voltaram. Então, teremos que assumir esse assunto. Não é um problema, certo? Concorde que você matará Mad Fang - aquele mesmo lobo enorme - e prepare-se para partir.

Mas, como sempre, não se apresse em completar a missão principal. Se você leu o passo a passo anterior sobre as origens da era do dragão, deve se lembrar disso. Comece pesquisando a área. O vendedor local aqui tem uma ótima aparência e alguns livros excelentes. Há também uma raiz élfica sem fim, que elimina para sempre a necessidade de comprar cataplasmas curativas. Por exemplo, depois de visitar um comerciante élfico, acabei com 90 cataplasmas de cada tipo. Apenas no caso de. Quando você correr, colete todas as missões do local. Eu imediatamente entreguei um deles - dei a pele de um lobo, que estava por aí por acaso. E a segunda missão pode ser completada sem sair da caixa registradora. Mas para isso você precisará de habilidades de sobrevivência desenvolvidas. Quando terminar de correr pelo acampamento, é hora de prosseguir com as tarefas. Para fazer isso, saia pela segunda saída do mapa e você se encontrará em Western Brecilian. Ótimo, a passagem das origens da era do dragão está ocorrendo normalmente. Primeiro, mova-se ao longo do caminho oeste para o norte até o fim, lá você matará um grande urso, que está marcado como um inimigo difícil, mas não é. Ok, não importa, mova-se, explorando sistematicamente todo o território. Na ilha, à qual levam três pontes, você encontrará três lobisomens, o mais velho dos quais iniciará um diálogo. Esta ilha está localizada no canto noroeste do mapa. Fale com ele e você descobrirá que os lobisomens não são exatamente animais. Pergunte a ele detalhadamente tudo o que puder. Eu disse que não queria brigar com eles, mas não pude recuar e eles foram embora assustados. Eu os aplaudo sinceramente, eles aceitaram a decisão certa. Bem, vamos em frente. Dois rios correm pelo local. Aquele a leste é o que precisamos agora. Na sua parte norte fica árvore caída, da qual é removida a casca de ferro, necessária para uma das missões secundárias. Leve-a e siga em frente. Também na parte sudeste tem-se acesso à zona da “borda do grande carvalho”. Venha lá e fale com o Grande Carvalho. Ele vai querer te pedir misericórdia. Concordo, naturalmente. Ele dirá que um ladrão roubou recentemente sua bolota. E temos que encontrá-lo. Naturalmente, somos os protetores dos esquilos e o terror dos coelhos furiosos. Piada. Peça a ele para mostrar o caminho para Mad Fang e ele dirá que as próprias árvores protegem o caminho até lá. Esta é a reviravolta na passagem da era do dragão. E o Grande Carvalho nos dará um pedaço de si mesmo que nos ajudará a chegar lá. Naturalmente, devemos concordar! Bem, se você já explorou o mapa inteiro, você pode ir para a “Entrada sul para a parte leste da floresta”. Também é preciso dizer que na parte sul deste mapa existe um acampamento, o que é apenas uma ilusão. Lá você terá que matar o fantasma, que assim obtém comida para si. Bem, não importa, para mim não foi nada difícil.

E aqui estamos na parte oriental da floresta. Entramos lá pela entrada sul. Continue em frente até chegar ao início das bifurcações. Se você fez tudo certo, então no norte você terá uma marca no mapa, então estamos indo em direção a ela. Lá você precisará matar alguns lobisomens e abordar uma certa Daniela, que está na forma de um lobisomem. Não a mate, ouça e simpatize com ela. Fale com ela, é útil. Ela acabará sendo uma ex-elfa e também mencionará que Mad Fang não é o que você pensa. Hum, interessante. Ela pedirá que você transmita ao marido dela, Atras, o que ela pede. Ela não quer machucar o marido e é por isso que quer morrer. Eu dei a ela uma morte rápida. Às vezes, passar da era do dragão obriga você a ser misericordioso. Antes de morrer, ela me abençoou. Que tocante. Agora sugiro ir para a próxima passagem ao norte. Em ordem, por que inventar? Lá você encontrará dois ogros que são mortos muito rapidamente e uma lápide com runas de proteção. Se você perturbar as runas, ganhará um pouco de experiência para os mortos que caíram como neve. E um chefe que pode ser morto sem problemas. As botas cairão deste chefe, que iniciará uma tarefa - coletar um conjunto de armadura escondido aqui pelo mágico. Ok, vamos tentar juntar tudo. E, naturalmente, a passagem da idade do dragão oferece a oportunidade de montar este kit, embora não tenha sido útil para mim de forma alguma. Continue ao longo da passagem para o norte até chegar à habitação do eremita. Você não deve bisbilhotar sua caverna, caso contrário você terá que lutar com ele. E nada de notável resulta disso. E a experiência é uma ninharia. Foi ele quem roubou a bolota de que o Grande Carvalho precisava. É verdade que o eremita está um pouco fora de si. Fale com ele, exercite sua inteligência e inteligência e troque uma bolota dele. Ele também tem um capacete e um livro, que eu também trocaria. Troquei o capacete por um livro sobre a história dos Elfos. Bem, não importa – você tem a bolota, pode seguir em frente. Ao chegar à parte central da área, retorne ao local anterior ao Grande Carvalho. Ele lhe dará um galho com o qual você supostamente passará facilmente pela floresta. Bem, ótimo. Ali mesmo, acima da árvore, há outra sepultura que você pode mexer e tirar um capacete do mesmo conjunto. Volte para a parte oriental da floresta.

Lembra que ainda temos uma passagem para o sul inexplorada? É para lá que você vai. Quando você chegar ao nevoeiro, ele se dissipará, pois você tem o galho do Grande Carvalho. Ótimo, siga em frente. Aqui você encontrará seu velho amigo novamente. Eles constantemente chamam os Dalish de traidores. E eles dizem que merecem. Bem, isso não importa. Você terá que matar o Corredor e seus companheiros. Quando você quase o matar, um estranho lobo branco aparecerá e o derrubará, e todos eles fugirão. Hum, interessante. Vá mais longe, haverá outra lápide, que contém a terceira peça da armadura para a missão. Caminhe mais ao longo do caminho e você verá lobisomens que fugirão para proteger a amante. Hmm, por que eles não atacam? Bem, ok, vamos em frente. Passamos para o próximo local “Nível superior de ruínas”. As próximas masmorras que precisamos explorar. Primeiro, vá para o primeiro corredor. Serão três passagens. Primeiro - ao sul. Há uma porta secreta ali. Entre, pegue os troféus e vá para o oeste. Sim, há um monte de troféus na passagem do jogo Dragon Age. A primeira bifurcação - siga em frente, pois há becos sem saída ao norte e ao sul. Mais adiante haverá um corredor com teia de aranha. Tenha cuidado, há muitas aranhas aqui, mas são fáceis de matar. Primeiro, vá direto para o oeste, onde deverá revistar os cadáveres. Depois disso, vá para o norte para outra sala e procure tudo lá. Então - para o sul. Cuidado, tem alguém grande te esperando pela frente: E outro pequeno dragão está esperando por nós. Eu me pergunto quanto tempo ainda temos para matá-los? Ele nem sequer exigiu uma única cura minha. Em geral, um oponente muito fácil, não como um dragão alto. Mas ele também tem tesouros, que você pega e passa para a próxima zona - o “nível inferior”.
Ótimo, agora estamos no nível inferior das ruínas élficas. Mas esta está longe de ser a última masmorra na passagem do jogo Dragon Age. No primeiro entroncamento, vire para leste, pois há um beco sem saída a sul. Há um menino fantasma andando por aqui. Ele está procurando sua mãe. Então ele está procurando por ela. Ele fugirá e hordas de esqueletos atacarão você. Embora essas hordas sejam mortas em alguns segundos. Vá para a sala ao sul do sarcófago e receba outra tarefa. Ótimo, isso é apenas para nossa vantagem. Depois disso, vá para a sala ao norte, para pegar os troféus. Você pegou? Agora volte para o corredor e vá para o leste. Chegue ao cruzamento e vá para o sul. É muito cedo para você ir para o norte. Isso o levará para o próximo cruzamento. Ok, vá para oeste. Lá você encontrará um amuleto contendo um espírito. Fale com ele e ele ensinará ao seu mago os caminhos do guerreiro-feiticeiro. Ótimo, agora pegue a pedra e coloque-a no altar. Eu dei a ele o esquecimento. Depois disso, siga mais ao sul até o próximo cruzamento. Primeiro - para o leste, para a sala. De lá - para o oeste, para o grande salão. Tenha cuidado, há armadilhas aqui! Então, ao matar todos os esqueletos, procure nos cadáveres e no cadáver do aventureiro você encontrará um diário que lhe dará uma nova tarefa em Denerim. Mas isso vem depois. Vá mais para oeste até um grande salão com uma estátua. No final do corredor, um chefe bastante desagradável espera por você, que é melhor morto com uma arma de longo alcance. Após sua morte, vá para o sul, para a sala oblonga. Limpe-o e vá para o norte. Haverá uma passagem para o covil dos lobisomens. Salve e vá até lá. Ou melhor, mergulhe na piscina.

Lá você encontrará lobos das sombras pela primeira vez. Hmmm, o que mais podemos esperar da passagem do jogo Dragon Age? Vá para o primeiro corredor. Existem filiais lá a leste e oeste, mas há becos sem saída, apenas algo não muito útil está por aí. Vá para o sul até o próximo grande salão, em frente ao qual ocorrerá um salvamento automático. Entre nisso. Lá está um lobisomem esperando por você, que oferecerá negociações (na minha opinião, lobos falantes não fazem sentido). Mas decidi concordar. Só para ver o que vai acontecer lá. Não vejo sentido em ter medo deles; eu era forte o suficiente. Então, somos levados até a anfitriã. Ao longo do caminho, os lobisomens rosnam para nós, embora talvez esta seja a sua reação natural aos humanos. E então a anfitriã aparece. Achei que seria outra loba, mas esta é uma mulher. É verdade, entrelaçado com galhos. Bem, essas são coisas menores. Fale com ela, ela é uma conversadora bastante competente. Ela nos contará que Zatrian, o líder dos elfos, não nos contou tudo. Bem, vamos ouvir o que eles não nos contaram. Acontece que. O próprio Zatrian criou a maldição que atormenta a todos agora. Zatrian em sua juventude teve um filho e uma filha que foram capturados pelo povo. Eles torturaram o filho, estupraram a filha e a jogaram fora. Os elfos encontraram a filha, mas ela descobriu que estava grávida. Então ela cometeu suicídio. Zatrian convocou um espírito terrível, que colocou no corpo de um enorme lobo. Foi assim que Mad Fang apareceu. Sob a influência de seu sangue, apareceram lobisomens. Mas a anfitriã com quem você está conversando conheceu o Corredor e acalmou sua raiva. Foi assim que apareceram os lobisomens “bons”. Somos solicitados a ir até Zatrian e trazê-lo aqui para que ele possa acabar com a maldição. Eu concordei em trazê-lo. Agora suba e vá até Zathrian. Ele está nos esperando antes da saída, no local, o que é muito estranho. A passagem do jogo Dragon Age está nos trazendo outra surpresa? Acontece que Zatrian aproveitou o fato de termos aberto um caminho na floresta e seguiu nossos passos. Ele vai perguntar se conseguimos o coração do Mad Fang e, como não o temos, não mentiremos para ele. Diga a ele a exigência da mulher. Ela é Raging Fang, na verdade. Não seja rude com ele, fale com ele educadamente. Mas Zatrian insiste em matar todos os lobisomens. Hmm, tentei convencê-lo de que os lobisomens ganharam inteligência. Não deu muito certo, mas eu o convenci a ir para o espírito. Então, carregando um novo local novamente. E agora você entra no espírito da floresta. Mas Zatrian... ele age de forma tão condescendente. Não vejo nele uma característica que me permita ser por ele. Ele está louco por vingança. Não sei quem deveria ser morto. Enquanto estou perdido. Vamos ouvir o que eles nos dizem. E eles vão nos contar que Zatrian usou seu sangue para criar uma maldição. E agora, sem o feitiço, ele poderia morrer. Quem você escolherá? Decidi que era responsabilidade de Zathrian acabar com a maldição. E agora você tem que lutar contra ele. Bem, não importa, mande todos para matá-lo, e quando ele tiver muito pouco sobrando, ele se renderá. Sim, na passagem do jogo Dragon Age Origins, muitos oponentes desistem antes de morrer. Antes de sua morte, Zatrian está pronto para morrer e remover a maldição dos lobisomens. Bem, que assim seja. Além disso, o espírito também morre, como a criação de Zatrian. Converse com novas pessoas que são ex-lobisomens. E eles vão fugir. Não há mais nada para você fazer. Não sobrarão nem troféus. Embora agora tudo esteja muito bem equipado para mim.

Também é preciso dizer que existe um mistério no nível inferior das ruínas. Vá para a parte nordeste do mapa e encha o jarro com água da fonte. Então vá para o altar. Você precisa escolher os seguintes diálogos: 2, 4, 2, 1, 3, 6. Em seguida, afaste-se do altar e jogue a água no lago. Depois disso, o jarro quebrará e o caminho ficará livre. Vá em frente e aproxime-se do sarcófago aberto em uma colina. Haverá o fantasma de um elfo parado ali, gritando e procurando por alguém. Em qualquer versão do diálogo com o fantasma, o resultado será o mesmo - ela e alguns de seus irmãos atacarão. Matá-los não é nada difícil, então você pode lidar com isso. Mas no sarcófago está o que precisamos para completar a missão - a quarta parte da armadura, que é encantada para ser imune à magia. Agora é tudo, é hora de ir para os elfos. Saia e entre novamente na floresta Breciliana. Assim que você chegar lá, um diálogo com o assistente de Zatrian começará imediatamente. Eu disse que antes de morrer ele se mostrou um verdadeiro herói, que fiquem felizes por ele. E ela, como a nova guardiã, concordará em cumprir todas as obrigações do acordo com os guardas cinzentos. Bem, tanto melhor para nós.

Agora é hora de entregar as missões que você completou. Você não adiou a conclusão do jogo Dragon Age Origins e suas missões secundárias, não é? Por exemplo, você pode dar ao armeiro a casca de ferro que encontramos. Você pode pedir para fazer um laço com ele ou pode pedir um babador. O que você precisa mais? Eu não precisava de nada. Além disso, tanto o arco quanto o peitoral são bastante medíocres. Nesse caso, ele fará um cajado e nos dará. Embora também não tenha sido absolutamente útil para mim. Devolva imediatamente o lenço que, como você lembra, tiramos da garota lobisomem. Ele vai te dar um amuleto simples, o que me deu vontade de dar a ele uma linda moeda. Bem, ok, a missão foi concluída, vamos em frente.
Depois de tudo isso, fui a Denerim para estocar o necessário e simplesmente passear pela civilização. E eu tive uma visão do arquidemônio. E depois disso, as criaturas das trevas me atacaram. Bem no meu acampamento, você pode imaginar?! E depois disso Alistair falou no espírito que sentimos as criaturas das Trevas, e elas nos sentem. A passagem do jogo Dragon Age Origins, ou melhor, a reunião dos elfos como aliados, está concluída. Parabéns.


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Passo a passo de Dragon Age: Floresta das Origens Bressiliano

Passo a passo de Dragon Age - Tratados Antigos. Floresta Breciliana.

Depois de completar todas as missões adicionais, você pode ir para Floresta Breciliana para ganhar o apoio dos elfos na Assembleia das Terras. Assim que você entrar na floresta, a patrulha que você encontrar pedirá que você vá até o guardião Zatrian. Ele concorda em ajudá-lo, mas não tem gente suficiente devido à guerra com os lobisomens. Conseqüentemente, você deve parar esta guerra para conseguir mais ajudantes. Você pode encontrar lobisomens nas profundezas da floresta, mas primeiro pare no armeiro.

Olhe para seus produtos, observe as armaduras leves e as armas. Armadura leve muito boa e bons arcos e lâminas. Dê arcos longos aos seus caças-tanques, mesmo que eles não tenham habilidades de tiro desenvolvidas, em alguns casos será muito mais fácil não se apressar e atirar lentamente no inimigo de longe, e não se precipitar para a batalha. Eu também recomendo levar todos disponíveis missões secundárias no acampamento, a recompensa para eles será útil ao completar a missão da história.

Será mais fácil completar missões secundárias se você jogar como um elfo, e eles finalmente o tratarão normalmente, sem arrogância. Bem, se você é de uma raça diferente, então, em princípio, nada de difícil o espera também, só vai exigir um pouco mais de tempo e esforço.

Para completar a missão de Kammen, não leve Morrigan com você, mas leve Leliana. A missão é simples - você precisa persuadir uma elfa chamada Geina a retribuir os sentimentos de Kammen. Após completar a missão com sucesso, você receberá o livro de Kammen e alguma aprovação de Leliana.

Agora vá para Floresta ocidental. Aqui você verá árvores que podem tentar vencê-lo. Você também ficará surpreso ao saber que os lobisomens não são monstros, mas criaturas que foram amaldiçoadas e que também precisam de ajuda. Vá para a parte sul da Floresta Ocidental, encontre lá Grande carvalho, não será difícil. É difícil não perceber uma árvore que fala poesia. O carvalho também precisa de ajuda - alguém roubou sua bolota, uma pessoa má. Você encontrará o culpado em um local próximo - a parte oriental da floresta. Ele acabará sendo um eremita não totalmente são chamado Eremita. Ele concorda em trocar a bolota por um dos itens que você recebeu após completar as mesmas missões secundárias: o lenço de Daniela, o amuleto de Atrian ou o livro de Kammen. Aqui você terá uma escolha: você pode trocar a bolota por algo que você tem, você pode queimar o carvalho a pedido do Eremita, ou tentar tirar a bolota à força. Se você escolher a última opção (acho improvável que escolha queimar um carvalho), basta cavar o toco próximo a ele e ele mesmo começará uma briga. Tenha cuidado, ele é bom em magia.

Independentemente da opção escolhida, após completar a missão Oak você poderá ir fundo na floresta. Aqui você encontrará um esquadrão de lobisomens com seu líder, Runner. Talvez você já o tenha conhecido antes. Agora não podemos ficar sem lutar. Depois que os lobisomens correrem, não hesite e corra atrás deles. Você se encontrará em ruínas, onde há muitas aranhas, não relaxe. Você precisa correr para sudoeste até o grande salão. No corredor, você deve usar a habilidade do ladrão para desarmar armadilhas. Uma vez no centro do corredor, você encontrará um dragão. Na batalha com ele, feitiços de controle serão muito úteis - congelamento, paralisia e similares. Não o deixe chegar perto dos mágicos, ele pisoteia a vítima. Depois de lidar com o dragão, suba um andar. Novamente você encontrará um esquadrão de aranhas. Vá mais longe no corredor, mas não abra todas as portas de uma vez, os esqueletos irão atacar você, limpe tudo com cuidado. Use feitiços de fogo contra esqueletos.

Depois de limpar uma sala e outra, desça e veja o altar. Há um amuleto por perto, ative-o, leia a história do cristal. Agora concorde em libertar o espírito e receber em troca a especialidade de um mago de batalha.

Tendo chegado ao grande salão no sudeste, faça reverências aos guerreiros, não entre na sala, mas lenta e seguramente lide com os esqueletos no corredor. Agora você pode enviar cuidadosamente o ladrão na frente e segui-lo, para que haja uma chance de contornar as armadilhas de fogo.

Andando um pouco mais, você verá escadas que levam a outro corredor. Use arcos novamente para atirar no inimigo no corredor pelas escadas, sem descer para o corredor. Parece haver um bug no jogo; se você atacá-lo das escadas, ele não fugirá e pedirá ajuda aos esqueletos. Além disso, assim ele não vai incomodar você com seus feitiços. Depois de lidar com ele, entre no corredor e vá direto para o covil dos lobisomens. Aqui você decide por si mesmo - entrar em uma briga ou simplesmente pedir para ser levado para Senhora da floresta. Ela lhe contará sobre a Maldição. Você terá que decidir por si mesmo quem apoiará nesta situação, elfos ou lobisomens. Quem você apoiar será seu assistente na batalha final. Acho que é melhor concordar com a oferta da Senhora. Você precisará trazer Zatrian e persuadi-lo a se sacrificar para que a Maldição diminua. Neste caso, você não terá que lutar contra lobisomens ou matar Mad Fang. Além disso, você ainda receberá o apoio dos elfos na batalha final. Boas flechas serão muito úteis para você.

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