Descrição do jogo Dragon Age: Inquisition. Dragon Age: Inquisition Atributos e mecânica de seu trabalho, fórmulas Dragon Age inquisition parameters

Todas as características do personagem são refletidas nos atributos. Seus valores determinam a força do caráter. Os atributos interagem uns com os outros de acordo com certas fórmulas, também coletamos as conhecidas nesta página.

Para ver seus atributos, clique em P

Atributos

Parâmetros básicos e fundamentais do personagem. Os atributos de outros grupos dependem muito dos principais.


Poder

  • Guerreiro ganha 0,5 de força
  • 1 ponto de força = + 1% de ataque (apenas para guerreiros)
  • 1 ponto de força = + 1% de bônus no dano contra defesa

Agilidade

  • Para cada novo nível, os personagens da classe Rogue recebem 0,5 destreza
  • 1 Ponto de Agilidade = + 1% de Ataque (Apenas Rogues)
  • 1 ponto de agilidade = + 1% de bônus para dano crítico

Magia

  • Para cada novo nível, os personagens da classe Mago recebem 0,5 de magia
  • 1 ponto de magia = + 1% de ataque (apenas para magos)
  • 1 ponto de magia = + 1% de bônus no dano contra a barreira

Ardiloso

  • 1 ponto de astúcia = + 0,5% de chance crítica
  • 1 ponto de astúcia = + 0,5% de proteção contra ataques à distância

Força de vontade

  • 1 ponto de força de vontade = + 0,5% de ataque
  • 1 ponto de força de vontade = + 0,5% defesa mágica

Tipo de corpo

  • 1 ponto físico = +5 saúde máxima
  • Constituição de 1 ponto = + 0,5% de defesa corpo a corpo

Ataque

As características ofensivas do seu personagem estão listadas aqui.


Ataque

O "ataque" característico aumenta todo o dano infligido pelo personagem.

  • 1% de ataque = + 1% de dano básico de todos os tipos
  • Bônus de dano aplicado antes da armadura alvo ser deduzida
  • Arma * (1 +% de Ataque) - Armadura, NÃO (Arma - Armadura) * (1 +% de Ataque)

Nota: O dano de diferentes habilidades é calculado de forma diferente.

Bônus de dano vs defesa

Aumenta o dano contra os inimigos com o efeito de "defesa".

  • 1% de bônus de dano contra a defesa = + 1% para todos os tipos de dano contra a defesa do alvo
  • O efeito se acumula multiplicativamente com outros bônus de dano

Penetração de armadura

Os pontos de penetração da armadura permitem que você ignore o número correspondente de pontos de armadura do alvo ao causar dano.

  • 1% da penetração da armadura ignora 1% da armadura do alvo (levado em consideração para danos físicos)
  • Não pode ser combinado com outros bônus, ou seja, o bônus será o mesmo para acertos críticos e não críticos
  • A eficácia deste parâmetro é ligeiramente inferior ao Ataque: 1% de ataque> 2% de penetração da armadura

Bônus de dano contra barreira

Aumenta o dano contra os inimigos com o efeito de "barreira".

  • Bônus de 1% para dano contra a barreira = + 1% para todos os tipos de dano contra a barreira do alvo

Bônus de dano crítico

Aumenta o bônus de dano causado em um acerto crítico.

  • 1% de bônus para dano crítico = + 1% de dano em acerto crítico (exemplo: 100 de dano e 50% de bônus para dano crítico darão 150 de dano quando crítico)
  • Aplicado antes da redução de danos de armadura
  • O efeito acumula-se multiplicativamente com outros bônus de dano.

Probabilidade de acerto crítico

Chance de acerto crítico ao atacar.

  • O valor deste parâmetro indicará a porcentagem da probabilidade de um acerto crítico (exemplo: com 10% de probabilidade de um acerto crítico, 1 em cada 10 de seus acertos (em média) será crítico)
  • Ao atacar vários alvos de uma vez, a chance de acerto crítico é calculada para cada acerto separadamente
  • Não há atraso interno para um segundo acerto crítico

Dano de Arma Primário

Dano causado pela arma na mão principal em cada acerto.

  • Golpe básico por ataque normal
  • Todos os outros modificadores de dano se aplicam ao Dano da Arma como sua estatística de base primária.
  • Uma métrica mais útil é um acerto específico, em vez de DPS (dano médio por segundo), porque ao calcular o dano das habilidades, o valor do impacto é usado, não o DPS.
  • O dano da arma secundária tem uma mecânica semelhante.

Dano Secundário de Arma

Dano de arma secundária.

  • Cm. dano da arma principal

Sangrando ao bater

Chance de fazer o alvo sangrar ao acertar. O efeito dura alguns segundos.

  • EM este momento este parâmetro não funciona, estamos aguardando que seja corrigido

Daze no hit

Chance de atordoar o alvo ao acertar. O efeito dura alguns segundos.

  • Indica a chance percentual de atordoar o alvo por 3 segundos no impacto
  • O status não é exibido na interface (como números de dano voando), ao contrário das habilidades de atordoamento

Matar a Cura

O dano é curado a cada golpe final.

  • Indica a% de sua saúde máxima que será restaurada após uma morte
  • Para que este efeito funcione, é necessário finalizar pessoalmente o alvo com um ataque ou habilidade
  • Não há atraso interno para reativar o tratamento

Bônus de dano de flanco

Bônus percentual de dano ao acertar um alvo de lado ou por trás.

  • Bônus de 1% no dano ao atacar pelo flanco = + 1% para todos os tipos de dano ao atacar pelo flanco (com uma base de 25%, o dano ao inimigo pelo flanco será multiplicado por 1,25)
  • Aplicado antes da redução de danos de armadura
  • O efeito acumula-se multiplicativamente com outros bônus de dano.

Proteção

As características defensivas de seu personagem estão listadas aqui.


Proteção mágica

Porcentagem de resistência a danos de ataques mágicos e elementais.

  • Redução percentual no dano final
  • Exemplo: 30% de proteção mágica reduzirá todo o dano mágico recebido em 30%

Defesa corpo a corpo

Porcentagem de resistência ao dano de todos os ataques físicos corpo a corpo.

  • Porcentagem de dano corporal final reduzido

Proteção contra ataques à distância

Porcentagem de resistência a danos de todos os ataques físicos à distância.

  • Redução percentual no dano total de ataque à distância
  • Aplicado após a redução do dano da armadura

Resistência ao frio

Porcentagem de resistência a danos causados ​​por ataques de frio.

  • Redução percentual no dano total de Cold Magic
  • Exemplo: 30% de proteção contra magia fria reduzirá o dano recebido de magia fria em 30%

Resistente à eletricidade

Porcentagem de resistência a danos de ataques de eletricidade.

  • Redução percentual no dano total da magia da eletricidade
  • Exemplo: 30% de proteção de eletricidade reduzirá o dano causado por eletricidade em 30%

Resistência ao fogo

Porcentagem de resistência a danos de ataques de fogo.

  • Redução percentual do dano mágico do fogo final
  • Exemplo: 30% de proteção contra incêndio reduzirá os danos causados ​​pelo fogo em 30%

Resistente à magia espiritual

Porcentagem de resistência a danos de ataques por magia espiritual.

  • Redução percentual no dano total da magia espiritual
  • Exemplo: 30% de proteção contra magia espiritual reduzirá o dano recebido da magia espiritual em 30%

Defesa

Antes de danificar a saúde do personagem, o inimigo deve danificar a defesa, se houver.

  • A defesa é como uma saúde extra que pode ser obtida por meio de algumas habilidades
  • Defesa máxima = 25% de sua saúde máxima
  • Algumas habilidades aumentam a quantidade máxima de defesa
  • Bug: habilidade Defesa Inabalável não aumenta a defesa máxima

Nível de armadura

O nível de armadura do personagem reduz o dano físico recebido.

  • Reduz o dano físico recebido em combate corpo a corpo e à distância pelo valor do coeficiente de armadura * dependendo da dificuldade (varia em 1-2, não há informações exatas ainda)
  • Aplica-se antes da redução de armadura corpo a corpo / longo alcance
  • Alguns inimigos têm suas próprias características de armadura

Nível de armadura: antes

O dano físico causado ao personagem pela frente é reduzido pelo nível da armadura.

  • Funciona como nível de armadura normal, mas só é usado ao receber dano pela frente
  • Este parâmetro aumenta ao usar um escudo, para todos os outros o nível de armadura e o nível de armadura: na frente serão os mesmos

Saúde

Um personagem cuja saúde caiu para zero fica inconsciente e perde a capacidade de lutar.

  • Quantidade atual de saúde

Saúde máxima

A quantidade máxima de saúde que um personagem possui.

  • A quantidade máxima de saúde determina a capacidade de sobrevivência do personagem: quanto mais houver, mais dano você pode receber e permanecer em pé

Causa sangramento quando atingido

A probabilidade de que, quando um inimigo ataca um personagem, o inimigo sangra. O efeito dura alguns segundos.

  • No momento, este parâmetro não funciona.

Atordoado ao ser atingido

A probabilidade de que, quando o inimigo o ataca, ele fique atordoado. O efeito dura alguns segundos.

  • Indica a chance percentual de atordoar o alvo por 3 segundos ao ser atingido
  • Pode ser acionado em ataques à distância se o inimigo estiver perto
  • O atordoamento permite que você use combos (habilidades de gatilho)
  • Não há retardo de re-stun interno

Outro

Concentração

Um recurso adquirido ao lidar com danos. Cada membro do esquadrão tem sua própria escala de foco, mas quem quer que tenha causado o dano, todo o esquadrão recebe a concentração.

  • O foco é necessário para usar habilidades de foco, consulte as especializações para obter mais detalhes

Concentração máxima

A concentração máxima que esse personagem pode acumular.

  • Valor base: 100, permite o uso de habilidades de foco de nível 1
  • Quando atualizado pela primeira vez, torna-se igual a 200, permite o uso de habilidades de foco de nível 2
  • Com a segunda atualização, torna-se igual a 300, permite que você use habilidades de foco de 3 níveis

Bônus de acumulação de foco

À concentração recebida (independentemente do motivo pelo qual foi recebida), o bônus% especificado é adicionado.

  • Um valor que aumenta o ganho de foco em n%

Mana / resistência

A quantidade de mana / resistência atual que o personagem possui. Mana e resistência são necessários para usar habilidades (para guerreiros e ladrões, é resistência, para magos - mana).


Mana / resistência máxima

A reserva máxima possível de mana / resistência para o personagem. Mena e resistência são necessárias para usar habilidades.

  • Mana / resistência máxima = 100 e não aumenta com o nível

Pontos de experiência de combate

Os pontos de experiência atuais do personagem.

  • A experiência pode ser obtida matando inimigos, completando tarefas e muitas outras ações
  • Ao ganhar experiência, o nível do personagem aumenta

Nível

O nível de combate atual do personagem. Leia mais sobre os níveis em uma página separada.


Modificador de habilidade de resfriamento

Reduz o tempo de espera de todas as habilidades do personagem.

  • Um valor que reduz a taxa de recuperação de habilidades em n%

Para a primeira jogada do jogo, eu tradicionalmente escolhi a classe Rogue e fiz dela um atirador. Existem várias razões para isso. Em primeiro lugar, existe apenas um atirador entre os satélites. Em segundo lugar, os caçadores sempre têm melhor vista no campo de batalha. Em terceiro lugar, este trabalho - não bata no mentiroso: saiba que você caiu sobre os inimigos mais próximos, cubra os seus e de vez em quando cubra a área com uma chuva de flechas.
O atirador pode, no mínimo, lutar contra o monstro, e em casos especialmente avançados - ficar invisível, se, é claro, ele usar essa habilidade. Por estar perto dos magos, ele pode protegê-los facilmente. Movendo-se à frente de toda a equipe, o atirador, como um ladino, pode ser o primeiro a detectar e neutralizar as armadilhas, elas não podem ser subestimadas - no final do jogo, cair em uma armadilha pode ser fatal.
Finalmente, jogando como um Rogue, você pode desbloquear todos os baús que encontrar em uma linha sem hesitação.

Equipamento de esquadrão


Temos um defesa na nossa equipa - apenas um, mas excelente! Sem isso, ir para a batalha é como a morte! Mais precisamente, sem ela, porque no papel de "tanque" está a guerreira Aveline.
Também não haverá dificuldades com o tratamento da equipe. Um ou dois curandeiros-mágicos promissores também serão encontrados entre os camaradas de armas. Você não pode fazer um médico apenas com o elfo Merrill. Mage Anders é o melhor curandeiro e ressuscitador de combate para jogar, embora alguns possam achar desconfortável mantê-lo para trás o tempo todo (um demônio se refugiou em Anders). Quais personagens "matadores" são preferíveis? Eu tendo a favorecer as especializações de longo alcance - ou seja, o atirador de Varric ou a feiticeira Merril. Não que a ladrão Isabella e os guerreiros Carver e Fenris fossem algo ruim ... É só que quando o grupo principal fica em um lugar e não foge, há mais ordem na batalha. Mantendo-se unidos, os personagens de longo alcance se apóiam. Se o inimigo acidentalmente passar pelo tanque e tentar roer três heróis firmemente em pé, ele receberá três vezes mais respingos. Além disso, manter a equipe inteira em um só lugar é útil para implementar as táticas de “agrupar e acertar”. Agora que não há "fogo amigo" no jogo, você pode fazer lança-chamas e bombas napalm de magos e atiradores sem problemas.
EM UMA NOTA: Se quiser, você pode ativar o "fogo amigo" - para isso, você precisa definir o nível de dificuldade máximo.

CARACTERÍSTICAS E PARÂMETROS


O personagem possui seis características no jogo.
Poder.É necessário para soldados, e apenas para eles. Aumenta o dano da arma e a probabilidade de atingir o inimigo - ou seja, a precisão, que é chamada aqui termo estranho"Ataque".
Agilidade.É necessário para ladrões, e apenas para eles. Aumenta o poder dos golpes, a precisão ("Ataque") e a probabilidade de um golpe crítico entre os ladrões.
Magia. Necessário para mágicos, e apenas para eles. Aumenta o dano e a precisão de feitiços e de "tiros" normais com um cajado. Parâmetros elevados de magia também protegem contra magia hostil, reduzindo a duração e o dano.
Ardiloso. Necessário para ladrões, embora teoricamente aumente a defesa (a capacidade de se esquivar de ataques) e o dano de ataque crítico para todas as classes. Além disso, a astúcia determina a capacidade dos ladrões de desarmar armadilhas e abrir fechaduras. No início do jogo, você pode sobreviver com 20 pontos, no meio você precisará de pelo menos 30. As fechaduras e armadilhas mais difíceis exigirão 40 unidades de astúcia.
Força de vontade.É necessário para todas as classes, pois aumenta o suprimento de mana ou energia (o mesmo mana, mas para ladrões e guerreiros). Quanto mais mana um personagem tiver, mais tempo ele será capaz de causar danos, curar parceiros e parar monstros. Se não houver mana, você terá que beber uma poção cara (você pode bebê-la novamente somente após algum tempo de "recarga") ou acertar os inimigos com o ataque padrão,
Resistência. Necessário antes de mais nada pelo tanque. Em segundo lugar - para as classes que estão em contato próximo com o inimigo (guerreiros com as duas mãos e ladrões com punhais). Magos e atiradores também não devem se esquecer da resistência, porque mesmo o melhor defensor não salvará um dragão de um cuspe ou de um monstro que apareça bem na frente de um mago insignificante.

Outros parâmetros do personagem são parcialmente determinados por características (por exemplo, proteção), parcialmente - por equipamento (armadura), aprimoramentos ou habilidades passivas aprendidas.
Dano. A quantidade de saúde removida de um "inimigo condicional no vácuo" durante um ataque normal com uma arma branca, um tiro de arco, besta ou cajado. É influenciado pelo nível da arma e pela característica - força ou destreza, dependendo da classe. O dano real é calculado levando em consideração a armadura e a resistência mágica do inimigo.
Ataque. A probabilidade de que um tiro ou acerto atinja o alvo. Dependendo da classe, o “ataque” é influenciado pelos valores de força, destreza ou magia. Além disso, a probabilidade de atingir um inimigo forte ou “chefe” é muito menor do que a de um inimigo comum.
Proteção. A probabilidade de se esquivar de um ataque inimigo. A proteção não é um parâmetro militar, mas sim ladrão, pois depende da astúcia. Em-
eles precisam de pouca proteção, eles têm seus próprios meios para se manter vivos, levando golpes poderosos.
Armaduras. Reduz o dano físico recebido (e apenas físico!). Quanto mais alta a classe do monstro, menor é o efeito de absorção de golpes. A armadura é um parâmetro militar típico. E não só porque há muita armadura em armaduras pesadas e escudos, mas também porque o nível da armadura é alto, como na primeira parte Era do Dragão, define um alto nível de ameaça. Ou seja, os monstros não deixaram hábitos masoquistas mesmo aqui - vendo um mago de trapos e um guerreiro vestido com uma armadura na frente deles, eles irão atacar o guerreiro.
Resistência a danos. Subtraído de qualquer ataque recebido, tanto físico quanto mágico. Normalmente encontrados em itens ou em árvores de habilidades específicas do "tanque". Não pode ser desenvolvido a um nível alto, mas isso não é necessário, porque além dele, muito dano é deduzido do dano.
Resistente à magia.É deduzido de ataques mágicos. Acontece que é a mesma armadura, mas já agindo contra o dano mágico recebido. A resistência à magia, além disso, reduz a duração dos feitiços inimigos no herói
Persistência. Ajuda o personagem a resistir a efeitos físicos e mágicos que podem incapacitá-lo (atordoá-lo ou derrubá-lo) ou infligir um efeito negativo (como atear fogo).
Resistente aos elementos Existem cinco tipos: resistência ao fogo, frio, eletricidade, forças da natureza e magia do espírito. Geralmente é encontrado nas coisas. Há um benefício nisso, porque geralmente é muito difícil desenvolver resistência à magia, e coisas com proteção contra certos tipos de magia aparecem com frequência. Por exemplo, se a longo prazo houver uma luta com dragões, é melhor equipar a equipe (ou pelo menos o defensor) com pelo menos algumas coisas com resistência ao fogo,

USANDO MÁGICA


Existem cinco tipos de magia no jogo: fogosa, gelado, elétrico, natural e espírito mágico... Todos esses são tipos de danos. Os efeitos de maldição, desaceleração ou dano atordoante não dão, então tecnicamente eles não têm um tipo, cada cajado mágico tem seu próprio tipo de dano (de cajados, eu lembro a vocês, um mago pode atirar como de varinhas mágicas no Mundo of Warcraft - mana não é gasto) ...
Os inimigos no jogo geralmente têm vulnerabilidade a alguns tipos de magia, resistência e até imunidade. Portanto, vale lembrar que:
Os dragões são vulneráveis ​​ao frio (eles queriam cuspir magia de fogo de uma saliência alta - e cuspir, com o mesmo fogo),
Aranhas são vulneráveis ​​à eletricidade
Geração da escuridão (eles são raros aqui, mas mesmo assim) são vulneráveis ​​à magia do espírito e da natureza.
Sombras demoníacas (pelo contrário, são encontradas em cada curva) não gostam de eletricidade e da magia da natureza,
Os demônios do desejo (aparecem com menos frequência do que gostaríamos) também têm medo da eletricidade e da magia da natureza.
Os demônios da raiva, em brasa e perigosos, devem ser resfriados, se possível.
Magos de sangue geralmente odeiam magia espiritual.
Golems de pedra são vulneráveis ​​ao frio e à eletricidade.
Os lutadores Qunari estão muito impressionados com a magia do frio e a magia da natureza.
Além disso, os magos podem lançar feitiços que causam dano físico. A armadura já salva de feitiços desse tipo de inimigo, por isso é um pouco menos eficaz contra templários do que contra mágicos.
Que tipo de feitiços faz sentido dar a cada mago da equipe, contaremos um pouco mais adiante, na seção sobre companheiros.

INTERAÇÃO INTERCLASS

Interclass Interaction é um novo conceito na série que torna o combate muito mais fácil se aplicado corretamente. Seu significado é. que alguns personagens, com a ajuda de habilidades específicas, impõem efeitos negativos aos inimigos que aumentam a eficácia de habilidades específicas de outros personagens.
Simplificando, o mágico lança um feitiço de gelo aprimorado sobre os inimigos, e eles se tornam frágeis por um tempo, e o guerreiro usa uma habilidade que atua com uma vingança sobre os inimigos frágeis. Ou, ao contrário, o guerreiro atinge o inimigo com um escudo e leva a um estado de torpor, e o mago lança um feitiço que atinge com força ou atordoa os inimigos atordoados. As habilidades de ladino impõem um efeito de desorientação, para o qual também existem magias e habilidades de guerreiro.
Assim, a luta pode ser muito facilitada pelo desenvolvimento de personagens levando em consideração suas interações. Isso é especialmente útil no final do jogo, quando inimigos obscenos de pele grossa começam a aparecer.
mas difícil, e coisas com proteção contra certos tipos de magia aparecem com frequência. Por exemplo, se a longo prazo houver uma luta com dragões, é melhor equipar a equipe (ou pelo menos o defensor) com pelo menos algumas coisas com resistência ao fogo,
Os meandros de usar magia devem ser discutidos separadamente.
A boa notícia é que a interação entre as classes é facilmente transformada em algoritmos de comportamento de personagem. Para forçar, por exemplo, uma seta na condição “Frágil inimigo” para aplicar a ação “Usar seta explosiva”, você não precisa entender os comandos por muito tempo.

EMPRESAS

Carver
Aula: Guerreiro
Dossiê: Irmão mais novo de Garrett (ou Marian) Hawke. Inicialmente configurado para competir com um irmão ou irmã. Adora quando Hawk em diálogo pede seu conselho. Como um guerreiro, ele se opõe decisivamente aos mágicos e apóia os esforços dos templários. Conseqüentemente, a maneira mais fácil de fazer amizade com ele é se ele estrategicamente demônio tomar o lado dos templários. Papel: guerreiro normal, uma peça. No Carver's. ao contrário da maioria dos companheiros, não existe uma árvore de habilidade única - apenas cinco padrões. Você pode tornar seu irmão um lutador com uma arma de duas mãos e um defensor, mas encontrar um papel adequado para ele é difícil. No papel de "tanque" ele jogará pior do que Aveline. No papel de Damage Fighter, Fenris o ultrapassará. Acontece que Carver é uma espécie de "compensação pela fragilidade do personagem-mágico principal".
É INTERESSANTE: a aparência de Carver e Betânia muda dependendo da aparência escolhida e da cor da pele do protagonista ou heroína. Irmãos e irmãs devem ser iguais!

Bethany
Aula: mágico
Dossiê: A irmã mais nova de Garrett ou Marian Hawke, uma maga renegada. Teme entrar no Círculo de Magos, diligentemente esconde seu dom
e evita comunhão com templários. Gentil e simplório. Infantilmente feliz quando Garrett pede seu conselho em uma conversa. Ele realmente não gosta de manifestações de crueldade. A maneira mais fácil de fazer amizade com ela é demonstrando bom relacionamento aos mágicos e preconceito aos templários.
Função: Bethany vale seu irmão - ela é uma maga padrão com cinco árvores de habilidade de classe comuns, mas ela não tem a sua própria. Você pode moldar algo a seu gosto - por exemplo, um híbrido de mágico-curador. Mas ela conjura pior do que Merril e cura pior do que Anders.
EM UMA NOTA: Carver e Bethany serão os companheiros do herói na parte introdutória do jogo (fuga de Ferelden), mas apenas um deles irá mais longe com o herói. Quem exatamente - depende da classe do protagonista. Se Hawk for um mágico, Carver ficará com ele. Se Hawk for um guerreiro ou um ladrão, Bethany permanecerá.

Aveline
Aula: Guerreiro
Dossiê: uma guerreira severa, residente em Logering, Pregada à família Hawk ao escapar de Ferelden, Uma vez em Kirkwall, ela decidiu usar suas habilidades na guarda da cidade. Direto e honesto. Ele não sabe trapacear e brincar, e é por isso que sofre com frequência.
Como guarda, Aveline tenta cumprir as leis, mas não se oporá fortemente se Hawke violar levemente a letra da lei por causa da justiça (por exemplo, para salvar a justiça do aborrecimento de um vilão particularmente incorrigível). Mas não é recomendado infringir a lei à esquerda e à direita na presença dela. Principalmente Aveline não gosta de extorsão. Ela gosta da modéstia demonstrativa no estilo de "o que você é, não vale a pena gratidão - este dragão teria morrido de qualquer maneira."
Função: claro, o "tanque"! E que outra! Se você a levar com você nesta função, então desde os primeiros níveis comece a investir pontos nas habilidades de fortalecimento dos ramos "Protetor", "Braços e Escudos". Zombaria e bravura aprimoradas virão a calhar do ramo Guerreiro. O ramo exclusivo de Aveline é chamado de Defender, e há muitas coisas saborosas nele. Na verdade, para pegar todas as habilidades do "tanque" disponíveis, Aveline simplesmente não tem pontos de habilidade suficientes. Algo terá que ser sacrificado - é possível que seja o ramo "Defensor".
Resistir à magia e atordoar ou derrubar é altamente desejável. Essas são ótimas habilidades passivas. Em geral, em caso de dúvida, dê preferência às habilidades passivas.

Varric
Aula: ladrão
Dossiê: um gnomo ruivo de aparência duvidosa e uma corrente pesada em volta do pescoço. Ao contrário da primeira impressão, ele é pacífico, tranquilo e simplório. Gosta de brincar e rir de uma boa piada. Ele está calmo tanto com os mágicos quanto com os templários. Não importa se o personagem principal deseja enriquecer às custas do próximo. Em geral, é muito difícil brigar com Varric, então, no final do jogo, o herói provavelmente terá um bom relacionamento com ele.
Função: Varric é um atirador de profissão com boas habilidades de controle. Ele sempre apoiará na batalha com sua arma pessoal - uma besta robusta, apelidada de Bianca. E ele é o único companheiro que não precisa de uma seleção de arma. Além disso, é muito fácil para um gnomo escolher as habilidades - desenvolver o ramo de rifle "Bianca" e o ramo pessoal de Warrick "Atirador de elite". Todo o resto é exclusivo para saborear.

Anders
Aula: mágico
Dossiê: mágico renegado. Um cliente óbvio dos Templários, pois está possuído por um demônio e de vez em quando perde o controle sobre si mesmo. Odeia templários por motivos pessoais. Ele se esconde deles, mas o faz mal, porque pela bondade de sua alma, ele decidiu se tornar um médico clandestino voluntariamente para os habitantes mais pobres de Kirkwall.
Tratando bem os magos em geral, Anders não gosta muito dos magos e demônios Kropi. Você não deve tentar negociar com aqueles e outros com ele. Mas se você simpatizar com os mágicos, Anders derrete. Algumas das paixões pessoais de Anders são muito específicas.
Função: o curador perfeito. Seu ramo pessoal "Revenge" é lindo, precisa ser tomado quase que inteiramente. Mas dificilmente faz sentido mergulhar no ramo de cura geral "Criação". Pegue uma cura, uma aura, uma cura melhorada - e termine com ela. Você pode gastar os pontos restantes na "hibridização" de Anders, tornando-o também um mago assassino de seu próprio gosto. Pessoalmente, gosto do ramo "Elementos" - há danos significativos e fragilidade gelada em todos os lugares para ajudar os parceiros. Mas também há coisas interessantes em "Sorcery": um "Mind Blast" aprimorado e o sempre na moda "Crushing Dungeon",

Merril
Aula: mágico
Dossiê: Elfo de Dalish. Deixou os homens da tribo para se juntar à equipe de Hawke. Hobby - explorar áreas perigosas da magia. Ela é muito curiosa, perde a vontade ao ver artefatos antigos. Ele não desdenha a magia do sangue e a comunicação com demônios, o que às vezes choca Hawk e seus companheiros. Tímido, facilmente envergonhado. Ela tenta esconder seus sentimentos por Hawke, o que, no entanto, não é bom o suficiente para ela.
Merrill é um mágico e ela não vai gostar atitude ruim para outros mágicos. Fazer amizade com ela é mais difícil do que com outros membros do time. Trate-a com gentileza, de forma alguma critique suas ações ou condene seus experimentos incomuns e arriscados.
Função: um mágico assassino da mais alta classe. Seu ramo "Dalish Outcast" é duvidoso em alguns lugares, mas os méritos da aura "Wrath of Elven" são inegáveis.
Roma. Se você não for mais adiante no galho, poderá fazer de Merril um mágico de acordo com seu próprio gosto - até mesmo gelo ardente, até pedra trituradora, até mesmo entrópico.

Fenris
Aula: Guerreiro
Dossiê: ex-escravo de um mágico cruel. Foi submetido a tratamento de pele com lírio desumano. Incapaz de suportar a crueldade e humilhação, ele foge do dono e, perseguido por seus capangas, tenta se esconder em Kirkwall.
Fenris sofre de amnésia e não se lembra de nenhum de seus antiga vida... O processamento mágico o ajudou a se tornar um guerreiro notável, mas a experiência da escravidão o tornou um odiador de mágicos. No conflito entre feiticeiros e templários, Fenris ficará do lado dos últimos.
Como elfo, Fenris tem uma visão bastante ampla de alguns aspectos dos relacionamentos pessoais.
Função: lutador de duas mãos: ramo de armas de duas mãos é uma obrigação, Vanguard e Warenger são do seu gosto não se encaixam bem.
Em geral, o melhor guerreiro é um mágico.

Isabel
Aula: ladrão
Dossiê: um capitão pirata sem navio, uma espécie de Jack Sparrow fêmea. Um dos personagens mais proeminentes (em todos os sentidos) do jogo. Ele caça dinheiro e não o esconde. Por alguma razão desconhecida, ele evita visitar alguns locais do porto. Sexualmente liberado. Ela está inclinada a discutir tópicos que fariam corar até mesmo funcionários experientes do bordel de Kirkwall. Definitivamente faz sentido levá-la para passear com as outras garotas do time apenas para ouvir suas conversas.
Isabella está familiarizada com Zevran, o elfo animador da primeira parte do jogo. Tendo escolhido uma missão ao lado do bordel para procurar um assassino contratado perigoso, certifique-se de levar Isabella com você.
Honra, coragem, cavalheirismo - esses conceitos não são muito familiares para Isabella. Ela ama o dinheiro acima de tudo. Extorsão impudente por qualquer motivo - bom caminho ganhe o respeito do capitão pirata. O sonho acalentado de Isabella é adquirir um novo navio e zarpar com uma multidão de marinheiros musculosos.
Função: um ladrão com um par de adagas e um excelente ramo "Brawler", no qual simplesmente não existem habilidades fracas. Mas o problema de aplicar as habilidades de Isabella ainda permanece. Melee Rogues dão boas
danos a um alvo, mas os chefes no jogo são muito menos comuns do que multidões de bandidos ou demônios. Em batalhas comuns, Isabella não é mais tão útil. Além disso, os ramos melee dos ladrões não são muito bem algorítmicos, já que usam combinações, combinações de descarga e movimentos rápidos. O algoritmo se encaixa bem, exceto que o ramo auxiliar de controle e enfraquecimento "Wrecking", mas ... vale a pena?


Agora você sabe o que está em Dragon Age 2. Mas só você pode escolher com quem ser amigo e quem deixar como rivais, de que lado ficar no jogo e com quem lutar de forma irreconciliável, e lembre-se disso neste jogo não existe Lord das Trevas, o que significa que não existem respostas inequívocas. Cada mago e templário, elfo e companheiro tem sua própria verdade. Então faça o que seu coração mandar.

Dragon Age: Inquisition será lançado no outono de 2014. Pela primeira vez, um jogo Dragon Age será baseado no motor Frostbite 3.

Dragon Age Keep

Com o jogo mudando para uma nova geração de consoles e um novo motor, a BioWare criou uma nova maneira de transferir os mundos salvos de títulos anteriores de Dragon Age. Os mundos serão moldados pelo aplicativo especial da Internet Dragon Age Keep, que será lançado um pouco antes de Dragon Age: Inquisition.

Personagens (editar)

O personagem principal será um novo personagem, o Inquisidor. O jogador será capaz de personalizar a raça, classe, gênero e aparência herói. O Inquisidor terá que salvar o planeta Thedas de si mesmo, assumindo o controle dele e formando a "Inquisição". A busca do Inquisidor ocorre em diferentes áreas de Thedas, incluindo as propriedades das nações de Ferelden e Orlais.

Ao contrário de Dragon Age II, onde o jogador só pode controlar um personagem humano, Dragon Age: Inquisition tem muitas opções. O herói pode ser humano, elfo, gnomo (anão) e qunari (nova raça). A escolha da raça influencia em certa medida o enredo e os contatos com certos personagens e grupos. Além disso, o herói pode ser uma mulher ou um homem, um guerreiro, um mágico ou um vagabundo - assim como nos jogos anteriores.

Personagens antigos confirmados

Morrigan: Será um NPC. Morrigan se tornou uma figura influente nos bastidores do mundo Dragon Age após sua partida no final do Dragon Age: Origins - Witch Hunt DLC.

Varric Tetras: O primeiro companheiro de Dragon Age II também será um companheiro em DA: I.

Cassandra Pentagast: Um NPC da Parte 2 se tornará um personagem jogável na Parte 3. Cassandra é boa com espada e escudo.

Novos personagens

Vivien: mulher, ex-maga do círculo de Orlais. Luta para ajudar magos amigos.

Desenvolvimento de

O produtor executivo Mark Darrah anunciou em 17 de setembro de 2012 que Dragon Age: Inquisition está em desenvolvimento desde 2010. Dragon Age: Inquisition, como os jogos anteriores, estará localizado no planeta Thedas. A diferença foi a expansão do cenário: os eventos de Dragon Age: Origins ocorreram em Ferelden, os eventos de Dragon Age II em Kirkwall e a ação de Dragon Age: Origins se desdobrará em Thedas. A história seguirá Dragon Age II e o romance Dragon Age: Asunder. Ambos os magos de Thedas e os Buscadores da Verdade, que lideram a Ordem dos Templários, romperão com a Igreja e começarão a se preparar para a guerra entre si.

Na Edmonton Comic & Entertainment Expo 2012, o diretor criativo Mike Laidlaw anunciou que o jogo terá mais opções de personalização do que Dragon Age: Origins. O designer de filme John Perry disse que a fase de pré-produção durou mais do que qualquer outro projeto da BioWare que ele já fez. Perry também observou que um nível de DA3 é igual em tamanho a todo o mundo de DA2.

Um trailer do jogo com Morrigan como narradora foi lançado na E3 2013. O trailer contou com Varric Tetras e Cassandra Pentagast. Antecipando o caos que ameaça dragão mundial Idade, Morrigan perguntou ao protagonista: ele (ou ela) salvará Thedas da destruição?

Jogabilidade

A BioWare planeja combinar elementos de ambas as versões anteriores. O tamanho do mundo se tornará significativamente maior, portanto, as oportunidades de pesquisa também se expandirão. A luta deve mudar para menos socos e uma necessidade mais pronunciada de pensar sobre táticas (como se preparar, como se posicionar, como formar uma equipe coerente com os membros do grupo).

O aspecto amoroso ou "romântico" do jogo será refeito. Agora os romances serão distorcidos não por diálogos e presentes, mas por eventos e variáveis ​​específicas de cada personagem individual. Os romances terminarão com cenas de sexo "adulto e de bom gosto".

As decisões de jogabilidade terão um impacto maior no enredo.

O ex-CEO da BioWare Ray Muzyki disse em uma entrevista à Wired.com que o terceiro Dragon Age III mostrará influências jogos diferentes mundo aberto, por exemplo Elder Scrolls V: Skyrim.

EM Inquisição A BioWare reuniu tudo o que aprendeu ao longo dos anos e seguiu em frente. Aqui, o estúdio está experimentando pela primeira vez com o mundo aberto e em grande escala - e de forma sensata, e não como andar de Mako no primeiro . No entanto, isso não é tão importante quanto pode parecer. EM Inquisição o universo prescrito e os personagens ainda dominam, e mundo aberto faz pouca diferença.

Você nunca será melhor do que um inquisidor

2 anos de idade do dragão surpreso com uma história muito incomum para a BioWare sobre conflito local, racismo e intolerância, mas Inquisição volta para onde a série começou. Aqui novamente estão todos e todos os ciliados-pastor salvadores e o antigo e terrível mal - desta vez na forma de demônios férteis de fendas espaciais, abrindo-se por todo o mundo.

O fechamento de falhas é uma das maneiras mais fáceis e convenientes de ganhar influência. Na maioria das vezes, isso é feito de passagem, enquanto caminhamos e olhamos ao redor. Mas se você fizer isso propositalmente, você apodrecerá de melancolia.

E, ao contrário dos jogos anteriores da série, aqui você é quase imediatamente reconhecido como a última esperança da humanidade. O herói carrega uma marca sinistra na palma da mão e não se lembra de onde veio, mas apenas com a ajuda dela as fendas podem ser fechadas. Portanto, o povo acreditava em sua escolha de Deus e proclamou a profetisa Andraste como o mensageiro. Agora, sob sua liderança, uma nova Inquisição está sendo montada e uma nova campanha para salvar o mundo começa. Como de costume, começa com uma busca por aliados.

A partir desse momento, o pathos furioso da trama principal se dilui à maneira típica da BioWare. pequenos detalhes, sombras e até esboços cotidianos da vida do inquisidor. Os escritores escrevem personagens e imagens com cuidado e fazem Thedas, com suas rochas, aldeias, castelos esplêndidos e um francês exagerado (isto é, Orleans) mascarado, vivo e crível. O principal é assistir e ouvir com atenção, caso contrário, você perderá tudo.

Amigos do inquisidor

A história estaria incompleta se o Inquisidor não tivesse companheiros. Atrás de cada um deles, a escrita em larga escala é visível: as conversas com eles não só revelam seu caráter, mas complementam a imagem do mundo, que, em termos de desenvolvimento, não está mais tão longe dos mesmos Reinos Esquecidos. O confuso, mas inteligente elfo Solas falará sobre o que sabe sobre a Sombra e a complexa organização mental dos espíritos, e com o dândi Dorian você aprenderá tudo o que quiser sobre o vilão (embora na verdade não seja mais vilão do que todos os outros) Império Tevinter - até a estrutura de sua igreja e o topo do governo.

Algumas pessoas são atraídas por seu comportamento excêntrico: com o ladrão Sera, por exemplo, você se encontra no meio de uma batalha com um destacamento de guardas sem calças. Ela os roubou. Pelo que? "Bem, legal, guardas sem calças!" Ela parece completamente maluca, embora na verdade ela apenas diga o que pensa.

O Touro de Ferro é o chefe de um esquadrão de mercenários e um espião Qunari. Com o tempo, ele se torna seu próprio membro do conselho e apresenta o inquisidor aos soldados comuns. A experiência é a mais agradável.



Cole não tem como saber se ele é um espírito ou um humano. Quase sempre anda com essa expressão. “Não preste atenção no cu no céu, querida” - e mais adiante no texto. Os comentários de Sera forçam os tradutores a se equilibrar no limite, às vezes mal passando por cima.

Como de costume em Era do Dragão, a atitude de seus parceiros em relação às suas ações ("Varric aprova") substitui a escala usual de "moralidade". As decisões aqui não se dividem em boas e más, tudo é muito mais complicado. Algumas vezes Inquisição conseguiu nos levar ao estupor. Por exemplo, qual a melhor forma de proceder: manter vivo aquele que teria trazido mais uso, ou aquele por quem temos sentimentos calorosos desde a segunda parte? Ambas as opções estão corretas até certo ponto, mas qual é a mais correta - não temos a menor idéia.

Freqüentemente, porém, ao escolher suas opções de resposta, você apenas define o tom da conversa. Você é notificado com antecedência sobre uma escolha realmente significativa e isso acontece com muito menos frequência do que gostaríamos. Você sentirá uma reação em grande escala às suas ações quando escolher entre mágicos e templários em algum lugar no primeiro terço do jogo, e novamente no final.

O resto será lembrado apenas no vídeo final, onde o alinhamento no mundo após suas ações é analisado. Inquisição lembra de tudo - incluindo o que estava nos jogos anteriores da série. Só agora, nem todo o enredo principal dá uma resposta significativa.

Em vez de importar arquivos salvos diretamente, a BioWare criou o serviço Dragon Age Keep. Lá você pode ver uma sinopse dos eventos das duas primeiras partes e lembrar quais escolhas seus heróis fizeram. Há também uma boa representação de texto dos criadores.



Um dos fenômenos associados às nossas aventuras passadas. Rei Alistair, inteiro e feliz com a vida, - no final Origens ele sobreviveu comigo e não bebeu. De vez em quando, as pessoas são levadas ao Inquisidor para julgamento. O que sai de nossas frases, no entanto, não é realmente contado.

Inquisidor para uma caminhada

Inquisição, ao contrário da segunda parte, visa criar a impressão de escala, inspirar você como se você estivesse no centro de algo grande e novamente decidir o destino de todo o planeta. E a capacidade de largar tudo e apenas caminhar por quilômetros de florestas, pântanos e desertos reforça o sentido de significância pelo mero fato de existir. Aqui está ele, Thedas, por quem você está encarregado.

Um problema é que os locais abertos são quase tirados do contexto aqui. A esmagadora maioria dos eventos importantes para a narrativa ocorrem em pequenos níveis encenados, e em um campo puro, vamos apenas para ganhar experiência antes da próxima viagem do enredo. As áreas abertas são enormes e belíssimas, mas nada patologicamente acontece nelas - apenas você corre de um lado para o outro, encontra materiais para criar objetos, fecha fendas e completa missões pós-coleta sombrias. "Oi, eu sou o chefe da Inquisição, e os aldeões acabaram de me pedir para pegar dez pedaços de carne, porque ninguém mais pode fazer isso."

Mais um passo e um enorme dragão voará do penhasco no horizonte, próximo ao qual os dragões são pássaros ridículos. Essas reuniões no mundo aberto são raras, mas causam uma boa impressão e fazem você correr a toda velocidade. Por enquanto.



Não há como sem um cavalo em locais abertos - espaços muito grandes. Portanto, não perca uma das missões no primeiro grande local. Assentamentos em locais abertos são raros, e não há quase nada de interessante neles. Às vezes, os habitantes da cidade discutem os últimos acontecimentos, mas isso é tudo.

No entanto, o inquisidor enfrentará humildade - e você terá que fazer isso. Para desbloquear novos locais e avançar mais na história, você precisa de "pontos de influência" e, para ganhá-los, você deve completar missões paralelas... E você faz isso - não porque quer, mas porque precisa. Passe pelo mapa da área, procure marcas, corra de marca em marca, chore, pique, mas não pare.

E então, por tédio ou desespero, você começa a vagar por sua sede. Por fim, você conversa com todos os seus parceiros e reserva um tempo para seus problemas, lê textos, ouve músicas em tabernas, descobre novos locais e dá uma olhada. E através de todas essas pequenas coisas, você gradualmente adiciona a imagem do universo. Encontre praticamente tudo o que os anteriores serviam Era do Dragão, - o mundo e a história.

Acontece de maneira descontrolada: em vez de indicar com precisão onde está o mais importante, Inquisição ergue uma parede em branco na sua frente. Na tentativa de contorná-lo com o mínimo de perda, você encontra tudo sozinho - a estrita necessidade de acumular pontos de influência faz com que você saia do caminho e procure algo que não encontraria na vida se seguisse pelo caminho reto.

Esta não é claramente a maneira mais elegante pela qual você poderia organizar um mundo aberto: atribuições monótonas e a busca por todas as pequenas coisas aqui estritamente por causa de algo e isto algo na maioria dos casos, é fácil negligenciar.

Enquanto você estiver na sede da Inquisição, você pode distribuir tarefas aos conselheiros que serão concluídas automaticamente após alguns minutos em tempo real. Você não obterá nada de particularmente valioso a partir daí, mas se realmente quiser, o sistema pode ser enganado girando o relógio.

O inquisidor mata

As duas primeiras partes também tiveram episódios de tédio: lembre-se dos túneis dos anões perto de Orzammar de Origens ou a repetição de percursos de obstáculos com inimigos renascendo de 2 anos de idade do dragão... EM Inquisição todas as atividades monótonas estabelecidas em locais abertos voluntariamente obrigatórios, mas cada descoberta do enredo é uma caminhada intensa, verificada e equilibrada de uma ou duas horas.

Nenhuma das missões (exceto, talvez, a final) pode ser chamada de muito longa ou muito curta: há tantas batalhas, diálogos e buscas quanto necessário. Uma surtida pode começar com uma desculpa enfadonha como "devemos invadir a fortaleza tal e tal", mas quase sempre no meio dela, os eventos mudam abruptamente o curso, e algo começa que você não poderia esperar.

Tudo, porém, sempre se resume a brigas, e aqui é muito útil que depois 2 anos de idade do dragão o sistema de combate tornou-se visivelmente mais bonito. A essência permanece a mesma: você luta vigorosamente em tempo real ou interrompe uma pausa tática e calmamente pensa em outras ações. Mas no DA2, o modo de planejamento foi reduzido significativamente e agora foi puxado quase até o nível Origens... A Inquisição é muito divertida de jogar, combinando os dois modos: em tempo real você sente o fervor da batalha até os ossos, mas ao mesmo tempo, você pode sempre, sem parar, inspecionar o campo de batalha de cima e pensar em táticas a sangue frio . Um problema - por alguma razão, o modo tático é dolorosamente controlado pelo teclado e mouse. Parece que em vez da adaptação humana dos controles, os desenvolvedores simplesmente fizeram o teclado emular um gamepad.

Mas, fora isso, tudo é maravilhoso. Quando a batalha é pausada, você emite ordens - digamos, peça ao "tanque" de Blackwall para bloquear a passagem com um escudo, Dorian para desencadear uma tempestade de fogo na vanguarda e enviar seu inquisidor ladrão para a retaguarda, abate arqueiros e mágicos - e então , se algo não der certo, novamente com um botão pare o tempo e corrija as instruções.

No modo tático, você vê todas as fraquezas e vantagens de seus oponentes. Mais ou menos níveis altos complexidade sem ele de forma alguma.

Existem menos habilidades, mas cada uma tem uma área de aplicação inequívoca. Cada ataque, cada habilidade tem grande importância e me sinto bem. Em vez de repetir a mesma ordem de ativação de habilidades indefinidamente, você gasta mais tempo em um posicionamento e tempo competentes. Especialmente no posicionamento - isto é, ataques pelos flancos, pegando arqueiros e mágicos, contornando os lutadores com escudos, capazes de levar todos os danos destinados a alguém das últimas fileiras.

E a eliminação dos feitiços de cura, como a prática tem mostrado, ainda é uma boa ideia. Isso aumenta o custo do erro. Não há regeneração, você tem que curar com um suprimento estritamente limitado de poções, entretanto, quase todos os ferimentos podem ser evitados planejando sabiamente o curso da batalha e distribuindo habilidades defensivas. A única coisa estranha é que no final do jogo por algum motivo é generoso com caches de poções e o problema de economizar recursos torna-se menos urgente. Portanto, os encontros mais interessantes ocorrem no meio do jogo.

O sistema de combate também funciona bem em co-op, construído à imagem e semelhança do multijogador de Efeito em massa, mas seu problema é a falta de motivação significativa. Você apenas passa por polígonos, semelhantes a instâncias de RPG online. Para eles, você é recompensado com experiência, equipamentos, novas turmas são abertas ... e, em geral, isso é tudo. A mecânica cooperativa funciona muito bem, mas, mesmo assim, é divertida para todos.

Inquisição e glamour da carne

Visualmente anterior Era do Dragão não se destacou em nada, exceto talvez no respingo de sangue que abundantemente cobriu os heróis da cabeça aos pés com e sem razão. Ao mesmo tempo, por exemplo, muitos dos personagens tinham traços faciais puros, limpos e quase perfeitos. EM Origens pode ser atribuído a limitações técnicas, mas na segunda parte virou tendência e na terceira saiu como estava.

Inquisição parece interessante. Ela tem um estilo. Ela parece cara. É agradável olhar para ele - tudo, cada pequena coisa: paisagens, fantasias, armaduras, máscaras de carnaval, peculiaridades arquitetônicas, ilustrações e retratos abstratos de heróis "em estilo moderno" - ainda não Klimt e não Fly, mas já uma coisa em em si. Inquisição brilhante, cativante, brilhante, lambido. Nisso ela se assemelha sutilmente a Legend, um dos primeiros filmes de Ridley Scott.

As ilustrações dos personagens são brilhantes e elegantes. Eles também mudam quando você constrói relacionamentos com seus companheiros.



Inquisição ansioso sobre belas-Artes... Mesmo na cabana mais pobre, você corre o risco de encontrar algumas imagens, e elas se repetem com muito menos frequência do que você espera. Os rostos dos personagens claramente receberam muita atenção, mas com brilho. Inquisiçãoàs vezes resolve. Alguns heróis parecem suar profusamente.

Ao mesmo tempo, o clima do mundo permaneceu o mesmo sombrio e agressivo: os mágicos ainda se equilibram entre a sabedoria e a obsessão, os templários ainda sofrem (desfrutam) da dependência do lírio, os guardas cinzentos mantêm o status de infelizes renegados condenados, conspirações florescem nos estados, e heróis banhados em sangue. O resultado é uma mistura perfeita de beleza e crueldade, diferente de tudo que vimos em RPGs. A BioWare finalmente descobriu como sua fantasia deveria ser.