Revisão do futuro soldado do Ghost Recon. Ghost Recon: Future Soldier de Tom Clancy - Análise do jogo. Aulas e cartões

Pertence a uma dinastia de lutadores outrora táticos. Em meados dos anos 2000, era necessário planejar as operações em um mapa e levar em consideração as características individuais do pessoal. Em 2012, o planejamento havia se degradado para simplesmente marcar alvos para atiradores; Os combatentes de uma unidade secreta de sabotagem recebem a maior parte de sua inteligência graças a dispositivos, de modo que seu trabalho direto se assemelha a algo entre e: de cobertura a cobertura, sob o esmagador fogo inimigo, eles rompem, atacam, limpam e garantem a segurança. E assim - por cerca de oito horas seguidas, com mudanças periódicas na paisagem. Às vezes, porém, eles permitem que você jogue com um robô de combate ambulante.

Na descrição verbal Futuro Soldado- um jogo chato e pouco inventivo. Novamente Paquistão, novamente maus russos (no final - Moscou!), um arsenal dolorosamente familiar. Heróis militares padrão que, além disso, sem máscaras, parecem vítimas de tortura com ácido sulfúrico. Aqui estão vídeos de dois minutos durante os quais os quatro personagens sentam-se estupidamente no meio da tela enquanto suas conversas secas e parecidas com papelão no walkie-talkie são ouvidas nos alto-falantes. Resumindo, Gears of War com enredo de livros leves sobre forças especiais - do tipo que você encontra na biblioteca do hospital local e nas livrarias das estações de trem. É difícil imaginar uma combinação mais deprimente.

E ainda assim, depois de várias horas de jogo, desenvolve-se algum tipo de síndrome de Estocolmo. Uma rotina impossível acontece na tela, em duas horas podem acontecer duas cenas de resgate de reféns, quatro cenas de explosão de um tanque e três atos de sabotagem absolutamente idênticos - mas ao mesmo tempo, cada vez que você atira em um centésimo milésimo terrorista de qualquer metralhadora, você sente uma satisfação sombria.

Desde que os quatro heróis não tentem fingir ser humanos (e eles fazem isso em média duas vezes por hora – você pode ser paciente), eles agem de maneira bela e harmoniosa. Cada operação é como um livro didático (embora eles matem aqui, é preciso dizer, com bastante frequência): posicionar-se, liberar um drone controlado remotamente, marcar alvos, eliminá-los de forma síncrona, acabar com aqueles que seguem o ruído e depois seguir em frente para a próxima linha.

Tudo ao redor explode honesta e regularmente, o cenário ondula com inscrições futurísticas e música eletrônica patriótica toca nos alto-falantes. Vulgar, não original, mas em geral - como deveria ser. O último argumento a favor é o multiplayer (ao contrário da campanha da história, pelo contrário, bastante incomum) e sessões de fetiche entre missões para modificação de armas.

Em última análise, consegue-se chegar a um acordo com o Soldado do Futuro: assim como às vezes se consegue desistir de tudo e levar consigo na estrada não a Apologia de Sócrates, mas aquele mesmo softbook com uma metralhadora na capa. Além disso, às vezes é necessário fazer isso para, como dizem, deixar o seu rosto mais simples.

Tudo o que os russos lhe podem opor é um tanque, um veículo de combate de infantaria e grupos dispersos de soldados prontos a render-se aos portadores da democracia. No meio do jogo, as superforças especiais russas aparecem de um local desconhecido, mas mesmo elas são incapazes de resistir às forças de mísseis dos EUA. No entanto, Ubisoft Eles não param por aí e acrescentam um pouco de drama à história: personagem principal apelidado de Kozak, não é apenas um cidadão americano de origem russa, mas também um soldado valente que renuncia às suas origens eslavas. Numa cena ele tem vergonha das suas raízes russas, e noutra tortura o seu irmão, explicando em russo puro que os russos devem pagar pela sua agressão. No entanto, os criadores extraem as suas ideias sobre a Rússia a partir de fontes próprias e únicas. Manifestantes liberais pacíficos andam por Moscou com cartazes “ Pare de nos foder" E " você vai pagarb”, a maioria das casas são mercearias, todos os vilões são membros do Rock Squad e, claro, os russos do jogo, exceto o personagem principal, falam com um sotaque estranho. É estranho que desta vez não houvesse ursos domesticados e balalaikas lança-chamas.

Além da narrativa bastante estranha, o jogo é visivelmente inferior aos seus antecessores. As táticas e a dificuldade extrema foram substituídas pela postura. As ações coordenadas da equipe agora são controladas por um único botão, e a maior parte do jogo pode ser concluída simplesmente marcando alvos em modo furtivo a partir de um drone controlado por rádio. Os parceiros assumem a destruição de até três oponentes ao mesmo tempo. Além disso, o inimigo está sempre localizado estaticamente, portanto, mesmo na dificuldade máxima, a sequência correta de marcação dos alvos será suficiente para completar a próxima fase do jogo. Às vezes, os criadores obrigam o jogador a fazer o reconhecimento usando o mesmo drone, que, ao tocar o solo, se transforma em uma máquina que abre fechaduras eletrônicas e paralisando oponentes com choque elétrico. Outras missões pedem que você mantenha sua posição enquanto luta contra ondas de inimigos que se aproximam. Mas mesmo aqui, os oponentes correm de acordo com padrões pré-construídos e morrem devido a um ferimento no braço. Às vezes, Reconhecimento Fantasma vai ainda mais longe e assume o controle, transformando-se em uma galeria de tiro interativa, onde o próprio herói corre por pontos programados, bastando disparar contra inúmeros perseguidores. Parece que a Ubisoft tentou acertar o jogador o máximo possível, dando-lhe a oportunidade de explodir o máximo de objetos possível e, o mais importante, não causar tensão em um inimigo excessivamente inteligente. A missão do walker mencionada acima demonstra perfeitamente esta ideia em ação - o jogador simplesmente marca os alvos e o robô os atinge com mísseis térmicos. Tudo explode lindamente e, de acordo com o plano dos criadores, o jogador deverá sentir uma superioridade infinita. Mas isso não acontece em grande parte devido à tentativa de copiar Chamada à ação, e em outros casos devido à tecnologia desatualizada. Além de matar na mão, em Reconhecimento Fantasma Estou impressionado com a estupidez da IA, correndo atrás de você para congelar no lugar, e a quase completa falta de física, combinada com um total desrespeito por suas próprias invenções. Se você acha que a octocamuflagem pode torná-lo invisível, você está redondamente enganado. O inimigo sempre acerta você com precisão a uma distância de mil metros. As mortes furtivas só são boas nas cenas de demonstração e em algumas cenas definidas, mas os disfarces simplesmente não funcionam na maior parte do jogo. A anunciada montagem e desmontagem de armas usando Kinect no jogo na forma apresentada simplesmente não é necessário. E simplesmente não há nada para coletar até quase o final do jogo - todos os tipos de modificações estão bloqueados. A única coisa que cumpre o que promete é o modo multijogador criado em Red Storm, mas também não brilha com originalidade e vontade de passar mais do que algumas horas por semana nele. O modo horda, já enfadonho para todos, é apresentado aqui com um gostinho de secundariamente obsoleto.

Futuro Soldado- isso está alguns passos atrás em comparação com Guerreiro Avançado. O jogo não só saiu do nicho tático, mas também substituiu soluções interessantes de gerenciamento de esquadrão por uma estúpida galeria de tiro com abrigos e melhorias duvidosas que reduzem a tarefa do jogador a selecionar alvos e assistir a vídeos interativos. A dificuldade diminuiu várias vezes, a perda dos níveis abertos e a perda da componente tática é um golpe para todos os fãs da série de jogos original. Como ação Ghost Recon: Futuro Soldado parece um projeto mediano para o gênero, mas como parte da série é um completo fracasso para Ubisoft em segundo plano Arco-Íris Seis ou Guerreiro Avançado. E mais um Chamada à ação não precisamos disso.

Não muito tempo atrás, a Ubisoft abriu suas portas para todos que tiveram a sorte de se inscrever no teste beta do Future Soldier. Na verdade, estávamos literalmente sentados do lado de fora das portas do beta esperando o lançamento do servidor. E assim, dez segundos para selecionar uma partida disponível, outros trinta para a coleção geral, e então... e então sentamos e olhamos pacientemente para a tela de carregamento.

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Não faz muito tempo Ubisoft abriu suas portas para todos que tiveram a sorte de se inscrever para um teste beta. Na verdade, estávamos literalmente sentados do lado de fora das portas do beta esperando o lançamento do servidor. E assim, dez segundos para selecionar uma partida disponível, outros trinta para a coleção geral, e então... e então sentamos e olhamos pacientemente para a tela de carregamento.

Aulas e cartões

Na versão beta multijogador recebemos dois mapas. O primeiro é Mill - uma pequena vila localizada em uma floresta tranquila (é claro, até que as balas assobiem no ar). Topograficamente, este mapa é ideal para incursões silenciosas no acampamento inimigo: um número ilimitado de rotas alternativas, muita vegetação e uma linda ponte através da qual você pode contornar silenciosamente os inimigos entrincheirados por trás.


#1

O mapa é propício para lutas realmente acirradas, pois devido às inúmeras rotas, é fácil perder vantagem sobre o time inimigo ao ceder inadvertidamente apenas uma posição-chave.

O segundo mapa – Pipeline – oferece muito menos liberdade. Porém, aqui eles “morrem e matam” com mais frequência. Esta carta é mais adequada para esperar pelos inimigos do que para entrar em confronto aberto com eles.

No início, apenas um modo de jogo estava disponível – Conflito. A equipe que marcar mais pontos ao completar várias tarefas vence. O modo não é para os fracos de coração: de vez em quando recebemos cada vez mais novas tarefas.

Houve algumas desvantagens também. Como de costume, na fase de teste beta é revelado maior número erros de equilíbrio. Isso não quer dizer que haja um desequilíbrio gritante nas classes do jogo, mas esperamos que os desenvolvedores tomem medidas e reduzam a espessura da pele do atirador (rifleman), ao mesmo tempo que protejam seu acesso a rifles de assalto poderosos e precisos.


#2

Durante o tempo que passamos no teste beta, vimos mais de uma vez como um atirador carregava vários engenheiros e batedores com os pés, sem deixar chance aos pobres coitados. Além do atirador invencível, também estavam disponíveis: batedor e engenheiro. O Scout (também conhecido como Scout) pode ficar invisível. Para fazer isso, ele só precisa ficar parado por alguns segundos, após os quais a camuflagem tática o torna literalmente transparente, permitindo que ele se misture ao ambiente. Uma habilidade divertida para jogadores que preferem manter os alvos à distância e atirar nas costas de inimigos desavisados.

A segunda classe é o Engenheiro. O Engineer é o membro mais valioso da equipe, pois sabe marcar os adversários no radar da equipe e lançar um robô batedor. A primeira habilidade será muito útil para marcar o atirador para os camaradas. Não importa quão durável seja o atirador, ele certamente não consegue resistir a uma overdose de chumbo disparada de três metralhadoras ao mesmo tempo.


#3

Jogabilidade e interface

Em termos de jogabilidade parece uma mistura de e . O sistema de abrigos, a dinâmica, a possibilidade de deitar de barriga no mato, vigiando os oposicionistas através da mira da metralhadora - a mecânica do jogo faz coisas incríveis, permitindo ao jogador acreditar que está ali no campo de batalha. A sensação de realidade só se intensifica quando os guerreiros escalam rapidamente cercas baixas, saltam de janelas e cavalgam em seu quinto ponto em colinas baixas.

A interface, a princípio, pode parecer muito confusa: todos esses pentagramas mostrando a quantidade de cartuchos e granadas, indicadores da localização do inimigo e dos alvos... se você não está acostumado, essa quantidade de informações causa desconforto, mas você se acostuma muito rapidamente.


#4

No entanto, o mais recurso interessante- Estas são as possibilidades mais amplas de personalização de armas. Você pode mudar literalmente tudo: desde o comprimento do cano e o tipo de coronha, até a estrutura do parafuso e o receptor.

A versão beta deixou mais emoções positivas do que negativas. Só podemos esperar que os desenvolvedores melhorem o equilíbrio e apertem algumas porcas de interface. Seria uma pena se um dos atiradores táticos mais promissores últimos anos Esses pequenos problemas irão arruinar você.