A esgrima é um esporte com armas afiadas: uma visão detalhada. Esgrima Regras de esgrima com espadas

informações gerais:

  • O clube Blade and Vine ensina esgrima histórica - esgrima com armas brancas que possuem análogos no passado. O treinamento é dividido em diversas áreas: esgrima fitness, esgrima histórica (incluindo a história do traje), alvos de corte.
  • Nosso clube combina áreas de reconstrução integral, o que significa imersão total na época (séculos VII-XII e XVII). Como bônus - treinamento em equitação, tiro com arco e assuntos marítimos em excursões (os participantes escolhem sua região).
  • Desde 2018, começamos a estudar as tradições das artes marciais históricas europeias (HEMA).
  • Somos membros da Federação de Espadas Esportivas. Ministramos aulas para crianças com uso de armas leves.
  • Roupas para treinar na academia - roupas esportivas. Nas viagens do clube - de acordo com a época para a qual a viagem é organizada.
Treinamos em áreas:
  • Esgrima clássica com uma arma.
  • Espada e daga.
  • Espada e escudo.
  • Machado e escudo.
  • Lança/brodex.
  • Espada/sabre.
  • Espada longa.
  • Esgrima de duelo.
  • Trabalho em equipe (três, cinco).

Cidade do Clube: Moscou.

Ano de fundação: 2010.

Supervisor: Pavlyukova Ekaterina Dmitrievna.

Pessoal instrucional: Alexey Pavlyukov (desde 2009), Alexander Kamshilin (desde 2008), Ekaterina Pavlyukova (desde 2009).

Torneios e eventos realizados:
  • Festival anual de reconstrução histórica do início da Idade Média “Velas Varangianas”: batalhas de barcos, treino marítimo, participação na reconstrução do rito báltico “Criação do Mundo” (2015-2018).
  • Festival anual interépoca de reconstrução histórica “Helga”: programa de combate, organização de campos de arremesso e comércio, julgamento (2014-2018).
  • Torneios históricos de esgrima “Holmgang” (2016).
  • Torneios de corte em réplicas de armas brancas “Singing Blade” (2016–2017).
  • Festival anual de reconstrução histórica do início da Idade Média “Bogatyr Power”: julgamento, organização de um torneio no âmbito do festival (2013, 2015-2016).
  • Festival anual de reconstrução histórica "Gnezdovo": organização de campos de lançamento, organização e realização de master classes, julgamento (2013-2016).
  • Festival anual de reconstrução histórica “Primordial Rus'”: organização e realização de torneio no âmbito do festival, julgamento (2016).
  • Festival anual de reconstrução histórica “Costa Épica”: apresentações de demonstração e oficinas de corte, organização de carreiras de arremesso (facas, machados, varas), julgamento, equipe de barco (2015−2016).
  • Festival anual de reconstrução histórica “Rusborg”: apresentações de demonstração com programa equestre (2016).
  • Exposição internacional “Blade - tradições e modernidade”, “Blade on the Neva”, exposições de facas em Moscou e São Petersburgo: performances de demonstração em esgrima e corte, master classes de corte, (2016–2019).
  • Exposição internacional anual “Rússia Equestre” no complexo desportivo “Bitsa”: programa equestre de demonstração (2016).
  • Competições fechadas de Cavalaria do KSK “Atamanets” (2015).

Não vá ao ataque! Não volte! Não tome proteção! Não faça um contra-ataque! Não falhe! Não coloque a mão reta!
- O que devemos fazer?
- Cerca!

Informações adicionais

  • O antigo nome do clube: SKIR "Khoroyar".
  • Para esgrima, usamos cópias de armas históricas de grande porte (não afiadas). As técnicas de esgrima são reconstruídas a partir de manuscritos históricos e registros de esgrima. A esgrima ocorre em análogos aos trajes históricos, com cumprimento obrigatório da arma do esgrimista.
  • Nosso clube participou da filmagem de cenas de esgrima para vídeos de grupos musicais: Imperial Age (participação), Rarog “Trouble” (participação e produção), Kalevala “Arrived” (participação e produção de cenas de esgrima).
Contatos:
  • Workshop do clube e entrevista com candidatos: st. Olkhovskaya, 14, prédio 4, sala 13 M (estação de metrô Baumanskaya / m.).
  • Endereço da sala de treinamento: st. Nizhnyaya Krasnoselskaya, 35, edifício K (estação de metrô Baumanskaya / m. Krasnoselskaya).
  • Para se inscrever no seu primeiro treinamento, preencha o formulário no grupo VKontakte: “
Sete vezes campeã mundial, nove vezes campeã europeia, inúmeras vezes campeã do nosso país - em geral, a “primeira sabre do mundo” Sofia a Grande ajudou a compreender as regras da esgrima e a amar este desporto emocionante de todo o coração .

O Campeonato Mundial de Esgrima, realizado em julho no Olimpiyskiy da capital, nos surpreendeu. E não é a dimensão do evento, embora sejam surpreendentes: 912 atletas de 108 países participaram da competição. E nem no triunfo da seleção russa, que foi totalmente merecido e esperado, por isso não parece uma surpresa.

Chegados ao campeonato a convite da Tissot, cronometrista oficial da competição, assistimos inesperadamente a um espectáculo fantástico que envergonharia qualquer concerto de rock em termos de entretenimento e intensidade de paixão. O epíteto “fantástico” descreve perfeitamente os equipamentos eletrificados dos participantes, nos quais parecem invasores alienígenas, e a velocidade desumana de seus movimentos. A mesma palavra vem à mente quando os caminhos sob os pés dos atletas (gostaríamos de chamá-los de “palco”) piscam cores brilhantes sincronizado com as luzes das máscaras, ilustrando a injeção. E, claro, os espectadores emitem decibéis fantásticos enquanto apoiam os anfitriões do torneio, a seleção russa.

Há muitos espectadores nas arquibancadas e aplausos são ouvidos de vez em quando: entenda as regras esgrima esportiva Pode ser difícil no início. Para entender as diferenças entre as lutas com floretes, espadas e sabres, vale a pena fazer uma pequena excursão pela história.

Esfaqueie, não corte

As primeiras espadas apareceram na Espanha em meados do século 15, em resposta à disseminação das armaduras de placas. Era quase impossível cortar placas totalmente metálicas com uma espada, mas um golpe certeiro na junta da armadura poderia trazer a vitória ao lutador. A espada era uma espada longa com lâmina estreita de dois gumes (e mais tarde até facetada), projetada principalmente para esfaquear em vez de cortar. Recurso as espadas são uma guarda complexa que protege a mão e permite repelir ataques inimigos com movimentos curtos e econômicos, em vez de movimentos fortes.

O código de vestimenta do tribunal da época exigia o porte de armas vida cotidiana junto com roupas civis. A espada militar, apesar de sua lâmina estreita, era pesada demais para isso. Sua versão mais leve foi chamada de espadas roperas – “espada para roupa”. O termo migrou para o francês de uma forma ligeiramente distorcida - la rapier, ou rapier.

Apesar da presença formal de lâminas, o florete era leve demais para cortar. E ainda assim acabou sendo uma boa arma de autodefesa. Em vez de escudo, um esgrimista com florete usava uma adaga ou daga (uma adaga especial para a mão esquerda com guarda desenvolvida). Assim, o princípio de “esfaquear, não cortar” foi transferido para os duelos, embora armaduras de placas não fossem usadas neles.

Na Itália, a esgrima era ensinada usando uma arma de treinamento com lâmina facetada sem lâminas e ponta romba em vez de ponta. Em italiano, essa arma era chamada de fioretto, em inglês passou a ser conhecida como florete e em russo permaneceu como florete. Os golpes só podiam ser desferidos no torso: em primeiro lugar, os alunos usavam coletes protetores de couro e, em segundo lugar, os golpes de faca no braço ou na perna eram considerados ineficazes - depois deles o inimigo ainda poderia continuar a luta.

O sabre é uma arma universal que pode cortar e esfaquear igualmente bem. Os sabres eram especialmente apreciados pelos cavaleiros por suas propriedades cortantes, devido à curva característica da lâmina.

As três principais disciplinas da esgrima moderna (sabre, espada e florete) são essencialmente consistentes com as suas raízes históricas. Mas você não pode dizer olhando para a arma. Externamente, uma espada esportiva, um florete e um sabre são tão semelhantes entre si que apenas um torcedor experiente pode distinguir um projétil do outro.

Todas as lâminas são absolutamente retas. Claro, nenhum deles tem lâmina e cada um tem uma ponta romba no topo. Todos eles dobram bem, porque se quebrarem, podem se transformar instantaneamente em uma arma militar afiada. Sim, a espada é um pouco mais pesada e um pouco mais rígida devido à lâmina triangular (o florete tem lâmina tetraédrica, o sabre tem lâmina trapezoidal). Existem outras funcionalidades, mas a principal diferença está nas regras das lutas.

A lanterna julgará

O mais regras simples para esgrimistas de espada: quem dá a primeira injeção ganha ponto. A contagem continua em frações de segundo, então os esgrimistas não podem prescindir da gravação elétrica das injeções. A ponta da espada é algo como um botão, que é acionado por uma força de 7,4 N (750 gf). Toques leves do oponente com a espada não serão contados. A propósito, boas injeções com espada esportiva são muito sensíveis.

A fiação de dois núcleos da ponta corre ao longo de um canal ao longo da lâmina e se conecta a um conector escondido atrás da proteção. Um fio é conectado ao conector, que passa pela manga da capa protetora e é conectado ao dispositivo.

Até recentemente, a conexão era sempre cabeada: movendo-se ao longo da pista, o atleta puxava o fio de uma bobina inercial, como se fosse uma fita métrica. Hoje a bobina está sendo substituída por um transmissor de rádio. “A cerca com sistema sem fio é muito conveniente”, diz Sophia Velikaya, “a bobina oferece resistência fraca, mas ainda perceptível ao movimento. Em casos raros, o fio não tem tempo de enrolar corretamente e fica emaranhado.”

O aparelho marca o tempo (a duração das lutas é limitada no tempo), registra as injeções e demonstra a pontuação. Quando a ponta da espada de um atleta é acionada, uma lanterna da cor correspondente acende em seu lado (um participante é designado verde, para o outro - vermelho). Se o adversário desferir um golpe de retaliação, a lanterna do seu lado não acenderá mais: um ponto é concedido a quem atacou primeiro. A exceção é quando os participantes se injetam dentro de um quarto de segundo. Considera-se que tais injeções são feitas simultaneamente: duas luzes acendem e ambos os atletas recebem um ponto.

Na esgrima com espada, são contados golpes em qualquer parte do corpo, exceto na parte de trás da cabeça. Portanto, as espadas esportivas possuem a maior guarda (13,5 cm de diâmetro), pois a mão também pode se tornar alvo do adversário. Recurso interessante uma espada moderna (assim como um florete) é um cabo de pistola que, devido à posição natural do pulso, permite movimentos mais precisos e econômicos. Uma espada com cabo de pistola é a arma perfurante por excelência: é quase impossível acertá-la.

As competições de espada são totalmente automatizadas, por isso é muito fácil assisti-las: quem acende a lanterna ganha um ponto. No entanto, o árbitro não pode contar um golpe se este for desferido em violação às regras. É o árbitro, e não o aparelho, quem inicia e interrompe a luta, guiado pelo relógio. Injeções dadas após o comando Halte! (“Pare!”) não são contados.

D'Artagnan, você está errado!

Esgrima com florete é uma arte muito delicada e um pouco mais difícil de observar. As injeções simultâneas não contam aqui, a prioridade da primeira injeção não se aplica e com quase todos os ataques duas lanternas acendem ao mesmo tempo. O fato é que nos floretes se aplica a chamada regra de correção de ataque. Quando um atleta inicia um ataque, ele recebe prioridade. Seu oponente deve desviar o ataque antes de desferir um golpe. Em alguns casos, a defesa e o contra-ataque podem ser literalmente um movimento, mas o fato de repelir o ataque e passar a prioridade não escapará aos olhos de um juiz experiente.

O florete é mais leve e macio que a espada, sua ponta opera com uma força de 4,9 N (500 gf). Ela não precisa de uma guarda grande: os floretes não miram nas mãos, pois só acertam na contagem de corpos. Lembra da cerca no Fioretto? Chegou até nós quase inalterado, exceto que o colete de couro foi substituído por um elétrico, cujo tecido continha fio condutor tecido em toda a sua área.

O fio que passa atrás do florete não tem dois fios, mas três. Quando a ponta do florete é acionada, o aparelho verifica se a arma está tocando o colete elétrico. Caso contrário, uma luz branca na máquina acende e a injeção não é contada.

A esgrima de sabre é a disciplina mais dinâmica. Espadachins de sabre podem desferir golpes cortantes e perfurantes acima da cintura, incluindo braços e cabeça. Em vez de colete elétrico, vestem uma jaqueta elétrica, à qual é conectada por meio de um fio uma máscara com colar condutor. Não há “botão” na ponta do sabre. Qualquer contato do sabre com uma jaqueta ou máscara elétrica é considerado um golpe eficaz. Tal como nos floretes, nos sabres aplica-se o princípio da correção do ataque e a prioridade é determinada pelo árbitro.

“Na esgrima com sabre, um golpe pode ocorrer a qualquer momento e de qualquer direção”, diz Sophia. “Se um jogador de florete pode se dar ao luxo de seguir sistematicamente um esquema tático preparado durante toda a luta, então um esgrimista de sabre deve reorganizar constantemente suas táticas e tomar decisões instantaneamente.” E para o espectador, o sabre significa as velocidades mais altas, movimentos fora do padrão, saltos acrobáticos incríveis e os quadros congelados mais espetaculares.

Um por todos e todos por um

“A esgrima individual e coletiva são diferentes entre si, como dois esportes diferentes”, afirma o campeão. — Quando você se prepara para a vitória pessoal, seus competidores são uma variedade de atletas, inclusive compatriotas. Você luta com eles nos principais torneios da sua vida: Campeonatos Europeus e Mundiais, Jogos Olímpicos. E literalmente no dia seguinte precisamos nos unir e lutar juntos por medalhas.”

A esgrima em equipe é espécies raras um esporte em que a intriga permanece até o final da competição, e cada atleta tem a oportunidade teórica de virar o jogo e vencer o torneio até a última luta. Isso se torna possível graças a regras especiais para contagem de acertos.

Uma equipe é composta por três atletas (é permitido um reserva). Eles competem em nove lutas, e a chave é definida de forma que nenhum competidor enfrente o mesmo oponente duas vezes. Em cada rodada, a pontuação máxima aumenta em cinco tacadas: no primeiro duelo esgrimem para cinco, no seguinte para dez, etc. A duração do duelo é limitada a três minutos.

Por exemplo, se o terceiro round começar com o placar de 3:12 a favor do time da direita, o lutador certo pode levar para 3:15 se vencer “limpo”. Mas o lutador da esquerda também pode levar o placar nesta rodada para 15:12 a favor do seu time. Sofia, a Grande, aproveitou a oportunidade no último Mundial, virando o rumo do encontro com a Ucrânia: com o placar de 21:25 a favor da Ucrânia no sexto round, nossa atleta venceu a luta contra Alina Komashchuk com um placar de 9:2. A rodada terminou com placar total de 30:27 a favor da seleção russa, e o campeonato foi concedido à nossa equipe com medalha de ouro.

Paradoxalmente, é nas competições por equipes que o caráter do lutador é mais claramente revelado. Não há títulos garantidos e vitórias por pontos várias etapas antes do final do campeonato, como na Fórmula 1. Ao demonstrar vontade de ferro, habilidades aprimoradas e concentração persistente ao longo dos anos, um atleta pode corrigir até mesmo os erros grosseiros de seus companheiros e levar o time à vitória. E, tendo participado do Campeonato Mundial em Moscou, posso dizer com segurança: os esgrimistas realmente acreditam na vitória até o fim.

Se ainda não dei motivos suficientes para ir assistir esgrima, aqui vai outro: os juízes aqui falam francês. É muito bonito.


Moda elétrica.Área afetada em tipos diferentes a esgrima é bem ilustrada pelos equipamentos dos atletas. Os esgrimistas de sabre (no topo) usam jaquetas elétricas de mangas compridas e máscaras condutoras, os esgrimistas de florete (no centro) usam coletes e portões elétricos. E apenas os esgrimistas de espada não usam nada de contato - eles contam uma injeção em qualquer parte do corpo.

O tempo adora contar

Durante muitos anos, a Tissot atuou como cronometrista oficial em desportos como hóquei, futebol, basquetebol, corridas de automóveis e motos (NASCAR, Superbike, MotoGP). A Tissot é parceira de longa data da Federação Internacional de Esgrima FIE. Portanto, se alguém fosse questionado sobre o tempo na esgrima, seriam os especialistas da relojoaria suíça.

A equipa Tissot chegou ao Olimpiyskiy três dias antes do início do Campeonato do Mundo - este é exactamente o tempo necessário para instalar, ligar e testar todos os equipamentos. A peculiaridade do tempo na esgrima é que as competições acontecem em várias pistas ao mesmo tempo. A arena Olimpiyskiy tem 24 pistas para as eliminatórias e 8 para as semifinais e finais (sem contar as outras 18 pistas de treinamento). O principal componente do sistema é um dispositivo chamado KRT. Este é um computador portátil que pode se conectar a um dispositivo de competição de qualquer marca e transmitir seus sinais através de um protocolo de rede. Cada KRT envia os dados em três direções: para o sistema de pontuação, onde o resultado é documentado, para o sistema de geração de gráficos de televisão (também utilizado para transmissão na tela grande) e para streaming pela Internet.

A tarefa mais importante de um cronometrista é treinar voluntários, cujo papel na esgrima dificilmente pode ser superestimado. Afinal, é o voluntário quem inicia e interrompe a cronometragem ao comando do árbitro, e o resultado da luta pode depender da precisão do seu trabalho.


A parceria perfeita. A relojoaria suíça Tissot fornece cronometragem em campeonatos mundiais de esgrima desde 1996. Para a federação internacional de esgrima FIE, esta parceria significa um julgamento impecavelmente preciso, e para a marca suíça significa lealdade aos seus valores fundamentais: uma combinação de tradição e inovação.

Dicionário de Árbitro

En guard (francês: En guarde, “para a batalha”): os participantes tomam posições nas linhas de partida da batalha

Et-woo pré? (Francês: tes-vous pr?t?, “Você está pronto?”): Se um participante não estiver pronto para lutar, ele deve dar um sinal ao juiz

Olá! (Francês Allez!, “começar!”): a batalha começa

Alto! (francês Halte!, “pare!”): a luta é interrompida, golpes ou estocadas desferidos após o comando não são contados

A droit (francês: A droit, “para a direita”): um golpe (golpe) é concedido ao atleta da direita

A gauche (francês: A gauche, “para a esquerda”): um golpe (soco) é concedido ao atleta pela esquerda

Quarta, 04 de abril de 2018 19:00:25 +0300

Faltam poucos dias para o Campeonato Russo. É hora de descobrir como um sabre difere de um florete e o que os juízes gritam em francês. O guia do Team Russia não deixará dúvidas.

História

A esgrima é um dos quatro esportes incluídos na programação de todos os Jogos Olímpicos desde 1896. Mas sua história é muito mais antiga. Desde a época Antigo Egito, Pessoas países diferentes e as culturas adoravam praticar o combate com armas afiadas. A esgrima começou a surgir como a arte de empunhar espada e florete no século XV na Espanha. Naquela época, ganhavam popularidade armas leves e finas, com as quais era possível atingir um oponente vestido com armadura, caindo entre formações com armadura. Foi assim que apareceu a espada e depois a arma de treinamento - o florete. Este esporte adquiriu caráter pacífico somente após o advento das armas de fogo automáticas. As primeiras regras internacionais modernas foram formadas em 1914 e foram aperfeiçoadas ao longo do século XX.

Trajes e armas

Tanto os equipamentos quanto as armas dos atletas foram aprimorados. Os trajes brancos dos esgrimistas são uma homenagem à tradição. Agora os golpes estão sendo registrados sistema eletrônico, e anteriormente serviu como um identificador tinta preta, que era aplicado nas pontas das armas, sendo que a cor branca era a mais fácil de determinar o número de golpes.

O material dos figurinos também mudou. Mesmo há 30-40 anos, eram usados ​​​​tecidos de algodão e algodão para fazê-los, mas nem sempre forneciam proteção completa contra danos. Por isso, foram substituídos pelo Kevlar - leve e muito material durável, a partir do qual também é feita a armadura. Agora, o traje de esgrima pode até resistir a tiros de pistola.

As lâminas de floretes, sabres e espadas eram anteriormente feitas apenas de aço para molas com alto teor de carbono, o que permitia que a arma voltasse rapidamente à forma. Mas a virada foi o Mundial de 1982, ou melhor, a luta entre o atleta soviético Vladimir Smirnov e Matthias Berg da Alemanha. O florete do alemão quebrou e um fragmento dele, perfurando a máscara de Smirnov, causou-lhe uma lesão cerebral que acabou sendo fatal. Após esse incidente, especialistas começaram a procurar um material substituto e acabaram encontrando o aço maragen, que também é utilizado na produção. cilindros de gás para estações espaciais. É muito mais resistente que o alto carbono e, junto com uma roupa de proteção, proporciona segurança ao atleta durante os treinos e lutas. Agora um esgrimista só pode se machucar se não usar algum equipamento.

Terminologia francesa

O julgamento na esgrima é tradicionalmente realizado em Francês. Mas para compreender os árbitros não é necessário dominá-lo perfeitamente; basta conhecer os comandos básicos do árbitro:

En garde- Para a batalha. Ordene aos participantes que tomem suas posições.

E você antes? (Êtes-vous prêt?)-Você está pronto? Uma pergunta antes do início da luta para ambos os participantes. Se um deles não estiver pronto, deverá dar o sinal apropriado ao árbitro.

Olá! (Alez!)- Começar! Equipe para o início da partida.

Alto! (Pare!)- Parar! Parando a luta.

Um direito- Para a direita. O ponto é concedido ao esgrimista localizado à direita do juiz principal.

Um desajeitado- Para a esquerda. O ponto é concedido ao esgrimista da esquerda.

Golpe dobra- Ambos. Golpes simultâneos contam para ambos os esgrimistas.

Pa conte! (Passe o computador!)- Não conte. Acerto inválido.

Rapidez

Não é à toa que a esgrima é comparada ao xadrez rápido - o atleta tem literalmente uma fração de segundo para tomar uma decisão. Às vezes, tudo acontece tão rapidamente que pode ser bastante difícil acompanhar os eventos na plataforma. Nesse caso, replays de vídeo e comentaristas ajudarão você a entender por que a injeção foi contada dessa forma e não de outra forma.

Regras gerais

As partidas de esgrima são realizadas em uma pista de 14 metros de comprimento e 1,5 a 2 metros de largura. Se um atleta cruzar a fronteira pelas costas, ele receberá um pênalti. Na fase de grupos, as batalhas duram até cinco pontos; na fase final, as lutas são divididas em três rounds de três minutos, mas podem terminar mais cedo caso um dos adversários marque 15 pontos. Nas competições por equipes, cada participante deve lutar contra cada um dos três membros da equipe adversária. São nove lutas individuais no total, em que a contagem é de até cinco acertos e todos os pontos da equipe são somados.

Todas as injeções são registradas por um sistema eletrônico, ao mesmo tempo que se ouve um sinal sonoro e uma lâmpada especial acende. Se a injeção foi aplicada em desacordo com as regras, o juiz tem o direito de não contá-la. Ao tomar uma decisão, o árbitro pode utilizar um replay de vídeo; os próprios atletas podem pedir que ele reconsidere o momento.

As regras variam dependendo do principal aspecto da esgrima - o tipo de arma.

Florete

Um florete é uma arma perfurante com comprimento não superior a 110 cm e peso não superior a 500 g, com lâmina tetraédrica, afinada na extremidade, e proteção de 9 a 12 cm (uma placa redonda que protege a mão do esgrimista). Nas partidas de florete, apenas os acertos feitos na jaqueta metálica e na gola da máscara são contados. Para todas as outras injeções, a lâmpada acende em branco.

O principal na esgrima de florete é o direito de ataque ou o fator de correção tática. Isto significa que o ataque do oponente deve ser repelido antes que uma resposta possa ser dada. O atleta que inicia o ataque primeiro é considerado o atacante. Se os adversários aplicarem injeções ao mesmo tempo, é o atacante quem leva vantagem. Se o atleta defensor repeliu o golpe e realizou uma ação de retaliação, será dada prioridade a ele.

Apesar de as aulas de esgrima não serem um elemento obrigatório da educação há muito tempo, este desporto ainda é popular entre as gerações mais jovens. Afinal, além de todas as outras vantagens, a esgrima permite que as crianças se sintam como mosqueteiros, cavaleiros medievais ou até estrelas de cinema.

Como a esgrima é benéfica para as crianças? Desenvolve a coordenação, pois durante as aulas são praticadas estocadas, as crianças são ensinadas a evitar golpes e a se movimentar com facilidade e rapidez. Durante as aulas de esgrima, o espartilho muscular fica bem formado. A esgrima força todos os grupos musculares a trabalhar e é um bom treino cardiovascular. As crianças aprendem a sentir a distância, por isso as aulas de esgrima também são uma excelente base para outras atividades, por exemplo, outros tipos de artes marciais ou tiro. Ao mesmo tempo, a esgrima infantil é muito menos perigosa do que outros tipos de artes marciais. As lesões envolvem principalmente pequenos inchaços e hematomas. A esgrima ensina as crianças a pensar. Os esgrimistas são às vezes chamados de “jogadores de xadrez com músculos”, porque esse esporte desenvolve a inteligência, ensina as crianças a pensar em cada ação e ensina o pensamento tático. Além disso, nas aulas de esgrima, as decisões devem ser tomadas rapidamente, caso contrário um adversário mais rápido e habilidoso irá derrotá-lo. Provavelmente não há necessidade de explicar como a capacidade de aceitar rapidamente decisões certas será útil para a criança no futuro.


Ao praticar esgrima, a criança se sentirá confiante e sua autoestima aumentará. Além disso, o jovem esgrimista também sentirá sua singularidade. Na verdade, apesar de ser um esporte muito interessante, emocionante e popular, os pais enviam seus filhos com muito mais frequência para seções mais comuns - natação, ginástica e tipos comuns de luta livre.

4 a 6 anos é a idade mais adequada para matricular uma criança na seção de esgrima. É nessa idade que a criança começa a pensar taticamente e aprende a reagir rapidamente.

Você quer que seu filho se torne hábil, forte, corajoso e inteligente? Traga-o até nós, ao 18 Fit Club, à seção infantil de esgrima com espada! Nossos treinadores são profissionais em suas áreas, mestres do esporte, campeões da Rússia e da Europa.

Nosso clube está localizado no Distrito Administrativo Sul de Moscou, perto das estações de metrô Nagatinskaya, Kolomenskaya e Varshavskaya. Traga seus filhos até nós e em breve você terá mais um motivo para se orgulhar de seus filhos!

Seção de esgrima com espada infantil

Traga seu filho para nossa seção de esgrima com espada! Essas atividades são incrivelmente benéficas para as crianças. Ao praticar esgrima com espadas, a criança fortalecerá o espartilho muscular, aprenderá a calcular seus passos à frente e a dar rapidamente decisões certas. Além disso, é um esporte muito criativo que desenvolve o pensamento criativo nas crianças.

Nossos treinadores são campeões e vencedores de diversas competições, incluindo Rússia e Europa, e há muito tempo trabalham com sucesso com crianças. Aguardamos crianças maiores de 4 anos.

Nosso clube está localizado em Moscou, próximo às estações de metrô Nagatinskaya e Kolomenskaya.

A esgrima é um esporte que se baseia no combate utilizando um dos tipos de armas esportivas afiadas.

As aulas de esgrima desenvolvem:

  • velocidade,
  • agilidade,
  • resistência,
  • força,
  • auto-controle
  • capacidade de tomar decisões extremamente rápidas,
  • ações em situações difíceis de combate.

No combate de esgrima em florete, espada ou sabre, o objetivo do atleta é infligir um determinado número de golpes ou estocadas no oponente em um determinado momento.

Se a arma e o equipamento estiverem de acordo com as regras, então esses golpes e golpes não poderão causar danos ao oponente.

As armas e a finalidade da esgrima mudaram ao longo do tempo. Junto com a luta corporal e a luta livre, a esgrima é um dos tipos mais antigos de artes marciais, que se originou no Egito em 3.000 aC. e. Durante milhares de anos, a cerca tem sido a principal parte integrante treinamento militar e um importante meio de endurecimento físico do corpo. Quase até a época do feudalismo, armas militares pesadas e armaduras maciças eram usadas na esgrima. Com a invenção das armas de fogo no século XV. começou a melhoria gradual das armas de esgrima. Armas convenientes e organizadas começaram a ser cada vez mais usadas.

O primeiro livro sobre esgrima apareceu em 1516.

No século 16 A espada foi substituída pela espada, o que foi amplamente facilitado pelo espadachim milanês Agripa. Ele abandonou o golpe de espada em favor do golpe e lançou as bases para o manejo moderno da espada e o controle da lâmina. O sistema italiano de esgrima com espada, baseado primeiro em golpes e estocadas, e depois apenas em estocadas, conquistou seu lugar na Países europeus até o final do século XVII.

A França, um dos países da esgrima clássica, embarcou posteriormente no caminho do desenvolvimento independente da esgrima. Em 1633, o mestre francês Bernard Renne em seu livro expõe uma técnica de esgrima muito próxima das modernas. Na França, as cercas de florete se espalharam.

Na Alemanha, a esgrima em "escala" era comum - um duelo em schlegers com pontas planas e afiadas. Os oponentes no duelo desferiram golpes cortantes entre si. Durante um longo período de tempo, a esgrima em “escala” foi difundida entre os jovens, especialmente nas corporações estudantis.

Em 1776 Na França, La Braussie inventou uma máscara de esgrima feita de tela de arame. A introdução da máscara eliminou todo o perigo na cerca de florete e contribuiu para o seu desenvolvimento.

Após a unificação política da Itália no século XIX. A escola italiana de esgrima experimentou uma nova ascensão.

Em 1861 Um tratado foi publicado pelo diretor da escola militar de Milão, Radaelli, que resumiu a técnica da esgrima com sabre, posteriormente aprimorada na Hungria. O napolitano Paris, criador do método de esgrima com floretes e sabres, pôs fim à disputa entre as escolas de esgrima do norte e do sul da Itália. Parise tornou-se chefe da recém-formada Escola Central de Esgrima em Roma. Os graduados desta escola lecionaram posteriormente na Alemanha, Áustria, Hungria e EUA.

No final do século XIX. A esgrima moderna começou a se desenvolver na França.

A Federação Internacional de Esgrima (FIE) foi fundada em 1913. Atualmente, a FIE inclui associações nacionais de cerca de 80 países. Esgrima com floretes e sabres está incluída no programa jogos olímpicos desde 1896, na espada desde 1900. Em 1924, a esgrima feminina foi incluída no programa olímpico.

Suporte material

Para desenvolver cercas é necessário grande número pré-requisitos materiais.

Armas esportivas

Na esgrima moderna, distinguem-se os seguintes tipos de armas: florete, espada, sabre. O florete e a espada são armas perfurantes. Dependendo do formato do cabo, distinguem-se cabos de pinças ou espadas italianas, francesas e ortopédicas. Arma cortante de sabre.

Florete

Espada

Sabre

Comprimento total

Comprimento da lâmina

Diâmetro da proteção

15 cm de comprimento

nem 14 cm

Peso total

Equipamento elétrico

Nas esgrimas de florete e espada, o equipamento elétrico ajuda os juízes a tomar decisões mais objetivas e precisas.

O equipamento elétrico é acionado quando a ponta de um florete ou espada entra em contato com a superfície alvo do oponente. Na cerca de espada, a lâmpada colorida da fechadura elétrica acende com o fechamento do circuito elétrico, enquanto na cerca de florete, quando é aberta. Se a injeção cair em uma superfície não afetada ou no chão, uma lâmpada branca acenderá. Se as lâmpadas colorida e branca estiverem acesas ao mesmo tempo, a injeção não será contada.

Na esgrima com floretes, é necessário que ao golpear a pressão na ponta da arma seja de no mínimo 0,5 kg, e na esgrima com espadas - 0,75 kg. No final da pista existem bobinas enroladas nas quais é enrolada a corda, conectando o esgrimista à fechadura elétrica. Uma corda que passa sob a jaqueta de esgrima é conectada à arma através do cabo e da lâmina até a ponta.

Trilhos de esgrima

Salas com piso de madeira fosca e iluminação clara, mas não ofuscante, são adequadas para competições e treinamentos de esgrima. A pista da cerca é um retângulo coberto com linóleo ou outro material semelhante.

A largura da pista para todos os tipos de esgrima varia de 1,80 a 2 m. Seu comprimento para esgrima com florete é de 12 m, para esgrima com espada e sabre é de 18 m. pistas de 14 m de comprimento Se o atleta cruzar a linha de fundo da fronteira, então na esgrima de florete ele é devolvido a 1 m da fronteira, na esgrima de espada - 2 m, sabre - 5 m.

Se necessário, você pode marcar no chão os contornos do caminho com o comprimento necessário. Por questões de segurança, deve haver espaço livre em cada extremidade da pista para um percurso de 1,50-2 m de comprimento. Para cercas com pinças e espadas com pinças elétricas, as pistas são feitas com um revestimento especial de cobre (pista metálica), que é aterrado para que não sejam registradas batidas no chão.

Roupas e equipamentos

O traje de esgrima, confeccionado em material branco grosso, inclui jaqueta e calças fechadas abaixo dos joelhos, além de luvas, perneiras ou meias brancas, sapatos especiais de esgrima ou de borracha e máscara de esgrima.

Um acessório obrigatório para as mulheres é um sutiã especial feito de couro ou metal leve. Para evitar lesões, os atletas devem ter uma proteção de segurança de manga comprida sob a jaqueta que caiba no braço armado. Além disso, os esgrimistas de sabre colocam uma cotoveleira na mão armada. Ao cercar com pinças com fechadura elétrica, uma jaqueta elétrica feita de fios finos de metal é usada sobre a jaqueta de esgrima. Deve cobrir completamente as partes do corpo onde as injeções são permitidas. Nas cercas de florete e espada, o equipamento inclui um cordão pessoal que conecta a arma à bobina de travamento elétrico.

Divisão em faixas etárias e categorias esportivas

Na esgrima com todos os tipos de armas, distinguem-se faixas etárias e categorias esportivas. As faixas etárias na ALEMANHA são determinadas pelo número de anos de idade atingidos em 1º de junho de cada ano. Para juniores mais velhos, o dia de cálculo é 1º de janeiro (de acordo com as regras da FIE).

Na esgrima distinguem-se as seguintes faixas etárias (AG): VG 10/11 (crianças menores de 11 anos), VG 12 (até 12 anos), VG 13 (até 13 anos), VG 14/15 ( dos 14 aos 15 anos), VG 16/17 (dos 16 aos 17 anos), juniores (dos 18 aos 20 anos) e homens (a partir dos 20 anos).

Atletas das VG 10/11 e VG 12 esgrima somente com florete, atletas das demais VGs - com todos os tipos de armas; as mulheres cercam apenas com papel alumínio. Categorias esportivas. Dependendo do resultado esportivo, escolares e adolescentes podem receber as categorias esportivas III, II e I, e juniores e masculinos, além dos títulos de Candidato a Mestre e Mestre do Esporte.

Tempo de luta e número de injeções (golpes)

Se a competição for realizada em regime de round-robin, o tempo líquido da luta será de 6 minutos e a luta será travada com até 5 injeções.

De acordo com as novas regras da FIE, nos torneios e campeonatos internacionais de esgrima, as competições são realizadas em sistema de eliminação direta após restarem 32 ou 16 (dependendo do número total) de participantes. Nesse caso, os homens realizam lutas até 10 e as mulheres até 8 injeções, e o tempo de luta é de 12 e 10 minutos, respectivamente. Se um dos atletas aplicar 5 injeções antes do final da luta (8 ou 10 injeções em competições no sistema de eliminação direta), então neste caso a luta termina mais cedo. Se, após o tempo da batalha com floretes e sabres, os oponentes tiverem aplicado o mesmo número de injeções, então o número de injeções é aumentado para o número necessário menos uma injeção, e a luta é realizada sem limite de tempo até o primeiro injeção.

Se ao final da luta a pontuação não for igual (por exemplo, 3:2), então neste caso o número de injeções é aumentado de forma que o atleta que aplicou mais injeções corresponda ao número de injeções dado ( por exemplo, com uma pontuação de 4:3 antes de 5:4, ou antes de 8:7, ou antes de 10:9). Na esgrima com espada, se a contagem de acertos estiver empatada, ambos os atletas são considerados uma derrota mútua.

Injetando (golpes)

Na esgrima de florete e espada, apenas os golpes feitos com a ponta da lâmina são considerados válidos. Na esgrima de sabre, são considerados válidos os golpes infligidos pela ponta da lâmina e os golpes infligidos por toda a lâmina e parte da coronha da lâmina.

Golpes (injeções) só podem ser aplicados na superfície afetada do corpo. Injeções (golpes) atingindo uma parte não afetada do corpo apenas interrompem a luta.

Na esgrima existem regras rígidas de combate. A cada ataque do adversário, o esgrimista deve responder com defesa (resposta), e só neste caso é possível uma nova resposta, após a qual o adversário não pode mais continuar o ataque. Se um esgrimista se defende não por repelir, mas por um contra-ataque, então este último só é contabilizado se for realizado interceptando a clínica do adversário na linha de ataque ou interrompendo golpes e golpes em ritmo acelerado. Tempo é o período de tempo necessário para um esgrimista realizar um movimento simples, ou uma forma generalizada de tempo que determina o avanço de um golpe (golpe). Se os esgrimistas se atacarem ao mesmo tempo, o juiz principal decidirá se foi um ataque mútuo ou se alguém estava taticamente correto. Em caso de ataque mútuo, as estocadas (golpes) infligidas por ambos os atletas são canceladas. No segundo caso, o juiz contabiliza o acerto do atleta que acertou taticamente. Somente na esgrima com espada os golpes simultâneos (com uma diferença inferior a 1/25 seg) são contados para ambos os esgrimistas.

Quebrando as regras

Em caso de comportamento antidesportivo, o esgrimista recebe uma advertência e recebe um pênalti ou é retirado da competição. Tais violações incluem: qualquer tipo de violência com armas ou corpo, colisão deliberada - na esgrima apenas em caso de ações violentas; recuar para além da sua própria fronteira, apesar de um aviso; sair intencionalmente da linha lateral da pista; facilitar as ações de um oponente ou fazer declarações ofensivas contra ele; equipamentos ou armas que não cumpram as regras, comportamento antidesportivo para com o árbitro.

Competições por equipes Em todas as competições de esgrima, uma equipe é composta por 4 pessoas. Cada membro da equipe luta contra cada esgrimista da equipe adversária.

Torneios

Vídeo: Torneio internacional esgrima entre cadetes com o nome. S.A. SHARIKOVA, sabre de menina

Se competições de todos os tipos de esgrima estiverem incluídas no torneio, elas serão realizadas na seguinte ordem: florete (masculino), sabre, florete (feminino), espada. Nas competições para cada tipo de arma, são realizados primeiro os duelos individuais e depois as competições por equipes. Os vencedores são determinados na competição individual e na competição por equipes em sistema round-robin (fase classificatória, fase intermediária, semifinal e fase final) segundo sistema de eliminação direta.

No sistema round-robin, em um grupo de 6 atletas, cada atleta deve enfrentar todos os 2 adversários. Os 3 (ou 4) melhores esgrimistas avançam para a próxima rodada. Os demais são eliminados da competição. O número total de vitórias num determinado círculo é decisivo.

Se os atletas obtiverem o mesmo número de vitórias, a vaga é determinada pela identificação melhor diferença golpes dados e recebidos.

Se neste caso o vencedor não for identificado, haverá interrupção. Nas partidas por equipes, há apenas um intervalo entre as equipes participantes (para o 1º lugar).

Em competições round robin Após competições intermediárias, quartas de final e semifinais, 6 esgrimistas chegam à final.

Em competições de eliminação direta Ao longo de 2 rounds, são selecionados 32 ou 16 atletas, cada um dos quais recebe um adversário para a primeira luta de acordo com a vaga ocupada no round intermediário. O perdedor tem mais uma chance, mas após a segunda derrota é eliminado da competição. Apenas 6 atletas chegam à final (4 diretamente e 2 atletas após a segunda luta). As batalhas finais round-robin são realizadas sem levar em consideração os resultados anteriores. No caso do mesmo número de vitórias e injeções aplicadas e perdidas, há uma pausa.

Juízes

O colegiado é composto por um juiz titular, e na esgrima de sabre, onde não há fixação elétrica de injeções, um juiz titular, 4 juízes laterais. O juiz principal dá comandos (em competições internacionais em francês), observa as ações de luta de ambos os atletas, decide sobre a validade e invalidade dos golpes, controla equipamentos e multas por violação das regras.

As decisões do juiz sênior, que ele toma após analisar a frase de esgrima que deu origem ao toque, são inegáveis. Se necessário, em competições de sabre, os juízes laterais ficam em ambos os lados da pista e garantem que as injeções sejam aplicadas na superfície afetada do corpo.

Neste caso, ao atribuir acertos e determinar a sua validade, o juiz sênior tem 1,5 votos, os juízes laterais têm 1 voto cada.

Técnica

Vídeo: Esgrima: técnica de luta

Ao contrário de outros esportes, onde a técnica é a base dos resultados esportivos ( ginástica artística, mergulho, patinação artística), a técnica na esgrima é uma forma de cumprir as tarefas atribuídas ao atleta.

O atleta se desloca ao longo da pista em uma postura de esgrima típica deste esporte, o que lhe permite avançar e recuar mais rápido com passos e saltos. As pernas colocadas em ângulo entre si proporcionam uma posição estável, e a rotação do corpo parece afastar parte da superfície afetada do oponente. Durante os ataques, a distância da esgrima (distância entre os atletas) é superada por meio de uma estocada ou ataque de flecha.

Controle de armas realizado pelas ações do polegar e do indicador. Os movimentos da arma consistem em movimentos do braço, mão e dedos. Distinguem-se: a) movimentos pelos quais o adversário é atingido; b) movimentos com os quais a arma do oponente é retirada de uma posição perigosa; c) movimentos que levem à mudança de posição e contrariem os movimentos do adversário. As posições são diferenciadas por números de 1 a 8. Se, por exemplo, um atleta circula a arma do oponente em um círculo e dá um golpe ao longo da arma do oponente, então essa técnica é chamada de empunhadura circular deslizante (amarração).

Postura de esgrima

A complexidade da técnica de esgrima reside na sua precisão e velocidade de execução. Os movimentos do esgrimista dependem intimamente de toda a situação da esgrima (distância, comportamento do adversário, etc.). Tudo isto impõe exigências especiais à coordenação temporal e espacial dos movimentos individuais e à capacidade de adaptação rápida dependendo das mudanças nas condições de batalha. A destreza é a base para a precisão na execução dos movimentos. Os pré-requisitos físicos e de condicionamento mais importantes também são boa reação e velocidade. Para dominar totalmente todas as técnicas técnicas, dependendo das condições e intensidade do treinamento, leva de 6 a 10 anos.

Táticas

Na esgrima é necessário não só ter um bom domínio da técnica, mas também utilizá-la corretamente dependendo da situação. Durante a luta, cada um dos atletas tenta, respeitadas as regras, obter vantagem sobre o adversário. Para fazer isso, você precisa observar atentamente as ações do seu oponente, reconhecer rapidamente suas intenções e aceitar soluções instantâneas. Com a ajuda de fintas, você pode desorientar seu oponente, fazendo com que ele ataque, o que pode ser facilmente refletido, pois foram exatamente o que se esperava.

Graças às constantes ações ameaçadoras, você pode restringir a iniciativa do seu oponente, limitar suas ações defensivas e disfarçar suas ações de ataque. Levando em conta tudo o que foi exposto, pode-se até argumentar que o combate de esgrima tem um caráter intelectual fortemente pronunciado.

A dificuldade de utilização da tática de esgrima também se explica pelo fato de que toda a situação de combate deve ser avaliada em um período de tempo muito curto, enquanto o oponente tenta obter sucesso da mesma forma. No processo de várias interações entre esgrimistas combate executar diversas funções.

Ataque

Ataques básicos são usados ​​contra oponentes passivos. Para repelir um ataque, juntamente com as evasões, são utilizadas principalmente defesas (defesas contra armas). Imediatamente após uma defesa bem-sucedida, seguem-se ataques de retaliação (resposta). Se uma defesa bem-sucedida não for seguida de uma resposta, então o atleta atacante pode, após um primeiro ataque fracassado, continuar o ataque. Mas também pode surgir uma situação em que o atleta defensor deva recorrer a ações de contra-ataque. Isso ocorre quando o ataque é executado de forma incorreta, lenta ou quando o oponente adivinhou as intenções do esgrimista atacante.

Falso ataque

Os bons esgrimistas camuflam seus ataques de todas as maneiras possíveis e desferem golpes por translação, quando o oponente, induzido em erro por fintas, realiza uma defesa adequada (falso ataque), ou chama o oponente com um falso ataque para uma defesa-resposta ou para um contra-ataque, para que com a ajuda da própria defesa - resposta ou contra-ataque para esfaqueá-lo (ataque de segunda intenção).

Para dominar a tática de esgrima, são necessários treinamento especial e aprimoramento constante das qualidades mentais do atleta, em estreita ligação com o treinamento técnico. Quanto mais habilidades técnicas um atleta tiver, mais variadas e inesperadas podem ser suas ações para um adversário. A experiência necessária é adquirida através de treinamento com diversos parceiros e através de extensa prática competitiva.

Preparação e treinamento

Ao selecionar crianças para aulas de esgrima (tendo em conta a obtenção dos melhores resultados desportivos), deve-se, em primeiro lugar, prestar atenção ao desenvolvimento da coordenação e das qualidades funcionais (destreza, velocidade, etc.). A criança deve ter as qualidades mentais suficientemente desenvolvidas necessárias para este esporte, deve gostar de esportes de combate, ser capaz de tomar decisões rápidas e não ter estatura muito baixa.

É melhor começar a esgrima aos 10 anos, mas um sucesso significativo pode ser alcançado mais tarde.

A preparação de um esgrimista passa por 3 etapas: treino inicial, treino especial e treino ao mais alto nível de desportivismo.

Treinamento inicial

O treino de esgrima começa com o estudo das capacidades motoras básicas e, em particular, passos, estocadas, estocadas ou golpes, posições básicas, etc. Após o treino inicial em condições normais de treino em equipamento auxiliar e com um parceiro, é realizado o treino durante o qual são realizadas ações de combate são estudados, fundamentos de táticas de esgrima.

O treinamento especial em esgrima é parte integrante do treinamento abrangente; em um único processo educacional e preparatório dos esgrimistas, há um desenvolvimento paralelo e harmonioso das competências e habilidades necessárias para a continuação da prática competitiva. A ênfase principal nesta fase do treinamento está no desenvolvimento da força de vontade e na prontidão para o combate.

Com a ajuda de exercícios com um parceiro, o mais próximo possível das condições de combate, treinos e batalhas de treino, estudam-se técnicas de esgrima, tendo em conta o aspecto táctico na dependência temporal e espacial do parceiro. O treinamento especial serve ao desenvolvimento integral de habilidades especiais de esgrima e ao aprimoramento de todo o repertório técnico e tático.

Para desenvolver qualidades funcionais, exercícios especiais são usados ​​principalmente para desenvolver velocidade e resistência à velocidade.

Treinamento ao mais alto nível de espírito esportivo. O objetivo do treinamento no nível de habilidade esportiva mais elevado é alcançar os melhores resultados esportivos. Isso requer o máximo desenvolvimento de competências e habilidades. Nesta fase de preparação, o treino de esgrima é cada vez mais individualizado. O atleta se especializa nas ações que faz de melhor e as pratica em aulas individuais com um treinador. A melhoria e estabilização das habilidades de combate são realizadas principalmente em condições o mais próximas possível das de combate. A cada etapa da preparação, o atleta também recebe os conhecimentos teóricos necessários.