Dragon Age como usar runas. Fazendo runas no complemento Awakening. Ramo de Entropia - Sifão de Vida

Pessoalmente, considero este mod como um complemento ao mod que permite inserir runas em tudo que já postei. Portanto, este mod adiciona um pequeno local, veja a captura de tela, onde há um comerciante, o autor copiou de Duncan, que vende runas antigas, elas estão em russo e novos nomes de runas em inglês, e os efeitos estão em russo. Então essas novas runas dão bônus de defesa, agilidade, força, ataque mágico, dano mágico, etc. apenas para colocar tudo isso em arcos, cajados e armaduras! Há uma coisa, as pessoas no Nexus reclamam que não tente inserir 2-3 runas com o mesmo efeito, por exemplo, +25% de dano com magia da natureza - apenas uma delas funcionará, bem, acho que não é crítico 2 parece que pode não funcionar com o patch mais recente, mas isso não é um fato.

Além disso, existe um tal momento, na verdade não é qualquer adição, como escrevi acima, mas um mod completamente independente, que, entre outras coisas, deve adicionar até 5! slots para runas. Mas acho que isso já é demais. Portanto, usamos junto com o Mod para runas em tudo que ainda há equilíbrio.

Instalação

1 Baixe o arquivo selecionado.

2 Instale o arquivo .DAZIP usando DAUpdater.

EM Era do Dragão: Origins não possui o sistema usual de criação de armas que serve como alternativa, permitindo alterar as características padrão; Nem todas as armas podem ser melhoradas (encantadas), mas apenas aquelas que possuem slots especiais. O número máximo de slots para runas de armas é três. Você pode combinar runas em qualquer ordem, não há restrições. As runas diferem umas das outras em poder, efeitos e são divididas em cinco níveis, dependendo de quem as criou - novato, jornaleiro, artesão, mestre ou grande mestre. As runas do iniciante são as mais fracas, as do grande mestre são as mais fortes. Os níveis são marcados com pontos diretamente nas runas. Você não pode instalar runas sozinho; isso é feito pelo filho adotivo de Bodan, Feddik, que é autista. Sandália, do acampamento do elenco, após encontrar os gnomos na estrada no início do jogo. Ele pode alterar o conjunto de runas instaladas a qualquer momento. O dano causado pelo efeito de runas idênticas é cumulativo. Você pode encontrá-los enquanto viaja ou vendê-los de comerciantes.

Tipos de runas para armas encantadoras em Dragon Age: Origins:

  • Runa Dweomer: Aumenta as chances de refletir magia hostil.
  • Runa da Lentidão: Aumenta a chance de reduzir a velocidade de movimento do inimigo.
  • Runa da Paralisia: Aumenta a chance de paralisar um inimigo.
  • Runa do Vigor: Aumenta a resistência física.
  • Runa de Ferro: Causa dano extra aos mortos.
  • Runa Silverita: Causa dano adicional a criaturas das trevas.
  • Runa de Chama: Adiciona dano de fogo.
  • Runa de Gelo: Adiciona dano de frio.
  • Runa Carregada: Adiciona dano elétrico.

Locais para vender e obter as melhores runas em Dragon Age: Origins:

  • (13z 50s 0m), Runa Carregada do Grão-Mestre(13z 50s 0m), Runa do Grão-Mestre: Lento(15z) -Bodan Feddik. Acampamento principal.
  • Runa de Gelo do Grão-Mestre(9z 90) - Bodan Feddik. Castelo Redcliffe, antes de marchar para Denerim para a batalha final.
  • Runa de Gelo do Grão-Mestre(10z 80s 0m), (10z 80s 0m) - Levi Dryden. Pico do Soldado.
  • (11z, 40s) - Farin. Passe nas Montanhas Geladas.
  • Runa de Ferro do Grande Mestre(27z) - Ruk de teig Ortan em diante Caminhos Profundos.
  • - Dragão alto do topo da montanha a caminho da Urna Sagrada com as cinzas de Andraste.
  • Runa Silverite do Grão-mestre(10z, 45s) - Estamos queimando no bairro comercial de Denerim.
  • Runa Grão-Mestre: Paralisia(16z, 50s), Runa da Chama do Grão-Mestre(13z, 50s) - Subjugado da loja Curiosities of Thedas no Denerim Trade Quarter.
  • Runa Grão-Mestre: Alegria(9z, 76s, 25m) - Owen da forja de Redcliffe após resgatar sua filha do castelo de Earl Eamon.
  • Runa Dweomer do Grão-mestre(11z, 10c) - Cesar no Denerim Trade Quarter após completar todas as ordens dos Ravens do Mestre Ignacio na taverna “Bitten Nobleman”.
  • Runa da Chama do Grão-Mestre- General Garlock em Denerim ocupado pelas criaturas das trevas.

Dragon Age: Origins é um jogo de festa, apesar de você ter que jogar sozinho. Em geral não suporto lutas como essa, mas aqui elas são executadas de forma mais ou menos clara e não são tão chatas. Além disso, em níveis de dificuldade mais elevados as batalhas tornam-se bastante interessantes.

Como deveria ser na maioria dos jogos similares, nosso grupo deverá ter 4 camaradas, e a composição mais eficaz será: Tank, Healer, Damager e Controller. Quem são eles?

Tanque- um personagem que distrai os inimigos para si e bloqueia a maior parte do dano no escudo.

Doutor- o objetivo principal do curandeiro é ficar atrás e curar, de preferência o tanque, mas basicamente todos, para não morrer, às vezes adicionando um leve dano ao alvo.

Dano— fica atrás se você for um arqueiro ou mágico, mas ao contrário de um curandeiro, ele atinge constantemente os inimigos. Bem, ou próximo ao tanque ele corta com uma espada de duas mãos. O principal aqui é o dano máximo no menor tempo possível.

Controlador- paralisa, atordoa ou cega e causa pequenos danos, incapacitando temporariamente os inimigos e impedindo-os de atacar.

Doutor

O melhor candidato aqui é Wynn ou o personagem principal. Em Dragon Age: Origins haverá missões onde o herói terá que correr sozinho, e a maneira mais fácil de fazer isso é com um mágico que possa curar. O único problema é que não encontraremos Winn imediatamente. A magia de cura é uma coisa situacional e embora não consuma muito mana, no final você terá que usá-la com frequência, então precisará de muita Força de Vontade.

Feitiços

Ramo de criação. Aqui tomamos aura e defesa heróica.

Aura Heroica— protege contra ataques de longo alcance, podemos pendurá-lo no tanque, se disponível grande número os arqueiros costumam ser simplesmente insubstituíveis.

Defesa Heroica- proteção contra ataques corpo a corpo. Também necessário em muitos lugares.

Ramo de tratamento. Onde estaríamos sem ela, é ela quem faz de nós médicos

Precisamos absolutamente de todo o tópico.

Ramo de runas. Impõe ainda mais efeitos ao grupo, que não serão desnecessários.

Runa da Paralisia- se você tiver mana suficiente, você pode usá-la.

Runa Protetora— dá bônus à estabilidade mental, defesa e repelência de ataques à distância. Um pouco de cada vez, mas tudo de uma vez.

Runa de repulsão- pode ser útil para evitar que os inimigos cheguem. Pode ser útil.

Runa de Neutralização- colocado sob outros mágicos, às vezes pode ser usado como dissipação. Nem sempre pode ser usado, mas é melhor tomá-lo.

Ramo espiritual. Aqui precisaremos de dissipar e barreira anti-mágica.

O primeiro feitiço é inútil, mas difusãoé um feitiço muito importante.
Barreira anti-mágica— coloca um escudo no alvo que bloqueia completamente todos os danos não físicos. Também bloqueia o lançamento de feitiços direcionados.

Especializações: Curador espiritual.

O único feitiço que não é muito necessário é o último, porque normalmente nem todo mundo precisa ser curado, mas só o tanque, existe Cura em Grupo para todos, geralmente dá conta da tarefa.

Controlador

A melhor escolha seria Morrigan e, novamente, nós mesmos. O que esse mesmo controlador realmente faz? No nosso caso, o mago simplesmente evita que o inimigo se mova, ataque ou lance feitiços ruins. Além disso, ninguém impede o controlador de aplicar debuffs (danos que reduzem ataque, defesa, velocidade de movimento). E novamente colocamos tudo no Poder da Magia e um pouco na Força de Vontade.

Feitiços

Ramo elemental do fogo. Nós levamos isso para Fireball.

Bola de fogo. Que mágico normal consegue viver sem uma bola de fogo hoje em dia? Além do dano, a bola de fogo ainda derruba alguns Bosses. Adicione um pequeno custo e tempo de espera e você obterá o feitiço perfeito.

Ramo elementar da terra

Damos o nosso punho, nada mais é necessário.

Ramo elementar de gelo. Os primeiros 3 feitiços serão úteis.

Aperto gelado - muito útil e insubstituível.

Arma de gelo- telecinético é melhor, mas abre acesso ao Cone de Gelo.

Cone de Gelo- assim como Fireball, este é um dos principais feitiços de um mágico. Ele raramente ganha estabilidade, trabalha de forma estável para Chefes, até mesmo dragões. Tendo capturado muitos inimigos com os quais você não se importa agora, você pode mantê-los no lugar enquanto tiver mana. O único aspecto negativo é o raio de ataque, os arqueiros simplesmente atirarão em nós.

Ramo Espiritual - Dreno de Mana.

Queima de mana— em teoria queima toda a mana, mas na prática os inimigos conseguem ser curados. Mas eles não podem mais bater com tanta força.

Poder mágico- uma coisa bastante útil.

Confronto de Mana- grande dano aos mágicos, porque igual a todo o mana queimado. Alguns chefes são resistentes a isso, entretanto.

Ramo Espiritual - Necromancia

Bomba ambulante - requer uso habilidoso, mas o poder é significativo e torna muito mais fácil eliminar grupos de inimigos.

funil da morte— após ligar, um funil aparece ao redor do personagem. Uma vez por segundo, decompõe um cadáver, dando mana no raio da cratera. Aura controversa.

Bomba ambulante infecciosa- a mesma bomba, só que mais fácil de usar. É melhor atirar em um alvo que esteja próximo da morte.

Invocar Esqueleto- um personagem extra, mesmo morto, é sempre útil.

Ramo Espiritual - Mente

Explosão Mental- um feitiço útil, às vezes salva você da morte.

Campo de Força- definitivamente necessário. Desativa completamente o alvo da batalha, embora o torne completamente invulnerável.

Armas telequenéticas- Melhor encantamento de armas. Deve haver um por lote.

Ramo de Entropia - Paralisia

Fraqueza- um debuff padrão, como Perda de Orientação.

Paralisia- muito necessário para rede de segurança.

Vapores tóxicos- duvidoso, mas às vezes necessário

Paralisia em massa- controle de massa, que permite chutar alvos.

Ramo de Entropia - Maldição

Vulnerabilidade prejudicial atirar em um alvo forte combinado com Siphon Life é uma combinação muito poderosa.

Corrupção contagiosa você precisa jogá-lo em um alvo branco (para que ele não resista) e que você não toque por muito tempo.

Desviando dano- essencialmente um debuff, só que forte. Quando aplicado com sucesso a um alvo, seus acertos críticos tornam-se acertos normais e os acertos normais tornam-se erros. Se ele conseguir falar com o chefe, então o chefe (aplica-se apenas a unidades corpo a corpo) permanecerá indefeso.

Danos fatais - torna críticos todos os acertos no alvo, o que é bom para chefes - necessário para todos os causadores de danos.

Ramo de Entropia - Sonho

Perda de orientação- um bom debuff para usar em um alvo forte. Usado para feitiços mais importantes

Horror- excelente controle. Deixa você fora do combate por um longo tempo (quanto mais forte o alvo, menos tempo). Definitivamente aceite.

Sonhar- o feitiço principal do controlador, pois quase não tem estabilidade, exceto os laranja, mas funciona bem neles também. Permite que você execute a mesma sequência - aquele que você acordou, aquele que você chutou. Tem um enorme AoE. E o mais importante - Sleep + Horror - existem várias combinações de feitiços no jogo, mas a maioria é enfadonha (por exemplo, smash frozen), e isso tem um propósito prático realmente enorme.

Um pesadelo acordado- apesar de aparecer depois de dormir, é uma versão simplificada dele em tudo - não confiável, menos AoE, mais rollback. Melhor pegar.

Ramo de Entropia - Sifão de Vida

Dreno de Vidaútil quando o personagem principal desempenha o papel de controlador.

Especializações - Não existe uma especialização de controlador ideal no jogo, mas Blood Magic é uma boa opção.

Tanque

O que quer que se diga, simplesmente não é possível prescindir de um tanque normal - o grupo simplesmente será executado. O melhor candidato é Alistair/Lohain e The Wall. Você pode fazer um personagem principal se realmente quiser, em princípio...

A principal característica de um tanque é, claro, a Constituição, mas também é necessária força para armaduras e habilidades, e agilidade para o escudo. Nós nos vestimos para proteção e HP. Porém, isso não é tudo - a principal tarefa não é apenas resistir aos golpes, mas também distrair os inimigos de seus aliados, e para isso você precisará de habilidades de provocação.

Habilidades de tanque

Linha de habilidade de escudo – duas posturas

Primeiro recebemos uma defesa de escudo útil, seu aprimoramento e depois uma defesa cega. A última habilidade, que dá um grande bônus à defesa, e quando a Defesa Silenciosa está ativada, é necessária imunidade a ser derrubado. Tudo é necessário aqui.

Linha de habilidade do escudo - cobertura do escudo

Shield Cover em si funciona bem, mas Shield Wall é melhor, e você só pode ter uma postura por vez. E todo o ramo exige um aumento na destreza, então vale a pena tirar o máximo. Preparação do escudo.

Ramo de habilidade de escudo - ataque de escudo

A melhor cantada é a segunda, que surpreende de forma bastante consistente.

Especializações. Nem um único é totalmente adequado para um tanque, mas o Vityaz é o que mais se aproxima disso: reduzimos o ataque dos inimigos (vivemos mais), aumentamos a defesa e o ataque dos nossos aliados e de nós mesmos, derrubamos os inimigos, o que dá um descanso. Você também pode experimentar o Estripador - sugamos a vida dos cadáveres (capacidade de sobrevivência), causamos danos a todos ao redor e batemos com mais força, menos saúde resta. Mas o resultado final será um persa semi-atacante que requer um manejo mais cuidadoso. Berserk não é uma opção. Pois bem, o Templário tem a capacidade de atordoar a todos e possui grande estabilidade mental para não se levantar em sonhos e paralisia. Para um tanque clássico, escolhemos a combinação Templário + Cavaleiro.

Danos

Além do tanque, que aguenta o golpe, do curandeiro, que conserta esse tanque, e do controlador, que evita que os inimigos batam no tanque com muita frequência, é necessária outra pessoa que dê troco por tanto sofrimento. Aqui temos simplesmente enorme seleção: Guerreiro de espada larga, mago, mago de batalha, guerreiro de empunhadura dupla, arqueiro, ladino de adaga. Quantas opções para escolher. Um é mais bonito que o outro, vamos ver mais de perto quem é quem.

Guerreiro com uma espada de duas mãos

Este tipo de causador de danos é muito popular entre os iniciantes por causa dos números mais altos. Sten, Ogren e o personagem principal cabem aqui. Colocamos tudo em nossas forças e não nos preocupamos. Você pode adicionar um pouco mais de destreza, se desejar. Procurar roupas adequadas para proteção contra danos não é tão importante aqui.

Habilidades e habilidades

Além das habilidades militares padrão, temos uma de nossas filiais, que possui três linhas. Mas primeiro, qualquer causador de dano deve sair da batalha, pois é importante que ele atinja o tanque e não nós. Também é aconselhável aproveitar as últimas habilidades de ambas as linhas do guerreiro - restaurar um pouco de resistência é muito importante e geralmente é excelente remover erros por um tempo. E o aumento na chance de um crítico no meio da multidão é agradável.

Ramo de Arma de Duas Mãos - Atordoamento

Nós levamos tudo. Bater com o punho é controle adicional. Invencibilidade - se o aggro for quebrado ou o chefe puder atordoar todos, não apenas o tanque. Chance de atordoar - também pode funcionar no chefe. Saudável. Crítico ajustável também é importante.

Quebras de Armadura

O primeiro feitiço é um debuff. Armor Break - remove a armadura dos inimigos.

Golpes poderosos

E embora incluir golpes poderosos seja uma decisão bastante controversa, devido às penalidades ao ataque, vale a pena acertar o único golpe multidirecionado a qualquer custo. Especialmente considerando o dano nominal de uma arma de duas mãos.

Especializações: - Berserk. Por 4 pontos obtemos mais danos sem penalidades e um golpe muito forte. 2º - qualquer, se sobrarem pontos para desenvolvimento. O Cavaleiro melhorará as coisas com golpes e fortalecerá a posição do segundo tanque. O Templário é sempre útil, mas não mais do que 1 em um grupo, o Estripador é mais um tanque, um causador de dano não deve pegá-lo e gastar 4 pontos em apenas um feitiço útil, mas perigoso - alto dano com pouca saúde.

Mago de Dano

É melhor que eles sejam os personagens principais. Aumentamos o poder da magia e um pouco de força de vontade. Pegamos armadura com bônus de dano elemental (todos os tipos de luvas e anéis + 20% de dano de fogo, etc.) e poder mágico. Às vezes você pode ganhar reservas adicionais ou regeneração de mana em batalha.

Capacidades

Levamos tudo listado em Tratamento e Controlador somente quando temos pontos extras.

Ramo Elemental - Bola de fogo. Cone de Relâmpago + Cone de Frio.

Ponto Relâmpago. Os relâmpagos em cadeia são interessantes aqui.

Ramo da Criação - Natureza

Luz mágica— aumenta nosso poder mágico (ou seja, aumenta o dano). É útil ativá-lo quando você já gastou 50% do seu mana.

Flor Mágica– aumenta a regeneração do maná, que será escasso.

Enxame de vespas- grande dano a um alvo, aceite-o.

Pegue a Bomba Ambulante (Ramo Espiritual, linha Necromancia), se ainda não houver na equipe. O resto é controle.

Especializações - Magia de sangue. Por 4 pontos temos um recurso alternativo para usar feitiços, reabastecendo-o (é aconselhável então pegar dois feitiços da linha Siphon Life, ramo Entropy), Bom dano AoE + controle e um forte único desabilita + dano. O último controle de unidade mágica nos chefes do ramo Maleficar funcionará em melhor cenário como dano, porque o jogo nem sempre permitirá que você assuma o controle de Orange.

Mago de Batalha

Naturalmente disponível apenas para um mágico. Candidatos - qualquer mágico. Um mago que usa roupas leves lança todos os feitiços em batalha e, quando a mana acaba, ele enfia a mão em sua bolsa, coloca uma armadura pesada, ativa todas as auras e passivas e vai derrotar os mobs corpo a corpo. combate. Os mágicos preguiçosos imediatamente usam armaduras pesadas e não se importam com 30-40% de fadiga. Nesse sentido, pegamos a armadura mais pesada, porque a fadiga acabará se transformando em um bônus para o ataque. Como mostra a prática, o dano por segundo com uma adaga de duas mãos, uma mão ou uma adaga é o mesmo, apenas a adaga penetra ainda melhor na armadura.

Feitiços

Linha de magia de combate

Magia de batalha— permite que você exija Poder Mágico do equipamento em vez de poder. Podemos carregar imediatamente qualquer coisa

A segunda habilidade passiva (quando habilitada) altera a fórmula de cálculo de acerto de “Força + Destreza” para “Poder mágico + Destreza”. Não temos o segundo, mas temos bastante o primeiro. Altera a fórmula de cálculo do dano da arma de Força para Poder Mágico, o que altera o aumento da fadiga para um bônus de ataque. Quando ativado, consome 50 de mana (embora isso não seja dito) e imediatamente causa 50% de fadiga em vez de 5%. Tanto, porque o cansaço é o nosso golpe contra o inimigo. Então, no final, conseguimos as armaduras e armas “mais legais” (com exceção de arcos e adagas). Em seguida, pegamos uma melhoria aceitável, mas útil, no ataque e na defesa na postura do mago de batalha e tomamos...

Escudo Cintilante. Dá resistência a todos os tipos de danos mágicos - 75%. Exemplo - Em um só lugar, todo o grupo receberá danos constantes de magia espiritual. Todos (incluindo o tanque) recebem 11-13, o mago de batalha recebe 2 de dano. Sinta a diferença. Dá 100 psi. e físico sustentabilidade. Ninguém, exceto os Ogros prejudiciais, arrogantes e geralmente incultos, pode derrubar ou atordoar um mago de batalha. Também dá um grande bônus à armadura, diferente da defesa sólida de um tanque. Você tira mais 50 de energia de sua reserva e lentamente consome sua mana. Isso não é uma piada ou um erro dos desenvolvedores - depois de ligar segundos, após 10 mana você terá 0.

O último feitiço permite evitar um ataque sem um teste de defesa-ataque (Esquiva, a julgar por outros jogos com defesa-ataque, o teste de esquiva vem antes do teste de defesa-ataque, o que é muito útil) e regeneração de mana, que é bobagem, porque o escudo tremeluzente irá devorá-lo de qualquer maneira. A única coisa é que, se você não estiver tankando o chefe, você não poderá ativar o escudo tremeluzente e durante a magia da batalha ele consumirá sua mana.

Mesmo assim, vamos voltar ao combate corpo a corpo. Também levamos a Defesa Mágica e a Armadura de Pedra mencionadas anteriormente. O primeiro dá proteção dependendo da Força do mago, e o segundo dá armadura. Não se esqueça de incluir armas telequenéticas no grupo. O que obtemos quando tudo isso está incluído? E temos um personagem legal que há dois minutos estava correndo de manto, e agora recebe (em um determinado estágio do jogo) em vez dos 30-40 de dano que o tanque recebeu, apenas 20 do chefe. Acerte com 1 espada como se fosse uma espada de duas mãos (embora sem as posturas incluídas de uma espada de duas mãos), cospe em atordoamentos, paralisias e nukers de outras pessoas. Estamos todos correndo para baixar o Battle Mage? Na verdade. Resta um problema: o ataque. Ela ainda está desaparecida. Mesmo com 100% de cansaço. Realizamos um Ataque Heroico contra nós mesmos, removemos a defesa do inimigo por todos os meios - ainda podemos viver assim. Mas o que realmente mata literalmente um mago de batalha são os debuffs de ataque de outras pessoas (Fraqueza, Maldição, cavaleiros de outras pessoas) - você pode esquecer os acertos. Porque dissipar o debuff de outra pessoa é remover TODOS os buffs de você mesmo, não se esqueça. E temos de 5 a 8 deles E então quanto tempo você vai aguentar para ligar tudo de novo (e o escudo cintilante também tem um CD brutal)?

Guerreiro de empunhadura dupla

Por que guerreiro? Porque o ladrão foi projetado para outra coisa. Você pode, é claro, fazer um guerreiro mili desonesto com empunhadura dupla, mas será um guerreiro inferior. Os candidatos são os protagonistas e os guerreiros. Características - força e destreza pela metade. Um pouco mais de agilidade para habilidades. Se você tiver grandes problemas com homens de armas, tente procurar itens perfurantes. E então tudo é simples - dano máximo, a armadura é considerada por bônus, não por peso. Embora se você estiver usando uma armadura enorme, você não será muito diferente de um tanque contra chefes. A propósito, esta é uma característica de ambos os causadores de danos. Eles são mais confiáveis ​​que outros, tenazes e menos exigentes de supervisão constante. Habilidades - Como um jogador de duas mãos, ramos nativos são desejáveis. A única coisa que bater é melhor aqui devido à maior destreza.

Ramo de arma em cada mão

Ensinamos de todo jeito, sem isso as penalidades para armas em cada mão serão graves e os danos serão pequenos

Linha de debuff

Golpe Duplo. Na verdade, com a mesma velocidade de ataque, você começa a acertar o alvo com o dobro da força (testado, a velocidade de ataque não é perdida). Também é uma vantagem para o dano por acerto. O preço é a impossibilidade de críticos regulares. Mas para um guerreiro, os críticos não são tão frequentes. De qualquer forma, levado para o próximo feitiço.

Contra-ataque- Crítico + Atordoamento.

Golpe Incapacitante— Crítico + remoção da defesa (e também da velocidade de ataque e corrida) do inimigo.

Justiceiro- opcional.

Dano em área

A primeira habilidade, balançar com duas armas, é uma dádiva de Deus. Não só causa dano a todos que estão colocados em algum lugar 150 graus na frente do guerreiro, mas também aumenta o dano! O jogador de duas mãos vem avançando sabe Deus há quanto tempo antes disso, e seu dano é normal.

Golpe triplo - não vale a pena a energia gasta nisso.

Correr. E resistência não é brincadeira, então ligue-o quando essa mesma resistência já estiver 0. Aumenta a velocidade de ataque de forma muito decente. Grande habilidade.

Vórtice- dá um golpe em todos ao redor, e por esse preço, e até com danos comuns. Não somos um tanque para ser cercado. O balanço é muito melhor.

Especializações - Tudo é igual a uma arma de duas mãos.

Arqueiro

Candidatos – Personagem principal ladrão ou Leliana. Por que um ladrão é melhor que um guerreiro? O ladrão poderá arrombar fechaduras. Especificações do guerreiro - Berserker é adequado, mas o resto é inadequado, mas Rogue tem dois úteis. Sim, e o ladrão receberá um terço a mais de artesanato - e injetará venenos, treinamento de combate e, se necessário, persuasão. Artesanato - não exigente, o veneno é bem-vindo, principalmente por causa das granadas, e vai ajudar no combate corpo a corpo, já que é muito mais confiável sacar duas adagas do que atirar à queima-roupa (mais sobre isso depois). Não há armadilhas, estamos longe. Características: Agilidade. Não precisamos da habilidade de substituir força pela astúcia no cálculo de um ataque, pois o arco tem sua própria fórmula - exclusivamente destreza. Fazemos o download, é um pouco complicado se quebrarmos as fechaduras. Roupas - destreza. Apenas destreza.

Capacidades

Dos ladrões padrão, só precisamos de arrombamento se não houver mais ninguém no grupo, mas podemos seguir a linha da letalidade (substituição na fórmula de dano, não ataque, então o dano aumentará, e como presente por 3 pontos lá são 2 debuffs agradáveis, além de mudar a fórmula).

Ramo de tiro com arco

Tiro de precisãoútil, reduzimos a velocidade de ataque, mas obtemos todo tipo de guloseimas saborosas, embora a diminuição da velocidade de ataque seja fortemente sentida.

Sequência de fotos especiais

Tiro de Acorrentamento Parece um bom controle, sempre útil, mas raramente funciona.

Tiro Aleijado- reduz o ataque e a defesa do alvo - útil, acertamos com mais frequência.

Tiro Crítico bomba, bons danos.

Assassino de flecha causa um dano muito alto, muito mais que um tiro crítico, embora não haja nada na descrição sobre isso. Então baixe.

Corda de tiro explosivo

Quebrando tiro— debuff de armadura, útil. Também derruba o alvo. Inesperado e agradável.

Fogo supressivo— melhora a vida útil do tanque, reduzindo o ataque do inimigo. Pode ser útil no chefe, especialmente se funcionar em conjunto com tiro direcionado, caso você decida ativá-lo.

Tiro Explosivo— Ele raramente ganha estabilidade; trabalha em uma área gigantesca. O único controle adequado com um grande AoE fora do mago, embora condicionalmente seja multialvo, como um monstro em cadeia. Vá até ele e leve-o imediatamente.

Especializações — Assassino e Duelista, claro, para combate corpo a corpo. Restam dois - Bard e Pathfinder. Nós os levamos.

Bardo— você só precisa de uma terceira música, que dá vantagens de ataque, defesa e crítico. chance. Considerando o tiro direcionado, não deve haver problemas em acertar. A única coisa é que se você não baixar o truque para arrombar fechaduras, sua música ficará mais fraca do que a de quem baixou. Mas há mais destreza.

Desbravador- permite invocar um Lobo, um Urso ou uma Aranha e melhora todos os três com o último feitiço.

Lobo tem a saúde de um tanque, o mesmo dano nominal e também reduz a blindagem do inimigo.

Urso Ele é gordo, bate bem, consegue derrubar, mas não é igual a um tanque.

Disparamos qualquer tiro em batalha por 50 energias, chamamos o lobo. Se ele foi morto, chamamos o urso. Em geral, o Pathfinder é um grande suporte para o esquadrão com novos lutadores.

Besta Melhorada- os animais recebem uma habilidade extra, mas não há diferenças especiais nas estatísticas (dano para um lobo, saúde para um lobo e um urso). Se você tiver muitos pontos, poderá gastá-los. Se você usar apenas um lobo, não adianta gastar 3 pontos.

Ladrão com punhais

Adaga. O candidato é apenas um ladrão. O Rogue é um causador de danos único. Em primeiro lugar, vale a pena falar sobre uma facada nas costas - sempre funciona ao esfaquear um inimigo pelas costas. Características - Destreza e astúcia. As adagas, diferentemente dos arcos, exigem destreza + força, e podemos substituir a força pela astúcia. E a astúcia é mais necessária para as outras habilidades do ladrão. Artesanato - os venenos são muito, muito necessários. Basta levar o treinamento de combate até 3, vou explicar o porquê. O resto é opcional. Roupas - devido à pouca força, carregaremos as coisas mais leves. Armas - adagas, com qualquer bônus, o principal é que o dano seja alto. Mesmo com uma runa média de paralisia em 1 adaga, a paralisia acontece com bastante frequência, o que é muito bom, porque assim que seus inimigos acordarem do controle, você não terá facadas nas costas e seu DPS cairá.

Capacidades – Primeiramente, das 4 linhagens de parentes, você vai precisar de um pouquinho de cada um.

Linha Rogue - Linha Backstab

Luta suja - o controle é sempre bom.

Movimento na batalha- uma coisa ótima, expande a área do backstab de um quarto para metade. Backstabs se tornaram muito mais fáceis.

Morte fingida- melhor redefinição agressiva. Se houver algum problema com isso, baixe o Mercy Strike.

Truques de pontos

Chute O debuff de defesa e ataque é bom

Golpe mortal- debuff de armadura, também útil.

Terceira habilidade Muda a fórmula do dano, de modo que após usar esta habilidade, o dano irá aproximadamente dobrar (nas costas com certeza). Infelizmente, isso não altera a fórmula de acerto (força + agilidade), mas maior agilidade e permanentes de armas duplas devem amenizar essa desvantagem.. A evasão é novamente para combate aberto. Não adicionará DPS. .

Ponto fixo

Não é necessário adquirir castelos de nível 4. As fechaduras apenas aumentam a capacidade natural do ladrão de arrombar baús e portas, o que depende de astúcia. O download é opcional, dependendo da frequência com que você o vê bloqueado.

Linha de invisibilidade

Existem duas opções: ou leva tudo ou leva dois. A opção 1 permite que você fique furtivo na batalha, mas se você não atingir o nível 4, será constantemente notado. A 2ª opção permite que você economize pontos, mas do modo furtivo você está apenas iniciando a batalha durante a batalha, apenas a Morte Feigned o ajudará a diminuir o aggro; Sim, e na 2ª opção você será notado com frequência

Ramo de empunhadura dupla

Tudo é um pouco diferente aqui do que com um guerreiro de empunhadura dupla.

Linha de Debuffs

Contra-ataque- o controle é sempre útil.

Golpe Incapacitante- duplicado como chute, mas útil.

Linha 4 permanente

Todos são necessários, exceto o último, porque ele lhe dá espadas para carregar. A adaga requer destreza, penetra melhor na armadura e atinge mais rápido. A espada exigirá força, penetra menos na armadura e atinge mais lentamente. Você pode acertar com uma facada nas costas com uma espada, apenas a fórmula para calcular o dano inclui destreza apenas para armas perfurantes - arcos e flechas. Para uma espada, muita destreza é quase inútil. É verdade que o domínio de uma espada também reduz o custo de uso... é apenas por causa disso que você precisa subir de nível para o 4º nível de treinamento de combate? O ladino constantemente acerta com críticos (backstab é um tipo de crítico). Ele não precisa de músicas do bardo para críticos ou de desvio de dano do controlador.

Especializações:

Assassino. Não discutido. Fortalece facadas nas costas, restaura a resistência após uma morte (como um guerreiro) e aumenta todos os aspectos físicos. dano ao alvo. Não precisamos do bardo - sua única música útil não é necessária, não precisamos de críticos ou ataques. Pareceria óbvio - pegue o duelista e não pense nisso. Só que é o seguinte. Essencialmente, o que um duelista dá é: um plus para ataque/defesa (temos muitos dos dois), um golpe para reduzir velocidade de caminhada/defesa (já temos dois desses) e todos os acertos = críticos por um tempo. Espere. Backstabs já são críticos. Portanto, o duelista não dará quase nada ao ladrão secreto. Portanto, existe uma opção final - Pathfinder. O que um ranger dá por 1 ponto investido: um animal de estimação com o mesmo HP de um tanque. Danos de um tanque. Reduzindo a defesa do alvo (igual à do duelista). Apenas um ponto. Ou seja, um animalzinho que pode tankar de vez em quando, e essencialmente um aumento no dano que você não encontrará em lugar nenhum por 1 ponto. E você também pode chamar um urso quando o lobo morrer. Assassin + Duelist é a opção óbvia. Assassin + Pathfinder parece duvidoso, mas na prática funciona bem.

Dragon Age - Origens - Compilação grupo universal foi modificado pela última vez: 29 de julho de 2015 por administrador

IMPORTANTE!!! Se eu não indiquei inserir algo ou inserir algo em algum lugar, então deixamos inalterado!!! E também minha versão do DAO começa em 1.04. Não funcionará se não houver mod: "Permite inserir runas em tudo."

Abra o "Conjunto de ferramentas Dragon Age" (minha versão é "v1.0.1008.0") e clique em: "Arquivo -> Gerenciar Módulos -> Novo".
Na janela que se abre, insira este valor “XNOIR2” no campo “Nome”.

No próximo campo "UID" insira este "XNOIR2_modul". A seguir, no campo “Módulo Estendido”, selecione “Single Player” e clique em “OK”. Depois de clicar em "OK", você deverá ter janela aberta"Gerenciar Módulos", nele selecione "XNOIR2" e clique em "Abrir". Agora clique em " Arquivo -> Gerenciar Módulos -> XNOIR2 -> Hierarquia", na janela "Module Hierarchy", marque antes da inscrição "Single Player" e clique em "OK"
. Em seguida, feche "Gerenciar Módulos".

Agora clique em "Arquivo -> Novo -> Item", a janela "Criar Novo Recurso" será aberta, digite "xnoir2bron" no campo "Nome do Recurso", selecione "Recursos Principais do Jogo" no campo "Módulo" e clique em "OK ". Você deverá ver uma janela chamada "xnoir2bron.uti". Na janela que se abre, no campo "Tipo de item base", selecione "Runa - Armadura", depois no campo "Ícone", selecione "ico_army_golems", a seguir no campo "Subgrupo de inventário", digite "501000" e, em seguida, no campo "Nome", digite "xnoir2bron" , a seguir, no campo “Propriedades do item”, clique nas reticências, após o que uma janela chamada “Propriedades do item” será aberta. Nesta janela que se abre, use a roda do mouse para procurar por “Increase Armor”, clique com o botão esquerdo nesta linha, a seguir clique em “Add->”, nossa linha “Increase Armor” deveria ter se movido para a direita, após o que onde agora está "0" e acima dele a inscrição "Power", altere "0" para "5", clique em "OK" e clique no disquete (ou seja, salvando, localizado no canto superior esquerdo da janela , logo acima da inscrição "xnoir2bron.uti" , ao apontar para o disquete, será exibido “Salvar”).

Agora clique com o botão direito na inscrição abaixo do disquete "xnoir2bron.uti", aparecerá uma lista na qual procuramos "Check In", clique nela, aparecerá uma janela chamada "Confirm Checkin", nesta janela colocamos marque antes da inscrição "" e clique em "OK". Agora clique com o botão direito na inscrição abaixo do disquete "xnoir2bron.uti", aparecerá uma lista na qual procuramos "Exportar", ao passar o mouse sobre ela aparecerá outra lista na qual procuramos "" e clique em esta inscrição, aguarde o término da operação realizada pelo PC (para mim leva aproximadamente 3-4 segundos). Agora é quase a mesma coisa, clique com o botão direito na inscrição “xnoir2bron.uti”, aparecerá uma lista na qual procuramos “Exportar”, ao passar o mouse sobre ela aparecerá outra lista na qual procuramos “Gerar Módulo XML”, clique nele e clique com o botão direito em " xnoir2bron.uti -> Exportar -> Gerar XML de Manifesto".

À direita vemos 18 ícones, entre eles encontramos: “Scripts”, clique com o botão direito em “Novo -> Scripts”. No campo chamado “Nome do Recurso” digite “XNOIR2skript” (pode ser qualquer palavra, mas se não entender escreva para que funcione) e clique em “OK”. No campo que aparece, insira estes caracteres, listados abaixo:

O início do script, não copie esta linha, copie da próxima linha.
#include "utilitário_h"

vazio principal()
{
evento ev = GetCurrentEvent();
int nEventType = GetEventType(ev);

// Estaremos atentos a cada tipo de evento e se for aquele que precisamos
// parece que iremos tratar isso como um caso especial. Vamos ignorar o resto
//dos eventos
switch(nEventType)
{
//Este evento acontece toda vez que o módulo é carregado

caso EVENT_TYPE_MODULE_LOAD:
{
// A função UT_AddItemToInventory adiciona vários recursos a um
//inventário da criatura. Aqui adicionamos uma arma e um escudo.
UT_AddItemToInventory(R"xnoir2bron.uti", 1);

// Lidamos com o evento que esperávamos.
// Neste ponto podemos parar de procurar outros eventos
quebrar;
}
padrão:
quebrar;
}
}
Fim do script, não copie esta linha, copie a anterior.

Depois de copiar esses símbolos, faça o seguinte, clique no disquete, como você fez antes, aguarde o final do salvamento (para mim demorou cerca de 9 a 14 segundos), agora realizamos as mesmas operações de antes, a saber: clicar com o botão direito na inscrição abaixo do disquete “xnoir2bron.uti”, aparecerá uma lista na qual procuramos “Check In”, clique nele, uma janela chamada Aparecerá “Confirm Checkin” , nesta janela coloque uma marca antes da inscrição " Não desejo inserir um comentário" e clique em "OK". Espero que você se lembre do que fez antes, resumindo:
"Exportar -> Exportar sem recursos dependentes", agora "Exportar -> Gerar Módulo XML",
avançar " Exportar -> Gerar XML de Manifesto". Agora " Arquivo -> Gerenciar Módulos -> XNOIR2 -> Propriedades", será aberta uma janela chamada "Object Inspector" nesta janela procuramos "Script", ao encontrá-lo clique nas reticências e procure por “xnoir2skript”, selecione-o e clique em “OK”. Feche as janelas restantes e inicie o jogo.

No geral o que foi descrito acima ajudou, eu escrevi e fiz ao mesmo tempo, então tenho certeza do que foi escrito, e também tem fotos se algo não funcionar pode haver muitas opções, basicamente a maioria; estão listados na Internet nos fóruns DAO. Não se esqueça, se o Windows estiver instalado há pelo menos 8 meses, então são possíveis problemas devido a ele (por experiência pessoal). BOA SORTE!!!







Foi possível melhorar suas preciosas armas com a ajuda de runas logo na primeira parte do jogo. Agora o sistema de elaboração passou por algumas mudanças. Se antes apenas Sandal afiava nossas armas, agora precisaremos da bancada da Feiticeira para fabricar armas no porão de Skyhold, e para convidá-la precisamos completar uma missão no quartel-general depois que o castelo estiver à nossa disposição.

Existem 8 tipos de runas em Dragon Age: Inquisition, cada uma das quais pode ser normal, mestre e superior. As runas são inseridas nas armas na bancada (um slot normalmente encontrado na maioria dos tipos de armas, mesmo nas mais simples). A runa inserida é consumida e só pode ser substituída. Runas prontas podem cair dos inimigos e ser encontradas em baús; você também pode criar runas; Para criar runas, você precisa de esboços, assim como para armas com armadura. Eles lhe darão algumas peças, runas especiais são vendidas de comerciantes e dropadas de chefes, mas você terá que procurar runas elementares em cavernas e masmorras usando Veil Fire. Nós o encontraremos pela primeira vez na busca de Solas sobre artefatos élficos. Na caverna marcada no mapa haverá uma tocha na parede, que só um mágico pode acender. Correndo com uma cortina de fogo, inspecionamos as paredes da caverna em busca de uma runa, quando você a encontra, pode ouvir um som de toque; Quando uma runa for encontrada, ela precisará ser ativada, então um desenho da runa ficará disponível para criação e um diamante vermelho será desenhado no topo da imagem encontrada.

Runas de Fogo, Gelo e Trovão podem ser inseridas em todos os tipos de armas, exceto cajados. Na Inquisição também apareceram Runas Espirituais, que são inseridas exclusivamente em pautas. Com runas elementares, não importa a ordem em que você vai coletá-las. O básico sempre abrirá primeiro, depois o workshop e depois o superior - independentemente de você ter começado a coletar em uma caverna do Sertão ou ter terminado ali. Então, para conseguir a Runa Excelente, de uma forma ou de outra, você terá que vasculhar todas as três cavernas. Para fazer uma runa, além de um ingrediente especial (são dois), você precisará de uma pedra rúnica vazia - você pode encontrá-la em quase todos os comerciantes em locais e em Skyhold.

Runas elementares

Runas de gelo

Você pode encontrar:

No interior, a noroeste de Redcliffe Farms em uma caverna (localização de Dead Ram Grove)

Alcance Ocidental, Forte Echo. A cortina de fogo está na alcova do canto, a runa em si está no início do túnel à esquerda no caminho para Astarium.

Emprise du Lyon, pedreira de Sarnia. Você precisa passar por ele completamente e chegar a um longo túnel - o fim está localizado quase sob a própria fortaleza Suledin. O braseiro ficará bem no final, em um beco sem saída. Acenda o fogo e volte - a runa estará à esquerda na saliência (ouça o som - a runa não está exposta na parede).

Runas de fogo

Você pode encontrar:

Terras internas, a caverna para a qual Solas leva durante a missão “Dimensão do Véu” (claramente a leste da Encruzilhada). A runa estará à esquerda na parede da sala dos fundos.

The Western Reach - Astarium Cave (sudeste da Griffin's Wings Fortress) - abre quando você completa todas as três constelações.

Whistling Wastes - uma tumba a leste do acampamento em uma fortaleza na montanha, você precisa escalar a colina (ela também contém uma das partes da chave da tumba de Fairel).

Runas de Tempestade

Você pode encontrar:

Storm Coast, Lyrium Cascade Cave (na fonte Rio Longo, também haverá uma missão sobre o Spawn of Darkness). O braseiro fica bem no final, a runa estará em um dos cantos da direita, se você for até a saída.

Crestwood é a caverna mais ao sul do mapa, a sudeste do habitat do dragão. A runa estará à direita da entrada da caverna.

Emerald Graves, Sentinel Canyon (onde os homens de Fairbanks estão sentados). O braseiro estará na parede oposta, para encontrar a runa você precisa sair do abrigo e seguir pelo canyon, a runa estará à direita.

Runas espirituais

Você pode encontrar:

Western Reach, Ruínas Sem Vento. A runa estará no chão da sala principal, para abri-la você precisará coletar uma pedra-chave. O braseiro com cortina de fogo ficará na sala da esquerda (ao sair da entrada) sobre a mesa.

Alcance Ocidental, Prisão de Korakavus. Se você for pela lateral do astário (e não pela lateral do acampamento), logo após a entrada haverá uma passagem para a prisão. O braseiro fica bem no final, a runa está em uma das câmaras, se você ficar de frente para a saída - do lado esquerdo.

Berço de Sulevin - canto superior esquerdo do mapa, uma pequena alcova atrás do último altar (a porta é aberta por um ladrão). Para ter acesso ao local, você precisa encontrar o cadáver de um elfo com uma nota em Emriz di Liona.

Runas especiais

Além da riqueza apresentada em Dragon Age: Inquisition, também existem runas especiais que limpam e combatem certos tipos de inimigos.

Runas de limpeza