Raz dwa trzy, postać morska zamarza. Gra „Morze się martwi

Miłość Akinina
Gra „Morze się martwi”

Z tej gry mogą korzystać logopedzi, nauczyciele przedszkolni na lekcjach indywidualnych, w podgrupach oraz na lekcjach niezależnych gry dla dzieci. Gra składa się z wysepek z kieszonkami, w które wkładane są zdjęcia na dany temat.

Zadaniem dziecka jest, poprzez aktywność ruchową mowy, przeciwstawić się każdemu "Wyspa" i wykonać odpowiednie zadanie zadane przez nauczyciela.

Gra można wykorzystać na lekcje z dziećmi w wieku 5-7 lat.

Główne zalety Gry:

Gra rozwija funkcje motoryczne organizmu;

- „Wyspy” wygodny w użyciu;

W grze i wykonywaniu zadań może brać udział jedno dziecko lub podgrupa dzieci. (w czasie wolnym dzieci mogą wziąć udział w zabawie każdy);

- „Wyspy” można nosić i prać;

Nie są nieporęczne i łatwe do przechowywania;

- „Wyspy” można stosować we wszystkich klasach;

W grze możesz używać pauz fizycznych, zgodnie z tematem lekcji, a także różnych zadań mających na celu poprawę słownictwa dzieci, struktury gramatycznej mowy, spójnej mowy, kultury dźwiękowej mowy, dla rozwoju procesy poznawcze, orientacja w przestrzeni, wykorzystywane jest również przygotowanie do czytania i pisania.

Cel: Rozwój mowy i procesów poznawczych.

Zadania:

Edukacyjny:

Kontynuuj naukę, aby wywołać pełną odpowiedź

Jakie owoce i jagody przyniosła ludziom jesień;

Naucz się odpowiadać "Problematyczny" pytania według propozycji.

Rozwijanie:

Rozwijanie percepcji fonemicznej, słownictwa, struktury gramatycznej, spójnej mowy;

Rozwijaj uwagę wzrokową i słuchową;

Rozwijaj zdolności motoryczne palców;

Rozwijaj zainteresowanie słowem artystycznym podczas nauki przerw fizycznych, gier palcowych;

Rozwijaj funkcje motoryczne organizmu.

Edukacyjny:

Wychowywać aktywność i samodzielność dzieci w klasie;

Kultywowanie umiejętności słuchania i słyszenia nauczyciela, samodzielnego i grupowego wykonywania instrukcji mowy;

Wzbudź zainteresowanie wspólnymi działaniami.

Ekwipunek:

„Uderzenia” według liczby dzieci; torba z atrapami owoców i jagód, karty, magnetofon „dźwięk morza”.

Zachowujący zdrowie składnik:

Stworzenie sprzyjającej atmosfery psychologicznej w grupie;

Przerwa fizyczna, gimnastyka palców;

Terapia muzyczna.

Gry - zadania doskonalące reprezentacje fonemiczne i sylabiczną strukturę wyrazu.

Gra-zadanie: „Określ pierwszy dźwięk w słowie”.

Cel: Ćwicz dzieci w podkreślaniu pierwszego dźwięku w słowie.

Opis gry:

„Wyspy” zagraj w grę dla dzieci« Morze raz się martwi» wymowa morska: « Morze raz się martwi, morze się martwi dwoje, morze martwi trzy ...”. Pedagog mówi: "Na wyspie - zamarznij!"... Dzieci jadą na wyspy.

Wypowiedz nazwę owoców, jagód na twojej wyspie, nazwij pierwszy dźwięk w nazwie (u mnie rosną jabłka, Jabłka - pierwszy dźwięk, którym jestem itp.) (Gra trwa 3-4 razy).

Gra-zadanie: „Podziel słowo na części (sylaby)».

Cel: Kształtowanie umiejętności dzielenia wyrazów na części (sylaby).

Opis gry:

„Wyspy” leżeć w kręgu. Nauczyciel oferuje zagraj w grę dla dzieci« Morze raz się martwi» włącza się muzyka - odgłosy morza - dzieci wykonujące ruchy w wymowa morska: « Morze raz się martwi, morze się martwi dwoje, morze martwi trzy ...”. Pedagog mówi: "Na wyspie - zamarznij!"... Dzieci jadą na wyspy.

Podziel nazwę owocu, jagody na części (sylaby). (Gra trwa 3-4 razy).

Gry-zadania poprawiające leksykalną i gramatyczną strukturę mowy.

Gra-zadanie: „Zbierzmy owoce i zróbmy sok”.

Cel: Ćwicz dzieci w koordynacji słów w zdaniu,

Opis gry:

„Wyspy” leżeć w kręgu. Proponuję zebrać plony, a do tego stać na dowolnej wyspie. Fizyczny minutę: "Zbieranie owoców":

Idziemy do sadu. (Dzieci idą razem „Wysepki”)

Wdychamy aromat jabłek. (Dokonywać ćwiczenia oddechowe)

Chcemy zrywać jabłka z drzewa. (Wspinaj się na palcach, ciągnij ręce na przemian)

Może uda nam się do nich doskoczyć? (Skok)

Musimy postawić drabinę. (Symuluj wchodzenie po schodach)

Zbieramy jabłka i wkładamy je do kosza. (Naśladuj zbieranie jabłek)

Zebraliśmy jabłka, teraz odpocznijmy. (Siedzą jako sułtan)

Teraz zróbmy trochę soku. Nauczyciel daje próbka: Sok jabłkowy - jabłkowy. I tak każde dziecko woła z własnym owocem, więc Gra trwa dalej.

Gra-zadanie: „Nazwij to czule”.

Cel: Ćwiczenie dzieci w tworzeniu rzeczowników z zdrobniałymi przyrostkami.

Opis gry:

„Wyspy” leżeć w kręgu. Nauczyciel oferuje zagraj w grę dla dzieci« Morze raz się martwi» wymowa morska: « Morze raz się martwi, morze się martwi dwoje, morze martwi trzy ...”. Pedagog mówi: „Na wyspie zamarznij!”... Dzieci jadą na wyspy.

Chłopaki, nazwijcie go czule (melon-melon, jak każde dziecko nazywa swój owoc, Gra trwa dalej.

Gra-zadanie: „Kocham owoce”.

Cel: Poprawa umiejętności poprawnego budowania złożonych zdań

Opis gry:

„Wyspy” leżeć w kręgu. Nauczyciel oferuje zagraj w grę dla dzieci« Morze raz się martwi» włącza się muzyka - odgłosy morza - dzieci wykonujące ruchy w wymowa morska: « Morze raz się martwi, morze się martwi dwoje, morze martwi trzy ...”. Pedagog mówi: „Na wyspie zamarznij!”... Dzieci jadą na wyspy.

Nauczyciel daje próbkę: Uwielbiam melony, bo są soczyste i słodkie. I każde dziecko układa zdanie o swoim owocu. Gra trwa dalej.

Gra- zadanie doskonalenia spójnej mowy.

Gra-zadanie: „Znajdź i opisz”.

Cel: Rozwój spójnej mowy.

Opis gry:

„Wyspy” leżeć w kręgu. Nauczyciel oferuje zagraj w grę dla dzieci« Morze raz się martwi» włącza się muzyka - odgłosy morza - dzieci wykonujące ruchy w wymowa morska: « Morze raz się martwi, morze się martwi dwoje, morze martwi trzy ...”. Pedagog mówi: „Na wyspie zamarznij!”... Dzieci jadą na wyspy. Pedagog proponuje: „Wyjmij z torby owoce, które masz na wyspie”.... Opowiedz o niej m: Za pomocą plan:

1. Jaki to rozmiar?

2. Jaki to kształt?

3. Jak to jest?

4. Co można z tego przygotować?

5. Jak ci się podoba? (Nauczyciel proponuje usiąść jako sułtan i słuchać się nawzajem).

Palec gra na rozwój umiejętności motorycznych palców.

Opis gry:

„Wyspy” leżeć w kręgu. Nauczyciel oferuje zagraj w grę dla dzieci« Morze raz się martwi» włącza się muzyka - odgłosy morza - dzieci wykonujące ruchy w wymowa morska: « Morze raz się martwi, morze się martwi dwoje, morze martwi trzy ...”. Pedagog mówi: "Na wyspie - zamarznij!"... Nauczyciel oferuje siedzenie jako sułtan i relaks.

Ugotujemy kompot - (trzymają lewą dłoń "Wiaderko", palec wskazujący prawej ręki "Ingerować")

Potrzebujesz dużo owoców. Tutaj.

Zmiażdżmy jabłka (Zginajmy palce jeden po drugim,

Posiekamy gruszkę, zaczynając od dużej)

Wyciśnij sok z cytryny

Włożyć dren i cukier puder.

Gotujemy, gotujemy kompot, (znowu "Kucharz" oraz "Ingerować")

Traktujmy uczciwych ludzi.

Gra- zadanie dla rozwoju procesów poznawczych.

Gra-zadanie: „Co jest zbędne?”

Cele: Rozwój logicznego myślenia, uwagi, spójnej mowy, utrwalanie wiedzy o klasyfikacji obiektów.

Opis gry:

„Wyspy” leżeć w kręgu. Nauczyciel oferuje zagraj w grę dla dzieci« Morze raz się martwi» włącza się muzyka - odgłosy morza - dzieci wykonujące ruchy w wymowa morska: « Morze raz się martwi, morze się martwi dwoje, morze martwi trzy ..."Zamrażać. Podczas gdy dzieci "Platforma" nauczyciel kładzie "wyspa" z innym obrazem, aby nie odpowiadać tej grupie klasyfikacyjnej. Zadaniem dzieci jest wyjaśnienie, dlaczego tak się dzieje "wyspa" dodatkowy. Gra trwa dalej.

Gry na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku 3-5 lat.

1. „Moja wesoła jingle ball”

Spis: piłka o średniej średnicy według liczby graczy.

Cel gry: wzmocnić rzut piłki do przodu.

Zawodnicy ustawiają się po jednej stronie kortu z piłką w rękach. Dzieci wypowiadają tekst chórem i uginają lekko kolana w rytm słów:

Moja wesoła, dzwoniąca piłka

Gdzie galopowałeś?

Czerwony, niebieski, niebieski

Nie mogę za tobą nadążyć!

Z ostatnimi słowami dzieci rzucają piłkę do przodu i biegną za nią. Dogoniwszy piłkę, podnoszą ją.

!!! Rzuć piłkę dwiema rękami zza głowy, nie możesz rzucić piłki przed czasem, zawodnicy, którzy rzucili piłkę dalej, są oznaczeni.

2. „Żaby i czapla”

Spis: ławka gimnastyczna.

Cel gry: wzmocnić mięśnie nóg.

Gracze – „żaby” stoją na podwyższeniu po jednej stronie placu, kierowca – „czapla” stoi w gnieździe po drugiej stronie placu na jednej nodze. Na polecenie"Żaby - na bagno!"żaby skaczą z podwyższenia, przeskakują „bagno” w przysiadziei „rechot”. Na polecenie"Czapla!" żaby uciekają do domu, a czapla dogania je i zauważa.

!!! Skacz, lądując miękko od palców do pięt.

3. „Pingwiny i niedźwiedź”

Spis: wypchane torby według ilości graczy.

Cel gry: wzmocnić mięśnie nóg.

Gracze - "pingwiny" znajdują się w "domu" po jednej stronie lokacji, kierowca - "niedźwiedź" po przeciwnej.

Na polecenie "Pingwiny, chodźmy na spacer!"dzieci skaczą po placu zabaw trzymając torbę za kolana. Na polecenie"Niedźwiedź!" weź torby do ręki i wbiegnij do domu. Niedźwiedź dogania i zauważa pingwiny.

!!! Możesz wyskoczyć z toreb w twoich rękach.

4. „Pisklęta i orzeł”

Spis: wielokolorowe pierścienie w zależności od liczby graczy.

Cel gry: poprawić orientację przestrzenną i wizualną.

Gracze - "pisklęta" są swobodnie rozmieszczane na stronie w "gniazdach" - pierścieniach, kierowca - "orzeł" znajduje się z dala od graczy. Na polecenie"Pisklęta, poleciały na spacer!"pisklęta wylatują z domów, biegają po terenie, „trzepoczą skrzydłami”. Na polecenie"Orzeł!" ukrywają się w swoich gniazdach, a orzeł próbuje je dogonić i poplamić.

!!! Podczas biegu nie wchodź na gniazda, chowaj się tylko w swoim gnieździe.

5. „Kocięta i szczenięta”

Spis: ławka gimnastyczna.

Cel gry: naprawić wspinaczkę na drabinie gimnastycznej.

Istnieją 2 podgrupy zawodników - "kocięta" i "szczenięta". Kocięta wspinają się "na drzewie" - po drabince gimnastycznej, szczenięta siedzą w "budce" - na ławce gimnastycznej po przeciwnej stronie stanowiska zwróconego do kociąt. Na polecenie"Kocięta, chodźmy na spacer!"kocięta schodzą po schodach i biegają po terenie. W tym czasie szczenięta udają, że śpią. Na polecenie"Szczeniaki!" kocięta uciekają dom, a szczenięta przechodzą przez ławkę, chodzą na kolanach za kociętami i „szczekają”. Gra jest powtarzana 2 razy, następnie podgrupy zmieniają role.

!!! Szczenięta nie plamią kociąt, a jedynie je straszą.

6. „Zwierzęta leśne”

Zapasy: 10-12 pinów.

Cel gry: poprawić koordynację i zręczność.

Kręgle - "drzewa" są umieszczane w serwisie w dowolnej kolejności. Gracze - „zwierzęta” biegają rozrzucone po „lasie”, biegają wokół drzew i starają się ich nie dotykać. Na koniec gry zaznaczane są dzieci, które nie trafiły w szpilki.

!!! Ćwiczenia biegowe przeplatają się z chodzeniem.

7. „Pszczoły”

Spis: 4-5 obręczy o dużej średnicy.

Cel gry: poprawić dokładność orientacji w przestrzeni.

Obręcz - "ule" znajdują się w bezpłatnej kolejności na stronie. Gracze - "pszczoły" zajmują ule dla 4-5 osób. Na polecenie« Pszczoły poleciały po miód!”dzieci rozpierzchają się po placu zabaw, naśladując machanie „skrzydełkami” rękoma. Na polecenie"Do uli!" biegać do swoich domów. Grę powtarza się 3-4 razy, zaznaczane są pszczoły, które zebrały się w ich domu szybciej niż inne.

8. „Śmigłowce”

Spis: wielokolorowe pierścienie w zależności od liczby graczy, po 2 wstążki o długości 30-40 cm na każdego gracza.

Cel gry: konsolidować bieg rozpraszania, rozwijać uwagę i szybkość.

Na stronie w wolnej kolejności są pierścienie - "lotniska". Dzieci - „helikoptery” ze wstążkami w rękach, zajmują każde lotnisko. Na polecenie"Śmigłowce, odpalmy silniki!"skłoterzy wykonują ruchy obrotowe z rękami nad głową, naśladując ruch śmigła. Na polecenie"Latać!" biegają rozproszeni po sali, rozkładając ręce na boki. Na polecenie"Lądowanie!" „Ziemia” na swoich lotniskach. Gra powtarza się 3-4 razy, zaznaczone są najbardziej uważne helikoptery.

!!! Nie koliduj, wyląduj na ich lotniskach.

9. „Znajdź swój mecz”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: wzbudzić uważność i organizację.

Zawodnicy na korcie ustawiają się parami naprzeciw siebie. Na polecenie"Rozsiany!" dzieci biegają rozrzucone po placu zabaw i na komendę"Znajdź swój mecz!"znajdź swojego partnera i trzymaj się za ręce.

!!! Odnotowuje się pary, które szybko się odnalazły.

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: zwiększyć aktywność analizatora słuchowego.

Zawodnicy ustawiają się w kręgu, pośrodku koła znajduje się kierowca z zamkniętymi oczami. Dzieci chodzą w kręgu trzymając się za ręce i mówią:

Graliśmy trochę

A teraz staliśmy w kręgu,

Rozwiąż zagadkę

Nauczyciel wybiera jednego z graczy, który wypowiada dowolne słowo, starając się, aby jego głos nie został rozpoznany przez kierowcę. Kierowca otwiera oczy i odgaduje nazwisko osoby, która wypowiadała głos. Jeśli kierowca nie rozpoznał głosu, wybierany jest kierowca, który go przesłał.

!!! Możesz wymawiać nie tylko słowa, ale także naśladować odgłosy zwierząt.

11. „Ślad na szlaku”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry:

Dzieci tworzą kolumnę za nauczycielem, który idzie po śniegu, pozostawiając za sobą wyraźne ślady. Dzieci podążają śladami nauczyciela, starając się nie przekraczać swoich granic.

!!! W trakcie zabawy nauczyciel zmienia szerokość kroków i kierunek ruchu.

12. „Bump - kamyk”

Zapasy: stożek, kamyk.

Cel gry: nauczyć się obracać w kolumnie, edukować uwagę.

Dzieci chodzą w kolumnie jeden po drugim. Przewodnik trzyma w rękach szyszkę, a ten na końcu kolumny trzyma kamyk. Na polecenie"Kamyk" gracze odwracają się i wchodzą do środka odwrotny kierunek, na komendę"Stożek" idź ponownie za przewodnikiem. Jeśli kolumna idzie za przewodnikiem i wydawane jest polecenie"Stożek" , musisz kontynuować jazdę bez skręcania.

!!! W trakcie gry możesz zmienić kolumnę prowadzącą i zamykającą na innego gracza.

13. „Pleśniak”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: pielęgnować przyjazne i towarzyskie relacje.

Dzieci są zbudowane parami naprzeciw siebie, wypowiadają słowa i zgodnie z tekstem wskazują na siebie i partnera.

Jestem kosem - ty jesteś kosem

ja mam nos - ty masz nos

Mam słodycz - ty masz słodycz (usta)

mam gładką - masz gładką (policzki),

Jestem twoim przyjacielem, a ty jesteś moim przyjacielem.

Z ostatnimi słowami dzieci przytulają się, potem zmieniają się w pary, a gra toczy się dalej.

!!! Dzieci same wybierają partnera.

14. „Usłysz sygnał”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry:

Gracze chodzą w kolumnie pojedynczo. Do szybkich uderzeń tamburynu (klaśnięcia w dłonie lub akompaniament muzyczny) chodzą krótkimi krokami, do powolnych - szerokimi swobodnymi krokami.

!!! Grę można zmodyfikować tak, aby zawierała chód losowy lub spacer w parach.

15. „Artyści”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: kształtować kreatywność.

Zawodnicy ustawiają się w kole, trzymają się za ręce, w centrum koła znajduje się kierowca. Dzieci chodzą w kółko i mówią:

W równym tempie, jeden po drugim

Idziemy krok po kroku

Zastój!

Zatrzymali sie.

Zróbmy to razem w ten sposób!

Kierowca pokazuje dowolny ruch, a dzieci go powtarzają. Następnie wybierany jest nowy sterownik.

Gry na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku 4-6 lat.

1. „Motocykliści”

Spis: kulki o średniej średnicy w zależności od liczby dzieci, 3 chorągiewki.

Cel gry: napraw drybling jedną lub dwiema rękami.

Zawodnicy - "motocykliści" kozłują piłkę po boisku w różnych kierunkach, uderzając ją o podłogę jedną lub obiema rękami. Nauczyciel „kontrolujący ruch drogowy” stoi na środku placu i trzyma w rękach 3 flagi (zieloną, czerwoną i żółtą). Gdy kontroler ruchu podnosi żółtą flagę, motocykliści w miejscu uderzają piłką o podłogę, gdy czerwona flaga zatrzymuje się z piłką w dłoniach, zielona flaga nadal się porusza. Motocykliści, którzy złamali zasady, są chwilowo wykluczeni z gry.

!!! Jeśli dzieci nie kontrolują dryblingu, możesz uderzyć piłkę o podłogę rękoma i złapać ją w miejscu iw ruchu.

2. „Zając za zające”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry:

Po przeciwnych stronach działki narysowane są 2 linie, poza linią - 2 "lasy", między nimi "łąka myśliwska". Gracze - "króliczki" są w tym samym lesie, a kierowca to "pies myśliwski" na polanie. Na sygnał króliki biegną przez polanę z jednego lasu do drugiego, a pies próbuje je dogonić i poplamić. Schwytani gracze nie są eliminowani z gry.

!!! Pies nie może wybiegać poza granice łąki łowieckiej.

3. „Złap komara”

Spis: kij gimnastyczny lub pręt.

Cel gry:

Gracze - "żaby" są zbudowane w kole, w centrum koła znajduje się nauczyciel trzymający kij gimnastyczny lub drążek z przywiązanym do niego papierowym "komarem". Nauczyciel obraca komara nad głowami dzieci, a dzieci podskakują, próbując dotknąć go obiema rękami. Oznaczeni są najbardziej zwinni gracze.

!!! Żaby skaczą tylko wtedy, gdy nad głową przelatuje komar; powinieneś odepchnąć się dwiema stopami.

4. „Gorące miejsce”

Spis: 2-3 wstążki na dziecko.

Cel gry: wychowuj szybkość i zwinność.

Po jednej stronie serwisu znajduje się boisko z graczami, po przeciwnej stronie równoległe linie oznaczają „gorący punkt”, pośrodku serwisu znajduje się kierowca. Na sygnał gracze muszą biec z boiska do gorącego miejsca, wziąć jedną taśmę i zawrócić. Kierowca próbuje poplamić biegnące dzieci. Schwytani gracze są tymczasowo poza grą. Na sygnał gra się zatrzymuje, pozostali gracze liczą wstążki. Zauważono dzieci z większą liczbą wstążek.

!!! Przebiegaj z boiska do gorącego miejsca tylko na polecenie; kierowca nie może przekraczać granic pola gry i gorącego miejsca; gracze biorą kilka taśm na raz.

5. „Złap piłkę”

Spis: kula o średniej średnicy.

Cel gry: wychowuj szybkość i zwinność.

Zawodnicy ustawiają się w kole, kierowca - „pułapka” znajduje się w środku koła z piłką w rękach. Lovishka rzuca piłkę przeciwnemu graczowi, nazywając go po imieniu. Gracz łapie piłkę i rzuca ją do łapacza. Po 3-4 podaniach łapacz podrzuca piłkę do góry, dzieci rozpierzchają się po boisku, a kierowca dogania i plami zawodników rzucając w nich piłką. Skażeni gracze są tymczasowo usuwani z gry. Na sygnał gra się zatrzymuje, liczeni są skażeni gracze, wybierany jest nowy lider.

!!! Delikatne dostrzeganie zawodników – rzucanie piłką w plecy lub pod nogi.

6. „Sowa”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry:

Gracze (robaki, pająki, pszczoły, myszy, motyle) są na miejscu, kierowca - "sowa" siedzi w gnieździe. słowami"Nadchodzi dzień - wszystko budzi się do życia!"zawodnicy poruszają się po korcie wykonując czynności imitujące. słowami"Nadchodzi noc - wszystko zamarza!"dzieci zatrzymują się i zamarzają w bezruchu. Sowa wychodzi na polowanie i zabiera ze sobą tych graczy, którzy się przeprowadzili.

!!! Sowa nie może długo oglądać tego samego gracza.

7. „Władca”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: wspierać samoorganizację.

Gracze ustawiają się w 2-3 liniach na obwodzie strony. Na rozkaz rozpraszają się lub rozpraszają w różnych kierunkach, a na sygnał dźwiękowy ustawiają się na swoim miejscu. Zauważono zespół, który ustawił się szybciej i płynniej.

!!! Buduj tylko w swoim zespole, kolejność w kolejce nie ma znaczenia.

8. „Rybacy i ryby”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry:

Gracze - "ryby" są na stronie. Para graczy - kierowców tworzy "siatkę" (trzymaj się za ręce - jedna ręka jest wolna). Na sygnał ryby biegają po miejscu, a rybacy doganiają ryby i obejmują je rękami. Ryba złapana w sieć dołącza do rybaków. Gra trwa do momentu zerwania sieci lub złapania wszystkich graczy.

!!! Nie można ciągnąć siatki w różnych kierunkach.

9. „Jesteśmy zabawnymi facetami”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: wychowuj szybkość i zwinność.

Zawodnicy znajdują się po jednej stronie boiska, kierowca stoi na środku boiska twarzą do zawodników. Dzieci mówią zgodnie:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Kochamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy - uciekaj!

Z ostatnimi słowami gracze biegną na przeciwną stronę placu, a kierowca próbuje ich poplamić.

!!! Po dwóch uruchomieniach wybierany jest nowy sterownik.

10. „Ponad stopami od ziemi”

Ekwipunek: 1 pole wyboru.

Cel gry: wychowuj szybkość i zwinność.

Zawodnicy biegają po korcie w różnych kierunkach. Nauczyciel wkłada flagę w ręce jednego z dzieci - to jest jazda. Kierowca podnosi flagę i biegnie razem ze wszystkimi. Na polecenie"Łapać!" dzieci uciekają i „chowają się” na dowolnej platformie (ściance gimnastycznej, ławce, drążku). Gracze, którzy nie zdążyli się „ukryć”, kierowca zauważa flagę.

!!! Gracze, którzy są skażeni, pozostają w grze. Odnotowano kierowców, którzy poplamili więcej graczy.

11. „Chypi Lis”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: wychowuj szybkość i zwinność.

Zawodnicy ustawiają się w kole na środku kortu. Na polecenie dzieci zamykają oczy, a nauczycielka wybiera kierowcę - "przebiegłego lisa", dotykającego ramienia jednego z graczy. Chytry lis milczy i nie zdradza się. Dzieci otwierają oczy i pytają zgodnie trzy razy:"Cytry lis, gdzie jesteś?"... Chytry lis wskakuje na środek koła i mówi:"Jestem tutaj!". Dzieci się rozpraszają, a sprytny lis ich próbuje

nadrobić zaległości i zmatowieć. Gra powtarza się 3-4 razy. Na koniec każdej gry złapani gracze są liczeni i wybierany jest nowy kierowca.

!!! Schwytani gracze są tymczasowo poza grą.

12. „Słońce i Księżyc”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: wychowuj szybkość i zwinność.

Po przeciwnych stronach kortu wytyczone są 2 linie, poza linią – „dom” graczy. Drużyny „Sun” i „Luna” są zbudowane w jednej linii, plecami do siebie i skierowane do swojego „domu” na środku placu w odległości 1,5 - 2 m od siebie. Nauczyciel wymienia jeden lub drugi zespół. Na sygnał"Księżyc!" gracze z tej drużyny wbiegają do domu, a gracze z drugiej drużyny odwracają się, doganiają ich i próbują ich poplamić. Następnie liczy się ilość złapanych graczy, a drużyny wracają na swoje miejsca. Myślniki są powtarzane 5-6 razy. Świętuje się drużynę, która zszargała więcej graczy.

!!! Gracze nie mogą zostać poplamieni w domu.

13. „Wąż”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: aby stworzyć spójność działań motorycznych.

Gracze (5-6 osób) ustawiają się jeden po drugim w kolumnie i kładą ręce na pasie pierwszego z przodu. Pierwszy gracz w kolumnie to „głowa”, ostatni to „ogon”. Na sygnał głowa powinna poplamić ogon. Jeśli głowa poplamiła ogon lub sprzęgło jest zepsute, gra zostaje zatrzymana i wybierani są nowi kierowcy.

!!! Głowa i ogon muszą współgrać, zawodnicy nie mogą być ciągnięci za ubranie ani popychani.

14. „Do twoich flag”

Spis: 3-4 flagi w różnych kolorach.

Cel gry: kształtować orientację przestrzenną i wizualną.

Gracze są podzieleni na 3-4 drużyny i ustawiają się w kole. W centrum każdego koła znajduje się kierowca z flagą. Na sygnał dzieci rozpierzchają się po placu zabaw i na komendę"Do twoich flag!"podbiegnij do flagi ich koloru i ustaw się w kole. Drużyna, która ustawiła się jako pierwsza, jest zaznaczana i wybierani są nowi kierowcy.

!!! Gra powtarza się 3-4 razy, kierowcy zmieniają swoją lokalizację.

15. „Łowcy i kaczki”

Spis: 1 kulka średniej średnicy.

Cel gry: kształcić zwinność.

Zawodnicy - "kaczki" są na boisku. 2 kierowców - "myśliwych", stoją po przeciwnych stronach placu naprzeciw siebie, jeden z myśliwych trzyma piłkę w dłoniach. Myśliwi rzucają piłkę, próbując uderzyć nią kaczki. Kaczki biegają z jednej strony kortu na drugą, próbując uniknąć piłki. Gracze, którzy zostaną uderzeni piłką, są tymczasowo poza grą. Gra trwa 1,5-2 minuty, następnie liczone są złapane kaczki i wybierani są nowi kierowcy.

!!! Rzuć piłkę w plecy lub pod nogi zawodników.

16. „Wilk w fosie”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: poprawić zdolności szybkości i siły.

Zawodnicy - "kozy" stoją po jednej stronie kortu. Pośrodku terenu równoległe linie oznaczają „rów” o szerokości 70-100 cm, w którym stoi prowadzący „wilk”. Na polecenie nauczyciela„Kozy są na polu, wilk jest w rowie!”kozy biegną na drugą stronę, przeskakując przez fosę. Wilk próbuje poplamić skaczące kozy. Gra jest powtarzana 2 razy, następnie wybierany jest nowy sterownik.

!!! W skoku odepchnij się jedną nogą; wilk nie może wyjść poza fosę.

17. „Skaczące wróble”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: wychowuj szybkość i zwinność.

Na stronie narysowany jest okrąg, gracze „wróbla” ustawiają się w kole. W centrum koła znajduje się kierowca - „wrona”. Wróble skaczą w kółko, skaczą w kółko, wyskakują z niego. Wrona próbuje poplamić wróble w kręgu. Schwytani gracze pozostają w grze. Kiedy wrona złapie 3-4 wróble, wybierany jest nowy kierowca.

!!! Średnica koła wynosi 4-6 metrów.

18. „Wędka”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: poprawić koordynację, wzmocnić mięśnie nóg.

Gracze - "rybacy" zbudowani są w kole, w centrum okręgu znajduje się kierowca - "rybak" i trzyma w rękach "wędkę" - linę. Kierowca obraca linę w kółko, a dzieci podskakują, starając się jej nie dotykać. Gracz, który dotknął liny, zostaje tymczasowo wyeliminowany. Gra powtarza się 2-3 razy, zaznaczane są najbardziej zręczne ryby.

!!! Ląduj miękko, nie depcz.

19. „Niedźwiedzie polarne”

Spis: 1 średnia obręcz.

Cel gry: wychowuj szybkość i zwinność.

Zawodnicy - "pingwiny" są na boisku, kierowca - "niedźwiedź polarny" stoi z boku z obręczą w rękach. Na sygnał pingwiny rozpraszają się, a „niedźwiedź polarny” próbuje dogonić pingwiny i rzucić na nie obręczą. Schwytane pingwiny są tymczasowo usuwane z gry.

!!! Ostrożnie łap pingwiny, starając się nie uderzyć ich obręczą; rolę lidera może pełnić nauczyciel.

20. „Pułapka na myszy”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: poprawić koordynację ruchów i zręczność.

Gracze dzielą się na 2 grupy. Niektóre tworzą krąg - „pułapkę na myszy”. Inne - "myszy" - są poza kręgiem. Dzieci przedstawiające pułapkę na myszy chodzą w kółko, podnosząc złożone ręce do góry i mówią:

Och, jak zmęczone są myszy, ich pasja jest po prostu rozwiedziona.

Obgryzali wszystko, wszyscy jedli, wszędzie się wspinają - taki atak.

Uważaj, oszukuje, dotrzemy do Ciebie.

Tutaj stawiamy pułapki na myszy - wszystkich złapiemy na raz.

W trakcie wypowiadania słów dzieci - „myszy” wbiegają do kręgu, czołgają się pod splecionymi rękami dzieci i wybiegają z kręgu. Pod koniec słów pułapka na myszy zamyka się - dzieci poddają się. Ci, którzy pozostaną w kręgu, są uważani za złapanych. Stoją w kręgu - pułapka na myszy rośnie.

!!! Odnotowano najbardziej zręczne myszy.

21. „Salki w parach”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: przywołaj szybkość, popraw reakcję na sygnał dźwiękowy.

Uczestniczą 2 drużyny, które są zbudowane w 2 szeregach w odległości trzech kroków od siebie. Każdy gracz wybiera dla siebie parę. Na sygnał Uruchomić! gracze pierwszego stopnia uciekają, a gracze drugiego stopnia doganiają i plamią swoją parę. Następnie gracze odwracają się i zmieniają role.

!!! Odległość do mety wynosi 8-9 m. Zawodnicy, którzy przekroczyli linię mety, nie mogą zostać zauważeni.

22. „Pospiesz się, żeby się skończyć”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: opracować szybką reakcję na sygnał.

Uczestniczą dwie grupy, które są zbudowane w 2 kręgach - wewnętrznym i zewnętrznym. Wewnętrzny krąg zawiera jedną trzecią dzieci. Zawodnicy tworzący zewnętrzny okrąg łączą się za ręce, idą w prawo lub w lewo i biegną na sygnał. Gracze na środku rytmicznie klaszczą. Na polecenie"Zatrzymać!" dzieci w zewnętrznym kręgu zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Nauczyciel liczy do trzech. W tym czasie zawodnicy stojący na środku muszą wybiec z okręgu. Po policzeniu"Trzy!" dzieci szybko opuszczają ręce, ci, którym nie starcza czasu, są uważani za przegranych.

!!! Kiedy gra się powtarza, pozostali gracze przechodzą na środek.

23. „Kosmonauci”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: edukować uwagę i niezależność.

Rakiety rysowane są na śniegu lub na ziemi, w których każdy ma 4-5 okręgów - to miejsca przebywania astronautów. Gracze chodzą w kolumnie jeden po drugim po korcie i rozmawiają.

Czekają na nas szybkie rakiety

Do chodzenia po planetach.

Cokolwiek chcemy, polecimy do tego.

W grze jest jednak jeden sekret:

Nie ma miejsca dla spóźnialskich!

Na końcu słów gracze przebiegają przez wyrzutnię rakiet i zajmują miejsca w dowolnej z rakiet. Miejsca w rakietach są o 2-3 mniej niż astronauci. Kosmonauci, którzy nie mieli wystarczająco dużo miejsca, tracą.

!!! Zajmuj miejsce w rakietach tylko na końcu słów. Gracze, którzy łamią zasady, są uważani za przegranych.

24. „Palniki”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry:

Gracze ustawiają się w kolumnie dwóch, trzymając się za ręce, przed kolumną znajduje się kierowca. Dzieci mówią zgodnie:

Spal się, spal wyraźnie, aby nie zgasnąć.

Spójrz w niebo 6 ptaków lata

Dzwonią dzwony!

Raz, dwa, trzy - uciekaj!

Na końcu słów gracze ostatniej pary opuszczają ręce i biegną na początek kolumny – jeden w prawo, drugi w lewo. Kierowca próbuje poplamić jednego z graczy, zanim zdąży połączyć ręce ze swoją parą. Jeśli kierowca poplamił zawodnika, staje się z nim parą przed kolumną.

!!! Gracz niesparowany staje się kierowcą.

25. „Łapanie motyli”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: naprawić bieg w parach.

Zawodnicy - "motyle" są na boisku. Dwie pary kierowców - dzieci z siatkami - trzymają się za ręce. Na polecenie"Latać!" motyle rozsiane po całej witrynie. Na polecenie"Łapać!" kierowcy łapią motyle w siatkę na motyle - obejmują motyla w dłonie i zabierają go w wyznaczone miejsce. Na polecenie„Motyle odpoczywają - usiadły na kwiatku!”, przysiad dzieci (odpoczynek). Na polecenie"Latać!" gracze znów się rozpraszają. Gra toczy się dalej, dopóki nie pozostanie 4-5 motyli. Następnie wybierane są nowe sterowniki.

!!! Podczas gry kierowcy nie mogą puszczać rąk.

26. „Niedźwiedzie i pszczoły”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: wychowuj szybkość i zwinność.

W grę wchodzą 2 drużyny, jedna drużyna - "niedźwiedzie", druga - "pszczoły". Pszczoły stoją w "domku" - na podwyższeniu. W odległości 3-4 m od „domu pszczół” przebiega linia lasu – „dom niedźwiedzi”. Po przeciwnej stronie, w odległości 7-8 m od domu pszczół, znajduje się „łąka”. Na sygnał pszczoły lecą na łąkę po miód i buczenie. W tym czasie niedźwiedzie wspinają się do ula i „ucztują na miodzie”. Na sygnał„Niedźwiedzie!” pszczoły lecą do swoich uli i wypatrują ("żądlą") niedźwiedzi, którym nie udało się uciec do lasu. Schwytane niedźwiedzie pozostają w grze. Gra powtarza się 2-3 razy, następnie dzieci zamieniają się rolami. Wygrywa drużyna, która splugawi najwięcej niedźwiedzi.

!!! Kiedy gra się powtarza, dzieci zamieniają się rolami.

27. „Żmurki”

Spis: po omacku.

Cel gry: zwiększenie emocjonalnego tła zajęć.

Kierowca wybierany jest spośród graczy - "buff ślepca", ma zawiązane oczy i kilkakrotnie odwraca się. Dzieci rozpierzchają się po placu zabaw, a buff niewidomego je łapie. Jeśli buff niewidomego zbliży się do granic miejsca, zostanie ostrzeżony słowem"Ogień!" ... Schwytani gracze są tymczasowo poza grą.

!!! Nie wybiegaj poza granice serwisu, usuwaj niepotrzebne elementy z serwisu. Jeśli buff ślepca nie może nikogo złapać przez długi czas, zastępuje go nowy kierowca.

28. „Piętnaście”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: wychowuj szybkość i zwinność.

Dzieci - zawodnicy są na boisku, a kierowca jest na bok. Na polecenie"Łapać!" dzieci się rozpraszają, a metka je dogania i plami. Schwytani gracze są tymczasowo poza grą. Na sygnał gra się zatrzymuje, liczy się ilość złapanych zawodników i wybierany jest nowy kierowca. Zauważono kierowców, którzy poplamili większą liczbę graczy.

!!! Kierowcy nie mogą popychać i chwytać graczy rękami.

29. „Sum wąsowy”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność.

Witryna podzielona jest linią na 2 części – „rzeka” i „bank”. Gracze - "ryby" znajdują się po jednej stronie lokacji (w rzece), kierowca - "sum" stoi na środku lokacji na granicy rzeki i brzegu (6-7 m od ryb). Dzieci mówią zgodnie:

Sum nie śpi pod kamieniami,

Porusza uszami

Rybo, rybo, nie ziewaj,

Wszyscy płyną na brzeg.

Po tych słowach ryba biegnie w stronę wybrzeża, a sum próbuje dogonić i poplamić. Na koniec gry liczy się ilość złowionych ryb, a następnie gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

!!! Sumy nie powinny biegać po linii brzegowej.

30. „Części ciała”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: rozwijanie szybkości reakcji i pomysłowości, zwiększanie emocjonalnego tła zajęć.

Zawodnicy poruszają się po korcie w różnych kierunkach (bieg, skok, spacer). Na polecenie nauczyciela"Ręko-głowa!" każdy gracz szybko znajduje partnera i kładzie mu rękę na głowie. Zaznaczone są najszybsze i najbardziej uważne pary.

!!! Nauczyciel może wymyślić różne kombinacje - „ręka-ręka”, „tył-tył”, „ręka-nos” itp.

31. „Zając - miesiąc”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: rozwijać koordynację ruchową.

Gracze znajdują się po jednej stronie serwisu, kierowca – „królik – miesiąc” stoi pośrodku serwisu naprzeciw graczy. Dzieci pytają zgodnie, a zając odpowiada im przez miesiąc:

"Zając - miesiąc, gdzie byłeś?" - "W lesie".

"Co robiłeś?" - „Siano skoszone”.

"Gdzie to położyłeś?" - "W stodole."

"Kto widział?" - "Chur!"

Ze słowem „Chur!” dzieci rozpraszają się, a zając próbuje je dogonić i poplamić. Schwytani gracze są tymczasowo poza grą.

!!! Podbiegają tylko na sygnał, można skomplikować grę i przypisać nie jednego, a kilku kierowców.

32. „Zamieć”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: wspierać kolektywizm i koleżeństwo.

Uczestniczą 2 drużyny, które są zbudowane w 2 szeregach i łączą ręce. Na czele kolumn stoją liderzy. Prowadzą łańcuch, biegną między szybem śnieżnym, sankami, bałwanem i innymi przeszkodami. Drużyna jest oznaczona, że ​​nie otwierała rąk i nie dotykała przedmiotów.

!!! Gra jest powtarzana 3-4 razy, za każdym razem, gdy wybierany jest nowy lider.

33. „Królowa Śniegu”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: wychowuj szybkość i zwinność.

Zawodnicy są na boisku, kierowca jest „Królową Śniegu” z dala od graczy. Na komendę gracze rozpierzchają się po terenie, a Królowa Śniegu próbuje ich dogonić i poplamić. Ten, którego dotknęła, zamienia się w „kawałek lodu” i stoi nieruchomo.

!!! Podczas powtarzania gry inny kierowca wybierany jest spośród najbardziej zręcznych graczy.

34. „Pokonaj kawałek lodu”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: kształcić zwinność.

Gracze ustawiają się w kole, w centrum koła znajduje się kierowca z kawałkiem lodu. Na sygnał kierowca uderza nogą w lód, próbując wybić go z okręgu, a zawodnicy odbijają lód. Oznaczeni są najbardziej zwinni gracze.

!!! Kawałek lodu można odbić tylko stopami.

35. „Dwa mrozy”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: wychowuj szybkość i zwinność.

Zawodnicy znajdują się po jednej stronie kortu, kierowcy - „Dwa Mrozy”, pośrodku kortu, twarzą do zawodników. Mrozy mówią: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwoma odważnymi mrozami!”... Mówi się: „ Jestem Frost - czerwony nos”, druga - "Jestem Frost - niebieski nos!", razem: „No cóż, który z was odważy się wyruszyć na ścieżkę-ścieżkę?”... Dzieci mówią zgodnie:„Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się nam mróz!”. Po tych słowach gracze biegną na przeciwną stronę serwisu, a kierowcy próbują je poplamić („zamrozić”). Na koniec gry zliczana jest liczba „zamrożonych” graczy i wybierani są nowi kierowcy.

!!! Przebiegaj z jednej strony kortu na drugą, nie pchaj ani nie przeszkadzaj innym zawodnikom.

36. „Nie wchodź na górę”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry:

Gracze ustawiają się w kole i trzymają się za ręce, pośrodku koła znajduje się duża śnieżka - „góra”. Na ten sygnał dzieci zaczynają „ciągnąć” się w kierunku góry, próbując wepchnąć tam swojego towarzysza. Gracz, który dotknie śpiączki tułowiem lub nogą, zostaje wyeliminowany z gry.

!!! Jeśli jest wielu graczy, na środku koła można umieścić kilka śnieżek.

37. „Kopnij piłkę”

Spis: 2 kulki średniej wielkości.

Cel gry: rozwijać orientację w przestrzeni.

Zaangażowanych jest 2 graczy. Kula leży naprzeciwko każdego w odległości 2-3 m. Gracze mają zawiązane oczy i obracają się około 2-3 razy. Następnie muszą podejść do swojej piłki i ją kopnąć. Gracze, którym udało się to zrobić, są odnotowywani.

!!! Możesz pomóc graczowi, który nie może znaleźć swojej piłki.

38. „Morze się martwi”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: kształtować twórczą wyobraźnię.

Zawodnicy stoją na boisku i mówią:

Morze się martwi - jeden

Morze się martwi - dwa,

Morze się martwi - trzy,

Zatrzymaj figurkę morza na miejscu.

Dzieci machają rękami w rytm słów. Z ostatnimi słowami zatrzymują się i zastygają, przybierając różne pozy. Zaznaczono najciekawsze postacie.

!!! Postać musi być nautyczna; grę można utrudnić, prosząc dzieci, aby wymyśliły figurkę w parach lub trójkach.

39. Gorące ziemniaki

Spis: 1 średnia piłka.

Cel gry: napraw podanie piłki w kółko.

Gracze ustawiają się w kole, jeden z graczy trzyma piłkę w dłoniach. Przy muzyce lub dźwięku tamburynu dzieci zdradzają sobie piłkę w kółko. Gdy tylko muzyka przestanie grać, gracz, który trzyma piłkę w rękach, wypada z gry. Gra trwa do momentu, gdy pozostanie 2 graczy - zwycięzca.

!!! Podając piłkę, nie rzucaj piłki; gracze, którzy upuszczą piłkę, są eliminowani z gry.

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: rozwijać pamięć motoryczną.

Gracze ustawiają się w kole, z nauczycielem pośrodku koła. Nauczyciel wykonuje różne ruchy, wskazując, który z nich jest zabroniony. Dzieci powtarzają wszystkie ruchy poza zabronionym. Gracze, którzy powtarzają zabroniony ruch, otrzymują punkty karne. Gracze, którzy nie otrzymali punktów karnych, są oznaczani.

!!! Zabroniony ruch należy zmienić po 4-5 powtórzeniach.

41. „Cichy - głośny”

Spis: mała rzecz.

Cel gry: pielęgnuj determinację i wytrwałość.

Dzieci są zbudowane w kole, w centrum koła znajduje się kierowca z zamkniętymi oczami. Nauczyciel daje jednemu z graczy przedmiot do ukrycia. Wszystkie dzieci, z wyjątkiem kierowcy, wiedzą, kto ma przedmiot. Kierowca otwiera oczy i próbuje zidentyfikować dziecko z przedmiotem. Jeśli kierowca zbliża się do gracza z jakimś przedmiotem, to dzieci głośno klaszczą, wychodząc klaszczą ciszej.

!!! Gra trwa, dopóki kierowca nie znajdzie przedmiotu.

42. „Jadalne - niejadalne”

Inwentarz: piłka.

Cel gry: kształcić bystrość i szybkość reakcji.

Zawodnicy ustawiają się w kole, w centrum koła znajduje się kierowca z piłką w rękach. Kierowca naprzemiennie rzuca piłkę do każdego gracza i wypowiada dowolne słowo w momencie rzucania (drzewo, jabłko, stół, guzik itp.). Jeśli słowo oznacza pojęcie jadalne (cukierek, mleko, owsianka itp.), gracz łapie piłkę, ale jeśli słowo oznacza pojęcie niejadalne (puszka, bucik, łyżka itp.), gracz odpycha piłkę . Każdy, kto popełni błąd, otrzymuje punkt karny. Nowy kierowca wybierany jest spośród najbardziej uważnych graczy.

!!! Jeśli dzieci jest dużo, do gry można wprowadzić dwóch kierowców.

43. „Muchy - nie lata”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: kształcić inteligencję i uwagę.

Gracze chodzą po kolumnie pojedynczo, a nauczyciel nazywa przedmioty. Jeśli obiekty latające zostaną nazwane np. samolotem, ptakiem, motylem, żukiem itp., to gracze zatrzymują się, unoszą ręce na boki i bujają się w górę iw dół.

!!! Możesz budować graczy w linii lub w kole.

44. „Kształty”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: wspierać kreatywność.

Zawodnicy ustawiają się w kole, kierowca w środku koła. Przy muzyce lub dźwięku tamburynu gracze chodzą po okręgu w kolumnie, a na sygnał zatrzymują się i nie ruszają, przybierając różne pozy. Kierowca wybiera tę, której sylwetkę najbardziej mu się podobał i zamienia się z nim miejscami.

!!! Gra trwa 4-5 razy. Odnotowano najciekawsze postacie.

45. „Silnik, amortyzator, gąsienica”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: aby zabezpieczyć ruchy i zmiany pasów w sprzęgle.

Gracze chodzą w kolumnie pojedynczo. Na polecenie"Lokomotywa!" połóż ręce na ramionach tego z przodu i poruszaj się po piętach; na komendę"Zaszokować!" przestawiają się w kółko, trzymając się za ręce, idź do środka i podnieś ręce do góry; na komendę"Gąsienica!" przebudowuj w kolumnę jeden po drugim, kładź nacisk na kolana i poruszaj się w uścisku, kładąc ręce na goleniach osoby z przodu.

!!! Nie łam szponów, ściśle przestrzegaj poleceń.

46. ​​​​„Kto odszedł”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: wychowywać uważną uwagę.

Zawodnicy ustawiają się w kole, kierowca w środku koła. Kierowca pamięta dzieci i zamyka oczy. Jeden gracz opuszcza pokój. Kierowca zamyka oczy i domyśla się, które z dzieci wyjechało. Jeśli zgaduje, to wybiera kierowcę, jeśli nie, to nauczyciel wybiera kierowcę.

!!! Dzieci nie powinny być zachęcane do kierowcy.

47. „Poznaj przyjaciela”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: zwiększyć aktywność systemów sensorycznych.

Zawodnicy ustawiają się w kole, pośrodku koła znajduje się kierowca z opaską na oczach. Jedno z dzieci podchodzi do kierowcy, kierowca musi rozpoznać swojego towarzysza dotykiem. Gra jest kontynuowana 5-6 razy, za każdym razem, gdy wybierany jest nowy kierowca.

!!! Nie pytaj, zauważa się najbardziej uważnych graczy.

48. „Ryby, ptaki, zwierzęta”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: poszerzać horyzonty, kształcić inteligencję.

Zawodnicy ustawiają się w kole, w centrum koła znajduje się kierowca z piłką w rękach. Kierowca naprzemiennie rzuca piłkę do zawodników i wypowiada jedno z trzech słów„Bestia!” „Ryba!” lub „Ptak!” ... Ten, kto złapie piłkę, musi szybko nazwać dowolne zwierzę, rybę lub ptaka i odrzucić piłkę z powrotem do kierowcy. Gracz, który popełni błąd lub nie odpowie, otrzymuje punkt karny.

!!! Na koniec gry oznaczane są dzieci, które nie otrzymały punktów karnych.

49. „Cisza”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: równowagi statycznej pociągu.

Gracze chodzą w kolumnie i mówią:

Cisza nad stawem, woda się nie kołysze,

Stroiki nie hałasują. Idźcie spać, dzieci.

Z ostatnimi słowami dzieci zatrzymują się i przyjmują dowolną pozycję statyczną. Są w tej pozycji, dopóki nauczyciel nie odliczy na głos do dziesięciu. Gracze, którzy poruszają się lub nie zachowują równowagi, są uważani za przegranych. Gra powtarza się 3-4 razy.

!!! Przegrywający gracze są tymczasowo eliminowani z gry.

50. „Chłopaki mają ścisły porządek”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: uczyć, jak znaleźć swoje miejsce w grze, zwracać uwagę na organizację i uwagę.

Gracze ustawiają się w 3-4 kręgach w różne części place zabaw, złączcie się za ręce. Na komendę rozbiegają się po całym serwisie i mówią:

Chłopaki mają ścisły porządek,

Znają wszystkie swoje miejsca.

Cóż, trąbka więcej zabawy:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Po ostatnich słowach dzieci ustawiają się w kółko. Kręgi są oznaczone tak, że ustawiają się szybko i bez błędów.

!!! Możesz budować w kolumnach lub w szeregach.

51. „Idź szybko”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: poprawić szybkość reakcji na sygnał.

Zawodnicy ustawiają się na linii startu po jednej stronie boiska, po drugiej stronie stoi kierowca, który stoi plecami do zawodników na mecie. Kierowca mówi głośno:"Idź szybko, nie ziewaj, przestań!"... W tym momencie gracze robią krok do przodu i zatrzymują się na ostatnim słowie. Kierowca szybko się rozgląda, a gracz, który nie zdążył się zatrzymać, cofa się o krok. Następnie kierowca ponownie powtarza tekst, a dzieci nadal się poruszają. Pierwszy zawodnik, który przekroczy linię mety, zostaje kierowcą.

!!! Nie można biegać, chodzić szybko i rytmicznie zgodnie z tekstem.

52. „Zmiana miejsc”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: wspierać samoorganizację.

Zawodnicy 2 drużyn ustawiają się naprzeciw siebie po przeciwnych stronach boiska. Na polecenie"Rozpraszać!" swobodnie rozchodzić się po terenie i na polecenie„Zmiana miejsc!” są ustawione po stronie drugiej drużyny. Zauważono zespół, który zbudował szybciej i bez błędów.

!!! Kolejność graczy podczas formacji można pominąć.

53. „Marzyciele”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: kształtować twórczą wyobraźnię.

Gracze wchodzą po kolumnie pojedynczo, nauczyciel głośno nazywa dowolny przedmiot, zwierzę, roślinę (łódź, wilk, krzesło itp.). Dzieci zatrzymują się i pozują, naśladują, gestykulują, starają się zobrazować to, co nazywał nauczyciel. Zauważono najciekawszy obraz.

!!! Każdy gracz stara się wymyślić własną figurę.

54. „Trzmiel”

Spis: piłka średniej wielkości.

Cel gry: aby uformować dokładność działań motorycznych.

Gracze ustawiają się w kole i siadają na podłodze z nogami zgiętymi w poprzek.

Jeden z graczy trzyma piłkę. Dzieci toczą piłkę po podłodze rękoma, próbując „użądlić” – uderzyć w stopy innego gracza. Użądlony gracz odwraca się w kółko i nie bierze udziału w grze, dopóki następny nie zostanie „użądlony”.

!!! Dzieci nie dają się „użądlić” trzymając piłkę w dłoniach.

55. „Kto jest uważny”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: edukować uwagę i organizację.

Dzieci ustawiają się w kolejce, chodzą po obiekcie i wykonują ruchy na sygnał. Jedno uderzenie w tamburyn – przysiad, 2 uderzenia – stanie na jednej nodze, 3 uderzenia – odbijanie się na dwóch nogach w miejscu. Zauważono najbardziej uważnych graczy.

!!! Nauczyciel daje sygnały w innej kolejności, po każdym sygnale dzieci dalej chodzą po kolumnie. Możesz pomyśleć o innych ćwiczeniach.

56. „Dwa i trzy”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: naprawić rozproszenie chodzenia z przebudową w parach i trojaczkach na sygnale.

Dzieci chodzą po placu zabaw w różnych kierunkach. Na sygnał"Dwa!" twórz pary i stań twarzą do siebie trzymając się za ręce. Na sygnał"Trzy!" tworzą trojaczki.

!!! Pary i trojaczki, które szybko wykonały zadanie, są oznaczone.

57. „Kozy na moście”

Spis: ławka gimnastyczna.

Cel gry: trenować równowagę, wspierać wzajemną pomoc i koleżeństwo.

Gracze - "kozy" są podzielone na 2 podgrupy i zbudowane w kolumnach - jedna naprzeciw drugiej. Pomiędzy nimi znajduje się „most” – ławka gimnastyczna. Na ławce do siebie idą dwie kozy z różnych drużyn. Po spotkaniu rozpraszają się, starając się nie wpaść do „rówu”. Kiedy para wyjdzie z ławki, następni gracze idą. Gracze pomagają sobie nawzajem w utrzymaniu równowagi. Świętowane są najbardziej przyjazne pary.

!!! Umieść matę pod ławką.

58. „Rolki”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry:

Gracze ustawiają się w szeregu i kładą na podłodze na brzuchu, blisko siebie. Na sygnał skrajny gracz przetacza się z brzucha na plecy leżących dzieci. Za nim podąża następny gracz. Po dojściu do końca kolumny gracze kładą się na brzuchu. Następnie „kłody” toczą się w przeciwnym kierunku.

!!! Gra trwa 2-3 minuty.

59. Echo

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: odpoczynek i relaks po wysiłku.

Gracze akceptują i.p. - leżąc na plecach, ręce za głową.

Nauczyciel wypowiada krótkie zdania, a dzieci reagują jak echo, wyciągając ostatnie słowo. Na przykład nauczyciel mówi"Kto tam?" a dzieci odpowiadają„Ta-a-am”.

!!! Gra może obejmować statyczne ćwiczenia oddechowe lub gimnastykę dźwiękową z rozciąganiem różnych dźwięków i sylab podczas wydechu.

60. „Wolna przestrzeń”

Inwentarz: nie jest wymagany.

Cel gry: wychowuj szybkość i zwinność.

Zawodnicy ustawiają się w kole, zajmują pozycję wyjściową - siedzą z nogami zgiętymi w poprzek, rękami na kolanach. Dwóch sąsiadujących ze sobą graczy staje plecami do siebie i na sygnał biegnie po okręgu w przeciwnych kierunkach. Gracz, który pierwszy pobiegł na swoje miejsce i zajął pozycję startową, wygrywa.

!!! Nie zderzaj się podczas biegu.

61. „Kto jest szybszy z piłką”

Inwentarz: 1 piłka, 1 łuk.

Cel gry: rozwijać szybkość i zręczność, kształcić cechy silnej woli.

Uczestniczy 3 graczy, formacja dzieci znajduje się w rzędzie za linią startu. Każdy gracz trzyma piłkę. Na sygnał dzieci biegną do swoich łuków (odległość 6-7 m od linii startu), toczą pod nimi piłkę, czołgają się pod łukiem, doganiają piłkę, biegną do tyłu i podnoszą piłkę do góry. Wygrywa gracz, który jako pierwszy przekroczył linię startu i nie popełnił żadnych błędów.

!!! Czołgaj się pod łukiem, wspierając się na kolanach, nie dotykaj łuku plecami.

62. Traf w cel

Spis: 2-3 trybuny, ringi w zależności od ilości graczy.

Cel gry: trenować dokładność.

Uczestniczą 2-3 drużyny, formacja dzieci - w kolumnie. Gracze rzucają pierścień na stojak (odległość 1,5 m od linii rzutu) i stają na końcu swojej kolumny. Za każdy pierścień, który uderzy w stojak, drużyna otrzymuje punkty. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

!!! Odrzuć pierścionek prawą ręką od siebie.

Gry na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku 5-7 lat.

1. „Latawiec i kura”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:poprawić szybkość reakcji, tworzą koordynację działań motorycznych.

Dzieci ustawiają się w szeregu, pojedynczo w uchwycie, kładąc ręce na pasie zawodników z przodu. Pierwszy gracz w kolumnie - "kura lęgowa", lider - "latawiec", znajduje się naprzeciw graczy i próbuje poplamić jednego z "kurczaków" za kurą. Kura lęgowa nie przepuszcza, poruszając się z boku na bok, bez trzymania latawca rękami. Sęp wygrywa, jeśli w wyznaczonym czasie (30-40 s) uda mu się poplamić gracza lub pęknie łańcuch. Gra powtarza się z nowymi sterownikami.

!!! Gra 8-10 osób, gracze mogą być podzieleni na 2-3 drużyny.

2. „Karp i szczupak”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:

Uczestniczą 2 grupy. Jedna grupa jest zbudowana w kole - są to "kamyki", druga - "karaś", które "pływają" wewnątrz koła. Kierowca - "szczupak" jest z dala od graczy. Na polecenie"Szczupak!"kierowca szybko wbiega w okrąg, a crucians chowają się za kamykami. Karaś, który nie miał czasu się ukryć, plamy szczupaka. Złapane crucians są tymczasowo usuwane z gry. Gra powtarza się z kolejnym szczupakiem. Na koniec gry nagradzany jest najlepszy kierowca.

!!! Crucianie nie powinni dotykać kamieni rękami.

3. „Gęsi - łabędzie”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:kształcą zwinność i szybkość.

Wybierają dzieci do roli „wilka” i „pasterza”, resztę graczy – „gęsi”. Po jednej stronie działki (w „domu”) są gęsi, po przeciwnej - „pasterz”. Z boku znajduje się „lęgi wilka”, reszta miejsca to „łąka”. Pasterz wzywa gęsi na łąkę.

Pasterz:Gęsi, gęsi!

Gęsi:Ha! Ha! Ha!

Pasterz:Chcesz jeść?

Gęsi:Tak! Tak! Tak!

Pasterz:Więc leć!

Gęsi:Nie wolno nam! Szary wilk pod górą nie pozwoli nam wrócić do domu!

Pasterz:Więc lataj jak chcesz, dbaj tylko o swoje skrzydła!

Gęsi biegną do domu przez łąkę, a wilk, wybiegając z legowiska, próbuje je dogonić i poplamić.

!!! Schwytane gęsi pozostają w grze, a pasterz i wilk to inne dzieci.

4. „Trzeci dodatek”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:kultywuj celowość i aktywność.

Gracze ustawiają się twarzą w twarz w kręgu parami jeden po drugim. Kierowcy – „tag” i „dodatkowa trzecia” – znajdują się za kołem w odległości 2-3 kroków od siebie. Na sygnał trzeci dodatkowy zaczyna uciekać z metki i zatrzymuje się przed jakąkolwiek parą. Ostatni gracz w parze staje się trzecim zbędnym i ucieka przed tagiem. Złapani zawodnicy zajmują miejsce w kręgu i wybierani są nowi kierowcy.

!!! Jeśli tag nie może złapać trzeciego zbędnego, gra zostaje zatrzymana i wybierani są nowi kierowcy.

5. „Łowcy i małpy”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:konsolidować wspinanie się po drabinie gimnastycznej, kształtować zdolności twórcze.

Uczestniczą 2 drużyny. Jedna drużyna - "małpy", jej zawodnicy wspinają się po drabinie gimnastycznej. Członkowie drugiego zespołu - "łowcy" znajdują się po przeciwnej stronie terenu. Wytycza się linia podziału między myśliwymi a małpami. Zadaniem myśliwych jest zwabienie małp w pułapkę. Wymyślają ruch, dochodzą do linii podziału, pokazują ten ruch małpom i wchodzą na ich terytorium. Małpy schodzą po schodach, zbliżają się do linii i powtarzają ruch. Na polecenie"Łapać!"małpy uciekają i wspinają się po schodach, a myśliwi próbują je dogonić i zmatowić. Gra powtarza się 3-4 razy, następnie gracze zamieniają się rolami.

!!! Na koniec każdej gry podliczana jest liczba złapanych małp, które pozostały w grze.

6. „Między dwoma pożarami”

Spis:3-4 kulki o średniej średnicy.

Cel gry:aby uformować dokładność działań motorycznych.

Uczestniczą 2 drużyny, jedna z drużyn jest podzielona na 2 grupy, z których każda stoi po przeciwnych stronach witryny, reszta graczy znajduje się między nimi. Jedna grupa otrzymuje 3-4 piłki. Na ten sygnał zawodnicy przetaczają piłki po podłodze z jednej strony kortu na drugą, a zawodnicy na środku starają się unikać piłek. Dzieci dotknięte piłką kontynuują grę, a drużynie przyznawany jest punkt karny. Następnie gracze zamieniają się rolami. Wygrywa drużyna z najmniejszą liczbą punktów karnych.

!!! Piłki należy toczyć po podłodze, a nie rzucać.

7. „Walka”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:wspierać samoorganizację.

Zawodnicy obu drużyn ustawiają się w 2 rzędach po przeciwnych stronach boiska i tworzą „płot z wikliny” (zginając ręce w poprzek przed klatką piersiową, trzymając przeciwległe ręce sąsiadów z prawej i lewej strony). Na ten sygnał dzieci podają ręce i rozpierzchają się po sali w różnych kierunkach i na komendę"Witka"są zbudowane na ich miejscach, tworząc płot z wikliny. Zauważono zespół, który buduje szybciej.

!!! Kolejność graczy w kolejce można pominąć.

8. „Szczupak w rzece”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:wspierać wzajemną pomoc i koleżeństwo.

Witryna podzielona jest na 3 równe części dwoma wierszami. Po bokach - "rzeki", pośrodku - "kanał". Gracze - "karpie" są w rzekach, a kierowca - "szczupak" - w kanale. Na polecenie"Karpie, do rzeki!"karasie biegną od jednej rzeki do drugiej, a szczupak próbuje je poplamić, nie wychodząc poza granice kanału. Złowione karpie pozostają w kanale. Łączą się w dłonie i tworzą krąg - bezpieczne miejsce dla innych karaśów, gdzie szczupak nie może wejść. Teraz biegnąc przez kanał, crucians mogą wbiec do kręgu i wybiec z niego do innej rzeki. Gra trwa do czasu, gdy pozostaną 3-4 crucians. Spośród nich wybierany jest nowy kierowca.

!!! Szczupak nie może wychodzić poza granice koryta.

9. „Strażnicy graniczni i spadochroniarze”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:wspierać niezależność i samoorganizację.

W akcji biorą udział 2 drużyny - "straży granicznej" i "spadochroniarzy". Spadochroniarze biegają po terenie w różnych kierunkach, a strażnicy graniczni trzymając się za ręce tworzą łańcuch. Zadaniem straży granicznej jest złapanie spadochroniarzy poprzez zamknięcie wokół nich łańcucha. Za każdego złapanego spadochroniarza straż graniczna otrzymuje jeden punkt. Złapani spadochroniarze pozostają w grze. Na ten sygnał zespoły zamieniają się rolami. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

!!! Spadochroniarze nie mogą ciągnąć łańcucha w różnych kierunkach. Muszą negocjować i iść w określonym kierunku; jeśli łańcuch się zerwie, gra się zatrzyma.

10. „Kulka w górę”

Spis:piłka.

Cel gry:przywołaj szybkość, trenuj dokładność.

Zawodnicy ustawiają się w kole, kierowca znajduje się w środku koła z piłką w rękach. słowami„Kulka w górę!”kierowca rzuca piłkę do góry, a dzieci w tym czasie przed nim uciekają. Kierowca łapie piłkę i krzyczy"Zatrzymać!"... Dzieci zatrzymują się, a kierowca na miejscu rzuca piłkę pod nogi najbliższego zawodnika. W przypadku celnego trafienia pozostaje liderem jeszcze jednej gry. W przypadku pomyłki gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

!!! Jeśli któryś z graczy poruszy się po wydaniu komendy"Zatrzymać!", następnie musi wykonać 3 kroki w kierunku kierowcy.

11. „Igła i nić”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:wychowuj szybkość i zwinność.

Gracze ustawiają się w kole, trzymają się za ręce. Ołów - "igła" i "nitka" znajdują się za kółkiem. Na sygnał igła zaczyna uciekać z nici, biegnąc jak „wąż” pod rękami graczy stojących w kręgu. Nić doganiając igłę biegnie w tym samym kierunku. Jeśli nić zahaczy się o igłę lub nić zagmatwa ścieżkę ruchu za igłą, wybierane są nowe sterowniki. Jeśli nić nie mogła dogonić igły w ciągu 23-30 sekund, gra się zatrzymuje i wybierane są nowe sterowniki.

!!! Jeśli jest dużo dzieci, możesz zrobić 2-3 koła. Zawodnikom stojącym w kręgu nie wolno dotykać ani przeszkadzać kierowcom. Nić powinna podążać tą samą ścieżką co igła.

12. „Łapanie w parach”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:naprawić bieg w parach.

Para łapaczy, trzymając się za ręce, łapie zawodników biegających po korcie. Gracz jest uważany za złapanego, jeśli łapacze owinęli go ramionami. Kiedy 2 graczy zostanie złapanych, tworzą nową parę łapaczy i kontynuują łowienie

inni gracze. Złapani zawodnicy tworzą nowe pary i również biorą udział w łowieniu. Gra kończy się, gdy na boisku pozostanie 2 graczy, których uważa się za zwycięzców.

!!! Łapaczom nie wolno chwytać graczy rękami, graczom nie wolno wybiegać z obszaru.

13. „Pięć kroków”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:kształcić bystry dowcip i szybkie myślenie.

Na zmianę bierze udział kilku graczy. Dzieci muszą zrobić 5 kroków w szybkim tempie i na każdym kroku, bez przerw i przerw, wymówić dowolne imię (kobieta lub mężczyzna, w zależności od zadania). Gracze, którzy ukończyli zadanie, są oznaczani.

!!! Grę można utrudnić, prosząc dzieci, aby nie wypowiadały imion, ale np. zwierząt, ptaków, ryb itp.

14. „Kto ma piłkę?”

Spis:kulka o małej średnicy.

Cel gry:edukować uwagę i inteligencję.

Gracze ustawiają się w kole, blisko siebie, z rękami za plecami. W centrum koła znajduje się kierowca z zamkniętymi oczami. Zawodnicy podają piłkę w kółko za plecami. Na sygnał kierowca otwiera oczy i próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Jeśli kierowca zgadnie poprawnie, staje w kole, a ten, który miał piłkę, zostaje kierowcą. Gra powtarza się 3-4 razy.

!!! Zawodnik, który upuścił piłkę podczas podania, jest chwilowo wyłączony z gry.

15. „Piłka do sąsiada”

Spis:2 kulki średniej wielkości.

Cel gry:zapewnić szybkie podanie piłki w kółko.

Gracze ustawiają się w kole na odległość ramienia od siebie. Dwóch graczy po przeciwnych stronach koła ma piłkę. Na ten sygnał dzieci jak najszybciej podają piłkę po okręgu w jednym kierunku, starając się, aby jedna piłka wyprzedziła drugą. Gracz, który ma 2 kule, przegrywa. Gra jest powtarzana 4-5 razy, po czym zaznaczani są zawodnicy, którzy dobrze podali piłkę.

!!! Podaj piłkę do sąsiedniego gracza, nie pozwól nikomu przejść.

16. „Złap kij”

Spis:kij gimnastyczny.

Cel gry:trenować szybkość reakcji na sygnał.

Zawodnicy ustawiają się w kole, pośrodku koła znajduje się kierowca, który rękami trzyma kij gimnastyczny na podłodze pionowo za górny koniec. Kierowca woła jednego z graczy po imieniu, wypuszcza kij, a wskazany gracz musi złapać kij, nie pozwalając mu upaść.

!!! V grupa środkowa rolę lidera pełni nauczyciel, średnicę koła można zwiększyć.

17. „Vorotz”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:wzmocnić chodzenie w parach, wspierać organizację i kolektywizm.

Zawodnicy przechodzą przez kort w kolumnie dwuosobowej. Na polecenie"Zatrzymać!"zatrzymaj się, podnieś splecione ręce do góry, tworząc kołnierz. Pierwsza para odwraca się, biegnie pod kołnierzem, staje się ostatnią, mówiąc:"Gotowe!". Na ten sygnał dzieci opuszczają ręce i kontynuują spacer.

!!! Grę można utrudnić, zmieniając kierunek ruchu kolumny.

18. „Latająca piłka”

Spis:piłka średniej wielkości.

Cel gry:napraw rzut i złap piłkę.

Gracze ustawiają się w kole, z kierowcą pośrodku koła. Na sygnał zawodnicy przerzucają piłkę przez środek koła, a kierowca próbuje złapać piłkę lub dotknąć jej ręką. Jeśli mu się udało, kierowca staje się kołem, a gracz, który otrzymał transfer, staje się kierowcą.

!!! Średnica koła 4-5 m, wyrzuć piłkę jedną ręką z ramienia.

19. „Ziemia lub niebo”

Spis:2 kulki w różnych kolorach.

Cel gry:edukować uwagę i szybkie myślenie.

Zawodnicy ustawiają się w kole, w centrum koła znajduje się kierowca z dwiema piłkami w rękach (czerwoną i białą). Czerwona kula to „ziemia”, biała to „niebo”. Kierowca rzuca dowolną piłkę (czerwoną lub białą) jednemu z dzieci w losowej kolejności. Łapie go i w zależności od koloru piłki musi nazwać zwierzę (jeśli piłka jest czerwona) lub ptaka lub owada latającego (jeśli piłka jest biała). Gracze, którzy popełniają błędy lub długo myślą, otrzymują punkt karny. Pod koniec gry odnotowuje się dzieci, które nie otrzymały punktów karnych.

!!! Nie możesz powtórzyć nazw zwierząt, ptaków czy owadów, które już zabrzmiały.

20. „Nie ziewaj!”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:kształcić uważność i pomysłowość.

Zawodnicy są na boisku, kierowca stoi przed nimi. Nazywa dowolną część ciała i dotyka jej dłonią. Na przykład mówi"Ucho!"i dotyka ucha, mówi"Nos!"- dotyka nosa itp. Zawodnicy muszą dotykać części ciała wywołanej przez kierowcę. Co więcej, kierowca zaczyna dezorientować dzieci. Na przykład mówi"Szyja!"i dotyka dłonią czoła. Zadaniem dzieci nie jest błądzenie, ktokolwiek się myli, wypada z gry. Najbardziej uważny gracz zostaje zwycięzcą.

!!!

21. „Zrób coś przeciwnego”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:rozwijać koordynację przestrzenną.

Zawodnicy są na boisku, kierowca stoi przed nimi. Pokazuje dzieciom różne ruchy, które muszą powtarzać w odwrotnej kolejności. Np. kierowca prostuje ręce do przodu – dzieci muszą je cofnąć, podnieść głowę do góry – dzieci opuszczają głowę w dół, skręcają w jedną stronę – dzieci w drugą itd. najbardziej uważni gracze są oznaczeni.

!!! grę można rozgrywać w różnych pozycjach wyjściowych - stojącej, siedzącej, leżącej.

22. „Lustro”

Spis:nie wymagane.

Cel gry:kształcić kunszt i ekspresyjność ruchów.

Zawodnicy są na boisku, kierowca stoi przed nimi. Dzieci są odbiciem kierowcy w lusterku. Kierowca „przed lustrem” wykonuje różne czynności imitujące (czesanie, prostowanie ubrań, robienie miny itp.). Gracze jednocześnie z kierowcą kopiują wszystkie jego działania, starając się dokładnie przekazać nie tylko gesty, ale także mimikę.

!!! Rolę kierowcy może pełnić zarówno nauczyciel, jak i dziecko.


Każda osoba grała w tę grę przynajmniej raz w dzieciństwie.

Ta gra nie zajmuje dużo miejsca, więc możesz w nią grać zarówno na zewnątrz, jak iw domu. Istnieje kilka opcji, jak grać w tę grę. Od dwóch do 10-12 dzieci może bawić się razem.

Zasady gry „Raz się martwi morze”

Istnieje kilka opcji, jak grać w tę grę.

Pierwsza wersja gry:

Kierowcę wybieramy za pomocą tablicy liczącej lub losowania. Kierowca musi się odwrócić i powiedzieć:
„Morze martwi się raz,
morze się martwi, po drugie,
morze się martwi trzy,
postać morska * zamarznąć w miejscu!”

W tym momencie, z rękami rozłożonymi na boki, zawodnicy powinni kręcić się i huśtać.

Po wypowiedzeniu słowa „zamrożenie” gracze muszą zastygnąć w określonej pozie, przedstawiając jedno ze zwierząt morskich lub temat o tematyce morskiej. Na przykład możesz przedstawić delfina, marynarza, pirata, statek, mewę i tak dalej.

Następnie lider musi podejść do jednego z graczy i dotknąć go, aby postać ożyła. Lider musi rozpoznać figurę, w tym celu gracz musi ją przedstawić, wymachując rękami i nogami.

Ten, kto przedstawia najgorszą postać, zostaje liderem i gra toczy się w ten sposób.

Druga wersja gry

Podobnie jak w pierwszej opcji, początek przebiega w ten sam sposób, ale tym razem prezenter określa, jaka powinna być figura.

On mówi:
„Morze martwi się raz,
morze się martwi, po drugie,
morze się martwi trzy,
figura KRAB** zamarznie w miejscu!”

Na zmianę ożywiając wszystkich, przywódca omija graczy. Każdy z graczy stara się pokazać własną wersję kraba. Gracz, który pokaże najlepszą figurę i zostanie kierowcą. Krab to tylko jeden przykład, oprócz niego możesz wybrać dowolną inną figurkę morską.

Możesz też trochę zmienić zasady i wykorzystać kosmiczne, zwierzęce i transportowe figurki, takie jak samochód.

Wideo

Oferujemy Państwu listę gier terenowych dla dziecka w wieku 6, 7 lat. Gry rekreacyjne.

Wszystkie gry terenowe dla zaprzyjaźnionej firmy dziecięcej wymagają dość dużej przestrzeni. Powinien to być przestronny pokój lub plac zabaw.

Morze raz się martwi

◈ Sterownik jest wybrany. Mówi głośno:

Morze raz się martwi

Morze martwi się dwa,

Morze fale trzy ...

◈ W tym czasie gracze wykonują różne skomplikowane ruchy (lub huśtawki, imitujące fale).

Postać morska, zamarznij!

◈ Po tych słowach gracze zastygają w miejscu i nikt się nie rusza. Kierowca przechodzi między zamrożonymi postaciami i wybiera najbardziej oryginalną. Teraz kierowca z najciekawszą postacią staje się kierowcą. Gra trwa.

◈ Twórz figurki jako jeden gracz i kilka zjednoczonych w grupie. Następnie, jeśli wygrają, wszyscy stają się liderami i wspólnie wybierają następną figurkę.

Telefon głuchy

◈ Uczestnicy siedzą w kręgu. Pierwszy uczestnik mówi coś szeptem do ucha najbliższego sąsiada. On – również szeptem – przekazuje zdanie sąsiadowi. Zgodnie z regułami gry nie możesz powtórzyć frazy dwa razy. Wiadomość jest przekazywana w pętli i musi wrócić do pierwszego uczestnika, który głośno powtarza to, co zostało usłyszane i to, co było na początku. Następnie kolejny uczestnik wymyśla frazę.

◈ Zarówno proces, jak i wynik gry są fascynujące.

◈ Możesz siedzieć nie w kręgu, ale w linii. W takim przypadku ostatni uczestnik powtarza na głos to, co usłyszał, a pierwszy uczestnik powtarza oryginalną frazę.

Potok

◈ Liczba uczestników jest nieparzysta.

◈ Po podzieleniu się na pary, gracze stoją jeden po drugim, trzymają się za ręce i unoszą je nad głowę. Powstaje rodzaj korytarza. Ten, który został bez pary, udaje się do „źródła” potoku, a następnie idąc pod splecionymi rękami wybiera sobie parę. Nowa para przechodzi na koniec strumienia, a gracz pozostawiony sam przechodzi na początek. I wszystko się powtarza.

◈ Lepiej jest grać w tę grę z muzyką.

Sowa

Wymagany ekwipunek: kreda, ławka.

◈ W rogu strony narysowany jest okrąg - „gniazdo sowy”. W pobliżu koła znajduje się ławka. Konieczne jest wybranie lidera i kierowcy - „sowy”. Reszta to „myszy polne”. Mała sowa stoi w swoim gnieździe, a myszy stoją wzdłuż ścian, w swoich „dziurach”.

◈ Lider mówi: „Dzień!” Wszystkie myszy wybiegają na środek placu zabaw, biegają, bawią się, podczas gdy sowa w tym czasie śpi w swoim gnieździe.

◈ Kiedy lider mówi „Noc!” - wszystkie myszy zamarzają w miejscu, a sowa budzi się, wylatuje na polowanie i patrzy, czy któryś z graczy się porusza. Sowa zabiera poruszającą się myszkę do jej gniazda. Więc łapie myszy, dopóki lider nie powie: „Dzień!” Na ten sygnał sowa leci do swojego gniazda, a myszy mogą znowu biegać i igrać. Kiedy sowa ma w gnieździe 3-5 myszy, wybierz nową sowę i rozpocznij grę od początku.

◈ Chociaż myszy nie mogą się poruszać, gdy sowa wchodzi na teren, mogą zmieniać pozycję za sową, nie zauważając tego. Schwytane myszy siedzą na ławce - w sowim gnieździe - i nie biorą udziału w zabawie, dopóki kierowca nie zmieni się.

◈ Na polecenie „Dzień!” sowa musi koniecznie polecieć do swojego gniazda.

Wyścig piłek

Wymagany ekwipunek: dwie kule.

◈ Gra jest dostępna w kilku wersjach. Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny, które są ustawione w szeregu. Pierwsi gracze w każdej linii trzymają piłkę.

opcja 1

◈ Na komendę „Piłka!” piłka jest podawana nad głową, a następnie zawodnicy obracają się o 180 °, szeroko rozstawiają nogi i toczą piłkę z powrotem pod stopami. Przez całą grę wszyscy pozostają na swoim miejscu. Drużyna, która wcześniej zdołała podać piłkę w jedną stronę nad głową iz powrotem pod stopami, wygrywa. Jeśli piłka gracza spadła lub wytoczyła się spod jego stóp, gracz podążający za nim musi złapać piłkę, wrócić na swoje miejsce i kontynuować grę.

Opcja 2

◈ Na komendę piłka jest przekazywana nad głową od początku do końca linii. Zawodnicy ciągnący, po otrzymaniu piłki, biegną i stają się pierwszymi w kolejce, po czym ponownie zaczynają podawać piłkę. Kiedy gracz, który rozpoczął grę, jest ostatni, musi po otrzymaniu piłki pobiec do przodu, stać się pierwszym w swojej linii i podnieść piłkę nad głowę. Drużyna, która kończy jako pierwsza, wygrywa.

Opcja 3

◈ Gra toczy się w taki sam sposób, jak w opcji 2, ale piłka nie jest podawana nad głową, ale toczona pod szeroko rozstawionymi stopami. Odległość między zawodnikami musi wynosić co najmniej 40-60 cm.

Skaczące wróble

◈ Na ziemi lub podłodze rysowany jest okrąg o średnicy 4-6 metrów. Wybierany jest kierowca - kot, który siedzi lub stoi na środku koła. Pozostali gracze - wróble - stoją poza kręgiem.

◈ Na sygnał wróble wskakują i wyskakują z koła. Kot próbuje złapać wróbla, który nie zdążył wyskoczyć z kręgu. Złapany wróbel pozostaje z kotem pośrodku koła. Kiedy kot złapie 3-4 wróble, spośród nieschwytanych ptaków wybierany jest nowy kot. Gra zaczyna się od początku.

◈ Kot może łapać tylko w kręgu. Złapanie wróbla oznacza dotknięcie go ręką.

◈ Wróble skaczą na jednej lub dwóch nogach (po uzgodnieniu).

Dwa mrozy

◈ Po przeciwnych stronach działki, w odległości 15 metrów, domy oznaczone są liniami. Wybierają dwóch kierowców - Morozowa. Reszta chłopaków ustawia się w jednej linii za linią domu, a na środku placu - na ulicy - stoją dwa Frosts.

Mrozy zwracają się do chłopaków słowami:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi

Dwa Mrozy są odważne.

Jestem Frost, czerwony nos.

Jestem Frost, niebieski nos.

Który z was zdecyduje?

Wyruszyć ścieżką?

◈ Chłopaki odpowiadają:

Nie boimy się zagrożeń

A my nie boimy się mrozu!

◈ Po tych słowach chłopaki biegają z jednego domu do drugiego (za linię na drugim końcu strony). Mrozy łapią i „zamrażają” biegnących. Stwardniałe natychmiast zatrzymują się i stoją nieruchomo w miejscu, w którym przymroził je mróz. Następnie Frosts ponownie zwraca się do facetów z tymi samymi słowami, a ci, odpowiadając, biegną z powrotem, ratując „zamrożonych” facetów po drodze: dotykając ich ręką, a tym samym pozwalając im ponownie wejść do gry.

Zabawa w chowanego

◈ Kierowca jest wybierany za pomocą karty liczącej lub losowo. Możesz też wybrać ten sposób: wszyscy uczestnicy stoją w kręgu, a jeden zaczyna liczyć od siebie do dziesięciu (jeśli jest niewielu graczy, to do pięciu). Każdy, kto trafi w dziesiątkę, opuszcza krąg. Ten, kto pozostaje ostatnim, staje się liderem.

◈ Kierowca stoi twarzą do ściany i powoli odlicza do określonej liczby (jeśli gra w mieszkaniu, wystarczy 10). Reszta się w tej chwili ukrywa.

◈ Ze słowami „Będę szukać, kto się nie ukrył, nie jestem winien”, kierowca idzie w poszukiwaniu.

◈ Gra trwa do momentu znalezienia wszystkich graczy. Ten, kto zostanie znaleziony pierwszy, staje się kierowcą.

Złap i zgadnij

◈ Wybierz kierowcę. Zawiązują mu oczy. Jego zadaniem jest złapanie jednego z graczy i odgadnięcie kogo złapał. Jeśli kierowca się pomyli, musi wypuścić zawodnika i ponownie go złapać. Jeśli zgadniesz poprawnie, złapany gracz staje się kierowcą, a gra toczy się dalej.

◈ Ponieważ oczy kierowcy mają zakryte oczy, kieruje się dźwiękami. Reszta graczy powinna klaskać, aby zwrócić jego uwagę.

Shtander

Wymagany ekwipunek: piłka.

◈ Ta gra jest interesująca, gdy uczestniczy w niej pięć lub więcej osób.

◈ Wybierz kierowcę. Następnie wszyscy stoją w kręgu, a kierowca, rzucając piłkę do góry, wykrzykuje imię jednego z uczestników. Ten ostatni po złapaniu piłki próbuje uderzyć nią jednego z biegaczy.

◈ Jeśli uczestnik wskazany przez kierowcę złapie piłkę w locie, ma dwie możliwości: podrzucić piłkę i wykrzyczeć imię następnego gracza lub krzyknąć: „Shtander!” - po czym wszyscy zamarzną i będzie można spokojnie zmatowić każdego uczestnika.

◈ Zasady są takie, że osoba docelowa nie może się poruszyć, ale ma prawo uniknąć piłki w inny sposób: przykucnąć, podskoczyć itp. ... Wtedy ten gracz staje się kierowcą.

gęsi łabędzie

◈ Wybierz lidera i wilka. Reszta dzieci gra rolę gęsi. Wilk chowa się na uboczu: za górą. Gęsi idą w jedną stronę: idą na pole. Przywódca idzie na drugi koniec, blisko domu, i patrzy. Widząc wilka, woła gęsi:

- Gęsi-łabędzie, wracajcie do domu!

- Wilk pod górą.

- A czego on chce?

- Szczypać szare gęsi i ogryzać kości.

◈ Gęsi biegną, chichocząc: „Ha-ha-ha”, a wilk je łapie. Kogokolwiek złapie, zostaje przejęty przez górę, a gra zostaje wznowiona.

Zabarwienie

◈ Sterownik jest wybrany. Pozostali zawodnicy stoją w rzędzie po jednej stronie kortu lub sali.

◈ Kierowca odwraca się i myśli o kolorze. Na przykład czerwony. Odwraca się i patrzy uważnie.

◈ Gracze, którzy mają określony kolor w swoich ubraniach, mogą bezpiecznie przejść na drugą stronę boiska.

◈ Reszta musi również przemieścić się na drugą stronę, ale kierowca może złapać każdego z nich. Następnie złapany gracz zostaje kierowcą i gra toczy się dalej.

Walka na śniegu-2

Wymagany inwentarz: papier.

◈ Aktywna gra dla dużej grupy hałaśliwych dzieci. Potrzebujemy przestronnego pokoju. Podziel pokój na pół (możesz użyć długiej choinki) i podziel na dwie drużyny. Daj każdej drużynie taką samą liczbę kartek na śnieżki.

◈ Na komendę zacznij rzucać śnieżkami. Jak tylko polecenie „Stop!” każda drużyna zaczyna liczyć śnieżki w swojej połowie pokoju. Wygrywa drużyna z mniejszą liczbą śnieżek.

Przeskoczyć

Wymagany ekwipunek: lina.

◈ Wybierz kierowcę. Gracze stoją wokół kierowcy. Kuca i zaczyna owijać wokół siebie linę tuż nad podłogą. Gracze muszą nad nim przeskoczyć.

◈ Istnieją dwie opcje gry:

♦ Gracz, który nie zdążył podskoczyć, a lina dotknęła go na nogach, zostaje kierowcą.

♦ Gracz dotknięty liną zostaje wyeliminowany z gry. Trwa to do momentu, gdy na boisku pozostanie jeden gracz. Jest uważany za zwycięzcę. Następnie wybierany jest nowy sterownik.

" Z szczegółowe zasady rozrywka od dzieciństwa obecnych tatusiów i mam. Lifehacker wybrał najpopularniejsze.

1. Czarownicy

Wygląda na tag lub nadrabianie zaległości. Gra jest zabawna, aktywna, a zasady są proste: czarodziej biegnie i rzuca zaklęcie na wszystkich.

  • Liczba graczy: od 3 osób.
  • Wiek: od 6 lat.
  • Miejsce: przestronny.

Kierowca wybierany jest według wyliczanki. Na przykład coś takiego:

Płoń, płoń wyraźnie
Aby nie wychodzić!
Zatrzymaj rąbek
Spójrz w pole!
Gwiazdy płoną
Dźwigi krzyczą.
Raz, dwa, nie pij,
Biegnij jak ogień!

Gracze stoją w kręgu i na komendę rozpraszają się we wszystkich kierunkach. Kierowca próbuje ich dogonić i nie tylko bawi się, ale urzeka. Osolony wstaje, rozkłada ramiona i czeka, aż jeden z towarzyszy go odczaruje - dotyka go w biegu. Po tym rozczarowani mogą ponownie uciec przed kierowcą.

Gra kończy się, gdy czarownikowi uda się zaczarować wszystkich graczy.

pugovka.ru

Zwykle dziewczyny się bawią. Jeśli natknie się na chłopca, najprawdopodobniej nie jest mu obojętny jeden z graczy lub po prostu zdecydował się na pogawędkę.

  • Liczba graczy: od 5 osób.
  • Wiek: 5-12 lat.
  • Miejsce:ławka, kanapa, łąka.

Kierowca ściska w dłoniach pierścionek lub jakikolwiek mały przedmiot: kamyk, guzik. Reszta graczy siedzi w rzędzie i składa ręce w łódkach. Kierowca podchodzi do wszystkich i niejako wkłada pierścień do łodzi.

W rzeczywistości tylko jeden dostaje pierścionek. A gracz, który go otrzymał, nie powinien się zdradzać. Inni muszą po cichu ustalić, kto jest szczęściarzem.

Następnie kierowca mówi: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na werandę!” Właściciel pierścienia musi podskoczyć i uciec. Inni gracze muszą go opóźnić.

Ten, kto może uciec, staje się kierowcą.

3. Im ciszej jedziesz - tym dalej będziesz

Bardzo aktywna gra, świetna dla dużych firm.

  • Liczba graczy: od 5 osób.
  • Wiek: 6-11 lat.
  • Miejsce: przestronny.

Nie ma dużej odległości między startem a metą. Wszyscy gracze są na starcie. Kierowca, odwracając się do nich plecami, jest na mecie.

Uczestnicy się szykują, kierowca krzyczy: „Im ciszej jedziesz, tym dalej będziesz. Zatrzymać!" Każdy powinien zatrzymać się na słowie „stop”.

Zwycięzcą jest ten, któremu uda się dotrzeć do mety i dotknąć kierowcy.


micccp.com

Gra dla dużej firmy. Ważne jest, aby móc fantazjować i zastygać w trudnej pozycji. Im dziwniejsza poza, tym więcej zabawy.

  • Liczba graczy: od 4 osób.
  • Wiek: od 7 lat.
  • Miejsce: przestronny.

Kierowca mówi:

Morze się martwi - jeden
Morze się martwi - dwa,
Morze się martwi - trzy,
Zatrzymaj figurę morza na miejscu!

Podczas gdy kierowca mówi, wszyscy biegają i wygłupiają się, a na słowo „zamrożenie” zamarzają, przedstawiając jakieś postacie, niekoniecznie morskie.

Kierowca podchodzi do każdego zmarzniętego. Próbuje go rozśmieszyć lub w inny sposób zmusić do ruchu. Kto się poruszy, przegra.

Zgodnie z innymi zasadami zamrożeni gracze powinni ożywać i przedstawiać postać w ruchu, gdy kierowca ich dotknie. I musi odgadnąć, kogo pokazano.

5. Bzdury!

Gracze będą musieli wymyślać zabawne historie, bajki. Nie trzeba mieć talentu wynalazcy. Wystarczy udzielić krótkiej odpowiedzi na gotowe pytania. W każdym razie to zabawne.

  • Liczba graczy: od 3 osób.
  • Wiek: od 7 lat.
  • Miejsce: pokój, altana.

Będziesz potrzebował papieru i ołówków. Kierowca zastanawia się nad pytaniami, na przykład: kto? z kim? gdzie? gdy? co oni robili? kto przyszedł? co powiedziałeś? Jak to się skończyło?

Kierowca zadaje pierwsze pytanie i podaje graczowi kartkę. Po cichu pisze odpowiedź, potem zawija brzegi tekstem i podaje kartkę sąsiadowi. Kierowca zadaje kolejne pytanie, drugi gracz wpisuje odpowiedź i podsumowuje. Itp.

Po zadaniu wszystkich pytań i zapisaniu odpowiedzi kierowca odczytuje powstałą historię. Zwykle wychodzą śmieszne bzdury: „Kaczka. Z księciem. W szkole. Wieczorem. Sfotografowany. Przyszedł policjant. Powiedział: „Gwizdnij wszystkich na górę!” Wszystko skończyło się siniakami.”


gipsyteam.ru

To jest gra karciana. Nie martw się, nie graj! Karty w rzeczywistości rozwijają pamięć, obserwację, szybkość reakcji. I możesz grać.

  • Liczba graczy: każdy, gdyby tylko było wystarczająco dużo kart.
  • Wiek: od 6 lat.
  • Miejsce: altana, ławka.

Wszystkie karty są rozdawane graczom po równo i są ułożone zakryte. Gracze na zmianę zdejmują jedną kartę ze swoich stosów i kładą ją na stole. Wszyscy powinni zobaczyć mapę.

Jeśli król upadnie, gracze pozdrawiają go. Jeśli dama, wszyscy mówią: „Bonjour, madam!” Walet zostaje powitany słowami „Przepraszam, monsieur!”

Co zrobić z resztą kart, decydują sami gracze. Za siódemkę możesz na przykład przykucnąć, za dziesięć - rechotać i tak dalej.

Gracz, który popełni błąd lub pomyli ruchy i słowa, bierze kartę dla siebie. Zwycięzcą jest ten, któremu nie pozostały żadne karty. Gracz, który zebrał najwięcej kart, przegrywa.

7. Stojący

Najpopularniejsza gra w piłkę wśród sowieckich pionierów lat 50-tych.

  • Liczba graczy: od 6 osób.
  • Wiek: od 6 lat.
  • Miejsce: przestronny.

Wybierają kierowcę. Bierze piłkę i staje na środku. Wszyscy inni ustawiają się w kolejce. Kierowca rzuca piłkę do góry i wypowiada nazwisko jednego z zawodników.

Wszyscy rozpraszają się, a ten, którego imię zostało wywołane, musi złapać piłkę i rzucić nią w kogoś, na miejscu. Co więcej, jeśli nazwany złapie piłkę w locie, krzyczy „Shtander!” lub „Stop!” - i wszyscy zastygają w miejscu. Wtedy łatwiej jest uderzyć kogoś piłką.

Jeśli piłka zostanie złapana po uderzeniu w ziemię, musisz celować w ruchome cele.

Gracze muszą unikać piłki. Nawet zatrzymując się, możesz przykucnąć, pochylić się. Kto zostanie uderzony piłką, wypada z gry. W tym przypadku to nazwany staje się prowadzącym.

Jeśli gracz nikogo nie znokautuje, gra zaczyna się od nowa.


kobietaadvice.ru

Gra była bardzo popularna w czasach sowieckich i najprawdopodobniej pojawiła się w wiosce.

  • Liczba graczy: od 3 osób.
  • Wiek: od 7 lat.
  • Miejsce: przestronny.

Wszyscy stoją w kręgu i rzucają do siebie piłką. Kula to gorący ziemniak, którego nie można długo trzymać w rękach, trzeba ją natychmiast rzucić.

Każdy, kto nie złapie lub nie upuści piłki, przykucnij na środku koła. Reszta nadal rzuca piłkę, a siedząca osoba próbuje ją złapać nie wstając, a jedynie wyciągając ręce. Jeśli złapie lecącą piłkę, może opuścić krąg i dalej bawić się ze wszystkimi.

9. Gigantyczne kroki

Gra w piłkę podwórkową. Żywy, hałaśliwy, wesoły. Rozwija szybkość reakcji, spryt, oczy.

  • Liczba graczy: od 4 osób.
  • Wiek: 6-8 lat.
  • Miejsce: przestronny.

Wszyscy gracze stoją obok siebie. Kierowca rzuca piłkę wysoko i ucieka jak najdalej. Reszta próbuje złapać piłkę.

Ten, który łapie, krzyczy: „Stop!” Kierowca zatrzymuje się. Gracz z piłką krok po kroku określa na oko odległość do kierowcy. Kroki mogą być różne:

  • Giant - bardzo szerokie kroki.
  • Lilliputian - kroki pół kroku.
  • Kaczątka - kroki w kucki.
  • Parasole - skakanie z obrotem.
  • Królik - skacze, nogi razem.

Jeśli gracz odgadnie odległość i uda mu się dotrzeć do kierowcy bez kładzenia się na ziemi, wygrywa i przejeżdża kolejną rundę.


gagdaily.com

To jest dziewczęca skakanka. Chłopcy zwykle stoją w pobliżu i patrzą, ale czasami wpadają, żeby wygłupiać się lub zadowolić dziewczyny.

  • Liczba graczy: od 3 osób.
  • Wiek: 5-8 lat.
  • Miejsce: przestronny.

Gracze stoją w kole w odległości rozciągniętej liny od kierowcy stojącego pośrodku. Nisko, prawie na ziemi, kierowca obraca linę, trzymając ją za jeden koniec.

Gdy lina dotrze do gracza, przeskakuje on przez nią. I wszyscy w refrenie powtarzają rymowankę:

Na złotym ganku siedział:
Car, książę,
Królu, książę,
Lalka, tancerka baletowa,
Wyobraźnia, plotki,
Szewc, krawiec.
Kim będziesz?

Jeśli ktoś nie skoczył na linę lub nie nadepnął na nią, wszyscy w chórze nazywają go słowem, na którym zatrzymał się zliczanie.

Które z nich najbardziej Ci się podobały?