Opis przejścia Maxa Payne’a. Opis przejścia gry Max Payne Jak ukończyć misję max payne 1

Aby uzyskać dostęp do konsoli gier, uruchom plik maxpayne.exe
używając wiersza poleceń z parametrem „-developer” (programista).
Zaraz po uruchomieniu gry z parametrem „programista”.
uzyskasz dostęp do konsoli gier za pomocą klucza.

Przykład: „C:\Max Payne\MaxPayne.exe” -developer

Kody:
Naciśnij, aby wyświetlić konsolę do gier, a następnie wpisz:

Koder - nieśmiertelność, wszystkie bronie, nieskończona amunicja itp.
Bóg - nieśmiertelność
śmiertelny - wyłącz nieśmiertelność
getallweapons – wszystkie bronie
getinfiniteammo – nieskończona amunicja
getpainkillers – Zdobądź 8 środków przeciwbólowych
c_addhealth (100) - dodaje 100 punktów zdrowia
jump10 - skakaj wyżej (20 lub 30, aby skakać jeszcze wyżej)
SetWoundedState - chodź jak ranny
SetNormalState - chodź normalnie

Zdobądź przedmioty:
Aby dodać, możesz użyć polecenia „get”.
różne bronie i rzeczy w twoim arsenale:
GetBaseballbat - kij baseballowy
GetBeretta - beret
GetBerettaDual lub GetDualBeretta - dwa berety
GetDesertEagle - pistolet Desert Eagle
GetSawedShotgun - Strzelba
GetPumpShotgun - strzelba z pompką
GetJackhammer – Jack Hammer
GetIngram - uzi
GetDualIngram lub GetIngramDual - dwa USG
GetMP5 lub GetColtCommando - M16
GetMołotow – koktajl Mołotowa
GetGrenade - granat
GetM79 - M79 (granatnik)
GetSniper - karabin snajperski
GetHealth - życie
GetPainkillers - 8 środków przeciwbólowych
GetBulletTime - zatrzymaj czas

Przejście na właściwy poziom:
Aby przejść na dowolny poziom, wpisz w grze następujące polecenie
konsole podczas gry na dowolnym poziomie:

Maxpayne_gamemode->gm_init(nazwa poziomu)

Gdzie nazwa poziomu jest jedną z następujących:

Poziom_uruchomienia
instruktaż
end_combat (sekretne zakończenie, użyj tej metody
"maxpayne_gamemode->gm_sendendofgamemessages();")

część0_poziom1 część2_poziom0 część3_poziom1
część1_poziom1 część2_poziom1 część3_poziom2
część1_poziom1b część2_poziom2 część3_poziom2b
część1_poziom2 część2_poziom2b część3_poziom3
część1_poziom2b część2_poziom3 część3_poziom4
część1_poziom3 część2_poziom4 część3_poziom5
część1_poziom3b część3_poziom5b
część1_poziom4 część3_poziom6
część1_poziom5 część3_poziom7
część1_poziom6

Pisanki:
W trzecim odcinku część czwarta (garaż) zaraz po wprowadzeniu
przerywnik filmowy z zabiciem czterech facetów (tych z samochodem). Nowy wygląd
prosto do garażu, a zobaczysz 3 beczki i blok klimatyzacji. Wskocz na nie
na dachu. Na dachu zobaczysz budynek, na ścianie którego będzie
segment w kształcie drzwi, pomalowany nieco jaśniej niż pozostałe
ściana. Strzel w ten obszar dowolną bronią, a ściana się przebije.
Wejdź do środka: na podłodze zobaczysz coś w rodzaju kraty.
Wejdź na nią, a wpadniesz do kolejnego pomieszczenia, na które będziesz czekał
część broni, w tym karabin snajperski z amunicją.
A w tym pokoju, jeśli włączysz radio, będziesz mógł słuchać
nagrane rozmowy programistów.
Gdy odnajdziesz fortepian (na poziomie posiadłości), kliknij
użyj go, a Max zagra piosenkę przewodnią gry. Jeśli po
strzel w pokrywę fortepianu, aby spadła, możesz grać
ponownie na instrumencie.
Na pasku znajdź zestaw perkusyjny i kliknij użyj
ona i Max będą dla ciebie bębnić. Możesz także spróbować gry na gitarze
który leży niedaleko na podłodze. A jeśli sprawisz, że Max użyje
mikrofony – powie „Karaoke nigdy nie było w moim stylu”.
była moją łyżwą)
Pod koniec trzeciej części pierwszego odcinka (hotel gangsterski), wcześniej
jak wysadzić beczkę i eksplozją przebić podłogę naprzeciwko toalety, gdzie
Max wpadł w zasadzkę, zobaczysz drzwi, które nie są całkowicie zabite deskami.
Strzel w niego kilka razy, a się rozpadnie. Otrzymasz dostęp do
pokój z dużym oknem. Wyjdź przez to okno na półkę i idź dalej
go w prawo. Strzel w zabite deskami okno i wejdź do pokoju
gdzie będzie na Ciebie czekał trup z nożem w plecach, 5 szt. Koktajle Mołotowa i
inne przydatne przedmioty.
W tym samym miejscu po eksplozji beczki, która przebije podłogę, zejdź do dziury
jedno piętro niżej; w jednym z pierwszych pokoi na ścianie obok łóżka będzie
powieś plakat z nagą dziewczyną. Kliknij na niego - plakat opadnie,
a za nim będzie kamera wideo. Szafa przy ścianie za rogiem jest
nic poza wejściem do sekretnego pokoju, z którego
odbywa się strzelanina.
Na początku pierwszego poziomu zobaczysz dziurę przed bankiem. Zdobyć przewagę
kody i zrób sobie granat. Wrzuć je do dziury. Teraz idź do
pokój z myszami

Po obejrzeniu filmu powitalnego rozpocznij samouczek w grze Max Payne 3. Teraz możesz skorzystać z dylatacji czasu i celnie ostrzeliwać wroga. Musisz w skoku zniszczyć dwóch wrogów, a następnie skręcić do sali znajdującej się po lewej stronie. Tam zostaniesz zaatakowany przez kilku kolejnych przeciwników, których musisz zniszczyć. Następnie możesz zrelaksować się grając na pianinie lub przeglądając magazyn gwiazd na jednym ze stolików. Następnie znajdź szklane drzwi, które znajdują się na końcu pomieszczenia po prawej stronie. Wchodząc do niego znajdziesz się na balkonie. Obejrzyj scenkę przerywnikową i skacz po dachu w górę i w dół, po drodze neutralizując wroga strzałem w głowę. Po ukończeniu samouczka pierwszą część złotej broni serii PT92 będziesz mógł zdobyć w korytarzu po lewej stronie.

Po wyjściu z windy zachowaj ostrożność, gdyż po prawej stronie znajduje się wróg, którego musisz zabić. Kontynuując przejście „Max Payne 3” idź w prawą stronę, aż znajdziesz się w pobliżu skrętu w lewo. Kiedy się odwrócisz, znajdziesz się pod ostrzałem trzech wrogów. Warto zauważyć, że jeśli spojrzysz wstecz, zobaczysz rośliny, po lewej stronie których możesz podnieść drugą część złotej broni. Następnie idź dalej korytarzem, na końcu którego spotkasz wroga. Trzeba to wyeliminować w specjalny sposób. W oddali zobaczysz drzwi, które nagle się otworzą. Przejdź przez nie i zejdź na parking.

Jest grupa wrogów, których trzeba zastrzelić. Następnie skieruj się w stronę bramy, która opadnie. Po ich lewej stronie znajduje się zielony przycisk. Podejdź do niej i przytrzymaj. Kiedy obrócisz się w prawą stronę, wtedy na ziemi zobaczysz leżący na ziemi obrazek. Następnie udaj się na drugie piętro parkingu, gdzie czekają już na ciebie wrogowie. Po rozprawieniu się z nimi obejrzyj scenkę przerywnikową i kilka razy strzel w oponę tylne koło awangarda. To właśnie w nim będą chcieli wyeliminować Rodrigo. W dalszej części gry „Max Payne 3” z samochodu pojawi się trzech najemników. Wyeliminuj ich i wróć do scenki przerywnikowej, która pokaże, jak Max uwalnia Rodrigo. Nagle czas zwolni, a ty będziesz miał okazję bez wysiłku rozprawić się z dwoma biegnącymi na ciebie przeciwnikami. Następnie rozpocznij oglądanie filmu.

Rozdział 2

Na koniec oglądania filmu podskocz i spróbuj zniszczyć jak największą liczbę myśliwców w locie. Następnie znajdź drabinę, po której możesz się wspiąć i idź po niej prosto do drzwi. Ale niestety jest zamknięte. Wróć teraz ponownie na parkiet i spowolnij czas, by rozprawić się z pojawiającymi się od razu przeciwnikami. Podejdź do konsoli DJ-a i znajdź za nią pierwszy element złotego rewolweru *38. Następnie znajdź schody znajdujące się po lewej stronie i idź w górę, tam, gdzie byłeś wcześniej. Kontynuując przechodzenie tego rozdziału w grze „Max Payne 3” musisz dotrzeć do paska, gdzie po prawej stronie będzie znajdować się kolejna część złotej broni MINI-30. Po podniesieniu podnieś ulotkę leżącą na blacie baru, która później posłuży jako dowód. Jeśli podejdziesz do zwłok, znajdziesz wśród nich piłkarza, którego ciało również zostanie uznane za dowód. Następnie możesz iść dalej, aż dojdziesz do drabiny, po której możesz wspiąć się jeszcze wyżej. Będąc na górze rozpraw się z przeciwnikami i rozpocznij oglądanie scenki przerywnikowej.

Idź przed siebie, niszcząc wszystko na swojej drodze. Będziesz musiał wyeliminować wszystkich znajdujących się na parkiecie. Warto zaznaczyć, że za każdym razem gdy wyeliminujesz ostatniego z najemników, czas zwolni, gdy do niego strzelisz. Teraz idź szukać konsoli DJ-skiej. Gdy znajdziesz się za nim, znajdź drugą część złotej broni *38. Następnie możesz wyjść drzwiami, które znajdują się po przeciwnej stronie parkietu. Następnie w przejściu „Max Payne 3” podejdź do kabiny toaletowej, która znajduje się po lewej stronie na środku. Po obejrzeniu scenki przerywnikowej kieruj się wzdłuż budek w prawo do drzwi. Po lewej stronie znajduje się stolik, w rogu którego wisi kawałek materiału z sukni Fabianny. Możesz już udać się do drzwi prowadzących na zaplecze, a następnie udać się do kuchni po prawej stronie i wyeliminować przeciwników. Kiedy dojdziesz do kuchennego stołu, zabierz leżącą na nim gazetę, która będzie dowodem. Następnie idź dalej i wyjdź przez drzwi. Po scence przerywnikowej rozpocznij oczyszczanie pomieszczenia. Następnie udaj się na środek budynku i poszukaj pomieszczenia, w którym możesz podnieść kolejną część złotej broni MINI-30. Znajdź teraz drzwi z wygrawerowanym czerwonym kółkiem i udaj się na lewy balkon, gdzie obejrzysz kolejną scenkę przerywnikową.

W dalszej części gry „Max Payne 3” znajdziesz się na obrotnicy, gdzie zdobędziesz karabin i zaczniesz strzelać do wszystkich przeciwników, których zobaczysz na lądowisku. Następnie udaj się do miejsca, w którym przebywa siostra Fabianny i zabij wszystkich przeciwników, którzy próbują ją skrzywdzić. Teraz wróg wejdzie przez drzwi, przez które dziewczyna próbowała przejść. Po jego wyeliminowaniu ucieknie w głąb budynku. Teraz musisz zachować ostrożność, bo helikopter będzie ostrzelany z granatnika. Poczekaj na moment, w którym sterowanie będzie w Twoich rękach i strzel w rakietę, która rzuciła się na obrotnicę. Następnie musisz nieco spowolnić czas i oczyścić dach budynku z wrogów. Po wyeliminowaniu czterech odpal kolejną rakietę wystrzeloną z nowego granatnika. Po jego zneutralizowaniu wyeliminuj wroga.

Następnie powinieneś zejść trochę na dach i go wyczyścić. Kontynuując przejście „Max Payne 3” powinieneś podążać tą samą ścieżką, po której kroczy Giovanna. Po znalezieniu się w oszklonym pomieszczeniu zlokalizowanym po prawej stronie rozpocznij poszukiwania trzeciej części broni MINI-30. Następnie możesz udać się na balkon, który zostanie oświetlony czerwonymi latarniami. Będąc na miejscu, skieruj się na jego koniec i poszukaj tam trzeciego elementu złotego rewolweru. Następnie możesz przejść przez drzwi, którymi weszła Giovanna. Gdy dotrzesz do schodów, skieruj się prosto na piętra, gdzie znajdziesz naszyjnik. Następnie idź dalej w dół, w ten sposób wyjdziesz do drzwi. Będąc już w środku, obejrzyj wideo.

Rozdział 3

Przejście tego rozdziału w grze „Max Payne 3” rozpoczniesz od obejrzenia filmu, po czym musisz udać się do pokoju, który znajduje się pod trybunami. Radzę się z tym pośpieszyć, bo ryzykujesz, że zostaniesz postrzelony. Następnie po prostu trzymaj się swojego partnera. Po uzdrowieniu poczekaj, aż pojawią się wrogowie i rozpraw się z nimi. Następnie podążaj dalej za swoim towarzyszem w kierunku, z którego pojawiła się pierwsza trójka przeciwników. Rozejrzyj się teraz i znajdź gabinet, który znajduje się niedaleko gabinetu lekarskiego. Wchodząc do środka, zobaczysz portrety Victora Branco i wciąż nieznanego mężczyzny. Następnie skieruj się w stronę windy. Zbliżając się do niego, spójrz w lewo i zobacz drzwi pokryte krwią. Należy to dobrze zbadać, bo to też jest dowód. Możesz wtedy przywołać windę i rozpocząć oglądanie krótkiej scenki przerywnikowej.

Teraz w przejściu „Max Payne 3” przejdź na prawą stronę do drzwi i przejdź przez nie. Zobacz śmierć podejrzanego, a następnie rozpraw się z czterema wrogami. Następnie skieruj się w stronę przejścia, trzymając się prawej strony. W ten sposób znajdziesz się niedaleko wejścia do pomieszczenia, w którym znajduje się sprzęt. To tutaj znajdziesz pierwszy element złotej broni M10. Następnie idź dalej i skieruj się do korytarza. Tam zostaniesz zaatakowany przez wroga, wyeliminuj go i zabierz strzelbę. Po znalezieniu się w pomieszczeniu, w którym znajdują się pamiątki, podejdź do półki biały kolor, gdzie możesz odebrać część z M82A1. Następnie wyjdź przez drzwi i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Kiedy rozprawisz się z wrogami i obejrzysz kolejną scenkę przerywnikową, wejdź na podium i skręć w prawo. Kieruj się w tym kierunku, aż zobaczysz przejście zlokalizowane po prawej stronie. Możesz już wyjść na korytarz i wyeliminować przeciwników, którzy usiedli od dołu i na balkonie. Następnie rozejrzyj się i zobacz na ścianie, po prawej stronie, krwawy odcisk dłoni. Podejdź bliżej i sprawdź, bo to dowód. Następnie kontynuuj ten poziom w grze „Max Payne 3” i wyeliminuj prostego snajpera oraz wroga.

Obejrzyj scenkę przerywnikową i wykonaj krok do przodu, oczyszczając sobie drogę. Warto zaznaczyć, że Passos ci pomoże, ale nie rób sobie nadziei, bo nie dotyczy to trudnych sytuacji. Zachowaj czujność, bo teraz na schodach znajdujących się po lewej stronie pojawi się wróg. Możesz już zejść na dół i znaleźć tam drugi komponent złotej broni M10. Gdy znajdziesz się na samym końcu korytarza, uważnie przyjrzyj się jego prawej stronie, gdyż stamtąd wyjdzie wróg. Po rozprawieniu się z nim znajdź miejsce pamięci piłkarza Claudio, które służy również jako dowód. Następnie skieruj się do drzwi, z których kiedyś wyszedł ostatni najemnik. Po przejściu przez kolejne drzwi kliknij przycisk przywołania windy po lewej stronie i rozpocznij oglądanie scenki przerywnikowej

Teraz w przejściu „Max Payne 3” wyeliminuj tych wrogów, którzy osiedlili się na podium, które znajduje się na górze. Przy okazji będą rzucać w ciebie granatami. Jeśli pójdziesz także za lewą stronę trybun, znajdziesz tam drugi komponent z M82A1. Natychmiast na horyzoncie pojawia się kolejny snajper. Musisz szybko pobiec na przeciwną stronę trybun i skręcić w prawo. Tam zobaczysz kratę, a za ścianą, po lewej stronie, znajdziesz apteczkę. Możesz już udać się na lewą stronę, prosto do drzwi. Po drodze do niego natkniesz się na dwóch najemników. Obejrzyj scenkę przerywnikową i zdobądź karabin, którym będziesz musiał osłaniać Passosa, aż dotrze do końca trybun znajdujących się po lewej stronie. Radzę uważać na niego, bo może umrzeć. Następnie możesz obejrzeć wideo.

Kontynuując przechodzenie gry „Max Payne 3” musisz najpierw wyeliminować tych wrogów, którzy będą na samej górze trybun, a następnie szybko wbiec po schodach, bo wkrótce snajper zacznie strzelać. Radzę nie wchodzić do otwartego przejścia, tylko po prostu wyjść na piętro i przejść przez nie od tyłu, trzymając się prawej strony. Następnie skieruj się w lewą stronę na półkę, za którą obok kraty znajdziesz część złotej broni M82A1. Następnie możesz wrócić i skręcić w przejście, które znajduje się po prawej stronie. Po zmasakrowaniu wrogów ostrożnie skieruj się w lewą stronę. Po krótkim przejściu zobaczysz drabinę, po której możesz się wspiąć. Na górze obezwładnij trzech najemników. Który stanie na moście naprzeciwko, a następnie przejdzie do kolejnej drabiny, aby wspiąć się jeszcze wyżej. Po oczyszczeniu mostu idź dalej przed siebie, a następnie skręć w prawo. Tam zobaczysz płot, zbliżając się do niego, rozpocznij oglądanie kolejnej scenki przerywnikowej. Następnie będziesz mógł wyeliminować snajpera.

Rozdział 4

Po obejrzeniu filmu wyeliminuj wszystkich wrogów i wróć do baru. Przechodząc ten rozdział w grze „Max Payne 3” warto zajrzeć w lewą stronę lady, gdyż znajdują się tam apteczki. A jeśli pójdziesz na koniec korytarza, znajdziesz część broni Colt 1911. Następnie obejrzyj się za siebie i udaj się do miejsca, w którym wcześniej zaatakowali najemnicy. Dojdziesz w ten sposób do schodów, którymi możesz udać się bezpośrednio na balkon, na którym stał kiedyś wróg. Przy okazji, tutaj zbierzesz kolejną część ze złotego Colta 1911. Następnie idź prosto do drzwi, na których wisi napis „Wyjście”. Jeśli przejdziesz przez te drzwi, wyjdziesz na zewnątrz, gdzie będziesz musiał trochę popracować i wyeliminować wszystkich najemników. Następnie skieruj się w lewą stronę do kuchni, gdzie również zniszczysz wrogów. Następnie idź dalej, aż zobaczysz drzwi nieco na prawo od ciebie z kolejnym znakiem „WYJŚCIE”. Wyjdź przez nią i zniszcz wszystkich wrogów kręcących się wokół samochodów. Możesz już wrócić i wyjść ze schodów, po przejściu których znajdziesz trzecią część z Colta 1911. Następnie możesz udać się w alejkę, w pobliżu której znajduje się Passos. Aby dalsze przejście gry „Max Payne 3” zakończyło się sukcesem, wygraj bitwę przy barze.

Po obejrzeniu filmu wyjdź na korytarz i zniszcz znajdujących się tam przeciwników. Nie spiesz się z opuszczeniem pokoju, bo niedaleko okna, po lewej stronie telewizora, możesz podnieść część broni M500. Jeśli dokładnie przeszukasz całe piętro, dostrzeżesz leżącą obok odznakę policyjną, która również będzie dowodem. Przy okazji, podejdź do stołu i zabierz stamtąd broń, a następnie idź do drzwi, po prawej stronie których leży broń. Następnie szybko pobiegnij korytarzem, poruszając się przed siebie i unikając wrogich kul wystrzeliwanych z karabinów, które zostaną oznaczone w zielonym w oknach. Pozostając przy życiu i nie odnosząc żadnych obrażeń, możesz rozpocząć oglądanie scenki przerywnikowej, a następnie udać się do mieszkania, w którym mieszka Brewer. Tam podejdź do stołu, na którym po lewej stronie leży dziennik. Warto to szczegółowo przestudiować, bo to dowód. Następnie idź do drzwi wejściowe, na ścianie po lewej stronie znajdziesz wycinki z gazet, które również są dowodem. Następnie w przejściu „Max Payne 3” rozpocznij bieg korytarzem, pędząc przed siebie do okien. Radzę kryć się przy każdym, ale tylko przy tym, który będzie znajdował się po lewej stronie. Ze schronu zacznij ostrzeliwać przeciwników, którzy osiedlili się na dachu sąsiedniego budynku. To ci złoczyńcy strzelają do ciebie z karabinów i są zaznaczeni na zielono. Następnie idź do korytarza zbombardowanego eksplozją Brewera, tam znajdziesz mieszkanie, które znajduje się po prawej stronie. Warto w nim odnaleźć i udać się do lodówki, gdyż to właśnie tam znajduje się część złotej broni SAF 40 CAL.

Następnie idź na koniec korytarza, gdzie znajduje się drabina, po której możesz się wspiąć. W ten sposób wyjdziesz na dach, na którym osiedlili się wrogowie. Najpierw musisz wyeliminować wrogów znajdujących się bliżej ciebie i kontynuować podróż. Kontynuując przechodzenie tego poziomu w grze „Max Payne 3” musisz spojrzeć wstecz i obejść wejście prowadzące do wnętrza budynku. Po przejściu za nim znajdziesz drugi element złotej broni M500. Następnie wejdź na dach i idź do przodu, aż dojdziesz do zakrętu w prawo, a potem w lewo. Teraz musisz pokonać przeciwników, którzy będą na przodzie i możesz ponownie iść przed siebie, aż dotrzesz do półki, po której będziesz mógł przedostać się na kolejny dach. Tam rozpocznij oglądanie scenki przerywnikowej, po której spowolnij czas i zniszcz pięciu lub sześciu wrogów, którzy pojawili się na dachu.

W dalszym przejściu gry „Max Payne 3” nie radzę od razu podążać śladami Passosa, lepiej odwrócić się i spojrzeć na koniec dachu, to tam po prawej stronie znajduje się część złotej broni SAF 40 CAL. Dopiero po jego podniesieniu możesz wyruszyć za Passosem, skacząc z dachu na dach, aż znajdziesz się niedaleko drzwi. Będą tam czekać przeciwnicy, których należy wyeliminować. Następnie możesz ominąć Passos i skierować się w stronę schodów, którymi możesz wspiąć się na piętro, które należy oczyścić. Tam też znajdziesz mały korytarz zlokalizowany za ścianą. Po udaniu się tam znajdziesz trzeci element złotego M500. Po podniesieniu go możesz podejść do Passosa i wspólnie obejrzeć scenkę przerywnikową.

Po udaniu się do warsztatu samochodowego wyeliminuj przeciwników i skieruj się w prawą stronę. Gdy dojdziesz do końca, znajdziesz tam drugi składnik złotego SAF 40 CAL. Po złapaniu go wyjdź na zewnątrz i opuść lokację niedaleko warsztatu samochodowego. Na ulicy spotkasz wrogów, rozpraw się z nimi i obejrzyj wideo.

Postacie:
Max Payne
Główny bohater całej tej historii jest nasycony charyzmą i
charakterystyczny uśmiech superbohatera. Super Max nie lata i nie
nieskończona moc, jak Superman, a nie wszelkiego rodzaju błyskawice z oczu,
jak inni super. Super Max to zwolnione tempo
którym może zmiażdżyć tuzin zabójców na raz. Max Payne
kierowany chęcią zemsty za zamordowaną rodzinę. Twoim zadaniem jest dokończenie dzieła.
I żadnych happy endów.

Zabójca
Przeciętny zabójca z krzywą twarzą, mieszkaniec
Slumsy Nowego Jorku i piwnice hoteli mafijnych. Na początku gry
zabójcy są bardziej dziwaczni i filmowi
mniejsza siła ognia. Pod koniec gry uzbrojony w granaty i
„Ingrams” – przebili. Jedyny skuteczny sposób
walka – tryb zwolnionego tempa.

Mona
Tajemnicza dziewczyna, która podobnie jak Max działa samotnie i
realizuje własne cele, o których nigdy nie będziemy w stanie się dowiedzieć. Ona
wszędzie zostawią swoje ślady – Max jest drugi na tej ścieżce.
Jednak nie było jej przeznaczone dotrzeć do końca: w wieżowcu „Aesir”
spotka ją śmierć.

Franka Lupina
Szef jednego z największych klanów mafijnych w Nowym Jorku, szalony
fanatyk mający obsesję na punkcie satanizmu i okultystycznych plotek w terenie
halucynacje z Walkiry. W miarę postępów w grze okazuje się, że on
tylko pionkiem na tle postaci, za które tak naprawdę odpowiadają
dystrybucja leku i morderstwo rodziny Maxa.

Franka Niagary
Pan Kij Baseballowy, szalony płatny zabójca, ma obsesję
komiksy o chłopcu z kijem baseballowym, mafijnym maniaku
świetne puknięcie Maxa w głowę jego charakterystyczną bronią. Jego przeznaczenie
- śmierć, jak każdego, kto stanie na drodze zemsty Payne'owi. Jednak on
ma ogromną siłę, brakuje mu trzech podwójnych klipów
"ingremy"!

Władimir
Rosyjski gangster w Nowym Jorku jeździ czarnym mercedesem z tablicą rejestracyjną
znak „Wódka”. Co dziwne, był to Władimir, którym się okazał
przyjaciel Maxa, będzie jedyną osobą, która pozostanie
żywy. Najwyraźniej ma on specjalną rolę w Max Payne 2:
Don Punchinello
Don Punchinello, największy gangster w Nowym Jorku, najwyższa władza
brudne interesy. Max udaje się do Punchinello po wyjaśnienia
śmierć jego rodziny. Okazuje się, że jest on jedynie pionkiem
podstępna gra superwysokich autorytetów. Punchinello nie zostanie zabity
Max, ale jego szef.

Nicole Horn
Stara wiedźma, szefowa największej korporacji w Nowym Jorku, Aesir,
- sprawca wszystkiego, co przydarzyło się rodzinie Maksa i ludności
Nowy Jork. Brała udział w tworzeniu leku Valkyre i
zarobił pieniądze na budowę drapacza chmur, który Max zburzy
puch i kurz w dwóch ostatnich rozdziałach gry.

Broń:
Złom
Łom służy wyłącznie do otwierania zamków i łamania
skrzynki bez powodowania niepotrzebnego hałasu i marnowania amunicji. Jak broń
przeciwko sile roboczej - bezużyteczne.

kij baseball'owy
Bardziej estetyczny niż złom, ale generalnie służy temu samemu celowi. Jednakże,
w jednym miejscu gry - w pierwszym rozdziale drugiej części - możesz
użyj go jako broni masowego rażenia, która zniszczy
prawie tuzin wrogów (patrz opis przejścia).

„Beretta”
"Beretta" - broń 9mm dla początkujących i bardzo zaawansowanych
graczy, z prędkością osiemnastu pocisków na sekundę
doskonałe narzędzie do rażenia celów dalekiego zasięgu małym pociskiem
zużycie amunicji. Podwójna „Beretta” jest bardzo niebezpieczna dla wrogów, ale w
w tej kombinacji należy go użyć, jeśli nie ma wkładów
„ingrema”.

"Orzeł pustynny"
Król bitew średniego zasięgu, doskonała broń do celowania
strzały w głowę. To prawda, że ​​​​jest mniej szybkostrzelny niż Beretta,
i ma tylko dwanaście nabojów w serii, więc jego użycie w
wielkie bitwy nieuchronnie kończą się śmiercią. twój.

strzelba z pompką
Ta broń powinna być używana wczesne stadia gry kiedy
strzał w głowę wystarczy, aby zabić wrogów. strzelba z pompką
praktycznie bezużyteczny do ataku - należy go używać, gdy
pojedyncze strzały zza rogu z niewielkiej odległości.

strzelba
Prawdziwa strzelba, potomek pierwszej strzelby ze starego DOOM-a „a,
nadaje się tylko do strzelania z jednego silnego zabójcy,
gdyż przed przeładowaniem pozwala oddać tylko dwa strzały.
Nieźle jak na zabijanie początkowych bossów, jeśli wyskoczysz w tym samym czasie
z rogu.

Młot pneumatyczny
Dwunastostrzałowa strzelba wojskowa, wybijana z kruchego
balans broni w Max Payne. Jest praktycznie bez zarzutu.
szybkostrzelny, mocny, nie wymaga precyzyjnego celowania. Jednakże,
jest jeszcze jeden minus: nie będziesz miał czasu mrugnąć okiem, ale
twoje dwanaście rund zniknęło już w grupie wrogów, a potem ty
może spotkać gorszy los.

Ingrama
Sam „Ingram” nie jest zbyt mocny; dwa „ingramy” - przypowieść w
język, wizytówka Max Payne, niszczycielska broń
prędkość naddźwiękowa. Każdy „ingreme” zawiera
50 nabojów, co wystarczy, aby całkowicie zniszczyć trzy
gwardia. Tylko nie zapomnij o BulletTime, bez wystarczającej ilości
ilości, z których „ingremy” są prawie bezużyteczne.

Komandos Colta
Colt jest mniej szybki i bardziej wymagający pod względem celności,
niż „ingrem” i świetnie nadaje się do eliminowania celów z dużej odległości
odległości. Przed przeładowaniem możesz wydać trzydzieści naboi
bez przerwy - i to wystarczy, aby rozstawić pół tuzina strażników
średnia szorstkość.

koktajl Mołotowa
Wystarczająco rzadka broń w grze, ale i tak cholernie skuteczny
i spektakularne. Koktajl Mołotowa najlepiej sprawdza się jako
miny - zapal butelkę przy drzwiach, a potem zobacz, jak to zrobić
jeden po drugim wybiega cała armia mafijnych drani,
sobie z tobą poradzić.

Granat
Wspaniała broń, bezawaryjna i skuteczna. Ulubiona funkcja
strażnicy - podczas wspinaczki rzucaj granaty pod nogi
schody. Musimy złożyć hołd - ta metoda jest naprawdę
skuteczny. Jednym granatem możesz zniszczyć trzech zabójców
łatwość. Promień jego zniszczenia jest wystarczający do utraty zdrowia
prawie niemożliwe do uniknięcia. Często używaj granatów i
ze smakiem.

Granatnik M79
Osobisty miotacz granatów, potworna broń, prawdziwy potwór,
co zazwyczaj równoczesne jest z zabiciem grupy wrogów
połowę życia Maxa. Promień zniszczenia jest w żadnym wypadku ogromny
Nie używaj tej broni z bliskiej odległości. Się
będzie droższy.

karabin snajperski
Karabin snajperski może powalić niemal każdego wroga
pojedynczy strzał to jedna z niewielu broni w grze, która to umożliwia
na to. Umożliwia korzystanie z celownika optycznego m.in
przysiad, aby zwiększyć dokładność. Działa na dowolnie dużych
dystans - ogólnie idealny do spokojnego i celnego strzelania
odległe cele. Wystrzeliwuje pięć kul przed przeładowaniem.
Istotną wadą jest to, że nie można nosić ze sobą dużej ilości sztuk amunicji.
karabin, więc używaj go ostrożnie.

Część I: Amerykański sen
Rozdział I: Stacja metra Roscoe
Po wyjściu z pociągu Max będzie na stacji metra „Roscoe”
osławiona nowojorska dzielnica Bronxu. Wyjście ze stacji
zamknięte, więc droga jest tylko jedna – przez drzwi z napisem: „Tylko dla
personelu”. Tam Max znajdzie zwłoki strażnika i je zabierze
„beretta”. Jeśli rozejrzysz się po pokoju, możesz łatwo uzupełnić
Bagaż Maxa z kilkoma środkami przeciwbólowymi i kilkoma klipsami do
„berety” – to wszystko znajduje się w szafkach. Teraz wychodzę ze stacji
jest otwarta i para o bojowych poglądach
łajdaki. Kiedy Max wychodzi za drzwi „Tylko dla
personel”, chłopaki staną tyłem do ciebie. Żeby nie marnować
marnuj zdrowie, włącz zwolnione tempo i zabij ich obu.
Kierując się w stronę schodów nie zapomnij podnieść magazynków z ich broni.
Za rogiem, na górze, stoją jeszcze dwaj. Skocz za róg
rzuć i w zwolnionym tempie zabij obu. Na końcu
korytarz za kratami to ich przyjaciel - koniecznie go zabij,
inaczej dostaniesz zdradziecki strzał w plecy. Idziemy dalej
platformę, idź w lewo i wejdź przez kratowane drzwi. Płacić
uwaga na żelazne drzwi z zamkiem szyfrowym - to jest wejście
pomieszczenia kontrolne stacji. Max nie będzie mógł tam wejść do czasu
rozpoznaje kod.
Na platformie są dwa. Kiedy już uporasz się z jednym z
nich, drugi pobiegnie do pokoju nauczycielskiego. Maks będzie tam czekał
dwóch poważnych facetów. Nagrywaj w zwolnionym tempie
butle z gazem - po chłopakach nie będzie śladu. Po zobaczeniu wszystkiego
szuflady i szafki w pokoju, wróć na platformę.
Teraz podążaj w kierunku żółtego pociągu - po lewej stronie będzie ich więcej
jedne drzwi „Tylko dla personelu”. Jak otworzysz to zobaczysz
terrorysta trzymający pracownika metra na muszce. Strzelać
od razu drań w głowie. Teraz zabierz pracownika metra do
drzwi ze sterowni, wybierze kod i drzwi się otworzą.
Facet zostanie zabity, idziesz do pokoju. Za drugimi drzwiami
Czterech poważnych terrorystów czeka, rozpraw się z nimi
w zwolnionym tempie.
Wejdź do drzwi po prawej stronie. Na pilocie głównym naciśnij żółty przycisk,
pod linią drugą. Na monitorze po prawej stronie zobaczysz to
pociąg stojący na peronie włączył światła. Wróć
na platformę. Wsiądź do pociągu i obróć kierownicę. Pociąg pojedzie i
przebić się przez ścianę. Wyjdź spod gruzów i wyceluj w gaz
butli, aby nie tracić czasu na indywidualne represje
każdy z czterech terrorystów czeka na ciebie na torach. Po przejściu
dalej w tunelu skręć w lewo przez drzwi.
Rozdział II: Z miejsca zbrodni
Max wylądował na opuszczonej stacji metra w Nowym Jorku. Za
Za każdym zakrętem tunelu czeka na Ciebie kilku złoczyńców. Na początku
pokoju, możesz zdobyć amunicję, rozbijając jedną z kilku
pudła. Po przejściu po szynach wejdź na platformę - tam jesteś
spodziewa się trzech terrorystów. Rozbij pudełka, aby je uzupełnić
zapasy amunicji. Schodząc do tunelu, usłyszysz dialog między dwojgiem ludzi
saperzy. Jeśli zaczekasz, aż ich kłótnie się skończą, będziesz musiał
walcz tylko z jednym z nich.
Na drzwiach po prawej stronie znajduje się bomba, ale nie ma detonatora. Potrzebujesz
wysadzić te drzwi. Idź korytarzem po lewej stronie - wpadniesz
pomieszczenia banku „Aesir”, wypełnione ciężko uzbrojonymi
terroryści. Aby sobie z nimi poradzić bez znaczących strat
dla zdrowia poczekaj, aż zbliżą się do ciebie i
zastrzel ich.
Będąc w sterowni, odbierz telefon i
idź do komputera sterującego - monitor powinien
pojawią się trzy litery wskazujące przedziały: A, B, C.
Jednocześnie można otworzyć tylko jedną komorę. Otwórz je wg
kolejki - w jednej z nich znajduje się detonator.
Po otrzymaniu detonatora wróć na górę do zbombardowanego
drzwi. Tam będą na ciebie czekać posiłki wroga. Przez ustawienie
detonator, odsuń się od drzwi.
Następnie Max spotka się ze swoim przyjacielem Alexem. Po
przyjaciel zostanie zastrzelony, wejdź po schodach - w budce,
przeznaczone na sprzedaż biletów, straciło kilka
leki przeciwbólowe. Po przejściu tuneli metra i byciu blisko kolejnego
jednej z tej samej budki, wejdź do niej i naciśnij przycisk. Bramy
otwarte i możesz wyjść na zewnątrz.
Rozdział III: Zabawa Bogarta
Przede wszystkim lokalni zabójcy będą chcieli cię zmiażdżyć.
znaczenia to bracia Finito. Zapisz, a następnie skocz za osłonę.
Zastrzel drani z ukrycia i załatw pierwszego brata.
Drugi można strzelić z bliska w zwolnionym tempie. Na
masz trochę czasu, zanim pojawi się trzech kolejnych gangsterów
wpadnie do pokoju, więc musisz zebrać wszystko w tempie walca
rzeczy rozrzucone po pokoju i przeładuj broń.
Po uporaniu się z pomocą wyciągnij z niej amunicję i środki przeciwbólowe
bezpieczna. Po przeczytaniu listu na biurku Finitosa Max rozpoznaje jego
następnym celem jest Rico Muerte. Musisz znaleźć jego pokój hotelowy -
313.
Zejdź po schodach i wybij okno na dach
hotel. Za następnymi drzwiami czeka na ciebie kilku drani. Teraz
przejdź przez korytarz i wszystkie otwarte pokoje - w jednym z nich ty
znajdź przejście do sąsiedniego korytarza hotelu, w którym się on znajduje
pokój 313. Jest w nim pułapka, więc otwórz drzwi
ostrożnie. Po uruchomieniu pułapka przyciągnie dwóch zlokalizowanych zabójców
na końcu korytarza. Po rozprawieniu się z nimi wejdź do pokoju i
przeczytaj list Rico.
W kolejnym pomieszczeniu znajduje się ogromny dół. Strzel w
go, dopóki nie upadnie i nie zwolni przejścia na niższe piętro.
Trzej strażnicy na dole będą przestraszeni - wykorzystaj chwilę i
zastrzel ich.
Idąc dalej, trafisz do pokoju Candy Dawn. Po przeczytaniu
dzienniku, znajdziesz przejście do innej części hotelu - znajduje się ono
w toalecie. Po przejściu korytarza znajdź windę i zadzwoń do niej.
Rozdział IV: Żyły krwi Nowego Jorku
Wychodząc z windy, Max trafia do pralni. Trzej strażnicy
rozmawiać o dawnych czasach i nie słyszeć, jak po nie przyszła
śmierć, więc po prostu wyskocz i zabij wszystkich trzech
wybuch karabinu maszynowego. Po rozbiciu pudełek weź środek przeciwbólowy i
naboje.
W pomieszczeniu z piecem podnieś kij baseballowy i przejdź dalej
drzwi nad metalowymi schodami. Za nią stoi dwóch strażników.
rozmawiać o problemach wampirów i ich przestrzeni życiowej, a więc ich
nie będzie trudno dać się zaskoczyć.
W kolejnym pomieszczeniu rozpraw się ze strażnikami i rozbij skrzynki,
zamykając drzwi po prawej stronie. Następnie wejdziesz w duży
pokój z mnóstwem drzwi i neonami. Potrzebujesz baru.
Aby zdobyć do niego klucz, musisz strzelić cztery
terroryści w sali konferencyjnej. Aby uporać się z czwórką
bezboleśnie wysadź koktajl Mołotowa obok drzwi -
zabójcy wybiegną i usmażą się na miejscu. Weź klucz i
udaj się do baru.
Są tam Rico Muerte, Candy Dawn i czterech strażników. Rico
natychmiast się zmyj, a będziesz musiał rozprawić się z bojową piątką.
Wywab strażników z baru i strzelaj jeden po drugim oraz Candy
powinien zostać zniszczony ze średniej odległości w długiej serii dwóch
"beret".
Zaopatrz się w zdrowie w łazience, wybiegnij z baru i podążaj za nim
Rico. Tam czeka Cię kolejna gorąca walka - najlepsza
rozrzucić kilka koktajli Mołotowa.
W pomieszczeniu z kratami znajduje się przycisk Wyjdź. Ale teraz to dla ciebie nic
da, ponieważ wyjście jest zablokowane przez kratę. Wejdź po schodach
do klubu, a stamtąd na dach, potem rozbij szybę i skocz
w dół. Musisz rozprawić się z czterema chorowitymi zabójcami.
Gdy już zginą, wbiegnij do pomieszczenia z przyciskiem "Wyjdź",
naciśnij go i wyjdź na zewnątrz.
Rozdział V: Niech przemówią działa
Udaj się do sklepu z używaną odzieżą („lombard”) i rozpraw się ze złodziejami,
sprzątanie sklepów. Następnie sam obrabuj sklep. Górnictwo
- środek przeciwbólowy i wkłady do „ingremu”.
Za zakrętem po prawej stronie znajdują się schody prowadzące do podziemi hotelu
Łupino. Po rozprawieniu się z kilkoma bandytami, zbierz
niewykorzystane granaty i koktajle Mołotowa. Spacerując po korytarzach
znajdziesz mały korytarz, na jednym końcu znajdują się cylindry
z gazem, w drugiej - drzwi, których nie można otworzyć naturalnie
sposób. Zabierz Maxa na bezpieczną odległość i strzel do niego
cylindry - eksplozja zniszczy drzwi.
Po wejściu po schodach odbierz telefon i odbierz
sklep obok klucz do schodów. W drodze na górę zostaniesz obdarowany
z granatem, więc koniecznie zapisz grę, zanim wstaniesz.
Kiedy dotrzesz na trzecie piętro, znajdziesz drogę na górę
jest zablokowana, więc wyjdź ze schodów i idź wzdłuż fragmentów podłogi
obwód pokoju. Kiedy dotrzesz do dziury w podłodze,
przeskocz nad nim i szybko przejdź dalej, jako część gruzów
natychmiast upaść. Za jedynymi drzwiami czeka na ciebie trzech zabójców.
Po rozprawieniu się z chłopakami udaj się do kuchni i wyskocz przez okno.
Rozdział VI: Strach, który dodaje skrzydeł
Pierwszym zadaniem jest zejście na ziemię bez utraty połowy zdrowia.
Nie spiesz się, aby zeskoczyć na dół, zejdź na asfalt przez strażaka
Wyjście. Teraz czas na zadania bardziej globalne – wspiąć się na sam szczyt
piętrze hotelu Lupino. Musisz odnaleźć windę - znajduje się ona z tyłu
pranie. W stanie wyjątkowym każdy, kto jest w środku
pralnie oczywiście nie są dozwolone, więc Max musi znaleźć
osoba towarzysząca.
Udaj się do budynku naprzeciwko hotelu. Ta dziura po prostu się zapełnia
narkomani i terroryści - musisz dostać się do trzeciego
piętra, a na tej drodze będzie na ciebie czekać pięciu zabójców. robić zapasy
zdrowie i amunicja.
Gdy dotrzesz na trzecie piętro, poszukaj drzwi ukrytych w ciemności
rogu i wyciągnij eskortę z pokoju. Z nim
zejdź na dół i udaj się do pralni. Twoja eskorta jest nieczysta
rękę i gdy tylko drzwi pralni się otworzą, krzyknie ostrzegawczo
gwardia. Więc kiedy on będzie rozmawiał z mafią, wstań
na bok i gdy tylko drzwi się otworzą, strzelić mu w czoło. Następnie
rozpraw się z kilkoma bandytami w środku i idź do windy.
Po wędrówce po ostatnim piętrze znajdziesz się w pomieszczeniu z otwartą przestrzenią
okno. Poczekaj, aż podmiot gwiżdżący w toalecie wejdzie do środka
pokoju i rozpraw się z nim, inaczej dostaniesz kulkę w plecy. Przez
rury, podejdź do okna naprzeciwko - tam czekają na ciebie cztery
uzbrojeni bandyci. Po minięciu drugiego pokoju wyjdź dalej
następna rura. Znajdując przejście wewnątrz budynku, natkniesz się na nie
dwóch strażników decyduje, jak przeciąć przewody od bomby.
Podejmą złą decyzję, w wyniku czego ściana zostanie zakryta
pęknięcia. Aby go całkowicie zawalić, zapukaj do drzwi,
znajduje się właśnie tutaj. Wspinaczka po gruzach podłogi w ciemnej części
budynku, zostaniesz przeniesiony do biura Vinny'ego Gognitiego. W następnym pokoju
słychać krzyki – to Vinnie narzekający na życie. Zbierz środek przeciwbólowy
i każdą broń, jaką znajdziesz, zapisz i idź
do pokoju.
Po scence czeka Cię walka z czterema dobrze uzbrojonymi przeciwnikami
szumowiny i tę walkę trzeba będzie powtórzyć więcej niż raz. Po tym,
gdy rozprawisz się z zabójcami, biegnij za Vinniem Gognitim. Więc
następny boss mafii na dachu wskoczy do pociągu - będziesz musiał
powtórzyć swój skok, a wcale nie jest to takie proste
pokazywane na filmach - więc przed podróżą pociągiem tego nie rób
zapomnij zapisać.
Rozdział VII: Brutalność policji
Max kontynuuje pościg za Gognitim. Pierwszą trudnością jest skok
z dachu na dach. Nie próbuj skakać z krawężnika, ale szukaj
miejsce na dachu, gdzie się kończy, coś w rodzaju otworu - i
zeskoczyć z niego. Powinieneś spotkać się z tłumem posłańców Winnie,
więc zapisuj po każdym udanym strzale. Kiedy Maks
zejdzie po schodach, spotka go trzech zabójców - pierwszy
zabij pierwszego strzałem w głowę, a następnie wykończ stojącego
prawda, zły facet. Ostatni terrorysta ma słabą broń i
Rozerwanie go na strzępy nie będzie dla Maksa problemem.
Ścigaj Gognitiego. Po obejrzeniu sceny, w której Vinnie się wspina
windą, biegnij do minibusa i zabierz granaty i środki przeciwbólowe.
Następnie zadzwoń po windę i idź za nim na górę. W pokoju
rozbij wszystkie pudła - dostaniesz wystarczającą ilość amunicji
kontynuować walkę. Wrogów będzie dużo dalej i walka będzie
poważny. Zapisz po każdym udanym strzale. Ratować
zdrowie. Poszukaj butli z gazem, aby uporać się z zabójcami
na dużą skalę. Kiedy widzisz ostatnią scenę, w której Gogniti puka
za drzwiami czeka Cię prawdziwy nalot. Użyj broni dystansowej
akcji i rozprawiaj się z wrogami jeden po drugim, strzelając w głowę.
Jeśli chodzi o samego Gognitiego, jego strzały są rzadkie
trafili Maxa, ale Winnie będzie musiała wpakować wiele strzałów w Vinniego.
Rozdział VIII: Ragna Rock
Znajdź stoisko, w którym sprzedawane są bilety, jest w nim dźwignia. Podciąganie
niego Max odkryje tajne przejście do klubu. W pierwszym pokoju
jest sporo przydatnych rzeczy, jak naboje i
lek przeciwbólowy. Kolejna sala to parkiet taneczny i bar oraz w rogach
ukryło się czterech zabójców z potężną bronią. Rozwiązywanie ich
podwójne drzwi prowadzą dalej. Wspinaczka na najwyższe piętro
z krzesłami i panelem sterującym do sterowania pirotechniką,
wejdź do przeciwległych drzwi. Tam usłyszysz strażników
mowa o Jacku Lupinie. Daj im granat i idź
kolejna sterta schodów. Czterech strażników czeka
tam, lepiej strzelać jeden po drugim. Uderz w dach, rozwal
szklankę i zeskocz na dół, żeby rozprawić się z handlarzami narkotyków. Dalej -
znowu w górę, wskakuj na dachy. Przeskakując wszystkie belki,
wejdź do oświetlonego przejścia.
Ostrożnie poruszaj się po belkach pod sufitem, przejdź przez drzwi
w lewo i zastrzel trzech zabójców. Następnie zostaniesz zabrany za scenę -
do pokoju z zestawem perkusyjnym i pilotem nad schodami.
Podejdź do konsoli i wciśnij przycisk - w ścianie nad bębnami
przejście się otworzy. Wskocz tam i idź dalej
odpowiadając obiektom Jacka Lupino.
W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz kolejny pilot. Ma cztery
dźwignia: aby to zrobić, musisz pociągnąć każdą z nich raz
zasłony się rozsunęły i dalsze przejście było wolne. ukrywać się za
filary i strzelaj do wrogów pojedynczo, w miarę ich pojawiania się
bardzo. Wchodząc po schodach, ostrożnie idź dalej
deski do drzwi w rogu - wejścia do kryjówki Jacka Lupina.
Rozdział IX: Imperium zła
Ten facet ma ból głowy. Krzyczy coś absurdalnego i
podczas gdy on jest zajęty tym biznesem, zbierz wszystko, co możesz w następnym
pokój. Przed walką należy pamiętać o dwóch rzeczach: po pierwsze, o wszystkim
istniejąca broń i środki przeciwbólowe znikną na kolejnym poziomie,
więc wykorzystaj w pełni wszystko, co masz. Drugi -
tony nabojów są rozmieszczone wokół głównego przejścia z miską i
środek przeciwbólowy, dlatego przewraca się z jednej strony na drugą,
stale zbieraj nowe zasoby, aby kontynuować bitwę. dobrze więc
teraz, trzymam kciuki, wejdź do sali głównej - na główną
rzeź.
Najpierw spotkasz tuzina zabójców. Nie stój w jednym miejscu
ukryj się pod markizami wzdłuż krawędzi korytarza. Pod daszkiem po lewej stronie znajduje się otwór,
przez które zabójcy schodzą do pokoju z góry - możesz
stań ​​pod nim i strzelaj do gadów, gdy tylko się pojawią.
W ten sposób możesz zniszczyć połowę zabójców. Druga połowa
zasypie Cię koktajlami Mołotowa, więc jedyny
sposobem na ucieczkę jest ukrycie się za filarami i stamtąd ich ostrzelanie,
ciągle przechodząc od jednego do drugiego. Uchroń swoje
BulletTime na finałowy pojedynek.
Po rozprawieniu się z pomocnikami Lupina biegnij do schodów prowadzących do
zasłonę i stań z boku schodów. Kiedy kurtyna się otworzy, ty
możesz niemal natychmiast zastrzelić dwóch strażników Lupina i
zaopiekuj się starym. Lupino ma dużo zdrowia, a poza tym ma
mam granaty i Mołotowy, więc weź ze sobą kąpiel parową
będzie musiało być ładnie. Jednak dwie sekundy ciągłego fotografowania przy
Głowa od "ingrem" da radę bez problemów.
Część II: Zimny ​​dzień w piekle
Prolog
Max będzie musiał podróżować przez własne koszmary, które
składają się labirynty i krzyki zamordowanej rodziny. Bez problemu
aby przejść przez tę część swojej przygody, musisz uzbroić się w parę
dobre głośniki lub słuchawki - ważne jest, jak dobrze sobie radzisz
rozróżniać źródła dźwięków w przestrzeni. Będziesz musiał udać się do
wołanie żony i dziecka o wydostanie się z labiryntów delirium.
Pierwszy labirynt pokonuje się w ten sposób: na pierwszych dwóch skrzyżowaniach
skręć w lewo i przejdź przez następne rozwidlenie
Skręć w prawo. Dojdziesz do salonu Maxa. Dalej
idź po schodach do pokoju dziecięcego. Zamiast dziecka
przejdź przez korytarz i znajdź się w pustce usianej krwią
linie. Nie schodź z linii krwi, bo Max spadnie donikąd.
Najpierw idź w prawo, a kiedy już przeskocz do następnej linii
pierwsza się skończy i będzie szła dalej, aż do płaczu dziecka. Jeśli ty
usłysz, że płacz ustaje - wróć i poszukaj innego
ścieżka. Jest tylko jedna ścieżka, którą Max może obrać,
bez wpadania w pustkę, więc znalezienie go nie zajmie dużo czasu.
Rozdział I: Kij baseballowy
Budząc się, Max odkrywa, że ​​nie ma nic przeciwko kontaktowi z nim.
facet o imieniu Frank Niagara. Kiedy idzie do baru na drinka
piwo, weź kij baseballowy i rozejrzyj się po pokoju
znajdź porządną broń. Rozbij pudła na podłodze kijem - znajdziesz
środki przeciwbólowe i amunicja.
Zabójców jest w okolicy mnóstwo, dlatego oferuję dobrą i bezbolesną pomoc
sposób na rozpoczęcie poziomu. Podejdź do jedynego otworu
drzwi (za piecem) i zacznij w nie walić kijem baseballowym.
Wszyscy strażnicy – ​​a jest ich około siedmiu – podbiegną do Maxa i dopadną
ciosem w czoło, nie mając nawet czasu na oddanie strzału. Ty również otrzymasz
Dużo amunicji i broni.
Przejdź się po pobliskich - oczyszczonych z zabezpieczeń - pokojach,
zbierz dodatkowe naboje, których jest wiele, i
udaj się do następnego pokoju. Nadal ma parę
brutale, których Max nie będzie w stanie pokonać zupełnie nową bronią
praca.
Po wejściu do windy Max będzie musiał uporać się z tłumem zabójców.
Schowaj się za niedopałkami mięsa wiszącymi w dużych ilościach
pokój. Zdecydowawszy, że wszyscy w dzielnicy wyjdą na ulicę i
kieruj się w stronę głównego wejścia do hotelu.
Przebicie się przez żółte policyjne taśmy blokujące wejście do hotelu,
które Max oczyścił niemal od pierwszego do ostatniego piętra,
udaj się do jedynego otwartego pomieszczenia - salonu. Tam
siedzi trzech niezbyt niebezpiecznych terrorystów i są z nimi problemy
nie powinno wystąpić. Jednakże nie możesz zatrzymać Pana.
Kij baseball'owy. Udaj się do baru.
Razem z Frankiem Niagarą w barze siedzą trzej towarzysze picia. Jak
gdy tylko scena nieinteraktywna dobiegnie końca, stań z boku
drzwi i załatw dwóch zabójców, którzy natychmiast wybiegną.
Następnie spróbuj rozprawić się z trzecim, stojącym za barem
stojak. Zostaw Franka na przekąskę: ma to, co najlepsze
zdrowie niż sam Jack Lupino i jeden klip z „ingrem” on
wystarczająco. Użyj strafes, aby biegać po Niagara bez zatrzymywania się
strumień kul. Gdy tylko klip się skończy, wybiegnij i
naładuj, a następnie powtórz. Na drugim klipie z "ingrem"
Niagara spadnie.
Rozdział II: Oferta nie do odrzucenia
Max Payne bratał się z rosyjską mafią! Rosyjska mafia osobiście
superman imieniem Władimir jeździ czarnym mercedesem
numery „Wódka”. Niemniej jednak Władimir dał Maxowi zadanie -
zinfiltruj statek i zabij Borisa Dime'a, jednocześnie sprzątając
przekazuje mnóstwo broni na nadchodzącą walkę z Donem Punchinello.
W budce kontrolnej zabij strażnika i naciśnij przycisk, aby otworzyć
bramy. Następnie przejdź przez magazyny - w każdym z nich
czeka na ciebie trzech lub czterech zabójców, a niektórzy z nich tak
powyżej. Dlatego będąc już w magazynie, chowaj się za słupami i
najpierw strzelaj do celów z góry.
Będąc na zewnątrz, skieruj się do dużego dźwigu i wejdź na niego.
kabina. Naciśnij przycisk - dźwig podniesie ogromną skrzynię i uwolni ją
stąd przejście na barkę. Przechodząc przez nie i po drodze zabijając parę
terrorystów, znajdziesz się w korytarzu, którego ściany składają się z
gigantyczne pudełka. W środku jest przewoźnik - jak najszybciej
facet na nim zauważy cię, przewoźnik zacznie się do ciebie zbliżać
strona. W jednej ze skrzyń znajduje się pomieszczenie z bronią i środkami przeciwbólowymi.
- przeczekaj w nim atak gigantycznego samochodu. Na drugim końcu
korytarzu, będziesz mógł przejść do innego tego samego korytarza z tym samym
przewoźnik. Znajdź kolejną dziurę w pudełku i zaopatrz się w broń -
karabin snajperski. Kiedy przewoźnik się zatrzyma, ruszaj
na małą barkę po drugiej stronie śmierdzącego strumienia.
Po wyburzeniu zamka na kratce Max zaopatrzy się w mnóstwo dodatkowych rzeczy
amunicję i broń. Podejdź teraz do kraty, za którą stoi
ciężarówkę, weź karabin snajperski i celuj w stojak,
stojąc pod jednym z kół ciężarówki. Z dobrze wycelowanym strzałem
stojak wyleci, a ciężarówka wesoło potoczy się w dół.
Wróć teraz do miejsca, gdzie podniesiono most. Oferuje
poważnie wyglądających facetów z bronią, więc bądź przygotowany na najgorsze.
Wejdź do budynku - w pomieszczeniu po prawej stronie znajdziesz granaty i
cztery środki przeciwbólowe, zabierz je wszystkie przed wizytą
główny pokój. Jest dwóch strażników z bardzo potężną bronią
broń: aby ją wyeliminować, ukryj się za ładunkiem i strzelaj
rzadkie, ale dobrze wycelowane serie zza rogu.
Rozdział III: Szczury i tłusta woda
Magazyn, przez który będzie musiał przebrnąć Max, jest po prostu pełen ludzi
strażnicy chowający się za płotami i wzywający pomocy. W
ogólnie rzecz biorąc, to miejsce należy mijać tak ostrożnie i cicho, jak to możliwe,
w przeciwnym razie po zmarłym z głośnym hałasem przybiegnie strażnik
pięć. A za każdą z pięciu - ten sam numer.
Po wyjściu na zewnątrz wdrap się na mobilną platformę. Na jej
cztery dźwignie, po czterech stronach platformy, umożliwiające poruszanie się w lewo,
idź do lewej dźwigni itp. W okolicy są wieże
gwardia. Aby się ich pozbyć bez zbytniego hałasu, włącz
przez lunetę karabinu snajperskiego i eliminuj ich z daleka za pomocą jednego z nich
strzał. Przy rozsądnym podejściu chłopaki nie zrobią ani jednego
strzelił w twoją stronę.
Jedź do przodu, a następnie w lewo. Każda wieżyczka z tą, którą zabiłeś
Warto odwiedzić wartownika po środki przeciwbólowe i amunicję.
Trzej zabójcy zauważą cię z ziemi i strzelą z dołu, ale
ze względu na to, że Max jest wyższy o piętnaście metrów,
nie będzie trudno ich wydostać.
Na koniec podróży musisz dotrzeć do nowego magazynu.
Zejdź na dół mostem, włącz tryb zwolnionego tempa
wtedy, gdy w polu widzenia pojawi się jakakolwiek żywa istota
wdrap się na kolejny most i wejdź do małego pokoju
z oknem wychodzącym na molo i barkę trzeba będzie
posprzątać. Ma świetny cel - pozbyć się tego malucha
już teraz. Naciśnij przycisk, aby otworzyć osłonę rusztu
wyjście z magazynu.
Będąc na statku, uzbrój się w dwa „ingramy” i udaj się do
kabina kapitana. Po rozprawieniu się z kilkoma strażnikami,
porozmawiaj z Donem Punchinello i zejdź na dół, prosto do Borisa
Dime i jego zbrojownia.
Dime ma trzech pomocników: pierwszego zabij granatem,
następnie wspinając się z powrotem na drabinę, zastrzel pozostałych dwóch.
A co do samego Borisa Dime'a, nadmuchaj balony obok niego,
zmniejszyć o połowę swoje zdrowie. Nie zbliżaj się do niego
jak częstuje cię koktajlem Mołotowa. Jak tylko zacznie
przeładuj swoje „ingramy”, potraktuj go taką samą serią i
facet się podda.
Rozdział IV: Zgaś płomień benzyną
Teraz będzie gorąco. Cała restauracja Punchinello jest pełna bomb, Max
będą musieli przebrnąć przez luki w wszechpożerającym płomieniu.
Biegnij wzdłuż prawej ściany do podwójnych drzwi na końcu pomieszczenia -
po prawej stronie paska. Nie zatrzymując się ani chwili, idź w kierunku
następne podwójne drzwi naprzeciwko. Szybkie wchodzenie do nich
skręć w prawo i przebiegnij przez rząd półek wcześniej
zaczną spadać i otwórz drzwi po prawej stronie. W następnym korytarzu
biegnij dokładnie środkiem, potem skręć w prawo. przebiec
przez środek pokoju i zaraz po wejściu do pokoju skręć w lewo
zacznie się palić. Ostrożnie odwróć się i idź wzdłuż ściany
korytarz do następnego pokoju.
Gdy tylko wybuchnie pożar, biegnij prosto naprzeciw
nieoświetlona ściana. Przeskocz nad gruzami i odwróć się - ty
zobaczysz przejście dalej. Znajdziesz tu również kilka kroków
inny pokój, ale to ślepy zaułek.
Po wejściu po schodach zobaczysz dwa wyjścia z korytarza.
Po wejściu do pokoju skieruj się w lewo, skręć w prawo i
idź następnym korytarzem. Dotrzyj do ślepego zaułka, gdzie znajduje się balon
gaz zaraz eksploduje. Odejdź i podążaj
wzdłuż ścian, które się nie palą. Słyszysz kolejną eksplozję, przejdź
z powrotem i skręć w lewo do otworu. Skakanie po półkach
przejdź przez podwójne drzwi. Pożar się skończył.
Następnie czekają na ciebie strażnicy. Dużo. Wybierz lek przeciwbólowy i
przygotuj granaty. Gdy tylko zazdrościsz wrogowi, rzuć. Wychodzić z
lokalu, zdobądź „ingremy” i zastrzel zabójców po drodze
Wyjście.
Rozdział V: Anioł śmierci
Czas rozprawić się z Donem Punchinello. Razem z jego ochroną
Posiadłość Maxa czeka na legendarne Trio – trójkę profesjonalistów
zabójca o wysokich kwalifikacjach. Jednym słowem trzeba pracować.
W podziemiach rezydencji znajdziesz kilka ciał - najwyraźniej
Dziewczyna Maxa, Mona, próbowała uciec. Oczyść korytarz i zbierz
różne bronie. W pomieszczeniu po lewej stronie znajdziesz środek przeciwbólowy
i zabójca, który wpakuje Maxowi kulę w czoło, gdy tylko się otworzy
drzwi. Dlatego lepiej wpaść do pokoju, włączając powolne
tryb. Idąc korytarzem w prawo, natkniesz się na nie
kilku strażników (jeden z nich z dwoma „ingramami”) i do tego
walka musi być przygotowana. Wchodząc po schodach, ty
wejdź do kuchni z mnóstwem ciekawych przedmiotów i miejsc. Rozejrzyj się i
zbierz wszystko, co możesz - bo w następnym pokoju ty
czekając na jednego z trójki zabójców.
Oprócz Wielkiego Brata w tym pomieszczeniu przebywa dwóch strażników. W sumie,
będziesz musiał je zdobyć sprytem: przygotuj granat, otwórz
drzwi i rzuć nim w stół, przy którym siedzi trzech zabójców
odsunąć się od przejścia. Najprawdopodobniej w tym czasie Big
Brat włoży w ciebie połowę swojego magazynka, więc środek przeciwbólowy
znalezione w kuchni nie zaszkodzi. Granat rozprawi się z asystentami
Wielkiego Brata i zmniejszyć o połowę jego zdrowie. A teraz skończ z tym
stary człowiek - kwestia technologii. Pamiętaj o tym jak tylko Big
Brat zostanie zabity, do pokoju wpadnie jeszcze dwóch zabójców, więc
nie ziewaj.
Po przekradnięciu się przez pokój z fortepianem i zabiciu kilku bachorów,
znajdziesz się w głównej sali rezydencji ze schodami prowadzącymi na dwa
skrzydło budynku. Gdy tylko Max tu dotrze, ochrona ruszy za nim
pomóż - zadzwoń do innego z trójcy. Są tu tylko dwa
strażników, z których jeden prawie zawsze moczy się swoimi „ingremami”
poręcz schodów i nie mogę dostać się do Maxa. głowa do góry
do pokoju po prawej stronie.
Czeka tu na ciebie inny drań o imieniu Joe. Razem z Joe jeszcze dwóch
nie słabi chłopaki. Dodatkowo są one umieszczone w pomieszczeniu tak, aby
granat będzie niezwykle trudny do wystrzelenia. Jedynym wyjściem jest
wypełniona klepsydrą z BulletTime i kilkoma klipami
za podwójne „ingramy”. Cała trójka jest po prawej stronie, tzw
włamać się do pokoju w zwolnionym tempie i wypuścić do mafii
wszystkie dostępne wkłady z "ingremów". Jeśli nie masz dość
zwolnione tempo, jesteś trupem.
Ostatni facet z Trójcy nadal będzie musiał polować.
Skieruj się do drzwi na lewo od schodów, są nadal zamknięte,
stój od niej w pewnej odległości - facet z M79 wysadzi ją w powietrze. Jak
kiedy to się stanie, będziesz mógł się tym zająć
karabin snajperski, nawet cię nie zauważy. Po wyjściu do łazienki i
jeszcze kilka pokoi, odbierz telefon i przygotuj się
walczyć z ostatnim członkiem trójcy. Użyj granatu tak jak w przypadku
z Big Brother i klip lub dwa z „ingrem”, on i jego przyjaciele to zrobią
wystarczająco. Za następnymi drzwiami stoi sam Don Punchinello.
Po scenie od razu wkraczasz w bitwę, włączasz zwolnione tempo
trybie i spróbuj w tym czasie zastrzelić trzech strażników Punchinello
jeszcze nie uciekli. Być może będziesz musiał
wydaj całą swoją broń. Nie straszne. Nie będzie już więcej bójek. Zanim
Max ustawi w szeregu dwa tuziny najemników - walcz dalej
bezużyteczny.
Część III: Trochę bliżej nieba
Prolog
Max ponownie śnił koszmary, tym razem podsycane narkotykiem
Walkira. Jesteś z powrotem w jego domu. Wracając kilka razy na miejsce, z
które zacząłeś, udaj się do pokoju dziecinnego i wyjdź do już
znajome krwawe ścieżki. Teraz znajdują się w innym miejscu
wysokość, więc skok zajmie dużo czasu. Jednak sama ścieżka będzie
znacznie krócej.
Idź w prawo i wskocz na ścieżkę poniżej, po czym kontynuuj
idź w dół i w prawo. Już niedługo dotrzecie do placu zabaw z placem zabaw dla dzieci
kołyska. Ekran się wyłączy i w tym momencie lepiej nie dotykać żadnej myszy,
nie klawiatura - w przeciwnym razie możesz przypadkowo umrzeć, nie zdając sobie z tego sprawy
od czego. Następnie zastrzel kolejnego Maxa Payne’a i
powrót z koszmarów do rzeczywistości, nie mniej koszmarnej.
Rozdział I: Zabierz mnie do zimnej stali
Jak w każdym normalnym filmie akcji, główny bohater w finale powinien
być w fabryce, lepiej opuszczonej. Więc Max był włączony
fabryka, ale jeszcze nie całkowicie opuszczona - właśnie jest w trakcie montażu
zrównać z ziemią, niszcząc prawdę o pochodzeniu leku
Walkira.
Rozbij szklany dach i zeskocz na dół. Promienie, które się krzyżują
ściany - lekkie bomby. Aby się ich pozbyć, musisz udać się do
odpowiednią odległość i strzelić w przymocowane do nich emitery
ściana. W pomieszczeniu po prawej stronie znajdziesz karabin snajperski i amunicję.
W pomieszczeniu za drzwiami czeka na Ciebie kilku pierwszych wrogów.
Po przejściu przez bramę garażową i zabiciu kilku zabójców natkniesz się na
do innego pomieszczenia z wiązkami laserowymi. Otwórz drzwi prowadzące do
go i od drzwi za pomocą karabinu zdetonuj bomby. Jak
jak tylko miniesz miejsce, w którym były promienie, natychmiast zostaniesz potraktowany
granat zza rogu - więc zrób zwód,
podbiegając do zakrętu i od razu - z powrotem.
Za kolejnymi drzwiami garażowymi czeka na ciebie trójka zabójców, w tym jeden z nich
który ma na stanie, granat, który wystrzeli w ciebie, jeśli ty
nie zadawaj się z nim.
Wzdłuż ściany znajduje się dwoje drzwi: jedno prowadzi do pokoju z
amunicję i środki przeciwbólowe, drugi na bombę laserową i dwa
zabójcy, z którymi można sobie poradzić za pomocą banału
granaty. Odwiedź oba pokoje, po czym poczujesz się znacznie lepiej
zaopatrzeni w broń i zdrowie.
Następne pomieszczenie to walcownia stali, w której jesteś spokojny
mogą dać ci granat. Zlikwiduj każdego zabójcę indywidualnie
za pomocą karabinu. Kiedy widzisz, że do pokoju wbiegają nowi
terroryści, wysadźcie beczki obok drzwi.
Po przejściu korytarzy znajdziesz się w pomieszczeniu z zabójcami,
wyposażony w wiązkę granatów. Trzeba natychmiast wyeliminować tych gości i nic
lepsze niż "ingrema" w tej kwestii nie pomogą. Wystrzel granat w
następna sala. Dwóch facetów rozmawia w pokoju z oknem
podejrzewam, że w tym oknie nie ma szyby, więc zrób to
niespodzianka.
Rozdział II: Ukryta prawda
W pomieszczeniu z dwoma strażnikami jest mnóstwo przydatnego jedzenia, ale pierwszy
Musimy sobie poradzić z chłopakami. Użyj karabinu, aby oczyścić
korytarzu i przekręć koło na rurze, aby zatamować wyciek
śmiercionośny gaz. Po przejściu jeszcze jednego warsztatu znajdziesz się w bardzo
niebezpieczny pokój z wieloma laserami i wybuchowymi beczkami. Plus
ponadto zabójcy stale zaglądają do pokoju - w warunkach
manewrowanie pomiędzy laserami jest dość niebezpieczne. Logiczna decyzja
- upiec dwie pieczenie na jednym ogniu: wysadź w powietrze całą tę pirotechnikę i jednocześnie
zakończyć zabójców. Następnie wejdź do pokoju i rzuć granat
szybko wyjdź. Gdy tylko pojawisz się w pokoju, zabójcy
pośpiesz się tam i natknij się na cudowną eksplozję termojądrową.
Celem Maxa jest odnalezienie windy oznaczonej „D6”. Po kilku kolejnych
warsztatach i pomieszczeniach wybuchowych, musisz dostać się do pomieszczenia ochrony
i przesuń odpowiednią dźwignię. Zobaczysz na monitorze
otwiera się krata przed windą z napisem „D6”. Razem z tym
obok pomieszczenia ochrony otworzy się kolejna krata, przez którą przejdziesz
zabójca ruszy w twoją stronę - lepiej nie tracić czasu.
Wyjmij „Ingramy” i przejdź przez bramę garażową do
gorąco z warsztatów zakładu - pożar wybucha niemal wszędzie.
Stań na środku warsztatu i wejdź na mały wózek szynowy,
który przeniesie Cię do innej części warsztatu. Na końcu drogi - laser
bomby, więc będąc jeszcze w wozie, strzelaj
„Ingrams” naprzód, aby zdetonować bomby. Zaraz potem ty
Poznaj trzech zabójców, z którymi rozprawisz się pomoże M79.
W drodze do windy czeka na ciebie jeszcze pół tuzina zabójców, więc nie rób tego
pospiesz się, aby oczyścić M79. Ale nawet jeśli naciśniesz przycisk przywołania windy,
mając nadzieję, że teraz będzie miała miejsce kolejna scena i zostaniesz do niej przeniesiony
Następny poziom, musisz być czujny. Z windy wyskakują trzy osoby
chłopaki w maskach – ostatni strzał z M79 i chłopaki już Was nie mają
przeszkadzać. Schodzimy na głębokość szóstą.
Rozdział III: Głębia szósta
Dwóch facetów w garniturach i ciemnych okularach chce cię zabić - tutaj
zaskoczony! Wystarczy im granat lub kilka strzałów z M79.
Jedyne otwarte drzwi w korytarzu to Przetwarzanie. nagłówek
tam, usłyszysz plan trzech zabójców, mniej więcej stąd
wysypisko. W takim razie pozbądź się ich tej możliwości za pomocą M79
udaj się do laboratoriów.
W laboratoriach musisz znaleźć komputer z trzycyfrowym wskaźnikiem
Kod PIN na monitorze. Gdy już go znajdziesz, wróć do
głównym korytarzem i poszukaj drzwi, obok których leżą zwłoki
naukowca, a na monitorze pojawiają się trzy linie wskazujące, że zamiast
muszą wprowadzić kod. Wejdź do otwartej windy i zjedź na dół
pokój przerobiony na więzienie z jednym łóżkiem
więźniowie. Powinnaś trzymać tego gościa jak oczko w głowie – on
zabierze Cię do serca V-Project. Powrót windą
do laboratorium, gdzie dwóch zabójców będzie próbowało się z tobą rozprawić -
musisz je bardzo szybko zniszczyć, zanim zaczną do ciebie strzelać
naukowiec.
Podążaj za jajogłowym, który poprowadzi Cię przez ochronę
korytarz. Gdy tylko do niego wejdziesz, kilku żołnierzy
zastrzelą naukowca i przejmą kontrolę nad tobą, więc musisz
dalej od okna.
Wejdź do pomieszczenia, przeskocz nad płomieniami po zawaleniu się
półki i skieruj się do windy, która zabierze Cię do serca
baza wojskowa. Będąc jeszcze w windzie rzuć granat
pozbyć się najniebezpieczniejszych bomb laserowych i udać się do
komputer z logo V, aby poznać prawdę. Kiedy ją poznasz, wejdź
do windy towarowej i wracaj.
Po znalezieniu się w korytarzu, który otworzył profesor,
odliczanie rozpocznie się przed eksplozją. Wyjście z korytarza jest zamknięte,
jedynym rozwiązaniem jest dobre wycelowanie w bomby laserowe
na zewnątrz i strzelić przez okno. Biegnij do pobliskiej windy -
wchodząc na nią, trzymaj się z daleka od rusztu znajdującego się pośrodku.
Rozdział IV: Sukinsyny strzelają od tyłu
Spotkanie z byłym szefem Maxa jak zwykle kończy się strzelaniną.
Na dachu spotkasz wielu strzelców z dobrą bronią, tzw
nie zapomnij zapisać na początku misji. Wyjdź z Colta lub
„Desert Eagle” i zacznij strzelać do wrogów, chowając się za nimi
wiele budynków na dachu garażu.
Ścieżka na niższe piętro garażu znajduje się po prawej stronie. Zostaniesz osądzony
zatrzymajcie facetów z pistoletami i „ingramami”, będzie
jeździć ciężarówką o niezwykłej sile ognia. Niedaleko wejścia
na parterze znajduje się czteroosobowy gabinet lekarski
leki przeciwbólowe.
W ten sposób przejdziesz przez kilka pięter, aż dotrzesz do celu
najniższy – wejście do niego będzie zamknięte kratami. przestrzelić
zamknij się i schowaj za skrzynkami po prawej stronie - będziesz miał ku temu okazję
wyeliminuj kilku strażników za pomocą karabinu snajperskiego bez
ryzyko trafienia. Teraz czas wyciągnąć M79 i uciekać.
Strzelaj w każdy zakątek garażu, aby upewnić się, że jesteś na dobrej drodze
oczyszczony z wrogów. Zbierz amunicję i środki przeciwbólowe
w białej furgonetce i wraz z nią udaj się na ostateczne starcie
szef i dwunastu facetów wyposażonych w młoty pneumatyczne i
inne paskudne zabawki.
Zanim rozpoczniesz walkę pamiętaj, że po lewej stronie jest
gabinet lekarski z czterema lekami przeciwbólowymi i po prawej stronie
- Dodatkowa amunicja. Boss rzuci w Ciebie granatem i ucieknie,
kiedy podchodzi do ciebie kilku facetów wyposażonych w „młoty pneumatyczne”.
w kierunku. Strzel z M79 i uciekaj, żeby granat nie padł
mocno cię uderzę. Reszta zabójców wycofuje się za róg i
przez jakiś czas będzie doskonałym celem
granaty.
Rozdział V: W krainie niewidomych
Po wyskoczeniu przez okno zejdź do piwnicy. Wędrując po korytarzach
wejdź do pokoju ochrony i odwróć się twarzą do drzwi - do ciebie
goście będą mile widziani. Następnie spójrz na monitor i upewnij się, że
pomimo klipsa włożonego w starcze ciało Alfreda Woodena
więcej niż żywy.
W pobliżu windy i schodów zostaw granat, gdy tylko go usłyszysz
skrzypienie. Wejdź po schodach i po przejściu przez mały
labirynt biurowy, udaj się do prywatnego biura Alfreda Woodena.
Przeglądaj i czytaj wszystko, co znajdziesz w jego mieszkaniu. Dalej
czekasz na kilku snajperów na balkonie. Scena będzie działać, i ty
zobaczysz dwóch zabójców pędzących prosto na ciebie. Są godni
dobry granat albo koktajl Mołotowa.
Zejdź po schodach i przebiegnij przez dwoje niezamkniętych drzwi - za nimi
nic przy nich nie znajdziesz, poza możliwą śmiercią Maxa. Drzwi
poniżej zaprowadzi Cię do pomieszczenia, w którym rozmawia dwóch strażników
film. Daj im granat i zobacz, jak im się spodoba.
kończący się. Na twojej drodze pozostało kilka bomb laserowych -
naciskając na ścianę, nie będziesz cierpiał z powodu ich eksplozji, nawet stojąc
całkiem blisko nich.
Rozdział VI: Gra o władzę
Lepiej wyjąć paczkę, która celuje w ciebie zza rogu z dużego
dystans z karabinu snajperskiego. Zestrzel bomby laserowe
idź na górę - półki zapadną się, tworząc schody.
Jedyne drzwi w sąsiednim pomieszczeniu poprowadzą Cię prosto
facet od granatów, więc kiedy wybiegniesz za drzwi, wyciągnij dublet
„Ingrams” i strzelaj dalej, przebijając się przez zabójcę.
W ten sposób możesz uratować swoje zdrowie.
Będąc w bibliotece, wyjmij M79 i strzelaj do wrogów partiami
- właśnie w tej ilości pojawią się w świątyni wiedzy.
Będąc w hali prasowej, nie biegnij przez otwarte drzwi
na drugim końcu pokoju. Otwórz drzwi za pomocą M79 i wysadź je
dwóch zabójców, którzy przybiegną, żeby popatrzeć na eksplozję. schodzić
po schodach i słysząc okrzyki „Idź, idź!”, szybko wróć
cofnij się i zniszcz tym samym nowe posiłki wroga
sposób.
W następnym pokoju stoczysz ostateczną bitwę - kilka
najemnicy, doskonale uzbrojeni i poważni. Jeden z
sposoby na przejście na kolejny poziom - tarzanie się po podłodze,
przejdź na lewą stronę pomieszczenia i nie przestając strzelać
ze wszystkich stron, przebij się do drzwi na końcu korytarza. Część chłopaków
pozostać przy życiu, ale jaka jest różnica? Będzie więcej w drodze dla Maxa
dużo zabójców
Rozdział VII: Nic do stracenia
Atak na wieżowiec Aesir powinien rozpocząć się w ten sposób: zrzucić
granat na końcu korytarza. Trzej strażnicy będą mile zaskoczeni.
Następnie zdobądź karabin snajperski i idź na długą i
cholerny sposób.
Ze strażnikami uzbrojonymi w granaty i stojącymi na górze jest to trudne
Zrób coś. Najpierw strzel w najwyższy i
trzymaj się ściany, aby zadać jak najmniejsze obrażenia.
Aby uniknąć bomb laserowych na schodach ruchomych, wejdź na nie.
części boczne. Ale korytarz, cały usiany laserami, jest łatwy
nie będziesz w stanie przejść: zmierz częstotliwość pierwszych promieni do
prześliznąć się obok nich, a przez resztę jest to całkiem możliwe
przeskoczyć. O ile nie znajdziesz się dalej niż na środku korytarza,
strzel w jego koniec z karabinu, żeby uporać się z gościem,
czekam tam na ciebie. Jeśli przypadkowo trafisz bombę laserową, całość
korytarz eksploduje.
Po krótkiej scenie z Moną do sali wbiegnie jeszcze trzech strażników -
tylko robota dla granatów. Wsiądź do windy i miej oczy szeroko otwarte
w górę.
A na górze - kilka bomb laserowych, które trzeba zestrzelić
prosto w stronę windy. Poszukaj emiterów w każdej z wiązek
lub użyj M79. W każdym razie za poprawne
celowanie będzie musiało być noszone w całej kabinie.
Znajdź pomieszczenie ochrony i wciśnij przycisk otwierający dostęp
windy. Następnie przez okno pokoju strzelą do ciebie trzy osoby.
gwardia. Wybiegnij przez prawe drzwi i załatw dwóch na raz
„Ingrams”, po którym ten ostatni nie będzie już taki straszny.
Podróż windą ozdobi helikopter „Aesir”. Aby tego uniknąć
strzelaj, kucaj i przejdź na lewą stronę windy. Kiedy winda
się zatrzyma, przeskocz na następny i rozbij go
szklany dach.
Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu z komputerem głównym, zabij czterech strażników
używając M79 i rozbij niebieskawe kryształy przedstawiające
komputery. Gdy tylko zostanie zgłoszone, że masz dostęp do
biurze, wyjmij trzech strażników z otwartej windy i
idź do gabinetu prezydenta.
Zmiażdż „ingrems” trzech przeciwników, którzy wybiegną do ciebie
w kierunku, wspinaj się po schodach, na zmianę
trzech strażników, strzelających zza rogu i kieruj się w bok
drzwi pokoju z komputerem Prezydenta „Aesira”.
Rozdział VIII: Ból i cierpienie
Jak zwykle rozpocznie się ostatni rozdział przygód Maxa
nie jest to łatwe: czterech najlepszych strażników Nicole Horne odwróci się
uwaga na Maxa. Strzelaj do nich w parach w zwolnionym tempie
za pomocą ingremów. Będzie to trudne, ale możliwe. Tobie
prawdopodobnie będę musiał doskonalić tę walkę co najmniej pół tuzina razy,
aby osiągnąć doskonałość. Aby nie cierpieć z powodu helikoptera
strzelając, stań za stalowym posągiem na środku biura i czekaj
około minuty, aż helikopter się podda.
Po znalezieniu się w bibliotece wyjdź na balkon i biegnij po gzymsie budynku
do następnego - jeśli poruszasz się wystarczająco szybko,
helikopter nie będzie w stanie cię trafić.
Wspinaj się po schodach i strzelaj do wrogów, jeden po drugim, będąc w ukryciu
za rogiem, to jeden z niewielu sposobów na przetrwanie tej walki.
Po minięciu kolejnego pomieszczenia wyjdź na dach.
Natychmiast oddaj kilka strzałów z M79 w stronę wieży komunikacyjnej. Z
biurze, zabraknie sześciu strażników, większość z nich
wysadzą na własny granat - należy poczekać na wzgórzu
po stronie drzwi, a resztę zakończ kilkoma strzałami. Dalej
strzel w wierzchowca trzymającego linę. Jak tylko lina
wyjdź, biegnij do kratowych drzwi po prawej stronie szklane drzwi I
Wyceluj w drugi wierzchowiec z karabinu snajperskiego.

Uwierz mi, to możliwe! Cóż, wygrałeś. Maks został zabrany. Wszystko
szczęśliwy.

Pocisk, rozpraszając cząsteczki powietrza, leci do ciała człowieka, aby utworzyć w nim ranę częścią głowy. To cholernie spektakularny widok. Dla kogoś, kto stoi po ślepej stronie pnia, jest to przyjemne. Dla kogoś otwartego - zwykle trochę mniej. Ale ich myśli już nikogo nie interesują. W roli tytułowej – kilkugramowy kawałek ołowiu; wszyscy inni są tylko chciwymi obserwatorami, wiedząc, że teraz będzie ich o jednego mniej.

Ułamki sekundy mają swój udział, a one mają swoje. Dla kuli są to ogromne okresy czasu: składają się na jej życie. Dla człowieka jest to kwestia chwil i nie zdąży. Część głowy nieuchronnie utworzy ranę, a wokół małego otworu wejściowego zgęstnieje chmura krwawej mgły. Kołysząc się, ciało upadnie na podłogę. Równowaga jest dla niego niedostępnym luksusem.

Szalony trzask pary Ingramów upadł, przetoczył się, salwa ze strzelby rzuca mężczyznę na podłogę, a oślepiający płomień nie bucha już z karabinów maszynowych, przeładowuje, obraca się, dublet w twarz - już nie twarz, ale krwawy bałagan, trzeci rozdziera powietrze strzałami gdzieś na skraju pola widzenia, zakręt, skok - ...

Puk-puk...puk-puk...puk-puk... Krew mocno uderza w ściany komór i aorty. Przelatuje rój ołowiany - tak wolno, że jednym kliknięciem możesz powalić wszystkie pszczoły. Ryk strzelby rozciągnięty do infradźwięków i jego zdumiona twarz... i spadające ciało, wokół którego kamera powoli krąży.

Ten - Max Payne. On taki jest na zawsze. Gra, która została sfilmowana przez reżysera i kamerzystów; programiści destylowali jedynie klatki filmu do kodu binarnego. Okazało się to niesamowitym widowiskiem w wielkim stylu Johna Woo I „Macierze”.

Długoterminowa budowa nie poszła na marne.

Sztuczki taktyczne

Myślę, że nie potrzebujesz podręcznika kontroli postaci i instrukcji obsługi broni palnej. W Max Payne wszystko jest więcej niż oczywiste. Ograniczę się do kilku wskazówek taktycznych dotyczących prowadzenia działań wojennych, po czym natychmiast przejdziemy do fragmentu. Jest on podzielony na rozdziały, więc mam nadzieję, że nawigacja po nim będzie dość wygodna.

Zacznijmy Pomoc w czasie pocisku (BTA). Twórcy wprowadzili tę funkcję nie tylko po to, aby udekorować swoje dzieło, ale także po to, aby ułatwić graczowi strzelanie do przestępców zupełnie bezczelnych, prowadzących spokojne życie. Jeśli więc zobaczysz tłum brutalnych gangsterów, którzy usiedli za barykadami, włącz ten tryb (domyślnie - Shift i Mysz2) i przypraw ich o ból głowy. Za zabicie wroga dodawana jest pewna ilość BTA.

Podczas szturmu na fortyfikacje wroga pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to zastrzelić wszystkich wrogów posiadających broń dalekiego zasięgu: snajperów i Colta Commando. Co więcej, jeśli strażnicy spotkają się ze snajperami tylko raz, to bandyci i ochroniarze w trzeciej części korzystają głównie z karabinów maszynowych. Nie mniej niebezpieczni są „bracia”, którzy mają przedmioty wybuchowe, ale z reguły nie mają czasu ich użyć i/lub sami giną z powodu nieostrożnego obchodzenia się z nimi. No cóż, mamy mniej bólów głowy. Nie możesz bać się innych gadów - zawsze smarują pistoletami i strzelbami, co jednocześnie denerwuje i cieszy.

Aby wypalić wrogów za rogiem, użyj strzelb (nie zapomnij jednak włączyć BTA). Pirotechnika doskonale sprawdza się przeciwko zabarykadowanym draniom.

Często elementy antyspołeczne używają min z czujnikami laserowymi (w tajnym laboratorium razią w oczy). Aby zneutralizować taki prezent wystarczy odsunąć się i strzelić do niego. Jeśli nie możesz strzelać, rzuć obok niego granat.

Czasami bandyci zaczynają strzelać prosto w ich szeregi, co z pewnością zadowoli każdego bojownika przestępczego.

Z bossami trzeba walczyć w nieco inny sposób. Na początek zastrzel wszystkich standardowych wrogów, aby nie dostali się pod twoje stopy, a następnie przystąp do niszczenia przywódcy, który jest znacznie „grubszy” od swoich podwładnych, ale nie odszedł od nich daleko pod względem celności i zręczności. Jednak wbicie go do pudełka nie będzie dla Ciebie trudne. A sposób, w jaki to zrobisz, zależy od okoliczności. Okoliczności zostaną opisane w opisie przejścia.

Opis przejścia

Część I

Prolog

Prolog pierwszej części jest najłatwiejszą częścią gry. Nie ma sensu nic pisać.

Rozdział 1

Aby dostać się do drugiego rozdziału musisz włączyć prąd na stacji, którą zajęli bandyci. Wymagany przełącznik znajduje się w sterowni zlokalizowanej na pierwszym (górnym) poziomie. Ale drzwi mają zamek szyfrowy, który może otworzyć tylko pracownik transportu publicznego.W tym celu zejdź po schodach na dół - za drzwiami, po lewej stronie, będzie na Ciebie czekał poszukiwany znajomy. Zaprowadź go do drzwi. Jak tylko je otworzy, zastrzelą go, ty też zastrzel wszystkich, którzy są w sterówce. Naciśnij przycisk, weź środki przeciwbólowe (4 sztuki), zejdź na dół i wsiądź do pociągu.

Rozdział 2

Po kanałach natkniesz się na drzwi, które po prostu się nie otwierają. Można go jedynie wysadzić w powietrze; detonator znajduje się na dnie banku. Najeźdźcy osiedlili się w banku w ilości 8 sztuk. Perebeyte, idź do terminala i najpierw otwórz drzwi C, potem A. Na stole leży detonator. Wróć i wysadź drzwi do piekła. Następnie czeka Cię spotkanie z kolegą Alexem, który również zostanie zabity, i strzelanina. Wyjdź z metra.

Rozdział 3

Po zakończeniu niszczenia lokalnej mafii zejdź na dół i wyjdź z pokoju na balkon. Idź do drzwi po lewej stronie - bandyci tam o czymś rozmawiają. Strzel w drzwi, a ukryją się... za zbiornikami z gazem. Teraz wrzuć granat w dziurę w drzwiach (w końcu przeszukujesz zwłoki). Nie ma problemu, przejdźmy dalej. Zejdź na trzecie piętro i tam też zastrzel wszystkich. Podejdź do drzwi z wiszącym zwykłym zamkiem, strzel w nie, drzwi się otworzą (hehe). Rozprawienie się z czterema bandytami nie będzie dla ciebie trudne. Następnie idź do wyjścia pożarowego: będzie zamknięte, skręć w lewo (znowu!). Swoją drogą miń narkomana, każdy z nich ma Berettę, wyjdź z pokoju na korytarz, zastrzel trzech wrogów i idź do pokoju 313. Ale w żadnym wypadku nie otwieraj od razu drzwi, bo inaczej dostaniesz strzał W skrzyni. Aby wszystko poszło pomyślnie, musisz to zrobić: podejdź do drzwi, otwórz je i odskocz na bok. W pomieszczeniu znajdziesz amunicję i list, który leży na stole.

Jeśli chcesz zdobyć trzy koktajle Mołotowa, idź korytarzem do uchylonych drzwi. Strzel w niego, a znajdziesz się w pomieszczeniu z zawalonym sufitem. Przejdź po gzymsie za oknem do następnego pomieszczenia (przejście jest zabite deskami, które należy rozbić). Przeszukaj tam wszystko i wróć na rozwidlenie. Wrogowie wyjdą Ci na spotkanie z korytarza po lewej stronie. Wejdź do niego i strzel w kocioł, wskocz do powstałej dziury. Następnie nastąpi krótka strzelanina z trzema bandytami. Kierujemy się korytarzem prosto do pokoju 216. W nim, na prawo od drzwi, znajduje się szafa; otwórz je i znajdź się w sekretnym pokoju. Ponownie wychodzisz na korytarz i dmuchasz do windy. Strzeże go trzech przeciwników, z nimi będzie trudniej się uporać niż z resztą. Wejdź do windy.

Rozdział 4

Trafisz do pralni, gdzie przy stole siedzą bandyci. Najłatwiej jest ich od razu zastrzelić, nie czekając aż się zbliżą. Przejdź do sąsiedniego pomieszczenia i od razu strzel w cylindry znajdujące się w rogu. Nie uda się przejść przez drzwi, z których wyszli wrogowie, ale w tym samym pomieszczeniu znajduje się kolejne, wypełnione pudłami. Rozbij je i wejdź do kotłowni (znowu tu będziesz). Następnie idź na górę po metalowych schodach do kuchni. Zmoczymy trzy gady i wspinamy się wyżej. Będąc w holu hotelu, pierwszą rzeczą, którą powinieneś zrobić, to odwiedzić zabójców w pokoju po lewej stronie. Pamiętaj, aby zabrać klucz ze stołu. Następnie przejdź na drugi koniec korytarza, przejdź przez drzwi ze znakiem „Bar”. Po ciekawej scenie odsuń się, „ojciec chrzestny” ukryje się w korytarzu, z którego wybiegnie trójka. Albo zastrzel tę trójkę, albo daj im koktajl Mołotowa. Po oczyszczeniu sali barowej udaj się do miejsca, gdzie uciekł „ojciec chrzestny”. Ma więcej żyć niż ci, którzy właśnie zostali zastrzeleni. Łatwo go zabić Berettą lub Desert Eagle. Podnieś Ingrama. Idź dalej, a po zastrzeleniu dwóch przeciwników wejdź do pomieszczenia radiowego i zadzwoń. W pomieszczeniu obok naciśnij przycisk „Wyjdź” i wejdź po schodach do klubu, wyjdź z klubu na dach. Wejdź na szybę i rozbij ją. Będzie strzelanina; po zakończeniu opuść hotel.

Rozdział 5

Po scence idź ulicą i zajrzyj do PAWN SHOP. Zastrzel dwóch złoczyńców i skonfiskuj Ingrama. W dalszej części ulicy wyjmij z szuflady gazetę. Jeśli potrzebujesz amunicji do strzelby, możesz ją zdobyć z furgonetki. Odszukaj schody prowadzące do piwnicy w jednym z domów. Schodzić. Tam czeka na ciebie trzech wrogów. Nie wchodź do żadnego pomieszczenia, kieruj się od razu do butli z gazem. Przejście za tobą zostanie zablokowane, a drzwi w korytarzu po prawej stronie zamknięte; strzelaj do puszek i ukrywaj się za rogiem. Drzwi wyważą się wraz z bandytą. Na ratunek biegnie mu kolejny. Po zastrzeleniu grupy osób przejdź do telefonu, podnieś słuchawkę. Strzelaj ponownie, aż zabijesz wszystkich. Idź do pokoju z zakratowanym oknem. Weź klucz i przeczytaj notatkę, a następnie ukryj się, aby siły specjalne Cię nie zauważyły. Wejdź po schodach, ale uważaj: jeden z bandytów ma granaty. Dostań się na platformę, przeskocz przez wyłom i wejdź do korytarza. Wejdź do mieszkania, gdzie bracia oglądają telewizję. Zgaś je! Następnie zbierz wszystkie przydatne rzeczy i wejdź przez okno na schody przeciwpożarowe.

Rozdział 6

Zejdź i idź do domu; znajdź drzwi z oknem. Powiedzą Ci, że Cię nie znają i nie otworzą. Otworzą drzwi tylko jednemu narkomanowi, który przebywa w sąsiednim domu na ostatnim piętrze. Jest też inny gang bandytów. Narkomana trzeba doprowadzić do drzwi... gdy tylko się otworzą (ale nie wcześniej!), zastrzel zdrajcę. Za drzwiami znajduje się pralnia, koniecznie zastrzel wszystkich, aby nie przeszkadzali w śledztwie. Idź do windy. Gdy wstaniesz, skręć w prawo i wejdź do pokoju. Gangster siedział w toalecie. Oglądaj wiadomości. Wyjdź przez szybę na ulicę i przejdź rurami do kolejnego domu z bandytami. Następnie przejdź ponownie rurami do innego domu. Tam dwóch zamachowców kłóci się o to, który przewód należy usunąć. Odsuń się i poczekaj, aż przetestują na podstawie doświadczenia. Kolejnym krokiem jest przedostanie się przez wrogów do pomieszczenia, z którego słychać krzyki. Wejdź. Na koniec sceny dojdzie do strzelaniny z kilkoma chuliganami. Jeden z nich (w inteligentnym garniturze) ucieknie ranny, podążaj za nim, aż wskoczy do pociągu. Czekasz na następny i skaczesz.

Rozdział 7

Biegnij za draniem na dachu, ostrzeliwując irytujących wrogów. Po drodze spotkasz policyjny helikopter, którego nie możesz zestrzelić. Wejdź do domu, rozpraw się ze złoczyńcami na schodach i kontynuuj pościg. Wyjdź na zewnątrz i udaj się na plac budowy, po drodze strzelając do bandytów. Potem będzie scena ze znajomym intelektualistą. Wstań tą samą windą. Przejdź po dachu do znajdującego się w nim szklanego okna. Zanim zeskoczysz na dół, strzel w cylindry - nagle w kogoś trafisz. Przeszukaj skrzynki, bo jak zwykle kryją w sobie mnóstwo przydatnych rzeczy. Wejdź po schodach na kolejne piętro. Zorganizowałeś tam spotkanie dwóch gangsterów. Ponownie wychodzimy na dach i podchodzimy do schodów ewakuacyjnych. Drzwi przed tobą są zamknięte, zejdź na dół. Wejdź do mieszkania, nikogo w nim nie ma. Oglądamy telewizję i idziemy dalej. Na korytarzu rozmawia czterech złoczyńców, jeden naprzeciwko drzwi. Oczywiście ponownie demontaż. Następnie udaj się do sąsiedniego domu, gdzie czeka Cię niemiła niespodzianka - granat... bez paragonu. Odskocz i ukryj się, a następnie zastrzel Grenadiera. Wychodząc, zobaczysz znajomego intelektualistę, który włamuje się do drzwi. On również cię zauważy i zawoła swoich przyjaciół na pomoc. Część z nich będzie się wspinać w Twoją stronę, część pozostanie na dole. Radzenie sobie z nimi jest łatwe. Następnie ze schronu wybiegnie intelektualista. Nie jest szczególnie bystry. Użyj Ingrama lub podwójnych Berett.

Rozdział 8

Po twojej prawej - Kasa biletowa. Wejdź do niego i naciśnij przełącznik. Otworzą się sekretne drzwi, za którymi kryje się dwóch przestępców. Z półek w tym pomieszczeniu zbieraj różnorodną amunicję. Za drzwiami obok, na parkiecie, bawią się cztery osoby: jedna w barze, druga po przeciwnej stronie, na górze, trzecia na środku sali. Czwarty jest wyższy od Ciebie - jest najniebezpieczniejszy, rzuca koktajlami Mołotowa; drażnij go, wybiegając z ukrycia, aż je wyda, a następnie szybko go uspokój. W kolejnym pomieszczeniu czeka na Ciebie także pełno bandytów, ale nie będzie z nimi żadnych problemów. Kieruj się znakiem „Bar”. Bandytów lepiej wywabiać z baru pojedynczo. W barze zwróć uwagę na książki leżące na stole. Wyjdź przez zakratowane drzwi. Schody zaprowadzą Cię do obszaru nad dyskoteką. Przejdź na przeciwną stronę wzdłuż metalowej ramy, jest tam dużo Koktajlu Mołotowa. Wróć. Wejdź do sali z panelem sterowania dźwiękiem, pilnuje jej dwóch bandytów, zabij ich. Zapisz (swoją drogą gra umieszcza swoje zapisane stany gry w folderze „Moje dokumenty”) i przejdź przez drugie drzwi. W tym biurze dzieje się transakcja narkotykowa, ale ją przymkniemy. Po strzelaninie przybędą tu posiłki w postaci trzech bojowników mafii. Na stole w rogu stoją skrzynki, a w nich środki przeciwbólowe. Po wszystkich wydarzeniach wejdź po schodach na samą górę. Zostaniesz ostrzelany z góry. Wyjdź na dach, gdzie czekają Cię długie spacery po belkach - najważniejsze, żeby nie spaść. Po wejściu do budynku zejdź po schodach na dół. Zostaniesz zabrany na scenę. Na początek zastrzel wszystkich, którzy się tam znajdują, a potem podejdź do monitorów. Na jednym z nich jest napisane „Kontrola sceny” – kliknij na niego, drzwi się otworzą; poczekaj kilka sekund i kliknij inny. Złoczyńca, który właśnie przybiegł, zostanie usmażony na fajerwerkach. Wspinaj się po półkach za kulisami. Po prawej stronie będą cztery dźwignie, odwróć ich położenie. Przejdź przez płyty do schodów i podejdź do drzwi na górze (tylko nie spadnij).

Rozdział 9

W tym rozdziale będziesz musiał stoczyć walkę z Lopino - szefem lokalnej mafii i dorabiającym na pół etatu kretynem, który wyobraża sobie, że jest wilkiem z Tambowa (hehe, Nowy Jork). Wejdź do sali z dużą miską pośrodku i zbierz ze stołów wszystko, co się da. Po uderzeniu w dzwon wspina się na ciebie banda zbirów, a potem sam Lopino. Nie oszczędzaj żadnych nabojów ani apteczek - nie będą Ci później potrzebne. Zastrzel przywódcę podwójnymi Berettami, wtedy nie będzie mógł przeładować strzelby. Zobacz scenę.

część druga

Prolog

We śnie znajdziesz się w labiryncie, który nie jest trudny do przejścia. Po pierwszym rozwidleniu skręcaj cały czas w lewo lub jedź prosto, jeśli nie możesz skręcić. Przyjdziesz do salonu. Wejdź na drugie piętro, gdzie ponownie pojawi się labirynt. Podejdź do końca czarno-czerwonej linii i przeskocz na kolejną, po czym skręć w lewo. Wchodzisz do przedszkola.

Rozdział 1

Idź do szafki i zabierz środki przeciwbólowe. Przejdź przez drzwi naprzeciwko; w dalszej części korytarza znajduje się mnóstwo bandytów. Wybiegnij i pokaż się im, będą cię gonić. Schowaj się za drzwiami i pomachaj kijem - każdy kto wejdzie do kotłowni otrzyma rzepę. Zbierz broń i udaj się do magazynu - w skrzyniach znajdziesz amunicję i środki przeciwbólowe. W pokoju obok też mnóstwo przydatnych rzeczy. W drugim pomieszczeniu jest mnóstwo mięsa armatniego. Znajdź w nim gazetę i udaj się do windy na korytarzu. Drzwi windy się otworzą i bandyci zaatakują. Oczyść magazyn mięsa i wyjdź na zewnątrz do hotelu. Wejdź do hotelu drzwiami po lewej stronie. Zabijamy wszystkich na korytarzu i kierujemy się do baru, ale najpierw idziemy do toalety - tam jeden bandyta zwalnia. Bar jak zawsze zgromadził ciepłe towarzystwo. Zniszcz orszak, a następnie przywódcę.

Rozdział 2

Zabij strażnika w budce i otwórz bramę. Za rogiem czekacie na chętnych do wyjazdu w tamten świat w ilości dwóch sztuk. Następnie idź do skrajnie lewych drzwi. W magazynie przebywa trzech strażników, najniebezpieczniejszy z nich to ten na górze. Zabij ich. Wejdź na górę i zbierz różną amunicję oraz środki przeciwbólowe. Wychodzisz na dziedziniec, po którym beztrosko spaceruje dwóch strażników. Rozpraw się z nimi i ponownie udaj się do lewych drzwi (w grze idziesz tylko w lewo!). Magazynu pilnuje tylko jeden przestępca, z którym łatwo się rozprawić. Wejdź windą na górę i znajdź przełącznik. Gdy ładunek będzie się przemieszczał, przybiegnie dwóch strażników; zastrzel ich i przejdź przez drzwi. Będziesz w porcie. Po prawej stronie będzie gwizdał bandyta. Zabij go i idź w prawo. Kiedy spotkasz kolejnych bandytów, pozwól im spotkać los pozostałych. Wejdź na dźwig i wciśnij przycisk; jeden z kontenerów podniesie się. Idź do utworzonego przejścia. Podążaj wąskimi korytarzami i strzelaj do złoczyńców. Następnie powinieneś zobaczyć windę towarową. Podejdź do niego - ruszy gwałtownie i pojedzie w twoją stronę, ale ty chowasz się w przejściu i czekasz. Znów nastąpi strzelanie i bieganie pomiędzy kontenerami. W końcu dotrzesz do podniesionego mostu, a kawałek dalej w jednym z kontenerów znajdziesz snajpera i list. Idź dalej, przejdź przez barkę na drugą stronę. Zajrzyj przez kratę - pod kołem przyczepy znajduje się podpora. Strzel w niego, w rezultacie most zostanie cofnięty. Przejść przez to. Z drzwi po prawej stronie wybiegnie strażnik ze strzelbą. Szybko pokaż mu i kilku jego towarzyszom, gdzie raki hibernują. Przeszukaj pomieszczenie, z którego wyszedł, i idź dalej.

Rozdział 3

Znów magazyn i na dodatek morze strażników. Zastrzel ich wszystkich! Wyjdź z magazynu przez górne drzwi. Zobaczysz dźwig portowy poruszający się w twoją stronę i kręcącego się na nim bandytę. Zastrzel go ze snajpera i usiądź na dźwigu. Musisz ominąć kontener leżący na torach. Wybrzeża strzegą wrogie myśliwce na wieżach, każdy z nich ma karabin snajperski. Ich wizja jest znacznie mniejsza od zera, więc cię nie zauważą. Nie zdążysz dotrzeć do wejścia do magazynu, bo na dole wbiegają bandyci. Możesz do nich strzelać ze snajperki lub możesz przejechać obok. Wejdź do magazynu. Czy wiesz, czym ten różni się od poprzedniego? Nic! Jak zawsze, rutynowo oczyść pomieszczenie, a następnie je zbadaj. Idź do pokoju na górze. Zanim dotrzesz do drzwi, gdy... jakiś kretyn wyskoczy na ciebie ze strzelbą. Kula w czoło, żeby nie wystawać. Spójrz na swoje stopy w pokoju. Cylindry znajdujące się poniżej muszą zostać zniszczone. Zanim stąd wyjdziesz, zabij strażnika na statku, a następnie naciśnij przycisk obok drzwi - to jest alarm. Na sygnał przybiegnie dwóch lub trzech strażników. Ale oni są tak samo głupi i nieuczciwi jak wszyscy inni. Wyjdź z magazynu tą samą drogą, którą przyszli strażnicy.

Na zewnątrz statek jest chroniony przez dwóch niewiernych, a pięciu kolejnych kręci się po pokładzie i mostku (jednego już strzeliłeś). W sterówce podejdź do telefonu. Otwórz drzwi za sobą i przejdź na bok. Następnie przejdź obok martwego ciała do ładowni. Schodów pilnują cztery ramy, które łatwo zniszczyć granatem. Zejdź na dół i otwórz prawe drzwi. Oprócz strażników w ładowni będzie także przebywał najważniejszy z popleczników Punchinello. Ostrzel szybko pierwszych, zwab bossa na most i zabij go snajperem (minimum 4 strzały). Wróć do ładowni i zbierz amunicję. Znajdziesz do niego Colta Commando oraz pełną amunicję.

Rozdział 4

Spokojnie wyglądająca restauracja. Ale wygląd myli. Zrób kilka kroków - a wszystko tutaj poleci do piekła. A wszystko dlatego, że jakiś intruz wylał na podłogę benzynę. biegać dookoła środkowy rząd stoły po prawej stronie i przejdź przez drzwi z okrągłymi oknami. Wyjdź z kuchni tymi samymi drzwiami. Będąc w szafie, skręć w prawo i przejdź przez drzwi. Biegnij środkiem korytarza, żeby nie zostać trafionym ogniem. Będąc w holu, skręć w lewo i biegnij korytarzem. Inny pokój. Nie skręcaj nigdzie, ale biegnij prosto do stolików - możesz bezpiecznie po nich chodzić. Wejdź po schodach. Przejdź przez drzwi i biegnij przez pokój. Zatrzymaj się tutaj i poczekaj, aż półki przed tobą się zaświecą. Biegnę w lewo. Zatrzymaj się po następnym. W przeciwnym razie dostaniesz balonik w czoło. Przeskocz przez stół i wydostań się z tego piekła. W kuchni czeka na ciebie jeden najemnik. Przetestuj na nim niszczycielską moc Colta. Na lewo od stołu, z którego wziąłeś granaty, znajduje się właz w ścianie. Rzuć tam jedną małą rzecz, a dwaj bandyci stojący poniżej nie zostaną przywitani. Zejdź na dół, znajdź właz w podłodze i wskocz do niego. W kanałach nie ma nic ciekawego poza tuzinem popleczników Punchinello, którzy w niewytłumaczalny sposób robią to w miejskich kanałach. Po ich przerwaniu wyjdź z rur kanalizacyjnych. Na ulicy czeka na ciebie Vlad (pamiętaj, ten Rosjanin, który cię kiedyś w samochodzie przeciął).

Rozdział 5

Rezydencja mafijna niczym mrowisko roi się od wszelkiego rodzaju drani. Przedostań się przez piwnicę - nie jest to trudne, po prostu uważaj na tyły, bo w przeciwnym razie natkniesz się na osobniki uwielbiające strzelać w plecy. Wychodząc z piwnicy zobaczysz uciekającego bandytę - jest to jeden z trzech przywódców lokalnych grup. Cała trójka siedziała w sąsiednim pokoju. Radzenie sobie z nimi jest dość trudne. Na początek rzucaj w nich granatami, a następnie dobijaj z jakiegoś karabinu maszynowego. Niemal natychmiast zostanie tu wysłanych dwóch strażników. Opuść to pomieszczenie i udaj się do dużego pomieszczenia strzeżonego przez dwa typy. Pójść dalej. W pokoju z fortepianem usiadł jeden głupiec, który ukrył się za drzewem (myśli, że go nie zauważą). Z tego pokoju idź do baru. Dwie osoby piją przy barze. Widząc cię, ktoś rzuci granat, więc odskocz na bok; cóż, jaśniej. W korytarzu znów są dwaj: jeden za wazonem, drugi na schodach. Po strzelaninie idź na górę. Najpierw udaj się do prawych drzwi. Bossa (w białej koszuli) pilnuje dwóch. To, kto jako pierwszy z nich zakończy się straszliwym wyrokiem, zależy od Ciebie. Wychodzisz na schody i podchodzisz do kolejnych drzwi. Będzie zamknięta. Więc trzeba zapukać. Zapukałeś? Cofnij się. Rama po drugiej stronie wystrzeli z M79 i rozwali drzwi na kawałki. Teraz idź do poprzednich drzwi i zabij właściciela M79 ze snajpera. W pomieszczeniu, w którym się znajdował, za łóżkiem ukrywa się jeszcze dwóch bandytów. Wejdź do łazienki i szybko zastrzel strażnika, zanim zdobędzie broń. Na dźwięk strzałów podbiegnie kolejny strażnik ze strzelbą. Idź dalej, a na podeście nad pierwszym piętrem zobaczysz Vincenta Magnano. Zabij go bez zwłoki. Wejdź do pokoju, do którego próbował wejść. Na swojego szefa czeka dwóch bandytów. Wyjdź drugimi drzwiami do biura Punchinello. W tej scenie twardzi ochroniarze uderzą go, a następnie zmierzą się z Maxem. Wyjdź z biura i otwórz drzwi po prawej stronie. Ta babcia mniszka lekarskiego jest szefową korporacji AESIR. To ona narobiła całego zamieszania. I ona za to zapłaci. To prawda, w innej części.

Część III

Prolog

Rozbij szybę i zeskocz na dół. Miny uniemożliwiają dalszą podróż. Strzelaj do nich z bezpiecznej odległości. Zbieraj broń w pokoju. Magazynu pilnuje dwóch bojowników, drugi siedzi w kontenerze z napisem „Cold Steel”. Wejdź do skomputeryzowanego pokoju. Zbieraj amunicję. W tym momencie wróg tu przyjdzie. Zabij go szybko, żeby nie zrobił ci wielkiej krzywdy. Podejdź do bramy i otwórz ją (przycisk powinien być biały). Za nimi ukryli się wrodzy bojownicy. W korytarzu znajdują się miny, zneutralizuj je. Kiedy dojdziesz do następnych drzwi, przez okno przeleci w twoją stronę granat. Wtedy wyjdzie strażnik. Unikaj granatu i zabij strażnika. Wejdź do sklepu przez bramę. Służbę w nim pełni trzech żołnierzy: dwóch na dole i jeden na górze. Zabij ich i udaj się do przeciwległego rogu mapy. Za drzwiami sabotażysta i pomocnik umieścili miny. Co z nimi zrobić i tak jest jasne. W innym warsztacie odnaleziono już czterech bandytów. Daj każdej osobie należną jej porcję ołowiu. Wejdź na górę i przejdź przez drzwi. Na korytarzu spotkasz trzech bojowników rzucających granaty. Zabij ich i idź dalej. W innym korytarzu znajduje się pomieszczenie, w którym najemnicy o czymś rozmawiają. Zabij drani i zabierz radio ze stołu. Wyjdź z korytarza.

Rozdział 2

Gdy tylko się zbliżysz, bojownicy wybiegną drzwiami po lewej stronie i biurem naprzeciwko. W biurze znajdują się środki przeciwbólowe, broń i kilka ważnych dokumentów. Schodzić. Tam, gdzie zabrakło najemnika, siedzi kolejny. Musiał podłożyć miny na murze. Zastrzel ich. Eksplozja uszkodzi rurę i wybuchną z niej płomienie; problem rozwiązuje się poprzez przykręcenie zaworu, który znajduje się właśnie tam. Przejdź przez drzwi, a potem szybko biegnij do drugich, do tych po drugiej stronie. Znowu miny. Rozbroić ich rzucając granat. Po eksplozji wejdzie tu bojownik, szybko go zneutralizuje i rusza dalej.Za rogiem w tym pomieszczeniu siedzi wrogi żołnierz. Płomień wydobywający się z rury uniemożliwia dalszą podróż. Aby zniknął należy ponownie przykręcić zawór. Jest za zamkniętymi drzwiami. Ale za nim powinieneś zauważyć błyszczący przełącznik noża. Zastrzel go, wejdź i zakręć gaz. Ścieżka jest jasna. Gdy tylko otworzysz drzwi, beczki w warsztacie zaczną eksplodować. Aby przejść dalej musisz zeskoczyć do kontenera, ale najpierw zabij strażnika stojącego w pomieszczeniu tropicielskim. Poniżej, w długim kontenerze, siedział najemnik. Zabij go i zabierz M79 z kontenera. Drzwi są dodatkowo blokowane przez ładowarkę bębnową. Zastrzel ich. Teraz możesz iść. Wejdź do sterowni i naciśnij przełącznik. Idź do innego sklepu. Zejdź na dół i naciśnij kolejny przełącznik. Brama pękła pod wpływem uderzenia. Strzelaj do nich, za nimi siedzi wrogi myśliwiec. Pójść dalej. W zniszczonym warsztacie to miny, a nie ogień, stanowią poważniejsze zagrożenie. Ale można je łatwo zniszczyć za pomocą M79. Przejdź przez bramę. Brama po lewej stronie otworzy się, gdy się do niej zbliżysz. Za nimi wyjedzie płonący wóz. W warsztacie tym znajduje się wyłącznik nożowy, za pomocą którego zamykane są drzwi pieców poprzedniego. Idź do następnego sklepu. Według tradycji pilnuje go trzech bandytów. Stąd wyjdź przez bramę. Zadzwoń po windę. Nie przyjedzie pusty, ale z dwoma pasażerami, którym trzeba wytłumaczyć, że pomylili podłogę. Wejdź do windy i zjedź na dół.

Rozdział 3

Łatwa misja. Powiem tylko jedno: mimo że ochroniarz włączył „Samozniszczenie”, to nic to nie znaczy. Trzeba będzie się spieszyć dopiero na samym końcu.

Przy okazji, aby wydostać się z ostatniej komory odkażającej, będziesz musiał wystrzelić minę przez szybę. Tylko, błagam, przytul się do ściany, bo inaczej zapukają drzwi. A potem - biegnij do windy.

Rozdział 4

Również łatwa misja. Dam ci radę.

1. Za każdym rogiem czai się bandyta. Podejmij natychmiastowe działania.

2. Uważaj na czarną furgonetkę z karabinami maszynowymi. Poczekaj, aż odejdzie.

3. Na końcu pojawi się boss - zły policjant. Policjant ten jest całkowicie ślepy, ale za to nieustępliwy, dlatego chcąc go jak najszybciej zniszczyć, należy skorzystać z M79. Po trzech lub czterech trafieniach odrzuci kopyta.

Rozdział 5

Trzy ostatnie misje są najtrudniejsze. Opiszę je więc szczegółowo.

Zejdź do piwnicy. Strzelaj w miny i poczekaj, aż nadejdzie najemnik. Skręć w prawo, na schodach czeka na ciebie jeszcze dwóch najemników. Oczyść przejście i idź dalej. Poczekaj chwilę, aż najemnik na górze odejdzie. Wejdź do pokoju obserwacyjnego. Kliknij na ekranie. Zaraz po komiksie przybędzie tu dwóch bandytów. Schodzić. Po prawej stronie korytarzem idzie strażnik, a pośrodku znajduje się wyjście. Wejdź. Tuż przed tobą stoi bandyta z koktajlem Mołotowa. W tym momencie z windy po lewej stronie wychodzi kolejny, a na schodach czeka trzeci. Zastrzel ich i wstań. Przy wejściu na kolejne piętro przebywa bandyta, ale nie stanowi on problemu. Problem w tym, że teraz z windy wyjdzie kolejny. Najpierw rzuci dwa granaty, a potem sam skoczy. Twoim zadaniem jest sprawić, żeby wyskoczył martwy. Wspinaj się dalej. Z trzeciego piętra przyleci do ciebie granat. Wtedy przybiegnie ten, który go rzucił. Poproś go o pieprz i idź na trzecie piętro. Wejdź do biurowca. Po lewej stronie przejście jest zaminowane. Przeskocz przez minę. Przegroda przed tobą spadnie, a stamtąd pojawi się lufa karabinu maszynowego. Następny najeźdźca ukrył się na środku pomieszczenia, w którym był ostatnim strażnikiem. Idź korytarzem po prawej stronie. Zza rogu zaatakuje cię dwóch najemników. Wyślij je do przodków. Przyjdź do biura, przejrzyj papiery i wyjdź. Zabij żołnierza stojącego przed tobą i idź do drzwi. Na dole schodów najemnik zaminowuje przejście. Zastrzel go i rozbroić ruch wstecz. Zabij strażników, którzy też przybiegną. Nie możesz przejść przez drzwi, z których wyszli strażnicy. Nie jest też konieczne kierowanie się do lewych drzwi. Schodzić. Nie potrzebujemy drzwi po prawej stronie. Wejdź w lewo. Na schodach rozmawia dwóch najemników, a przed nimi stoi mina. Przeskocz nad nim i szybko zabij strażników. Otwórz drzwi, a zobaczysz błyszczące pięty jakiegoś faceta, który przykleił miny do ścian. Strzel mu w plecy i nie myśl o niczym. Podążaj korytarzem i wejdź do drzwi.

Rozdział 6

Strzel w miny i skocz w prawo. Przy ścianie będzie strażnik. Zabij go i wróć. Na pomoc zmarłemu pobiegło dwóch bandytów. Uspokój ich i wejdź po schodach na górę, ostrzeliwując najemników. W miejscu skąd przyszli, na schodach siedzi wrogi żołnierz. Gdy tylko cię zobaczy, od razu rzuci granat. Zadbaj najpierw o swoje zdrowie, a potem o jego. Wstawać. Zanim udasz się na kolejne piętro, zajrzyj pod schody i zabierz 4 środki przeciwbólowe. Wejdź po schodach do biblioteki. Trzej najemnicy zejdą do niego po linach. Jeśli nie zostaną zabici na czas, założą miny. Wejdź na górę i wyjdź z biblioteki. Na końcu korytarza z drzwi po lewej stronie wyjdzie dwóch bandytów; strzelać do złoczyńców. Na końcu korytarza, z którego przyszli, znajduje się karabin snajperski. Wejdź do sali konferencyjnej. Strażnicy przyjdą od prawych drzwi, uderzą ich w kumpol. Wyjdź na platformę nad dolnym piętrem. Staniesz twarzą w twarz z dwoma strażnikami, a jeden z nich ma karabin snajperski. Pójść dalej. Gdy podejdziesz do schodów, z góry zejdź dwóch najemników. Spróbuj ich zabić, gdy jeszcze wiszą na linach. Schodzić. Na lewo od platformy znajduje się dwóch żołnierzy wroga. Rozpraw się z nimi i idź dalej. Nie idź przez drzwi naprzeciwko, musisz udać się w lewo. Na podeście znów wystają dwie osoby, a piętro wyżej usiadł snajper. Zabij ich i wejdź po schodach. W pokoju rozmawiają doświadczeni ochroniarze, a w pobliżu leżą zwłoki oficerów amerykańskiego wywiadu. Krok naprzód. Czeka Cię trudna walka z dużym tłumem, skorzystaj z M79, aby szybko się stąd wydostać.

Rozdział 7

Przejdź przez wykrywacz metalu (nie ma innego wyjścia), zawyje syrena. Uderzenie strażników; Muszę powiedzieć, że lokalne bezpieczeństwo jest znacznie mądrzejsze niż to, które było wcześniej. Cóż, daj jej klapsa, żeby nie przeszkadzać. Za rogiem na platformach znajduje się trójka bojowników z M79. Szybko pobiegnij do rogu i kucnij. Zabij najpierw górę, a potem resztę strażników. Podejdź do przeciwległej ściany. Z drzwi wyjdzie dwóch bandytów z Coltem Commando. Wysadź je granatem. Wejdź po schodach, niszcząc chmury strażników. Nie zapomnij przyjść i odebrać M79 od martwych bombowców. Dotrzesz do zaminowanego przejścia. Min jest tu mnóstwo i poruszają się pionowo. Gdy znajdziesz się na środku, w twoją stronę ruszy najemnik. Szybko go zabij, inaczej wylecisz w powietrze. Otwórz windę. Po scenie zabij doświadczonych strażników. I wróć do windy. Ale zanim odejdziesz, spójrz w górę. Widzisz miny? Trzeba je zniszczyć z bezpiecznej odległości za pomocą snajpera lub Colta. Następny pokój jest pełen bezpieczeństwa dla gałek ocznych. Na początek zabij wszystkich na dole, a tych na górze rzuć granatami. Samotny strażnik siedzi w wydzielonym pomieszczeniu. Zastrzel go i naciśnij przycisk. Przybiegnie banda najemników, pragnących twojej krwi. Skorzystaj z drugiej windy. Zejdzie on do kolejnej windy, do której musisz wskoczyć. Winda zabierze Cię do centrum komputerowego. Rzucaj granatem w prawo i lewo. W maszynowni jest dwóch strażników. Zabij ich i wdrap się na szczyt lampy. Zniszcz niebieskie lampy granatem i zabij nadchodzących strażników. Wejdź do prawej windy. Idź do biura do babci. Zabij strażników i przejdź przez drzwi.

Rozdział 8

Biegnij szybko do rogu. Zabij dwóch wyczerpanych najemników, przeładuj i zabij kolejnych dwóch. Schowaj się za rzeźbą, a helikopter Cię nie trafi. Poczekaj na atak helikoptera i kontynuuj swoją pracę. Wyjdź z biblioteki na dach. Biegnij szybko na drugą stronę. Udaj się do głównego biura. Znajdź przycisk w rogu stołu, otworzą się sekretne drzwi. Do babci nie musisz strzelać - to jej nie boli. Wyjdź na dach. W trakcie walcowania pękną dwie linki. Musisz złamać jeszcze dwa. Strzel w jeden kabel; po filmie podejdzie do ciebie banda bandytów. Zabij ich i strzel w kolejny kabel. A teraz - uwaga! Strzel w piorunochron.

Zgadnij, gdzie wyląduje!? W porządku! Raduj się z zemsty. Obejrzyj wideo. I poczekaj na ciąg dalszy.