Pomoc w zadaniu dotyczącym zimowego pałacu Dragon Age. Przejście zadań fabularnych Dragon Age: Inkwizycja. Zachodnia granica - Fort Echo

W piątej części przejścia Era Smoka Inkwizycja wiele nowych lokacji, a także znaczny postęp w fabule.

Zachodnia granica- Korakavus

Pierwsza połowa filmu rozgrywa się w Podniebnej Twierdzy, tutaj nie robimy wielkich postępów w promocji. Następnie kierujemy się na zachodnią granicę. Opuszczone miejsce, w którym już byłem, ale nie mogłem iść dalej z powodu trującej chmury. Chmura jest eliminowana w kwaterze głównej po wykonaniu zadania (podobnie jak inne misje, np. „Odbudowa mostu” itp.).

W nowej części Zachodnich Rubieży poszukujemy fragmentów, rozwiązując astraria, a także badamy opuszczony zamek z czasów Imperium Tevinter – Korakavus. Pamiętaj, aby zabrać ze sobą maga, ponieważ tutaj będziesz musiał zamknąć tunel magią. Z powodu tego problemu musiałem trochę biegać w tę iz powrotem.

Zachodnia granica - Fort Echo

W tym filmie nie ma wielu ważnych punktów. W Fort Echo: run na ścianie (27:52), astrarium (28:15) i zlokalizuj odłamki (38:40)

Western Reach - Butelki Thedas

Butelka Thedas (9:24), fragment mozaiki arcydemona (10:34), runa na ścianie (10:53). Wszystkie te rzeczy znajdują się w jaskini, do której dostęp uzyskasz po rozwiązaniu wszystkich astrariów. W grobowcu będzie też skrzynia, z której musisz zabrać artefakt, by zamknąć misję z astrariami (15:40). Jakoś nie zauważyłem tego od razu, więc z jakiegoś powodu przez kilka minut biegałem po pustyni w poszukiwaniu „kolejnej” jaskini astrarium.

Na koniec zadania fabularnego dotyczącego Szarych Strażników.

Zachodnie Rubieże — Szarzy Strażnicy

Ostatni film na Western Limit. Scenka przerywnikowa z jednym z Venatori - Lordem Erimondem, potem łatwa walka i zadanie z badaczem smoków. Za każdym razem, gdy przychodzę do tego zamaskowanego mężczyzny, wymyśla kolejną porcję biegania po znacznikach na mapie. Ogólnie mogę powiedzieć, że zmienił się mój stosunek do Inkwizycji lepsza strona w porównaniu z moją własną opinią na temat gry w pierwszej części fragmentu. Zbieractwo miało sens w przypadku craftingu i Podniebnej Twierdzy, dodatkowo zacząłem zagłębiać się w fabułę, a ponadto w grze jest wiele różnych lokacji, które są po prostu przyjemne dla oka. Ale czasami formuła „zbierz n czegoś” już po prostu daje wynik. Jak tylko oczyścisz całą mapę i oto znowu wóz diamentów - zbierz 5-30 listów / zwłok / schematów / wspomnień / roślin / pudełek / książek / figurek / kafelków / skórek ... I tak, jeśli ktoś stara się zebrać absolutnie wszystko, wtedy czeka go nieprzyjemna niespodzianka :) Natrafiłem na takie książki, których np. nie da się przeczytać.

Tak więc, z zachodnim limitem do tej pory uporządkowanym. Następnie wracamy do Skyhold, tutaj decydujemy o losie maga Serbisa, instruujemy Cullena, aby odnowił most Judicaele (Emprise du Lion) i otworzył nowy mały obszar.

Kołyska Sulewin

Lokacja jest niewielka, ale wrogowie są twardzi. Główną misją jest zebranie czterech fragmentów dwuręcznego miecza Sulevin. W związku z tym istnieją cztery ołtarze, z których każdy jest strzeżony przez Zmartwychwstałych. Pamiętam tych gości z Dragon Age: Początek. W ta sprawa mają poziom 20 (widziałem więcej tylko smoków - 21) i zabijają jednym lub dwoma trafieniami. Plus wszelkiego rodzaju szkielety na poziomie 20 (do tego czasu mam tylko 15). Nawet borowik Blackwall kruszy się przed takim wrogiem jak szmata. Udało mi się jednak przedostać i zebrać wszystkie odłamki, chociaż wykuty miecz nadal może być wyposażony tylko przez bohatera poziomu 20.

Most Judicaele

Ten film po raz pierwszy pokazuje proces tworzenia Sulevin Blade z otrzymanych fragmentów. Wskaźnik DPS nie jest bardzo wysoki - 319, ale posiadacz takiej broni otrzyma +42 (!) siły, a także szansę na wywołanie efektu "Przyciąganie Otchłani" przy trafieniu. Ta specjalna zdolność maga rozerwania (Solas) polega na przyciąganiu wrogów do jednego punktu, co jest bardzo wygodne dla wojownika z mieczem dwuręcznym i dużymi obrażeniami obszarowymi. Tak więc na poziomie 20 będzie okazja przetestować możliwości uderzeniowe Żelaznego Byka.

Następnie jedziemy do Emprise du Lion. Żołnierze Inkwizycji ukończyli most o niespokojnej nazwie Zhyudikael. Jednak za mostem są wrogowie na poziomie 20 (a także dwa całe smoki). Mam już dość Sulevinów, więc przenosimy się w spokojniejsze miejsce - Wewnętrzne Krainy.

Teren od samego początku przejścia. Tutaj zadanie „List od ukochanej” z Felandarisem pozostało niespełnione (tę roślinę można znaleźć w Emprise du Lion). Ale gra nie była warta świeczki. Pojawił się losowy demon, którego w przerwach zabiłem już tysiące. Nie ma z niego żadnych łupów, chociaż znalazłem skrzynię za posągiem, ale włożono do niej tylko śmieci.

Również w tej lokacji pojawia się jeden z tomów dla Vivienne (zadanie "Przysługa dla Czarodziejki").

Święta Równina

Oto przejście nowego dużego obszaru - Świętej Równiny. Można było tu dotrzeć znacznie wcześniej, gdyż wrogowie w tej lokacji są na poziomie 11. Mały opis:

Równiny Świętej Doliny słyną w równym stopniu ze swojego piękna, jak i walki. To tutaj kraina elfów zakończyła się wieki temu. Na tych polach armia elfów starła się z siłami ludzkiego Kościoła i poległa, broniąc swojej ziemi obiecanej do ostatniego tchnienia. To dziedzictwo pozostaje, a teraz Doliny znów walczą.

kup Sacred Plains - pole bitwy w wojna domowa Orlais, a żołnierze giną tu w ogromnych ilościach. Gdy granice rzeczywistości w Thedas rozluźniają się, pamięć o niesprawiedliwościach z przeszłości i teraźniejszości przyciąga niespokojne duchy, które zamieszkują umarłych, by nawiedzać żywych w przesiąkniętej krwią krainie.

Przede wszystkim wybieram ostatni tom dla Vivien. Ponadto moim celem było Ocularum i poszukiwanie fragmentów. Po drodze wykonujemy zadanie z dołami i płonącymi ghulami. Nie zapomnij zabrać maga do swojej drużyny, przyda się on do przełamywania barier żywiołów.

Eksploracja regionów Świętej Równiny

Na początku filmu butelka Thedas (1:05) i Ocularum (1:50). Ponadto wiele bitew, dostęp do garnizonu rzecznego. Tutaj w piwnicy musisz zamknąć Szczelinę, a także kolejną butelkę Thedas (18:00). I nadal zbieram fragmenty, z których część znajduje się na dachach domów, gdzie nie jest tak łatwo się wspiąć. Moja droga o 21:40.

Święta Równina - Spoczynek Umarłych

Powtarzanie jest matką nauki. To stwierdzenie doskonale opisuje przejście Dragon Age Inkwizycja. Z reguły, aby ukończyć zadanie, musisz wykonać tę samą akcję w kilku punktach. W związku z tym ta sama zasada dotyczy misji „Reszta żywych trupów”. Doły z martwymi ludźmi to nie jeden, ale kilka. Musisz przejść przez wyznaczony znacznik na mapie, pokonać potomstwo wroga, przełamać barierę, podpalić zwłoki, zadąć w róg. Powtarzaj, aż pojawi się komunikat „Misja zakończona”.

Również na wideo jest zbiór fragmentów. Jeśli ktoś ma trudności ze znalezieniem właściwej trasy, to wideo pomoże. Próbuję znaleźć wszystkie fragmenty, ponieważ naprawdę chcę otworzyć wszystkie trzy drzwi w Świątyni Dumy i uzyskać maksymalną możliwą ochronę przed różną magią.

Polityczna poprawność Bioware jest tak poprawna, że ​​nawet murzyńskie elfy można spotkać w Thedas (12:45). Ok, załóżmy, że jest po prostu opalony, ale nadal wygląda jakoś dziwnie. Należy założyć, że indyjskie elfy nie są daleko. Właściwie. Tutaj oglądają Władcę Pierścieni gdzieś w Bombaju i pewnie już myślą, że warto narysować kropkę na czole tego elfa.

Pod koniec filmu region Var Bellanaris jest cmentarzem elfów. Splądrowałem go, chociaż nawet w trakcie domyślałem się, że gdzieś się to obróci. Tak więc w przyszłości będziesz potrzebować zgody starszego elfa, która nieco się zmniejszy, jeśli wykopiesz groby elfich przodków. Jednak nawet w tym przypadku aprobatę można zdobyć wykonując kilka zadań. Jeśli chodzi o cmentarz, w grobach musisz zebrać trzy fragmenty klucza, dzięki którym możesz przejść do głównego grobowca.

Instrukcje ojca

Najcenniejszą rzeczą w grobowcu jest fragment mozaiki, reszty nawet bezdomny nie zabierze. Trochę więcej przydatnych rzeczy na filmie około 13:30. To miejsce było zaznaczone na mapie Enavouris, ale znalazłam je przypadkiem. Przez resztę filmu szukałem ukrytych rzeczy mojego ojca z zadania „Wskazówki ojca”. Właściwie byłem trochę zdezorientowany runą na ścianie zamku, więc nie do końca rozumiałem, czego szukałem. Pożądana skrzynia znajdowała się pod drzewem. Łup najwyraźniej nie był wart spędzonego czasu, ale najważniejsze jest to, że zadanie zostało wykonane.

złota gala

Złota żółć wypełnia się aromatem herbaty, jak powiedziałby Nikołaj Baskow. W tym filmie dotarłem do małej osady elfów, w której można zrekrutować Loranila. Ale do tego musisz zdobyć lokalizację Dalijczyków. Dokładnie o to mi chodziło powyżej. W związku z tym będziesz musiał wykonać kilka prostych zadań: dowiedzieć się o losie brata Emaliena, zebrać zapasy dla Nissy i sprowadzić Złotą Galę.

Odłamki włączone święta równina

Bardzo krótki film. Ocularum i szukaj fragmentów o 2:55.

Fort Rewasan

Ostatni film na Świętej Równinie w tej części przejścia. Akceptujemy Loranila w Inkwizycji. Epicki moment zaprzysiężenia jest trochę pomieszany. Tak się złożyło, że Inkwizytor miał w dłoni pochodnię z ogniem kurtynowym, więc zamiast przyłożyć rękę do piersi, przyłożył pochodnię do głowy. Rozumiem, że nie jest to najważniejsza informacja, ale po monotonnym wykonywaniu questów typu "idź na znacznik" takie momenty są potrzebne :)

Inkwizycja zajmuje dużo czasu, aby znaleźć właściwą ścieżkę do znacznika. Czasami przejście jest zablokowane przez drzewa, albo jest to wzgórze, na które po prostu nie można się wspiąć itp. Szczególnie zadowolony pod koniec klaksonu, w który trzeba było zadęć. Wydawałoby się, że to banalne zadanie. Ale żeby się do niego dostać, musiałem zatoczyć krąg wokół obwodu fortyfikacji. Po co to tak komplikować, nie jest do końca jasne, ponieważ nie jest to fragment ani jakaś skrzynia z artefaktem, ale zwykła misja. Po prostu zapomniałem zadąć w klakson, kiedy wszedłem z drugiej strony.

Proszę bardzo. Prawie wszystko. Pozostaje tylko wpaść do Fortu Revasan, przekazać ostatnie zadania. Z poczuciem spełnienia patrzę na pustą mapę. Ale jakaś dobra ciocia uznała, że ​​nie podobają mi się wystarczająco ekscytujące misje i zaproponowała mi odnalezienie 7 listów żołnierzy. Aaaaaaaaa! Dlaczego tylko siedem, a nie siedemdziesiąt siedem? Dobra, wystarczy mi. Może innym razem.

Dość już nudnych zadań, obejrzyjmy film mydlany.

Twierdza Adamant

Misja fabularna z mnóstwem przerywników filmowych i walk. Błąd może się zdarzyć, gdy wróg utknie gdzieś w głębi twierdzy, pomoże tylko ponowne uruchomienie.

W końcu docieramy do Guard Clarel. Szczerze mówiąc, nie bardzo rozumiem, jak Strażnicy doszli do praktykowania magii krwi. Można by pomyśleć, że są zahipnotyzowani przez Koryfeusza, ale nie, Clarel najwyraźniej sama podejmuje wszystkie decyzje. Podchodzi więc do swojego starego przyjaciela i podcina mu gardło, aby odprawić rytuał, który rzekomo kończy całą Zarazę. Co? Jak to jest w ogóle możliwe? Kto w to uwierzy? Clarel, nie myślałaś, że jesteś hodowana? W końcu po Smoku nie ma zarazy Pochodzenie wieku. Dlaczego zabiłeś człowieka? Z tym wszystkim Clarel jest w zmowie z Erimondem, który jest tevinterskim magiem, agentem Venatori i asystentem Koryfeusza. Ale z jakiegoś powodu Szarzy Strażnicy uważają, że Koryfeusz nie żyje. Hej, nie widziałeś czerwonych templariuszy i zielonych wyrw na każdym rogu, prawda? Ogólnie lepiej nie myśleć o fabule, tutaj jest tak samo jak w serii LOST. Oszukują, ale logicznego wyjaśnienia nie będzie. Nie czepiam się, chcę tylko, aby programiści pisali więcej logicznych skryptów. Stworzony świat będzie więc bardziej realny i interesujący.

Ale jeśli chodzi o rozrywkę, nie ma żadnych skarg. Nawiasem mówiąc, podczas przerywnika filmowego możesz poprosić Blackwalla, aby porozmawiał z Szarymi Strażnikami i spróbował przemówić im do rozsądku. Istnieje jednak podejrzenie, że jego przemówienie tak naprawdę nie wpłynęło na ogólny przebieg fabuły. Jeśli chcesz, możesz sprawdzić swoje przejście (23:40).

Cień

Inkwizytor spada ze ściany i używa Znaku, aby stworzyć portal szczeliny do Pustki. Na szczęście tym razem zabrałem ze sobą Solasa. Po prostu specjalizuje się w magii „cienia” i mówi, jakie mamy szczęście, że tu jesteśmy.

Cień ma zadanie poboczne„Strachy marzycieli”, wykonując, których możesz ulepszyć cechy swojej postaci. To prawda, że ​​\u200b\u200bulepszenia wypadają inaczej. Najpierw magia wypadła 2 razy z rzędu. Ale dla mojego perskiego rabusia ta cecha jest bezużyteczna, potrzebna jest zręczność. Potem myślę, żeby wziąć Solasa, nakręcić go magią, ale później wypadły inne cechy. W sumie będzie 5 „lęków”, które nie są takie trudne do znalezienia. W przeciwieństwie do Labiryntu Cienia w Dragon Age Origins, Cień w Inkwizycji nie jest tak zagmatwany.

Hawka czy Strouda

W tej części główny Inkwizytor przypomni sobie, jak zdobył znak na dłoni. I pod koniec walki z bossem. Następnie konieczne jest podjęcie decyzji, kto pozostanie w Cieniu, aby osłaniać odwrót reszty grupy. Trzeba dokonać wyboru między Hawkiem a Stroudem. Zdecydowałem się opuścić Hawke'a, bo bardzo prosił, i ogólnie wyszło bardziej tragicznie. Smutek Varrica zmienił nawet wygląd karty. Swoją drogą zastanawiam się, co powiedziałby sam Varrick, gdyby był w tym momencie w drużynie… Nie chciałbyś zostać z Hawke’em?

Ale jest też pozytywna strona. Śmierć Hawka nie została pokazana. Możliwe, że Bioware uratowało tego bohatera na przyszłość. Gry ze smokami wiek. Podczas swojego pobytu w cieniu Hawke może stać się bardzo potężnym magiem, więc powinniśmy spodziewać się jego powrotu w Dragon Age 4.

Dom w Podniebnej Twierdzy

Po części fabularnej muszę zrobić sobie krótką przerwę, wracam do Podniebnej Twierdzy. Tutaj musisz odbyć dwie próby, a także porozmawiać z Varrikiem i Cullenem. Teraz trzeba było zająć się ratowaniem cesarzowej Orlais.

Złe oczy i złe serca

Nowa misja - jedziemy do Pałacu Zimowego, ale nie do Petersburga, tylko do Pałacu Orlezjańskiego. Do przejęcia władzy w Orlais będzie jednocześnie kilku pretendentów i cała gama rozwiązań. W końcu byłem już kompletnie zdezorientowany, kto z kim sypia, co elfy mają z tym wspólnego i kto jest czyim bratem i siostrą… Krótko mówiąc, w mojej wersji fragmentu pozostałem wierny tronowi . Chociaż wydaje się, jak w opowieści, miał wspierać księcia. W pałacu, jak to mówią, straciłam kontrolę nad wydarzeniami i popłynęłam z nurtem. Dlaczego to się stało? Trochę mnie powaliło zadanie "Lokalizacja podwórka".

Pałac Zimowy, podobnie jak inne lokacje Dragon Age: Inkwizycja, ma zadania związane z ukrytymi przedmiotami. W tym przypadku musisz zebrać figurki galasowe (do otwierania zamkniętych drzwi), a także monety (15 szt.), skandaliczne tajemnice na Lelianę (30 sztuk) i piosenkę (21 sztuk). Jednocześnie musisz zachować „Lokalizacja podwórka”. Jeśli udasz się na eksplorację wnętrza pałacu, lokacja będzie się stopniowo zmniejszać, więc musisz pozostawać na widoku publiczności. Przy pierwszym przejściu bardzo trudno jest zwiększyć lokalizację, ponieważ po prostu nie wiesz, którą odpowiedź udzielić. Za właściwy wybór dostajesz +5, za pomyłkę -20. Po tańcu z Księżną myślałam, że zostanę w ogóle wyrzucona z tej imprezy, bo lokalizacja spadła do 4 na 100 (do zera, zgodnie z warunkami, naprawdę powinni zostać wyrzuceni). Dlatego po prostu starałem się jak najszybciej przejść ten poziom bez zbędnego chodzenia i studiowania sytuacji.

Według wideo: klucz do skarbca (5:50), w jakiej kolejności zapalać urny, aby otworzyć tajne przejście (24:00), figurkę Galów (27:00).

Morrigan

Cesarzowa ma tajemniczego „okultystycznego doradcę”, jak ostrzega Leliana: „ Cesarzowa jest zafascynowana wszelkimi rodzajami mistycyzmu - przepowiadaniem przyszłości, rozmowami ze zmarłymi i wszelkimi tego typu bzdurami.". Poważnie? Leliana, kochanie, nie przeszkadza ci to, że walczymy z demonami, duchami i innymi bzdurami? mam?

Okazuje się więc, że Morrigan z Dragon Age Origins to ten sam „doradca”. Wygląda na to, że naprawdę próbuje chronić cesarzową, więc zabójcą jest ktoś inny. Ok, pogadaliśmy i kontynuujemy.

Bioware uznało, że bez walk byłoby zbyt nudno, więc dodali fanatycznych Venatori. Jak znalazły się na terenie pałacu? Jest też dwór cesarski, ochrona i to wszystko... Magia, nie inaczej. Ale główna rzecz jest inna. Na czas przejścia przez pałac zamiast zbroi i broni postać nosi spokojniejszy strój. A po ataku Inkwizytor jest automatycznie wyposażany w proste ostrza. Nie zawracałem sobie głowy i nie wspinałem się do inwentarza, ale jak się okazało na próżno. Ostrza okazały się fałszywe. Zamiast 2000-3000 trafień krytycznych zadałem około 1-2 obrażeń. Tak więc w Inkwizycji decyduje odpowiednia zbroja i broń.

To pułapka!

Na początek taniec z księżną. Możesz zobaczyć jakie odpowiedzi udzieliłem i odpowiednio wybrać inne, aby poprawić "lokalizację podwórka". Generalnie radzę ręcznie zapisywać grę w Pałacu Zimowym, jeśli chcesz zdobyć maksymalnie 100 punktów łaski.

Nagle wpadamy w pułapkę zastawioną przez tę samą Księżną, okazuje się, że jest ona w tym samym czasie z Koryfeuszem i planuje zabić Cesarzową.

wielka księżna

Popełniłem poważny błąd, kiedy zabrałem Varrica na rozgrywkę, ale nie ulepszyłem jego kuszy Bianki ani nie ulepszyłem jego zbroi. Z tego powodu Varrik zamienił się w kawałek uciekającego mięsa, a walka z Księżną stała się znacznie trudniejsza. Musiałem przejąć kontrolę nad krasnoludem i wcielić się w rolę wsparcia, przywracającego poległych towarzyszy. W jakiś sposób przy trzeciej próbie zabójcy udało się wypełnić.

Oglądamy ostatnią scenkę przerywnikową, w dialogu z cesarzową podejmujemy fatalne decyzje, misja zostaje zakończona. Próbowałem wesprzeć Brialę, ale elf i tak został zesłany na wygnanie, a księcia Gasparda ogłoszono wrogiem imperium i stracono. Morrigan dołącza do Inkwizycji, ale nie może zostać wybrana na towarzyszkę.

eluwiański

Wracamy do Podniebnej Twierdzy. Tutaj próbuję promować Leliana do romansu, ale jakoś coś utknęło w martwym punkcie. Być może po prostu nie ma związku z Lelianą w Inkwizycji, albo czas jeszcze nie nadszedł. W każdym razie w dialogach były początkowo „romantyczne” wątki, ale teraz już ich nie ma.

Następnie rozmawiamy z Morrigan na temat artefaktu zwanego Eluvian. Swego rodzaju portal do świata podobnego do Cienia, tylko spokojniejszego i bez demonów. Morrigan nazywa to miejsce Rozdrożem. Najprawdopodobniej, w przeciwieństwie do piekła (Shadow), autorzy stworzyli niebo (Crossroads). W Dziczy Arbor jest inny Eluvian. Konieczne będzie powstrzymanie Koryfeusza przed dostaniem się do niego. Ale na razie chodźmy do Szmaragdowych Grobów.

szmaragdowe groby

Kolejna duża lokacja, co oznacza, że ​​przed nami wiele niezamkniętych luk i niezebranych fragmentów! Okular (8:30).

Niezbyt spokojne Peacewood

Walk jest wiele, a ja wciąż nie mam ani jednego znaku szefa gildii asasynów, by zebrać nóż i otworzyć gałąź Path of Assassin. Piszą, że Crestwood ma wszystko, trzeba iść, bo gra się niedługo skończy.

I wszystko jest takie samo w Szmaragdowych Grobach, zamykamy luki, otwieramy regiony o dźwięcznych nazwach: Mirnolesye, Stonethump itp. W głębi lasu jest miejsce, gdzie Giants i Bronto pasą się zaledwie dziesiątkami. W trakcie demontażu nieuchronnie łączy się coraz więcej nowych wrogów, więc dobry wzrost XP jest gwarantowany, jeśli przeżyjesz.

Chateau d'Onterre

We wschodniej części mapy Szmaragdowe Groby znajdziesz opuszczony zamek Château d'Onterre. Przeszukałem go w górę i w dół, pełny opis przejścia trwało około 30 minut. Najłagodniejszą częścią jest znalezienie klucza do zamkniętych drzwi (24:00). Za drzwiami znajduje się sześcian, którego dotknięcie Pers dostanie +10 do sprytu (!), co jest bardzo przydatne, gdyż przebiegłość jest ważna dla klasy łotrzyka (zwiększa prawdopodobieństwo trafienia krytycznego). Ponadto możesz tu zdobyć wszelkiego rodzaju przydatne artefakty i podnieść fragment mozaiki.

Szmaragdowe groby - zamknij luki

Oto kontynuacja przejścia „Szmaragdowych grobów”. Dużo walki, stada wielkich niedźwiedzi, bronto i olbrzymów. Jestem prawie pewien, że gra automatycznie wybiera przeciwników na podstawie twojego poziomu. Ilość silnych wrogów jest tutaj po prostu absurdalna - prawie zawsze można spotkać w lesie grupę 3-4 olbrzymów, a wokół jest jeszcze kilka brontosów, w które można jeszcze trafić. Cóż, jak zawsze, zamknij luki.

Dwór Morel

Tutaj musisz zebrać trzy fragmenty klucza. Po znalezieniu szczegółów przebijamy się przez przejście w ścianie (potrzebujemy wojownika). W środku znajduje się specjalny stolik, na którym układamy fragmenty i przy pomocy magika tworzymy klucz. Otrzymanym kluczem runicznym otwieramy pomieszczenie z mnóstwem skrzyń. Wśród najcenniejszych dostałem runę profanującą i dekorację dla Podniebnej Twierdzy - sztandar Orlais, chociaż wolałbym zasłony (jeszcze ich nie znalazłem), bo standardowo w zamku wiszą brudne szmaty.

Historia Leliany

Pierwsza połowa filmu to misja Leliany. Przez długi czas nie mogłem znaleźć kościoła, w którym mógłbym spotkać Lelianę. Albo po prostu nie ma go na stole w kwaterze głównej, albo słabo widzę. Możesz jednak łatwo dostać się do tej lokacji dzięki punktom szybkiej podróży (jeden z nich znajduje się niedaleko tronu). Samo zadanie to w zasadzie jedna wielka scenka przerywnikowa. Nawiasem mówiąc, niezależnie od wyboru w dialogu, Leliana zabija Natalie.

Następnie jedziemy do Val-Royeaux. Okazuje się, że misja z Josephine pozostała zawieszona w tym mieście. Musimy ją znaleźć i porozmawiać z nią. Ale to nie wszystko. W Val-Royeaux jest też handlarz Deraboam, który sprzedaje jakiś specjalny przedmiot za 10 000. W czasie naszego pierwszego spotkania nie miałem takich pieniędzy, ale od tego czasu udało mi się wzbogacić do ponad 20 000, więc teraz Potrafię dobrze wydawać pieniądze. Na początku nawet nie zrozumiałem, co kupiłem, potem zauważyłem, że zamiast skrzyni pojawił się posąg złotej nagi. Jeśli go zbadasz, w kwaterze głównej dowództwa otworzy się nowe zadanie „Duże?”.

uspokoić ducha

Wracam do Zakazanej Oazy, aby wydać fragmenty znalezione w miejscowej świątyni. Dwoje ostatnich drzwi można było otworzyć na raz - magia ducha i magia lodu, na ostatnie ogniste nie starczyło.

W końcu postanowiłem sprawdzić swoje siły w walce ze smokiem. Ale poziom 21 Kaltenzan jest dla mnie jak dotąd za silny. Okazuje się, że smoki różnią się nie tylko kolorem, ale także wyglądem wygląd, a także rodzaj użytej magii. Więc w Crestwood Północny Łowca używał elektryczności, a Kaltenzan lodu. Dlatego przed każdą bitwą możesz podnieść specjalny sprzęt przeciwko określonej magii.

Po stworzeniu postaci i obejrzeniu przerywnika filmowego postępuj zgodnie z instrukcjami Cassandry. Nie będzie gdzie zawrócić. Po upadku z zawalonego mostu nasz bohater i Cassandra zostaną zaatakowani przez pierwszych wrogów, a my odnajdziemy naszą pierwszą broń. Aby wykonać pojedynczy atak, kliknij wroga [LPM], a dla serii ataków trzymaj wciśnięty przycisk. Możesz wstrzymać grę, naciskając i przełącz do trybu taktycznego, naciskając [t] aby wydawać rozkazy wszystkim członkom grupy.

Po wygranej idziemy wzdłuż zamarzniętej rzeki, na końcu wspinamy się na wzgórze i ponownie zeskakujemy z klifu do zamarzniętej rzeki. Po pokonaniu kolejnych wrogów idziemy wzdłuż rzeki i wspinamy się po schodach przy ścianie. Idziemy prosto i znowu schodzimy do zamarzniętej rzeki. Dalej po schodach. zamierzam się złamać. Toczy się tu już bitwa, wystarczy pomóc, a gdy nie ma już wrogów, oglądamy przerywnik filmowy. Teraz jest was czterech w drużynie. Po dotarciu do szerokiej rzeki przechodzimy na drugą stronę, do ruin, dalej schodami i kamienną drogą. Wchodząc po schodach, czeka cię kolejna luka. Aby je zamknąć, musisz zniszczyć kilka fal wrogów. Następnie podchodzimy bliżej szczeliny i klikamy na nią [PPM].

Otwieramy bramę i docieramy do mostu. Idziemy do Leliany i przedstawiciela kościoła. Rozpocznie się nieprzyjemna rozmowa, na końcu której zaoferowanych zostanie kilka opcji dalszego przejścia. Polecam wybrać opcję "Idź przez góry", a nie "Idź prosto z żołnierzami", bo. w pierwszym przypadku będziesz mógł uratować zaginionych żołnierzy (w niedalekiej przyszłości będziesz mógł doświadczyć bonusu tej decyzji). Wchodzimy po schodach na samą górę i wchodzimy do budynku w górach. Wychodząc z drugiej strony, będziesz musiał zamknąć kolejną lukę. Po tym nastąpi scenka przerywnikowa, w której zaginieni żołnierze podziękują za ratunek. Mijamy dalej i schodzimy po schodach. Idziemy dalej, aż dotrzemy do głównej dużej wyrwy. Tutaj zmierzysz się z pierwszym bossem - demonem pychy, a jeśli uratowałeś żołnierzy, pomogą ci go pokonać.


Zaraz po rozpoczęciu bitwy zrozumiesz, że demon ma ochronną aurę i nie otrzymuje żadnych obrażeń. Aby osłabić ochronę, zamknij lukę. Teraz możesz go bezpiecznie zaatakować. Gdy tylko zobaczysz, że demon znów ma ochronę, ponownie zamknij lukę, gdy tylko nadarzy się okazja i przystąp do ataku. Następnie powtarzaj, aż demon zostanie pokonany. Kiedy zostanie mu 50% zdrowia, z dziury zaczną pojawiać się inne złe duchy, więc zamknięcie luki będzie możliwe tylko wtedy, gdy najpierw zabijesz wszystkich nowo przybyłych wrogów. To samo stanie się przy 25% zdrowia. Gdy tylko zabijemy demona, obejrzyj scenkę przerywnikową. To wszystko, pierwszy rozdział się skończył.

Niebezpieczeństwo się nie skończyło

Gdy się obudzisz, wyjdź z chaty. Znajdziesz się w wiosce. Wszystkie wyjścia z niej są zamknięte, więc idziemy do kościoła na wzgórzu po lewej stronie.


Tam wchodzimy do najdalszych drzwi i oglądamy przerywnik filmowy. Będziesz potrzebował tego pokoju więcej niż raz, ponieważ. tam będzie zlokalizowana siedziba. Następnie wychodzimy z budynku i rozmawiamy z odpowiednimi osobami (zadanie „The Best in the Vault”). Możemy od razu wykonać dodatkowe zadania, które zlecają. Następnie ponownie wracamy do kwatery głównej i wykorzystujemy otrzymany punkt wpływu na rekonesans terenu, w którym musimy odnaleźć Wielebną Matkę Giselle. W przyszłości ta tabela może również służyć do odblokowywania nowych lokacji za pomocą punktów wpływu i wysyłania doradców na misje, aby zarobić pieniądze dla Inkwizycji. Wychodzimy na otwartą przestrzeń i wchodzimy w głębokie ścieżki. Ustawianie ostrości na mapie (klawisz [ M ]), udajemy się na północny zachód, do obszaru oznaczonego fioletowym kółkiem. Wraz z oddziałem Inkwizycji będziesz musiał pokonać kilka fal wrogów. Gdy tylko to zrobisz, rozpocznie się kolejna scenka przerywnikowa.


Teraz możesz albo kontynuować wykonywanie zadań pobocznych na terytorium w głębi lądu, albo udać się do kwatery głównej do czasu dalszego postępu w fabule. Pamiętaj, że za każde dodatkowe wykonane zadanie, biwakowanie, odkrywanie nowych obszarów terytorium, przyznawane będą punkty wpływu, które można wydać na eksplorację, czy też wzrośnie poziom inkwizycji. Aby wrócić do schronu otwórz mapę i przejdź do mapy świata (przycisk w lewym górnym rogu), następnie wybierz schron. Matka Giselle będzie na ciebie czekać w kościele. Idź do niej i porozmawiaj. Możesz także odebrać od niej zadanie „Lotos i korzenie”. Udajemy się do siedziby dowództwa i aktywujemy misję „Idź do kościoła Val Royeaux”.


Będąc we właściwym miejscu udajemy się na plac, gdzie oglądamy scenkę przerywnikową, po której aktywuje się dla nas zadanie „Obrońcy sprawiedliwości”. Następnie udajemy się na ulicę, którą tu przyjechaliśmy. Tutaj spotka nas Wielka Czarodziejka Fiona i rozpocznie się zadanie „W tajemnicy”. Wracamy do Schronienia, do Kwatery Głównej dowództwa, To kończy zadanie.

Obrońcy Sprawiedliwości

Aby rozpocząć misję, musisz przeprowadzić zwiad w określonym obszarze na stole dowództwa. Aby to zrobić, musisz najpierw zdobyć 15 punktów wpływu. Zdobywa się je wykonując dodatkowe zadania. Pamiętaj jednak, że jeśli rozpocząłeś to zadanie, to misja z magikami będzie niedostępna i odwrotnie. Jeśli więc nadal uznasz, że templariusze są bardziej odpowiednim dodatkiem do szeregów Inkwizycji, wybierz misję i udaj się na spotkanie z templariuszami.


Oglądamy przerywnik filmowy. Następnie podchodzimy do templariusza Barrisa, który wyszedł nam na spotkanie i oglądamy kolejny przerywnik filmowy. Następnie zostaniemy poproszeni o wywieszenie flag w celu zachowania szacunku. Możesz zgodzić się i wykonać proponowane badanie lub odmówić i przejść od razu na wizytę. Powrót do Barrisa. Po filmiku rozprawiamy się z wrogami, następnie wychodzimy na zewnątrz i podążając za znacznikami wchodzimy przez jadalnię do prawych drzwi.


Tam spotykamy Lorda Poszukiwacza, który przygotował dla nas niespodziankę. Teraz musimy znaleźć wyjście z miejsca, w którym się znaleźliśmy. Lokalizacja jest dość liniowa, więc po prostu przejdź obok mini-występów. Kiedy dotrzesz do miejsca, w którym z obracających się kolumn zacznie lać się zielona, ​​niebezpieczna ciecz, najpierw idź w prawo, przed siebie, mijając rozmówców. Poczekaj, aż kolumna się obróci, by móc przejść na drugą stronę pomieszczenia, w bezpieczny kąt. Tam ponownie przechodzimy trochę do przodu, a następnie podążamy do pokoju po przeciwnej stronie. Kiedy wejdziemy do środka, drzwi się zamkną. Gdy tylko spróbujemy wyjść, rozpocznie się rozmowa z nieznajomym. Wtedy nie spieszymy się, aby iść za nim, ale przejdź do pokoju po przeciwnej stronie i przeczytaj napis na dużym kamieniu. Da nam to premię do cech, a na lokacji znajdziesz jeszcze dwie takie (misja nazywa się „Demoniczny dogmat”).


Kiedy nowy towarzysz podróży zamienia to, co leje się z kolumn w wodę, mijamy. Po dotarciu do ślepego zaułka wchodzimy do pokoju po prawej stronie. Nasz nieznajomy znów tam będzie. Po krótkiej rozmowie podchodzimy do pobliskiego niebieskiego ognia i zapalamy od niego pochodnię. Następnie rozpalamy kolejne ogniska w trzech pokojach po bokach tego pokoju. Dalej, aby wykonać zadanie poboczne „Demoniczny dogmat”, udajemy się z pochodnią w dłoniach na sam początek lokacji, do pomieszczenia z kratami i otwieramy klatkę po lewej stronie. Tam podnosimy klucz (jest widoczny tylko w świetle pochodni). Następnie wracamy do ślepego zaułka i rozpalamy ognisko przy przeciwległej kamiennej ścianie. Ściana się odsunie, a my przejdziemy dalej. Następnie podchodzimy do drzwi po prawej stronie, które otwieramy znalezionym kluczem. Rozpalamy tam ognisko. Po wyjściu z pokoju ponownie rozpalamy ogień na kamiennej ścianie. Po jej odejściu wchodzimy do pokoju i ponownie czytamy napis, po czym otrzymujemy kolejny bonus do cech. Następnie wychodzimy i idziemy do pokoju po prawej stronie. Zbliżając się do drzwi, otworzy się przejście na górę. Następnie otwieramy drzwi i przechodzimy ulicą do zamkniętych kratami przejść. Pociągamy za dźwignię między nimi, a ścieżka dalej staje się otwarta. Następnie znajomą ścieżką przez jadalnię idziemy do celu. W samej jadalni na drugim piętrze będzie trzeci i ostatni kamień do zadania „Demoniczny dogmat”. Po dotarciu na wyznaczone miejsce oglądamy film. Następnie przechodzimy południowymi drzwiami do górnych baraków. Tutaj musimy uratować dwóch weteranów templariuszy. Pamiętaj, że w prawym górnym rogu tyka czas, po którym zapadnie się główna sala. Dlatego gdy tej skali będzie mniej niż połowa, ktoś z zespołu przypomni o powrocie i pomocy (jeśli skala spadnie o ok. do 30%, wtedy Barris umrze). Dlatego najbardziej niezawodnym rozwiązaniem byłoby zapisywanie pojedynczo, tj. uratuj jednego weterana, a następnie wróć do głównej sali. Po zabiciu wrogów czekamy, aż skala zostanie przywrócona, ponownie wychodzimy południowymi drzwiami, ratujemy kolejnego templariusza i wracamy z powrotem do Barrisa i pomagamy jemu i reszcie templariuszy zniszczyć wrogów.


Następnie wychodzimy północnymi drzwiami i po wyjściu z dziedzińca kierujemy się w prawo do wieży po przeciwnej stronie. Tam wspinamy się na drugie piętro i ratujemy kolejnego weterana. Następnie możemy wrócić do głównej sali lub, jeśli czas pozwoli, przejść do kolejnej wieży oznaczonej znacznikiem, do której można wejść od strony dziedzińca. Jednak aby się tam dostać potrzebny jest klucz. Odbieramy go w pomieszczeniu, które znajduje się między tymi dwiema wieżami, pod miejscem, w którym uratowaliśmy trzeciego templariusza. Po zabraniu klucza i otwarciu za jego pomocą drzwi do skarbca badamy lyrium naprzeciwko, następnie wchodzimy po schodach i czytamy notatki, a następnie zabieramy lyrium z niebieskiej skrzyni obok.


Wracamy do głównej sali, zabijamy wrogów i rozmawiamy z Barrisem. Załączy się scenka przerywnikowa, po której będziesz musiał odeprzeć kilka fal wrogów. Następnie wchodzimy po schodach i wychodzimy na balkon oznaczony znacznikiem. Tam trzeba walczyć z demonem zazdrości.


On, podobnie jak podobne do niego wielkie horrory, lubi chować się pod ziemią, a następnie wyskoczyć w gęstwinę członków swojej drużyny, powalając ich. Niewrażliwy na zaklęcia i efekty, które wpływają na jego zdolność bojową, tj. spowolnienie lub wyłączenie go na chwilę nie zadziała. Przy 70% zdrowia demon wezwie pomoc, zmieni kształt i przywróci zdrowie. Tutaj lepiej najpierw łatwiej uporać się z wrogami, a dopiero potem zająć się bossem. Przy 30% paska zdrowia, demon powróci do swojej pierwotnej postaci. Kiedy jego zdrowie jest niskie, z ziemi zaczną wyskakiwać zielone kolce pęknięć, których powinieneś unikać. Po pokonaniu demona wracamy do głównej sali. Przed wejściem do niego rozmawiamy z templariuszami i dokonujemy wyboru według własnego uznania. Następnie trafiamy do siedziby dowództwa, gdzie omawiamy, co się stało i co dalej.

Potajemnie

Udajemy się do Inner Lands, do Redcliffe, gdzie zaprosiła nas Fiona. Przed bramą będzie wyrwa, po której zostaniemy wpuszczeni do środka. Przy wejściu spotkamy się i zaproponujemy pójście do tawerny. Po przerywniku filmowym w tawernie idziemy do kościoła. Zamknij lukę i porozmawiaj z magikiem. Wracamy do siedziby dowództwa i tutaj do wyboru na mapie będą dwie misje: „Obrońcy sprawiedliwości” oraz „W tajemnicy”. Wybierając jedną, druga stanie się niedostępna, więc to ostatnia szansa, aby zdecydować, kto lepiej dopasowane aby pomóc wypełnić lukę - magowie lub templariusze. Jeśli wybrałeś stronę magów, aktywujemy żądane zadanie w tabeli wskaźników dowodzenia i wracamy do Redcliffe. W drużynie można wybrać tylko dwóch członków drużyny. Jako trzeci będzie naszym nowym przyjacielem. Po przerywniku najpierw zbieramy naszych sojuszników - we czwórkę będzie nam dużo łatwiej walczyć. W tym celu po wyjściu z pomieszczenia z podniesionym mostem udajemy się w prawo. Następnie wracamy z powrotem na podniesiony most i przechodzimy przez drzwi naprzeciwko. Po rozmowie z Fioną dostajemy nowy cel. Tym razem most jest opuszczony i mijamy go dalej. Podążamy za znacznikami i zamykamy luki po drodze. Po dotarciu do zamkniętych drzwi szukamy 5 fragmentów czerwonego lyrium w miejscach oznaczonych znacznikami na mapie. Będą wypadać z zabitych rzucających. Po zebraniu wszystkiego i uzupełnieniu zapasów mikstur w skrytkach otwieramy drzwi. Po filmie zajmujemy się bossem. Przy 60% otworzy lukę i ukryje się za nieprzeniknioną tarczą. Po uporaniu się z luką ponownie atakujemy bossa, czyli w przybliżeniu przy 30% pozostałego zdrowia powtórzy swoje skupienie. Po zabójstwie oglądamy film, na końcu którego podejmujemy decyzję dotyczącą magów.

Będzie płonąć w waszych sercach...

Zadanie rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu zadań „Obrońcy sprawiedliwości” lub „W tajemnicy”, w zależności od twojego wyboru. Musisz udać się do stołu dowództwa. Tam na mapie wybieramy zadanie o tej samej nazwie. Oglądamy długi film, idziemy do bramy i poznajemy nowego członka drużyny. Kto to będzie, zależy od tego, jaką misję wcześniej wybrałeś. Od tego wyboru zależy też, z kogo będzie się składać armia atakująca Kryptę. Następnie musimy chronić północny trebusz. W tym celu udajemy się do znacznika na mapie i przez określony czas (pokazany na skali) zabijamy wrogów przybywających falami. Gdy tylko się zapełni, trebusz wystrzeli i będziemy musieli udać się do południowego trebusza. Koncentrując się na znaczniku, udajemy się do wybranego obszaru i zabijamy tam wszystkich wrogów. Następnie podchodzimy do trebusza i napinamy go przytrzymując [PPM] na aktywnym elemencie.


Po tym, jak tylko dojdzie do strzału i przejdzie wideo, wracamy do schroniska. Po drodze możesz pomóc kowalowi Harritowi. W tym celu rozbijamy skrzynie wojownikiem lub rabusiem sztyletami (wystarczy kliknąć na nich [LPM]), blokując wejście do jego domu. Następnie przechodzimy przez bramę. Teraz otrzymujemy propozycję uratowania mieszkańców Krypty. Możesz ich wszystkich uratować, jeśli zastosujesz się do następującego algorytmu: najpierw wejdź po schodach zaraz za bramą, przejdź w prawo i zabij wszystkich znajdujących się tam wrogów, kontrolując zdrowie sojuszników. Więc ratujemy Lisette. Następnie wracamy i jeśli brama jest po lewej stronie, to musimy iść w prawo, w stronę kościoła. Wspinając się po schodach, ponownie zabij wszystkich wrogów. Strażnik powie, że ktoś potrzebuje pomocy. Na lewo od schodów, po których właśnie się wspięliśmy, jeśli staniesz do nich plecami, będzie płonąca chata. Wewnątrz znajduje się osoba, która nie może samodzielnie wyjść. Wybieramy wojownika lub rabusia ze sztyletami i wspinamy się po pionowych schodach na półkę. Z niego wyrzucony zostanie mały mostek do dziury w dachu budynku.


Przez nią wchodzimy do środka i rozbijamy pudła blokujące przejście. Następnie nie wychodząc z chaty podchodzimy do biedaka i przytrzymując [LPM] ratujemy Seggrita. Następnie wychodzimy z chaty i wchodzimy schodami od razu w lewo do Kościoła. Tutaj musisz uratować Trenna, zabijając wszystkich wrogów. Następnie przechodzimy do domów, w których stał Solas. Jednocześnie nie schodź po schodach, tylko idź wąską ścieżką od strony kościoła. Tutaj musisz mieć czas na uratowanie Adana i Minevy, zanim statki obok nich eksplodują. W tym celu podejdź do nich i przytrzymaj [PPM], aż Ci podziękują. Następnie schodzimy po schodach i idziemy do płonącego domu, gdzie w przejściu leży Fliss. Z nim zachowujemy się podobnie jak Adan, Mineva i Seggrit. Poniżej znajduje się film, który wyraźnie pokazuje, jak możesz uratować wszystkich:

Następnie, po zabiciu wrogów, idziemy do kościoła. Po przerywniku filmowym udajemy się we wskazane przez znacznik miejsce. Tam zabijamy wszystkich wrogów, a następnie kierujemy trebusz, przytrzymując [LPM] na jego aktywnym elemencie. Po najechaniu na około 20% pojawi się kolejna grupa wrogów. Następnie ponownie wycelujemy trebuszem, a przy 40% znów będziesz przeszkadzał. Następnie kontynuujemy celowanie trebuszem, przy około 60% pojawi się mini-boss. Kto - będzie zależał od twojego wyboru poprzedniego zadania. W końcu przynosząc trebusz, oglądamy wideo. Budząc się, idziemy jedyną możliwą ścieżką przez tunel. Po drodze spotkasz niewielką grupę wrogów, do rozprawienia się z którymi otrzymasz nową umiejętność. Po wyjściu idziemy w kierunku znacznika, a następnie oglądamy długi epicki film.

Z popiołu

Po przerywniku filmowym zwiedzamy zamek, rozmawiamy z członkami drużyny i wykonujemy zadania poboczne. Tutaj również zostaniesz poproszony o znalezienie kowala i wybranie specjalizacji. Kowal jest w piwnicy (drzwi na prawo od tronu, jeśli stoisz twarzą do niego i okna za nim). Aby wybrać specjalizację, odwiedzamy stół dowództwa i przeprowadzamy tam misję w Fereldenie, która polega na poszukiwaniu nauczycieli. Potem po prostu rozmawiamy z każdym i wybieramy specjalizację. Następnie udajemy się do Josephine i Varrika, po czym otrzymamy zadania „Złe oczy i złe serca” oraz „Tam leży otchłań”, które można wykonać w dowolnej kolejności.

Złe oczy i złe serca

WAŻNE: Liczba figurek Galów jest ograniczona. Odnalezienie jedenastu elementów zostało opisane tutaj. Nie będą w stanie otworzyć wszystkich drzwi, więc wybierz to, czego potrzebujesz.

Jeśli zabierzesz Serah na misję, to po rozmowie z nią zaznaczy trzy skrytki Czerwonej Jenny, skrytki są zaznaczone na mapie.

Nawet jeśli w tym samym punkcie podsłuchu trzykrotnie nie udało się podsłuchać niczego ciekawego, to i tak do czwartego można doliczyć plotkę.

I rozładuj plecak, na miejscu jest dużo śmieci.

Tak więc nasza misja zaczyna się na podwórku. Po rozmowie z Gasparem zostańmy tu na chwilę. Szlachcianka szuka swojego pierścienia, znajduje się on na prawo od wejścia do ogrodu, wygląda jak skarb, zwracamy go i dostajemy +5 do lokalizacji dziedzińca, ale możemy go zatrzymać dla siebie, jeśli potrzebujemy pieniędzy. Na prawo od wejścia do pałacu znajduje się zamknięte Krypta Wschodnia, a na tarasie nad nią znajduje się posążek Gala do otwarcia. W środku jest kilka rzeczy. Następnie idziemy na lewo od wejścia, wchodzimy po schodach, tutaj zadaniem jest podsłuchanie rozmowy arystokratów, najpierw zwróć się do nich, a gdy się odsuną, podsłuchaj rozmowę z miejsca. Na tym tarasie znajdujemy klucz do skarbca. Pod tarasem znajduje się pomieszczenie, w którym znajdują się jednocześnie dwa skarby, na stole skandaliczne dokumenty (pierwsza plotka) oraz pierwsza moneta kaprysu w doniczkach naprzeciwko.


Idziemy do pałacu. Po rozmowie z Josephine trafiamy do lobby. Oto dwa punkty do podsłuchiwania, w jednym dowiemy się czegoś nowego (+1 plotka). Zwracamy się do Gaspara i idziemy do sali balowej. Witamy Cesarzową Selinę, w dialogu wybieramy średnie repliki (+5 do lokacji). Tutaj możesz porozmawiać z Josephine i Cullenem i wziąć wpis o orlezjańskim teatrze w kodeksie, potem wychodzimy z sali i wchodzimy w dialog z Lelianą. Biegniemy korytarzem, słuchamy rozmowy elfów w opowieści. Dalej na lewo dwa punkty za plotki, jeden ma coś ciekawego (+1 plotka). Przechadza się tu również wasal z Rady Heroldów, jeśli w rozmowie z nim wybierzesz replikę „Filip to tępak”, dostajemy +10 do lokalizacji dziedzińca i +1 do plotek. W pomieszczeniu stoi Duke Germain, po zapytaniu go dostajemy +5 do lokacji, +1 do plotek. W tym pomieszczeniu ukryta jest również kapryśna moneta oraz wpis w kodeksie. Idziemy dalej, słuchamy dialogu elfów. Teraz musimy znaleźć okrągłą pieczęć, zabieramy ją z balkonu pokoju, w którym przebywają elfy. Wychodzimy do ogrodu gościnnego.

Po rozmowie idziemy prosto, są zamknięte drzwi, potrzebujemy galasów, na lewo od drzwi jest punkt, w którym dostajemy +1 plotki. Jest jeszcze jeden punkt, na prawo od wejścia. Znajduje się tu również fontanna, do której musisz wrzucić zebrane monety (za każdą wrzuconą monetę +1 do lokalizacji dziedzińca). Cóż, na razie jesteśmy na starcie. Figurka Galla jest po prawej stronie na tarasie, po prostu stoi na balustradzie, kawałek dalej jest skarb z +1 plotką. Idziemy do biblioteki. Jest tu mała zagadka, musisz zapalić urny pochodnią z ogniem kurtynowym, aby zaświeciły się na niebiesko (zaczynając od wejścia, najpierw prawy, potem lewy rząd, otworzy się zejście w dół, jest trochę trofeów ). W tym pokoju księga jest oznaczona skarbem, pociągnięcie którego otworzy biuro, w nim zabieramy list i kurtynę ogniową. Przechodzimy do samej biblioteki. Schodząc po schodach, drzwi po prawej otwiera tylko rabuś, po lewej w biurze na stole leżą dokumenty (+1 plotka). Obok zamkniętych drzwi na półce z książkami jest skarb ze wskazówkami. W bibliotece na stole zbieramy kolejną plotkę +1. Wychodzimy drzwiami do holu, aby nie stracić zbyt wiele wpływów. Teraz musimy ponownie wejść na górę, na lewo od kraty. Są drzwi, które otworzymy z wściekłością. Najpierw pobiegnijmy kawałek dalej wzdłuż balkonu, podsłuchując rozmowę dwóch szlachciców na dole (+1 plotka). Po tym możesz z nim porozmawiać, powiedzieć, że "magów trzeba powstrzymać" i zostanie zwerbowany jako agent. W punkcie na lewo od wyjścia słuchamy plotek (+1) i idziemy do sali balowej. Po tym następuje dialog z Morrigan, po którym otrzymujemy klucz do człowieka. Możesz porozmawiać i flirtować z Cassandrą (jeśli zabrałeś ją ze sobą), podsłuchać plotkę po lewej stronie i udać się do tego pokoju ludzi.


Tam przebieramy się w zbroje, bierzemy broń. W pokoju po prawej znajdziesz podarty dziennik. W kuchni na belkach pod sufitem wisi figurka Gala. W ogrodzie, zaraz na lewo od ściany, znajduje się skarb z kolejną statuetką Gala. Przy fontannie po prawej stronie, po schodach na szczyt pałacu, tam w pokoju z łóżkiem znajdujemy kolejny posążek Galów, a na balkonie monetę-fantasy. W komnatach szlacheckich w dużej sali (od fontanny na lewo) na stole pod świecznikiem leży kapryśna moneta. Wchodzimy na najwyższe piętro i idziemy w lewo, jest wystarczająco dużo figurek, aby dostać się do magazynu w sypialni i stamtąd podnieść amulet elfów. Idziemy do znacznika, rozprawiamy się z grupą venatori i rozmawiamy z Brialą. Jest też inna statuetka Galów. Wracamy do pałacu.

Musimy zbadać Salę Trofeów. Ale najpierw na bal, żeby nie stracić łaski na korcie. Tam Floriana zaprasza nas do tańca. W dialogach wybierz neutralne (średnie) odpowiedzi. Jeśli zabierzesz atuty Inkwizycji za rozmowy w dyplomacji i tajemnice, pojawią się dwie odpowiadające im uwagi (w kółku z koroną i wroną). Po tym, jak porozmawiamy o opcje rozwój z doradcami. Mówimy, że potrzebujemy więcej informacji. Zanim wyruszymy do Skrzydła Imperialnego, zakończmy zbieranie wszystkich przedmiotów.

W sali balowej obok Josephine na poręczy znajduje się kapryśna moneta. Idziemy porozmawiać z trzema druhnami, możemy porozmawiać z Seliną o znalezionym amulecie, potem porozmawiamy z Brialą. Możesz też porozmawiać z wdową wybierając linię z koroną (potrzebny perk), uzyskujemy dostęp do zadania (Taniec z wdową: allemande i +5 lokalizacja sądu). Dalej po tej stronie jest skarb z monetą. Wychodzimy do holu, kaprys monety przed balustradą, gdzie jest okno. Schodami w dół iw lewo - plotka (skarb na ławce).

Wracamy do Sali Trofeów. Rozmawiamy ze szlachcicami stojącymi przy jego wejściu, wysyłamy ich do Cullena, aby wysłuchali opowieści o bitwie, otrzymujemy dyspozycję +10. W środku znajdujemy: jedną plotkę i jedną monetę kaprysu (skarby w pierwszym pomieszczeniu), ze stołu w gabinecie pobieramy rozkazy oraz figurkę Galów. W biurze są też drzwi, które może otworzyć tylko złodziej.

W sali bohaterów poniżej (tam, gdzie jest wejście do pokoju ludzi) jest jedna moneta i jedna plotka. W pokoju, w którym jest wyjście do Ogrodu Gościnnego, kolejna plotka do drzwi, w pokoju z Duke'em Germainem kolejna, dalej na stole i na sofie jeszcze dwie. W pokoju z balkonem moneta i plotka. Na balkonie znajdują się dwie skrytki z plotkami oraz punkt podsłuchowy. Idziemy do biblioteki, tam na stole znajdujemy kolejne dokumenty. Schodzimy do fontanny, na prawo od drzwi z galasami jest kolejna plotka. Na kratce po lewej stronie przed drzwiami leży moneta.

Idziemy do skrzydła cesarskiego. Plotka leży na stole po lewej stronie. Wstajemy, biegniemy obok pokoju, do którego potrzebne są figurki żółci, biegniemy prosto i ratujemy elfa, wysyłamy ją pod opiekę Cullena. W tym samym pokoju podnosimy figurkę Galów. Biegniemy dalej wzdłuż znacznika, tylko idziemy nie do drzwi, na które wskazuje, ale naprzeciwko.

Biegniemy po otwartym tarasie nad ogrodem i wspinamy się do okna jakiejś klasy. Znajdują się tam skarby z figurką Gala i kapryśną monetą. Dziesiąta figurka znajduje się na prawo od drzwi do zadania, na dole po schodach.

Przeszukujmy te komnaty. W innym pokoju stoi posążek Gala (już jedenastego), obok fotela przy kominku są też plotki.
Teraz możemy otworzyć te drzwi w ogrodzie, wrócić przez hol pałacu i pobiec do fontanny. Tam odbieramy Sztandar Orlais. Tam też możesz porozmawiać z innym hrabią z Orlais. Znajdujemy tam również kaprysową monetę.
Wracamy do skrzydła cesarskiego i wychodzimy do ogrodu. To wydaje się być punktem bez powrotu. Po rozmowie z Florianem i zamknięciu Wyłomu rozmawiamy z najemnikiem, jeśli mamy perk w Sekretach, rekrutujemy go jako agenta.
No to buszujemy po lokacji, zbieramy wszystko co ma jakąś wartość, trafiamy na dobre szkice poziomu 3. W piwnicy jest jeszcze dwoje drzwi, otwieranych czterema figurkami. I wracamy do sali balowej, gdzie dokonujemy wyboru, kogo rozstrzelać, kogo ułaskawić.

Tam leży przepaść

Udajemy się na miejsce spotkania wyznaczone przez przyjaciela Varrika w Crestwood (aby otworzyć ten obszar, musisz ukończyć operację „Search for the Guard” w kwaterze głównej). Po rozmowie z nim wchodzimy do jaskini i idziemy do samego końca. Po rozmowie z kolejnym nowym znajomym wracamy do Skyhold i na stole dowództwa otwieramy lokację „Western Limit” („Explore the Western Limit”).


Docieramy do pożądanego budynku i po przerywniku filmowym zabijamy tam wszystkich. Ponownie wracamy do siedziby. Tam wybieramy zadanie „Tam leży przepaść” i wchodzimy do fortecy strażników. Po przejściu trochę jedyną możliwą ścieżką patrzymy jak na prawo od nas, trochę niżej, walczą z demonami szarzy strażnicy. Możemy im pomóc. Idziemy jeszcze dalej i tutaj, wdrapawszy się już na mur, pomagamy naszym wojownikom w walce z demonami, wypełniając tym samym pierwszą część z trzech niezbędnych w zadaniu zdobycia punktów oblężniczych.


Idziemy dalej w jedynym możliwym kierunku i wtedy spotykamy demona pychy. Po rozprawieniu się z nim przejmiemy kolejny punkt z zadania pobocznego. Będzie też skrzynia ze sztandarem szarych strażników. Nie schodząc w dół, przechodzimy wzdłuż ściany w prawo. Tam zabijamy kolejnego demona pychy i mniejszych wrogów oraz wykonujemy zadanie poboczne. Potem cofamy się trochę i przed miejscem, w którym spotkaliśmy pierwszego demona pychy, schodzimy w dół. Podążamy za znacznikami, po drodze niszcząc demony. Po przerywniku wznosimy się na samą górę, ignorując smoka, który nas zaatakuje - i tak nie będziesz mógł go zabić. Po spektakularnym filmie znajdujemy się w nowym miejscu. Tutaj równolegle możesz wykonać dodatkowe zadanie „Strachy marzycieli”. W tym celu kierujemy się na południe. Będzie tam stół i krzesło, na którym siedzi świecący pomarańczowy duch.


Podchodzimy i aktywujemy stół. Następnie na mapie pojawi się znacznik. Używając klawisza eksploracji [ w ], znajdź świecę i zanieś ją duchowi. Następnie odbierzemy nagrodę, a na mapie pojawią się nowe miejsca zagadek, których łącznie jest pięć, wraz z już rozwiązaną. Będą musiały być wykonane w ten sam sposób. Ponadto, idąc wzdłuż północnej ściany, znajdziemy się w pobliżu magicznego lustra, aktywując je, poprawiamy pewną cechę. Takie lustra często znajdziesz w tej lokacji, rozglądaj się za nimi, aby wzmocnić swojego bohatera. Teraz możemy wejść po schodach do miejsca wskazanego przez znacznik. Po rozmowie zabijamy demony i podchodzimy do świecących zielonych kul. Aktywuj je pojedynczo, przytrzymując [LPM]. Oglądamy wideo, a następnie idziemy dalej jedyną możliwą ścieżką. Po dotarciu do rozwidlenia, gdzie jedna droga prowadzi w dół, a druga na tym samym poziomie na północ, idziemy drugą drogą. Będzie kolejne lustro. Teraz wracamy do rozwidlenia, schodzimy na wschód i docieramy do postaci, z którą możesz porozmawiać. Po rozmowie ponownie przerywamy wszystkim demonom i aktywujemy zielone świecące kule. Następnie docieramy do bariery, którą należy chronić. Po przejściu dalej do rozwidlenia. Jest droga na północ. Docieramy na nim do dwóch demonów pychy. Po ich zabiciu badamy obszar, na którym miga mapa (wciśnij przycisk [ w ]). Znajdujemy miękką zabawkę. Rozpoczyna się kolejny etap questu "Strachy marzycieli", który nie jest pokazany na mapie (pluszak należy położyć na łóżku, które znajduje się w pobliżu i jest widoczne na mapie). Obok pluszaka znajduje się konstrukcja przypominająca ołtarz.


Aktywacja go uruchomi kolejne poboczne zadanie, Rozbite okno. Tutaj musisz się wypalić właściwa kolejność pięć pożarów, po których będzie można zbierać łupy. Po powrocie na rozwidlenie i dnem docieramy do ostatniej zagadki zadania „Lęki marzycieli”. Następnie do bariery, przy której walczymy do wyczerpania skali czasu. Przechodzimy dalej i tam odbieramy nagrodę za zadanie „Strachy marzycieli”, zaznaczoną znacznikiem. Następnie podążaj za duchem i dotrzyj do bossa. Okresowo przechodzi w niewidzialność. Jeśli nie możesz w niego wycelować, a jednocześnie zaatakuje, to przejdź do trybu taktycznego i tam przydziel atak. W pewnym momencie pomoc przyjdzie do szefa. Po zwycięstwie nastąpi scenka przerywnikowa, podczas której będziesz musiał dokonać dwóch poważnych wyborów.

owoce dumy

Misję wybiera się na stole dowództwa. Aby je otworzyć, musisz mieć 40 punktów wpływu. Pamiętaj, że po tym zadaniu misja Cullena „Przed świtem” stanie się niedostępna, więc jeśli chcesz ją ukończyć, zrób to przed rozpoczęciem tej misji fabularnej.


Po dotarciu na miejsce podążaj za znacznikami, po drodze walcząc z wrogami. Po dotarciu do świątyni i wejściu do środka wspinamy się po schodach z przodu. Będą zamknięte drzwi. Aby je otworzyć, musisz rozwiązać mały problem. Zejdź z powrotem do posągu na środku dziedzińca. Wokół niego są kwadratowe kraty na podłodze. Jeśli na nie nadepniesz, zmienią kolor na niebieski. Musisz iść tak, aby oświetlić wszystkie takie kwadraty, ale pamiętaj, że jeśli dwukrotnie nadepniesz na dowolną komórkę lub nadepniesz na ziemię, będziesz musiał zacząć wszystko od nowa.


Jeśli masz jakiekolwiek problemy z przejściem puzzli z talerzami, poniżej możesz obejrzeć ich wideo instruktaż:

Gdy to zrobisz, drzwi zmienią kolor na niebieski. Teraz możesz go otworzyć. Po krótkiej scence przerywnikowej czeka nas walka z niewielką grupą wrogów, a następnie podjęcie decyzji, jak dalej postąpić - podążanie od razu za wrogiem lub próba rozwiązania wszystkich zagadek (odprawienie rytuałów), w których musimy ponownie rozpalić wszystkie piece. Jeśli wybierzesz pierwszą opcję (znacznik znajduje się na środku pomieszczenia) będziesz musiał walczyć nie tylko z bezpośrednimi wrogami, ale także ze strażnikami świątyni. Druga opcja - musisz rozwiązać trzy podobne zagadki (po bokach pomieszczenia). Po rozwiązaniu zagadek i wejściu przez prawe drzwi oglądamy film i podejmujemy kolejną decyzję, która znacząco wpłynie na rozwój tej misji. Jeśli wybierzesz opcję współpracy, podążaj za elfem z laską bez wyłączania się. Po dotarciu na miejsce otworzy sekretny skarbiec. Po zbadaniu wszystkiego tam przechodzimy dalej. Schodząc okrągłymi schodami spotykamy bossa (który to będzie zależy od naszego wyboru templariuszy/magów). Po pokonaniu wrogów oglądamy wideo i podejmujemy kolejną ważną decyzję.

Akt ostatni

Misja rozpoczyna się automatycznie po wykonaniu poprzedniego zadania. Jej przejście różni się w zależności od wyboru w poprzedniej misji.

Jeśli Morrigan piła ze źródła:

Idziemy na miejsce spotkania, rozmawiamy z Lelianą i przechodzimy przez lustro. Tam po prostu podążamy jedyną możliwą drogą. Po osiągnięciu celu po prostu rozmawiamy, nie musimy walczyć.

Gdybym pił GG ze źródła:

Po rozmowie z Morrigan udajemy się do miejsca zwanego "Mital Altar" (do poruszania się tam używamy mapy globalnej (world map), ołtarz znajduje się obok Sacred Plain). Musimy walczyć z bossem. Przy mniej więcej połowie jego pozostałego zdrowia rozpocznie się przerywnik filmowy.

Zachwyć się perfekcją...

To ostatnia misja fabularna. Po jej ukończeniu będziesz mógł kontynuować rozgrywkę podczas podróżowania po Thedas, jednak wiele zadań pobocznych stanie się niedostępnych. Także od razu zastanów się, kogo zabierzesz ze sobą na ostateczną bitwę i zawczasu załóż dla nich najlepszy ekwipunek. Sprawdź także ilość mikstur, bomb itp. Zadanie jest wybierane z tabeli szybkości dowodzenia i nie wymaga punktów wpływu.


Bitwa rozpocznie się natychmiast. Główny czarny charakter lubi się teleportować i szybko przemieszczać, przy czym lepiej nie stawać mu na drodze. Należy również unikać jego promieni. Gdy wróg przesunie się w inne miejsce, po drodze nie przegap skrytki z miksturami. Przy około 50% pozostałego zdrowia boss ponownie się teleportuje, a my będziemy musieli walczyć z nowym, bardzo silnym wrogiem. Po pokonaniu go przechodzimy do pierwszego bossa. Po drodze nie omijamy skrytek. Po zdobyciu przewagi oglądamy wideo. Będąc w Podniebnej Twierdzy, udaj się do swojego pokoju (drzwi na lewo (północ) od tronu). Oglądamy jeszcze jeden film i napisy końcowe, po czym pojawi się kolejny mały film.


Bardzo małe zadanie. Otrzymywana automatycznie po rozmowie z twoimi doradcami i Varrikiem po przybyciu do Podniebnej Twierdzy. Aby go ukończyć musisz odnaleźć Varrica na murach obronnych i porozmawiać z jego "starym przyjacielem" oraz porozmawiać z Josephine.

Złe oczy i złe serca


Zadanie to otrzymasz automatycznie po ukończeniu zadania Z popiołów. Z dokumentów znalezionych w twierdzy templariuszy (lub z dziwacznej przygody w zamku Redcliffe, którąkolwiek ścieżkę wybrałeś wcześniej) dowiedziałeś się, że Koryfeusz z jakiegoś powodu chce wyeliminować cesarzową Selinę. Ponieważ to, czego pragnie Koryfeusz, w żaden sposób nie może być dla ciebie korzystne, musisz ingerować w jego plany.

Aby aktywować to zadanie, potrzebujesz wpływów 30. Zalecany poziom ukończenia to 12 - 15. Drobne szczegóły będą się różnić w zależności od tego, jakich wyznawców zaprosisz ze sobą, ale generalnie nie ma to większego znaczenia.

Po dotarciu na miejsce i rozmowie z Duke Gasparem w prawym górnym rogu ekranu zobaczysz nowy pasek. Pokaże aprobatę dworu cesarskiego. Akceptacja dworu jest ważna z dwóch powodów - po pierwsze, jeśli spadnie ona zbyt nisko (0) zostaniesz wyrzucony z pałacu i zadanie zakończy się niepowodzeniem, a po drugie, wysoka aprobata (85 i więcej) da ci dodatkową możliwość ukończ to zadanie na końcu.

Ludzki (nie-mag) Inkwizytor zaczyna z najwyższą aprobatą sądu wynoszącą 40. Reszta Inkwizytorów będzie musiała trochę dłużej popracować, ale nie martw się – sposobów na uzyskanie aprobaty sądu jest aż nadto. (Z reguły druga opcja odpowiedzi w rozmowach cieszy się największą aprobatą innych, gdyż nadmierna uprzejmość, podobnie jak nadmierna prostolinijność, nie cieszy się wśród dworzan Orlais wielkim szacunkiem, preferują przebiegłość i dowcip.)

Na dziedzińcu pałacu, w którym rozpoczynasz zadanie, przebywa zdezorientowana dama. Powie ci, że zgubiła bardzo ważny dla niej pierścionek. Możesz od razu zdobyć pięć punktów aprobaty sądu, jeśli podczas rozmowy z nią wybierzesz drugą opcję odpowiedzi. Pierścionek leży przy fontannie obok tej damy - musisz użyć wyszukiwarki, by go znaleźć. Zwrócenie pierścienia zapewni dodatkowe +5 punktów aprobaty sądu. Alternatywnie, możesz zatrzymać pierścionek dla siebie, jeśli chcesz - ale to tylko kawałek na sprzedaż, nic specjalnego. Jeśli najpierw znajdziesz pierścionek, a dopiero potem porozmawiasz z panią, stracisz możliwość zdobycia tych 5 punktów, które są przyznawane w pierwszej rozmowie z nią.

Małe mini-zadanie „Otwórz wschodnią kryptę” automatycznie pojawi się, gdy zbliżysz się do drzwi do tej krypty. Do tego potrzebna będzie figurka Galów. Jedną z tych figurek znajdziesz na drugim piętrze nad sklepieniem - wejdź po schodach na górę i aktywuj funkcję wyszukiwania. W pałacu jest wiele drzwi, które otwierają się w ten sposób, ale statuetek Galów jest znacznie mniej. Będziesz musiał wybrać, które drzwi wolisz otworzyć, ponieważ nie ma wystarczającej liczby galasowych statuetek na wszystko.

Otrzymasz również zadanie poboczne „Stado kamiennych Galów”, do wykonania którego musisz znaleźć 10 figurek.

Po drugiej stronie znajduje się kolejny skarbiec, który otwiera się zwykłym kluczem. Klucz możesz znaleźć na balkonie na lewo od bramy, jeśli użyjesz funkcji wyszukiwania. Oba skarbce nie mają nic wspólnego z głównymi zadaniami, po prostu dają dodatkowe łupy. Po drodze możesz podsłuchać sekrety dworzan. Podsłuchiwanie to coś, co często będziesz musiał robić na balu - daje ci doświadczenie, wpływy, a czasem (nie zawsze) sekrety, które możesz zdradzić Lelianie. Ona z kolei wykorzysta je do uzyskania aprobaty sądu. Dobre miejsce do podsłuchu jest zwykle oznaczone czerwonym kółkiem - musisz w nie wejść i je aktywować. Po ukończeniu każdego etapu tego zadania możesz znaleźć jeszcze więcej dworzan do rozmowy, miejsca do podsłuchiwania itp.

Po przejściu do lobby nie będziesz mógł wrócić na dziedziniec.

Gdy skończysz z obowiązkami na podwórku, przejdź dalej.

Eksploruj lobby, podsłuchuj rozmowy, a kiedy skończysz, porozmawiaj z Duke Gaspardem. Następnie obejrzyj film przedstawiający oficjalne wprowadzenie do publiczności. Będzie to również Twoja pierwsza szansa zobaczenia cesarzowej Seliny. Nie spiesz się z podążaniem za Gaspardem w stronę Cesarzowej, jeśli chcesz wysłuchać wprowadzenia na dwór towarzyszy (niektórzy z nich są dość zabawni).

Przejdź się po sali balowej, zbierając informacje. Większość twoich towarzyszy będzie w tym samym miejscu. Możesz uzyskać zgodę sądu w rozmowie z siostrą Josephine, jeśli wybierzesz drugą opcję, gdy zapyta o twoje przygody. Jeśli zabrałeś ze sobą Serah, to jeśli zapytasz ją, czy jej przyjaciele mają dla ciebie jakieś informacje, da ci ona mini-quest Red Jennie Secrets. Skrytki są zaznaczone na mapie (w sumie są trzy) i za każdym razem, gdy je otworzysz, otrzymasz zgodę Sery. Jeśli przyniosłeś ze sobą swojego LI, nie zapomnij poprosić go/jej do tańca. (Nie denerwuj się, gdy usłyszysz odpowiedź - w końcu wieczór dopiero się zaczyna.)

Kiedy rozmawiasz ze wszystkimi i odkrywasz wszystko, co jest dostępne na ten moment w sali balowej, wróć do holu. Tam automatycznie odezwie się Leliana, która ma własne podejrzenia co do tego, kto może spiskować przeciwko Cesarzowej. Aby sprawdzić wskazówkę Leliany, musisz udać się do pałacowej biblioteki. Drzwi do biblioteki z terytorium, do którego masz dostęp, są zamknięte, tak więc będziesz musiał poszukać alternatywnego sposobu na dotarcie tam.

Przejdź przez drzwi prowadzące do Skrzydła Gościnnego i dalej przez Salę Bohaterów, w następnym pomieszczeniu przejdź przez zachodnie drzwi. Korytarz, w którym się znajdziesz, wychodzi na ogród. Jeśli dobrze rozejrzysz się po ogrodzie, znajdziesz tam kratę, na którą możesz się wspiąć.

Nie spiesz się, najpierw porozmawiaj z gośćmi balu, podsłuchaj kilka sekretów. Kiedy będziesz gotowy, wejdź po kratce. Zobaczysz ostrzeżenie, że twoja długa nieobecność zmniejszy aprobatę sądu. To prawda, więc od czasu do czasu spójrz na swoją linię akceptacji. Aprobata natychmiast przestanie spadać, jeśli wrócisz do strefy z dworzanami. Jeśli otworzysz drzwi w bibliotece, które otwierają się na lobby i były wcześniej zamknięte, uzyskasz krótsze wyjście do "bezpiecznego" obszaru.
Na balkonie znajdziesz drzwi, do których otwarcia potrzebna jest figurka Galla. Jeśli jeszcze go nie znalazłeś, biegnij wzdłuż balkonu - znajdziesz go na balustradzie. Wejdź i zabierz list księcia. Następnie idź do biblioteki.

W bibliotece aktywuj funkcję wyszukiwania, a znajdziesz księgę dźwigni. Aktywuj go, a będziesz mógł przejść do sekretnego pomieszczenia. Przeszukaj ją, ale nie dotykaj jeszcze listu na stole. Jeśli go przeczytasz, rozpocznie się odliczanie czasu powrotu do sali balowej i będziesz miał mniej czasu na rozwiązanie zagadki.

Na ścianie jest pochodnia z ogniem kurtynowym. Zabierz go i wróć do pomieszczenia z sześcioma urnami orlezjańskich cesarzy. Jeśli zapalisz urny w odpowiedniej kolejności, otworzysz sekretne schody prowadzące do piwnicy z łupami.

Prawidłowa kolejność zapalania urn, zakładając, że wychodząc z pomieszczenia, w którym rozpaliłeś ogień kurtyny, stoisz na progu:

Ostatni z lewej - drugi z lewej - pierwszy z lewej - ostatni z prawej - drugi z prawej - pierwszy z prawej.

Jeśli zapaliłeś urnę we właściwej kolejności, zapali się niebieski kolor, jeśli źle - to czerwony.

Następnie zabierz list, a od razu usłyszysz dzwonek. Dzwon zadzwoni trzy razy. Możesz uzyskać zgodę sądu, jeśli pojawisz się tam po drugim sygnale (niewielkie opóźnienie tutaj jest oznaką dobrych manier), ale jeśli spóźnisz się i zabrzmi trzeci sygnał, zgoda sądu spadnie, ponieważ spóźnisz się. Jeśli się pospieszysz i dotrzesz na miejsce po pierwszym uderzeniu, nie otrzymasz żadnej zgody.

Notatka: stoper uruchomi się po znalezieniu obu dokumentów - listu za drzwiami z żółcią i listu w bibliotece. Jeśli nie wziąłeś jeszcze pierwszej litery, dzwonek nie zadzwoni.
W każdym razie, gdy zabierzesz oba niezbędne listy, biegnij z powrotem.

Po drodze możesz zatrzymać się przy dwóch arystokratach rozmawiających w ogrodzie i wyrazić swoją opinię na temat tego, czy należy powstrzymać działania magów lub templariuszy. Będzie to możliwe tylko jeśli podsłuchałeś ich stojąc na balkoniku nad nimi. Dzięki temu zyskasz dodatkowego agenta Inkwizycji.

Po dotarciu do drzwi sali balowej zostaniesz przedstawiony okultystycznemu doradcy Cesarzowej, o którym opowiadała Ci Leliana. Jeśli grałeś w poprzednie gry YES, z łatwością rozpoznasz tę panią. W trakcie rozmowy wręczy ci ona klucz do pokoju ludzi, do którego musisz się udać, aby zaliczyć kolejny etap zadania. Wejście do kwater służby znajduje się w Sali Bohaterów. Gdy przejdziesz przez drzwi, znajdziesz się ze swoją grupą. Koniecznie sprawdź ich wyposażenie, ponieważ wszyscy są ubrani w oficjalne garnitury i nie mają broni (a raczej gra da im domyślną broń, która jest wielokrotnie gorsza niż jakikolwiek z twojego wyposażenia). Jak można się domyślić, eksploracja tego terytorium nie będzie w 100% pokojowa...

Zgoda sądu spadnie, gdy wykonasz tę część zadania, ale nie tak szybko, jak w bibliotece.

Przejdź przez pokoje, słuchając komentarzy kolegów z drużyny na temat tego, co tu widzisz. Podążaj w stronę ogrodu, gdzie czeka Cię walka. Po zakończeniu obejrzyj ciało i wyciągnij wnioski z tego, co znajdziesz. Następnie podążaj za zbiegłym Arlekinem Błaznem - ślady krwi i zwłoki są doskonałymi wskaźnikami jego ścieżki, nawet bez strzały misji. Musisz udać się na drugie piętro (po drodze walcząc z kilkoma grupami przeciwników). Kiedy w końcu dotrzesz do celu, powita cię jeden z głównych bohaterów toczącego się w Orlais zamieszania - elf Briala. Opowie ci własną wersję tego, co się dzieje. Po rozmowie z nią wróć do pałacu.

Po drodze możesz porozmawiać ze strażnikami stojącymi w pomieszczeniu z trofeami. Jeśli wyślesz je do Cullena, otrzymasz +20 punktów aprobaty sądu, a jednocześnie dostęp do zamkniętego wcześniej pomieszczenia w celu odnalezienia kilku dokumentów dotyczących planów Duke'a Gasparda, lootu i jednej figurki Galli.

W sali balowej powita Cię gospodyni balu - Księżna Florianna. Zgódź się zatańczyć i porozmawiać z nią. Jak w wielu innych przypadkach druga odpowiedź zapewni ci aprobatę dworu - udany taniec z księżną może podnieść tę aprobatę bardzo wysoko. Księżna przedstawi Ci swoją wersję wydarzeń.

Po tańcu podejdą do Ciebie Twoi doradcy i będziesz miał okazję przedyskutować z nimi plan dalszych działań. Każdy z towarzyszy broni ma własne zdanie na temat tego, kogo dokładnie powinna wspierać Inkwizycja, Josephine woli pozostawić Selinę na tronie, Kallen głosuje na Gasparda jako najbardziej prawowitego pretendenta do tronu, a Leliana chciałaby nominalnie umieścić Gasparda na czele państwa, ale za nim Briala jako „szary kardynał”.

Nie musisz od razu podejmować decyzji. Możesz odpowiedzieć na wszystko, co myślisz.

Kolejny etap zadania jest etapem końcowym i jest punktem, z którego nie ma powrotu. Jeśli chcesz jeszcze trochę zwiedzić pałac, zdobyć więcej informacji, porozmawiać z innymi, zdobyć aprobatę dworu i inne drobiazgi - zrób to teraz, zanim udasz się do komnat królewskich.

Kiedy będziesz w końcu gotowy na ostatni krok tego zadania, udaj się do znaku zadania w królewskich apartamentach. (Aprobata dworu na tym etapie zadania będzie się zmniejszać, ale bardzo powoli.) Po chwili usłyszysz krzyki - idź do pokoju Floriana i uratuj służącego elfa. Opowie Ci ona o ciekawostkach na temat Briala i będzie gotowa publicznie je potwierdzić, jeśli zajdzie taka potrzeba. Wyślij ją do Cullena i idź dalej.
Zza drzwi do pobliskich prywatnych komnat cesarzowej dochodzą też krzyki. Aby otworzyć te drzwi, potrzebujesz 5 statuetek Galów. Jeśli nie dostaniesz się do komnat Cesarzowej, nie będziesz mógł zawrzeć rozejmu między nią, Gaspardem i Brialą. Jeśli jest to wynik, którego nie potrzebujesz, nie musisz tam iść.

Jeśli chcesz zawrzeć rozejm, a masz w rękach 5 figurek Galów, udaj się do komnat cesarzowej. Znajdziesz tam kogoś, kto da ci możliwość szantażowania Seliny.

Wejdź w drzwi przy znaczniku zadania, za którymi słychać wściekłe okrzyki i obejrzyj scenkę przerywnikową, w której w końcu zrozumiesz, kto dokładnie stoi za zamachami na cesarzową. Po przerywniku dołącz do bitwy, rozpraw się z przeciwnikami i zamknij Szczelinę. Następnie będziesz miał okazję porozmawiać z pewnym dżentelmenem, który opowie Ci swoją historię porozumienia z księciem Gasparem. Będzie gotów potwierdzić to publicznie, jeśli zajdzie taka potrzeba. Tym samym w obecnie powinieneś mieć w rękach trzy dowody, którymi możesz wywrzeć presję na wszystkie trzy strony konfliktu - Gasparda, Brialę i Selinę. Chociaż, w zależności od tego, który węzeł przesiadkowy preferujesz, niekoniecznie potrzebujesz ich wszystkich.

Wróć do sali balowej, aby zakończyć zadanie. Tam musisz podjąć decyzję - pozwolić spiskowcom zrealizować swój plan i zainterweniować później lub od razu ich powstrzymać. Jeśli chcesz zatrzymać Selinę na tronie, powinieneś interweniować bez czekania na rozwiązanie, jeśli wolisz Gasparda lub Brialę, poczekaj.

Jeśli zdecydujesz się na natychmiastową interwencję, a zgoda sądu wynosi obecnie 85 lub więcej, będziesz miał szansę rozwiązać wszystko bez rozlewu krwi. Powiedz swoim doradcom, że chcesz najpierw porozmawiać z przywódcą spisku i głośno oskarż osobę o zdradę przed całym dworem. Następnie zdecyduj, co z tym zrobić.

Jeśli aprobata sądu nie jest wystarczająco wysoka, sam wolisz bitwę niż rozmowę lub postanowisz poczekać, aż spiskowcy zrealizują swoje plany, musisz iść za nimi na dziedziniec i tam stoczyć z nimi walkę, w tym z bossem. Boss nie jest tak silny w porównaniu do poprzednich, ale lubi się teleportować, co utrudnia walkę postaciom walczącym w zwarciu. Postacie walczące na dystans nie powinny mieć większego problemu.

W kolejnej rozmowie pomiędzy Seliną, Gaspardem i Brialą (lub tylko Gaspardem i Brialą, w zależności od twojego wyboru) będziesz musiał wybrać przywódcę Orlais. Masz kilka możliwych opcji:

1. Selina pozostaje cesarzową. Gaspar zostaje skazany na śmierć lub wygnany (jeśli poprosisz go o litość).

2. Gaspar zostaje cesarzem.

3. Gaspar zostaje cesarzem, ale Briala potajemnie współrządzi z nim (musisz mieć dowody przeciwko Gasparowi, żeby się na to zgodził).

4. Selina i Briala godzą się. Gaspar zostaje skazany na śmierć. Aby skorzystać z tej opcji, musisz znaleźć elficki medalion w pokoju w ludzkim skrzydle. Będziesz potrzebował trzech posągów Galów, aby otworzyć drzwi do tego pokoju. Porozmawiaj o medalionie z Brialą (będzie na balkonie w ogrodzie, gdy spotkasz ją po raz pierwszy), twierdząc, że jeśli Selina go zatrzymała, to nadal darzy Brialę uczuciem. Następnie porozmawiaj z trzema damami dworu cesarzowej o znalezionym medalionie, a potem ona sama się pojawi. Porozmawiaj z nią, zapytaj, czy nadal kocha Brialę.

W ostatniej rozmowie z cesarzową po załatwieniu spisku powiedz, że Briala pomogła ci w śledztwie i że należy jej się nagroda. W takim przypadku Selina i Briala pogodzą się. Jeśli spróbujesz ich pogodzić bez znalezienia medalionu i wstępnych rozmów, Selina wybaczy Briali, ale skaże ją na wygnanie.

5. Pogodzisz wszystkie trzy zwaśnione strony. Jest to możliwe tylko wtedy, gdy masz w rękach dowody szantażowania całej trójki, czyli odkryłeś sługę elfów, przywódcę najemników oraz żołnierza Gaspera i przekonałeś całą trójkę do złożenia zeznań publicznych.

Po podjęciu decyzji o dalszym losie Orlais, a następnie rozmowie z cesarskim doradcą, w końcu otrzymasz kilka minut na odpoczynek. Jeśli twój LI był/był wśród obecnych na balu, czeka cię bardzo przyjemna scenka na balkonie.

Inne informacje:


Możesz zdobyć w sumie 30 dowodów szantażu, które zwiększą twoje wpływy w sądzie, gdy zgłosisz to Lelianie. Wskazówki znajdziesz podsłuchując rozmowy, znajdując tajne dokumenty, a czasem nawet po prostu wdając się w rozmowę z dworzanami.

W pałacu rozrzuconych jest 15 kapryśnych monet - jeśli grałeś w DLC Assassin's Mark w DA 2, być może pamiętasz te monety. Za każdym razem, gdy wrzucisz taką monetę do fontanny, otrzymasz +1 punkt aprobaty sądu.

Możesz zaprosić Wdowę do tańca, jeśli Twój Inkwizytor posiada cechę Wiedza szlachecka. Nie zatańczy z tobą, ale w przyszłości otworzy to przed tobą nową misję na stole operacji wojskowych.

Po pałacu przechadza się kilku sług „szepczących elfów”. Jeśli na nie klikniesz, zazwyczaj będą chrząkać coś nieprzyjaźnie i odsuwają się trochę, ale potem możesz znaleźć miejsce w pobliżu, aby je podsłuchać. Po podsłuchanych informacjach można dojść do wniosku, że z człowiekiem jest coś nie tak. (Chociaż jeśli podążasz za głównym zadaniem, i tak go znajdziesz.)
Jeśli Twoim Inkwizytorem jest elf, słudzy będą znacznie przyjaźniejsi i powiedzą Ci, co ich trapi - nie będziesz musiał nawet niczego podsłuchiwać.

Koryfeusz planuje zamach na cesarzową Selina, co prawdopodobnie pogrąży Orlais w chaosie. Aby zapobiec najgorszemu, będziesz musiał zainterweniować w grze politycznej. Kuzyn cesarzowej Gaspar, zaprasza do Pałacu Zimowego na negocjacje w sprawie wojny domowej. Aby się tam dostać, potrzebujesz 30 punktów wpływu.

Gaspar podejrzewa ambasadora o spisek Brialou. Po rozmowie aktywuje się licznik lokalizacji dworu cesarskiego. Rozmowy ze szlachtą i dobre maniery pomogą zwiększyć aprobatę. Jeśli licznik spadnie do 0, zostaniesz wydalony. Jeśli koniec jest powyżej 85, da ci to dodatkową opcję zakończenia.

Osoba szlachetna, niebędąca magikiem, rozpocznie z aprobatą sądu przy wartości 40. Resztę 40 zabierze 10.

Na dziedzińcu będziesz miał możliwość wykonania trzech zadań pobocznych.

Jeśli porozmawiasz ze szlachcianką, która zgubiła pierścień i wybierzesz środkową odpowiedź, otrzymasz za to +5 przychylności dworu. Jeśli oddasz stratę, otrzymasz kolejne +5 punktów. Pierścionek nie ma specjalnej wartości, możesz go później sprzedać.

Wchodząc prawymi schodami od głównego wejścia możesz zabrać figurkę Galów, aktywuje to zadanie Stado galasów kamiennych. Posągi mogą służyć do otwierania drzwi. Na przykład ze schowka pod schodami. Pamiętaj jednak, że nie będziesz w stanie otworzyć wszystkich drzwi. W sumie jest 11 figurek.

Na przeciwległym skrzydle możesz spróbować rozpocząć rozmowę, a następnie podsłuchać dwóch szlachciców. Aby to zrobić, musisz znaleźć czerwone kółko, stanąć w środku i je aktywować. Wszystkie plotki odnoszą się więc do Leliany. Idź dalej do przystanku, tam znajdziesz klucz otwierający kolejny skarbiec od dołu.

Wchodząc do pałacu, znajdziesz się w holu. Rozejrzyj się po okolicy lub udaj się od razu do sali balowej. Tam ty i twoja eskorta zostaniecie oficjalnie przedstawieni przed sądem. Podczas rozmowy z Seliną wybierz środkową opcję, aby uzyskać więcej przychylności.

Leliana będzie wtedy chciała z tobą porozmawiać w holu...

Ma własne podejrzenia co do tego, kto próbuje zamordować cesarzową. Aby je sprawdzić, musisz udać się do pałacowej biblioteki. Drzwi są zamknięte, więc musisz szukać innej drogi. Wejdź do Sali Bohaterów i podsłuchaj rozmowę dwóch elfów. Idź dalej w najdalszy korytarz i wyjdź na balkon, korzystając z wyszukiwania wybierz Pieczęć cylindryczną.

Podążaj śladem krwi i znajdź wyjście do małego ogrodu z fontanną. Tam powitają cię trzy damy dworu cesarzowej.

Aktywuj fontannę, aby rozpocząć poboczne zadanie znalezienia monet pieniądze do wody.

Na lewo od fontanny wejdź po kratce na balkon. Gdy tylko się podniesiesz, lokalizacja zacznie się stopniowo zmniejszać.

Najpierw biegnij w prawo i zabierz żółć z barierki, a następnie otwórz drzwi po przeciwnej stronie. Znajdziesz tam list Gaspara.

W bibliotece użyj klawisza wyszukiwania, aby znaleźć książkę na półce po lewej stronie. Otworzą się sekretne drzwi. Nie spiesz się, aby zabrać list ze stołu. Najpierw rozwiąż zagadkę. Zapal pochodnię ognia kurtynowego, a następnie aktywuj urny od pierwszej do trzeciej, licząc od drzwi do biblioteki. Następnie użyj tej samej kolejności po drugiej stronie, a skrytka się otworzy.

Gdy tylko weźmiesz list, zadzwoni dzwonek. Poczekaj na drugi sygnał mobilizacji przed wejściem do sali balowej, aby zyskać dyspozycję kortu +10. Jeśli się zawahasz i wejdziesz do sali po trzecim dzwonku, odbierze ci to 20 punktów.

Kolejność znajdowania przedmiotów nie ma na nic wpływu.

Po drodze zostaniesz przechwycony przez doradcę cesarzowej Morrigan, co podejrzewa Leliana. Chce ci pomóc, bojąc się zarzutów, jeśli Selina zostanie zamordowana. W związku z tym da ci klucz do pokoju ludzi, zabrany z infiltratora Tevinteru, którego zabiła.

Najpierw porozmawiaj z damami dworu Briali i Seliny w holu, a następnie udaj się do pokoju dla służby. Gdy tam wejdziesz, znajdziesz się tam z całą grupą. Nie zapomnij się wyposażyć.

Zeskakując na dół znajdziesz zwłoki jednego z ambasadorów, a Venatori cię zaatakują. Zbadaj szlacheckie dzielnice. Na drugim piętrze, za drzwiami otwieranymi trzema figurkami, znajdziesz Amulet Mocy dla Vivien i elfi medalion otwiera kolejną opcję wykonania zadania.

W jednym z korytarzy przebywa duża grupa Venatori. Po masakrze Harlequin Jester próbuje się ukryć, ale nagle pojawia się Briala i zabija go. Po rozmowie z nią pora wracać.

Po drodze odwiedź Halę Trofeów. Wyślij strażników do Cullena.

Jak tylko wejdziesz do sali balowej, księżno Frianna zaproponować taniec. Podczas tańca będzie zadawać pytania. Odpowiedzi mogą znacznie podnieść lub bardzo zaszkodzić Twojej reputacji.

Podczas tańca Florian obwinia o wszystko Gaspara i umawia się z tobą na spotkanie.

Potem zbliży się do ciebie twoje zainteresowanie miłością. Możesz tańczyć z nią lub z nim, to również zostanie zaakceptowane przez wyższe sfery. W przeciwnym razie Josephine podejdzie do ciebie.

Leliana proponuje obrócić morderstwo Seliny na korzyść Inkwizycji. Ale cokolwiek zdecydujesz, teraz musisz znaleźć materiały do ​​szantażu w Skrzydle Imperialnym.

Aby wpłynąć na Selinę, musisz najpierw otworzyć drzwi jej komnat za pomocą pięciu galasów. Znajdziesz tam nagiego żołnierza przywiązanego do łóżka, można go wezwać do złożenia zeznań przeciwko cesarzowej.

W następnym pokoju arlekin próbuje zabić elfkę. Dla swojego zbawienia jest gotowa zeznawać przeciwko Briali.

Na dziedzińcu Florianna zaatakowała twoją grupę i zdradzając swoją zmowę z Koryfeuszem ucieka.

Po zamknięciu luki porozmawiaj z najemnikiem. Będzie zeznawał przeciwko Gasparowi, jeśli będzie trzeba.

Teraz masz wszystkie trzy dowody przeciwko pretendentom do tronu.

W holu Cullen zapyta cię, co zrobić z Florianną. Jeśli masz więcej niż 85 dyspozycji sądowych, ujawnij je publicznie, pomoże to uniknąć bójki. W innych przypadkach będziesz musiał stoczyć z nią walkę na podwórku (strzały z łuku).

Następnym krokiem jest podjęcie decyzji, kto będzie rządził. Jeśli Selina rządzi, Gaspard zostanie stracony lub wygnany. Jeśli wcześniej znalazłeś elficki medalion i pokazałeś Briallę, zostanie ona markizą pod rządami Seline. Gasparda można zmusić do współpracy z Brialą lub pozwolić rządzić w pojedynkę, ale do tego trzeba zezwolić na morderstwo Celiny.

Jeśli chcesz zagłębić się w to, co dzieje się na cesarskim dworze Orlais, przeczytaj powieść „Imperium masek”.

Po powrocie do Podniebnej Twierdzy Matka Giselle i przedstawiciel kościoła poinformują, że Cassandra i Leliana, jako najbliżsi współpracownicy zmarłej Justynii, muszą ubiegać się o tytuł Najwyższej Kapłanki.


Następne zadanie:

Niebiański gniew

Obejrzyjmy wideo. Podążamy za Cassandrą do przepaści, czasami padając z niej na kolana ból nie do zniesienia, które powoduje etykieta. Most się zawali i spotkamy pierwszego wroga, wcześniej podnieśliśmy pierwszą broń (będzie leżeć obok gruzów mostu i zależy od klasy postaci). Rozpraw się z demonami i po krótkiej rozmowie przedrzyj się po drodze do posterunku zabijając kilka demonów. Na posterunku będzie Varric i elf - renegat o imieniu Solas, który naszą ręką ze znakiem zamknie lukę. Po dialogu przebij się dalej.

W następnej bitwie otworzysz kamerę taktyczną i trenujesz na niej. Rozpraw się z demonami. Nie spiesz się, aby wbiec po schodach. Lepiej zbadaj dwa domy i udaj się na drugi koniec lodowego jeziora. Następnie możesz udać się na spotkanie z Lelianą w celu omówienia dalszych działań. W pobliżu posterunku będzie druga luka. Zabij demony i zamknij je.

Przejście historii Smocze misje Wiek: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Na posterunku, po małej potyczce z urzędnikiem z Kościoła, musisz zdecydować, co dalej. Iść przez góry czy prosto z żołnierzami? Jest tylko jedna różnica. Jeśli przejdziesz przez góry, uratujesz żołnierzy walczących z demonami. I tak wszystko jest tak samo - przedostań się przez demony, zamknij kurtynę i dojdź do ogromnej dziury w niebie, gdzie musisz walczyć z bossem.

Demon pychy

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Będziemy musieli walczyć z tym bossem. Działamy Zasłoną i usuwamy barierę przed demonem. Teraz jest bezbronny i można go pokonać. Kiedy jego zdrowie spadnie do 75%, wezwie kilka demonów na pomoc i przywrócenie mu tarczy. Rozpraw się z nimi, a następnie przełącz z powrotem na bossa, usuwając jego wrażliwość za pomocą efektu Zasłony. Nadal wykona taką sztuczkę mając 50% i 25% swojego zdrowia. Po pokonaniu bossa kliknij w szczelinę i obejrzyj przerywnik filmowy.

Niebezpieczeństwo się nie skończyło

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Budzimy się w Krypcie. Wychodzimy z domu. Na ulicy pojawi się entuzjastyczny tłum, który uzna nas za Herolda Andrasty. Idziemy do kościoła na spotkanie z Cassandrą. Wewnątrz kanclerz Roderick i poszukiwaczka Cassandra będą się kłócić. Zmęczona kłótniami Cassandra postanawia wskrzesić Inkwizycję.

Musisz teraz obejść Kryptę i poznać jej mieszkańców w ramach pobocznego zadania "Najlepsi z najlepszych". Po wszystkim możesz wrócić do kościoła i zająć się pierwszym zadaniem. Zostajemy przedstawieni naszym doradcom i zaproszeni do stołu dowodzenia, aby przyjąć pierwsze zadanie. Idziemy na stronę Fereldenu i wybieramy zadanie „Rekonesans Ostępów” za 1 punkt wpływu. Tutaj będziemy musieli pomóc matce Giselle, która poprosiła Lelianę o spotkanie z nami.

Ostępy

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Zwiadowca poinformuje nas na bieżąco. Schodzimy na Rozdroża i pomagamy naszym żołnierzom w walce z magikami i templariuszami. W podzięce za pomoc udzieli ona porad w sprawie kapłanek i doradzi wizytę w Val Ruyao. Aby to zrobić, musimy zdobyć 4 punkty wpływów.

Na wzgórzu rozmawiamy z kapralem Vailem i otrzymujemy krótki raport o sytuacji w tej lokacji. Najpierw musisz odwiedzić jeźdźca Dennetta i poprosić o konie dla Inkwizycji, a następnie możesz podjąć się pobocznych zadań, zwiększyć wpływy i zdobyć doświadczenie dla Val Ruyao.

Val Ruyao

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji: 4 punkty wpływu.

Przejdź do mapy strategicznej i wybierz stronę Orlais, a następnie kliknij misję fabularną i rozpocznij ją. W mieście przeczytaj wszystkie szyldy obok stoutów i idź na środek placu, aby posłuchać duchownych. Przeszkodzą im templariusze, którzy uderzą jednego z duchownych kościoła i wyrażą brak szacunku Inkwizycji. Cassandra zauważy, że coś tu jest nieczyste.

Nie mamy tu nic do roboty, więc chodźmy. Przy wyjściu z miasta najwyższa czarodziejka Fiona zwróci się do nas i zaprosi nas do Redcliffe na negocjacje z magikami.

Potajemnie

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Wracamy do schroniska i omawiamy możliwość magicznego związku z naszymi doradcami. Jedziemy do Hinterlands i jedziemy do Redcliffe. Na podejściach do wioski niszczymy demony i zamykamy kurtynę. Następnie wchodzimy do otwartej bramy i słuchamy relacji naszego żołnierza. Wygląda na to, że nikt tu na nas nie czekał.

Idź do tawerny i posłuchaj Fiony. Powie, że nie było jej w Val Ruyao i że wolni magowie już przysięgli wierność Tevinterowi. W środku rozmowy pojawi się Tevinter Magister Hermiona Alexius ze swoim synem. Na koniec rozmowy jego syn będzie udawał chorego, by wyprowadzić ojca z tawerny i przekazać nam notatkę.

Postępujemy zgodnie z radą z notatki i idziemy do kościoła. Będzie magik walczący z demonami. Pomagamy mu w walce z demonami, a następnie zamykamy zasłonę. Mag ma na imię Dorian i pochodzi z Tevinteru. Opowie o planach swojego byłego nauczyciela, a od Felixa, który przybył na ratunek, opowie o pewnej sekcie zwanej Venatori, która knuje plany przeciwko Inkwizycji.

Po tej rozmowie zadanie Uwodzicielski szept” będzie dostępny w tabeli strategii.

Uwodzicielski szept

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Koszt eksploatacji kondygnacji: 15 punktów wpływu.

Uwaga! Po tej operacji magowie staną po twojej stronie. Sojusz z templariuszami nie będzie już możliwy.

Zaczynam obmyślać plan pomocy magom. Musimy osobiście spotkać się z Alexiusem i odwrócić jego uwagę „negocjacjami”, a w tym momencie zwiadowcy Leliany spenetrują zamek i rozprawią się ze strażnikami mistrza. Podczas omawiania planu, Dorian przychodzi i oferuje swoją pomoc.

Alexius nie słucha kompetentnych argumentów i będzie próbował nas zaatakować, ale agenci Inkwizycji już zabiją wszystkich jego strażników i będzie chciał uciec, a Dorian mu przeszkodzi. Coś idzie nie tak i lądujemy w dolnych komnatach zamku Radcliffe z jednym Dorianem. Nasze satelity gdzieś znikną. Zabijamy venatori i zadajemy pytania Dorianowi. Okazuje się, że przenieśliśmy się w czasie, a nasi towarzysze najprawdopodobniej pozostali w zamku.

Zabierz klucz ze zwłok strażnika, wyjdź z klatki i wejdź na wyższe piętra. Zabij dwóch strażników i idź w prawo. Spotkasz tam Fionę, z której wyrasta lyrium. Powie, że nie było nas cały rok, powie też, że Leliana jest. Wyjdź stąd i przejdź na lewą stronę. Zejdź na dół, a znajdziesz tam zagubionych towarzyszy.

Po zebraniu partnerów wróć do głównej sali. Będą już strażnicy, którzy opuszczą most. Zabij strażników, wejdź do ich pokoju i uzupełnij zapasy. Udaj się do sali tortur i tam zabij maga o imieniu Hunley. Upuszcza fioletowy sztylet „Spiritual Bloodletter”.

Teraz możesz iść i uratować Lelianę. Leliana bardzo się zmieniła, ale nadal będzie się cieszyła na nasz widok. Wybieramy klucz z podłogi i idziemy do sali tronowej Aleksego. Po drodze zabijamy demony i zamykamy zasłonę. Na molo pojawi się jeszcze kilka demonów, będą też zapasy. Z pomostu wychodzimy na dziedziniec. Zamknij tam dwie luki i ruszaj dalej.

W górnym skrzydle możesz zobaczyć, jak Connor spala się żywcem, aby eksterminować demona w nim (jeśli utrzymywałeś Connora przy życiu w pierwszej części). Uzupełnij zapasy i udaj się do dolnego skrzydła. Zabij venatori, demony i zamknij lukę. Drzwi do sali tronowej są zamykane za pomocą magii. Aby je otworzyć, musisz zebrać pięć fragmentów czerwonego lyrium. Idź do znaków, zabij venatori i zabierz z nich fragmenty. Wróć do drzwi i otwórz je.

W środku będzie skruszony Aleksy, który zaatakuje nas w każdych okolicznościach. Kiedy jego zdrowie spadnie do 75%, schowa się pod barierą i zrobi zasłonę. Zabij demony i zamknij je. Powtórzy tę samą sztuczkę, gdy jego zdrowie spadnie do 25%.

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Po jego śmierci otrzymamy laskę i amulet, dzięki którym przeniesiemy się do naszych czasów. Nasi towarzysze i Leliana odwrócą uwagę wroga i oczywiście zginą, ale raz w naszych czasach anulujemy wszystkie działania Alexiusa.

Królowa Anora spojrzy w światło (właściwie zależy to od tego, komu przekazałeś władzę nad Fereldenem w pierwszej części) i wypędzi magów z ich ziem. Teraz możemy wziąć ich pod swoje skrzydła. Warunki będą dwa: możemy zrobić z nich niemal niewolników lub uczynić z nich chętnych sprzymierzeńców. Ty decydujesz.

Po wykonaniu tego zadania Dorian zostanie poproszony o dołączenie do naszego oddziału.

Obrońcy Sprawiedliwości

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Koszt eksploatacji kondygnacji: 15 punktów wpływu.

Uwaga! Po tej operacji templariusze staną po twojej stronie. Sojusz z magami stanie się niemożliwy.

Leliana i Josephine zebrały szlachtę, aby zmusić templariuszy do wyjścia na negocjacje. Idziemy na negocjacje do cytadeli Terinfal. Na podejściach do cytadeli spotka nas przedstawiciel templariuszy, który będzie musiał zaprowadzić nas do porucznika.

Zaproponuje również przejście przez rytuał, w którym musisz ułożyć sztandary w kolejności, która jest dla ciebie ważna. Nie możesz przejść, ale natychmiast przejdź do głównego. Lorda Poszukiwacza nie będzie na miejscu, ale po rozmowie przybędzie jego kapitan i zaatakuje nas. To jest zasadzka. Zabijamy wrogów i ruszamy dalej, do Pana - Poszukiwacza.

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

W miejsce Poszukiwacza Lordów pojawi się demon Zawiści w jego przebraniu. Demon wyśle ​​nas do Cienia. Tam podejdź do znacznika na mapie i obejrzyj obsesję demona. Unikaj pułapek, a po chwili spotkasz życzliwego ducha o imieniu Cole, który zgłosi się na ochotnika do pomocy nam w walce z demonem. Stosujemy się do jego rad. Idziemy do więzień i za radą Cole'a rozpalamy cztery ogniska kurtynowe. Uda się i pójdziemy dalej w las. W lesie docieramy do zamku i pociągamy za dźwignię, aby otworzyć drzwi. Przechodzimy w zamku do miejsca, w którym w rzeczywistości zaatakował nas demon zazdrości. Potem uwolnimy się spod jego wpływu, a on ucieknie.

Demoniczny dogmat (zadanie poboczne). Odkryj trzy sekrety Demona Zazdrości, aby zwiększyć swoje statystyki. Pierwszy znajduje się za zamkniętymi drzwiami (bariera będzie zależała od twojej klasy); drugi, po uruchomieniu ognia kurtyny (gdy masz pochodnię), wróć na początek tej lokacji i obejdź cele, w jednej z nich możesz zobaczyć i podnieść klucz do więzienia (dzięki juliabee za wskazówka); trzeci jest w tawernie na drugim piętrze.

Musimy znaleźć poruczników i lyrium do rytuału. Musisz także pilnować licznika ładowni hali i wracać, gdy tylko osiągnie punkt krytyczny, inaczej hala się zawali i przegrasz.

Radzę przejść przez Górne Koszary. Znajdziesz tam dwóch poruczników. Pomóż im z demonami. Za każdego odnalezionego porucznika status głównej sali nieznacznie wzrasta. Wróć do Wielkiej Sali z koszar, opuść drabiny i pomóż zabić demony. Zaczekaj aż sala zostanie przywrócona i udaj się do kwater oficerskich. Pomóż templariuszowi i zejdź na dół. Oczyść plac i wejdź do pomieszczenia, w którym dowiesz się o planach demona. Weź klucz Lorda Poszukiwacza i zabierz nieskażone lyrium z sąsiedniego pokoju.

Wróć do Wielkiej Sali, odeprzyj atak i porozmawiaj z Barisem, który odprawi rytuał usunięcia bariery ochronnej. Chronimy go i poruczników podczas rytuału przed czerwonymi templariuszami.

Po usunięciu bariery uzupełnij zapasy i ruszaj na walkę z bossem.

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Po zabiciu demona udaj się do templariuszy i zdecyduj, co z nimi zrobić. Możesz uczynić ich częścią Inkwizycji lub pomóc im przywrócić porządek i zostać sojusznikami.

Po wykonaniu tego zadania Cole zostanie poproszony o dołączenie do naszego oddziału.

Będzie płonąć w waszych sercach...

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Koszt eksploatacji kondygnacji: 1 punkt wpływów.

Oglądamy film, w którym zamykamy Wyłom siłami sojuszników. Na takie wydarzenie zorganizowano uroczystość, która została przerwana przez niepilnowane siły wroga (magów, jeśli opowiedziało się po stronie templariuszy lub templariuszy, jeśli po stronie magów). Przy bramie stanie posłaniec - Dorian (jeśli opowiedziałeś się po stronie templariuszy) lub Cole (jeśli opowiedziałeś się po stronie magów). Opowie o przywódcy ataku, zobaczymy też Starszego, którego plany zniszczyliśmy.

Obroń północny trebusz przed wrogami i przejdź do południowego, aby go naprawić. Zabij wrogów w pobliżu instalacji i zacznij kręcić kołem, podczas gdy twoi wojownicy będą walczyć z wrogami. Okazuje się, że wróg ma smoka. Oglądamy przerywnik filmowy i wracamy do bramy. Po drodze możesz pomóc Haritowi dostać się do jego domu, aby zabrał niezbędne rzeczy. Po wyjściu za bramę pomóż wszystkim, którzy mają kłopoty i udaj się do kościoła. Radzę zwrócić szczególną uwagę na tych, którzy są w płonącym budynku lub nie mogą wstać. Ponieważ mogą się spalić lub eksplodować.

Kanclerz Roderick opowie ci o sekretnej ścieżce, którą każdy może obrać. Musimy odwrócić uwagę Starszego i jego Smoka od siebie. Podchodzimy do trebuszy i zaczynamy kierować je w stronę góry, aby sprowadzić je na naszych wrogów. Czasami walczymy z templariuszami. Kiedy trebusz przewinie się o 50%, walcz z bossem (boss zależy od tego, po której stronie opowiedziałeś się). Po pokonaniu bossa dokończ trebusz i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Budzimy się w jaskini. Tutaj będziemy mieli nową umiejętność „Mark of the Rupture”, która pomaga natychmiast zniszczyć słabe demony lub spowolnić i zadać obrażenia silnym. Zabijamy demony i wychodzimy z jaskini. Po prostu idziemy do znacznika i tym samym dogonimy naszych ludzi.

Obejrzyjmy wideo. Teraz my dowodzimy Inkwizycją.

Z popiołu

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Porozmawiaj z Varrikiem na murach obronnych, a on przedstawi nas Hawke'owi. Przed spotkaniem z Hawke będziesz mógł dostosować jej/jego wygląd lub pozostawić postać taką, jaką miałeś w grze. Hawke opowie o szarych strażnikach i zaproponuje odnalezienie jej przyjaciela Alistaira (w miejsce Alistaira może być Stroud lub Loghain; wszystko zależy od twoich poczynań w Dragon Age: Początek). Następnie otworzy się zadanie fabularne „Tam leży otchłań”.

Porozmawiaj z Josephine, a powie, że Cesarzowa Orlais, Selina, jest w niebezpieczeństwie i musimy dostać się do Pałacu Zimowego, aby zapobiec zamachowi. Następnie zadanie fabularne „Złe oczy i złe serca.

Tam leży przepaść

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Koszt eksploatacji kondygnacji: 8 punktów wpływów (za otwarcie Crestwood) + 8 punktów wpływów (za otwarcie Zachodnich Rubieży) + 20 punktów wpływów za szturm na Twierdzę Adamant.

Idziemy do stołu strategii i udajemy się do Crestwood po 8 punktów wpływu na poszukiwanie Strażnika. Sytuację komplikuje fakt, że do jaskini Strażnika będziesz musiał przedrzeć się przez czerwonych templariuszy i trupy wypełzające z jeziora.

Na podejściach do wioski będą szarzy strażnicy walczący z umarłymi. Pomóż im i dowiedz się, że mają rozkaz schwytania poszukiwanego przez nas Strażnika. Hike, coś dziwnego naprawdę dzieje się z zamówieniem.

U bram wioski staną też demony i umarli. Ale tym zajmiemy się trochę później.

W pobliżu jaskini będą wilki i rabusie. Zabijamy ich i zbliżamy się do jaskini. Hawk już na nas czeka. Idziemy z nim/nią (w zależności od tego, kim graliśmy w ostatniej części) na spotkanie z Guardianem. Powie ci, że Koryfeusz w jakiś sposób kontroluje wszystkich strażników za pomocą wezwania. I że strażnik - komandor Clarel oszalał i coś knuje. Ale w tym celu musi odwiedzić Zachodnie Rubieże i zdobyć więcej informacji.

Wracamy do Podniebnej Twierdzy i otwieramy Zachodnie Rubieże za 8 punktów wpływów. Przenosimy się tam i idziemy na spotkanie ze Strażnikiem i Jastrzębiem, którzy czekają na nas w pobliżu fortu. W forcie widzimy, że szarzy strażnicy zaczęli angażować się w magię krwi i poświęcać swoich ludzi w celu przywoływania demonów. Zostali zwiedzeni obietnicą, że armia demonów pomoże w oczyszczeniu Głębokie drogi i w ten sposób zapobiec przyszłym zarazom. Teraz prawie wszyscy strażnicy są pod wpływem Koryfeusza, a nawet demony, które mogą pojmać Orlais. Musimy ich powstrzymać. Po rozmowie zabijamy szalonych strażników wraz z demonami.

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Najważniejszy mag krwi - Erimond, zdołał uciec, a my musimy deptać mu po piętach. Strażnik wskaże Adamant Fortress. Będą też strażnicy, demony i wszyscy główni dowódcy tej parady.

Wróć do Podniebnej Twierdzy i skorzystaj z tabeli dowodzenia, aby rozpocząć szturm na twierdzę Szarych Strażników.

Oglądamy wideo i sprzątamy podwórko. Następnie rozmawiamy z Cullenem i pędzimy do ścian, aby zabić wrogów wraz z Alistairem. Zabij wrogów na kolejnym dziedzińcu i udaj się na główny dziedziniec. Tam pomóż zwykłym strażnikom odeprzeć magików i demony, a następnie zdecyduj, co z nimi zrobić. Możesz ich zabić lub zostawić w spokoju i przejść do murów. Dalej będzie liniowo. Zabij wrogów i idź dalej. Na murach możesz zdobyć fortyfikacje lub udać się od razu do Clarel. Radzę chwycić, doświadczenie nie jest zbyteczne. W pobliżu pierwszej fortyfikacji będzie demon gniewu ze strażnikami. Zabij ich i idź dalej.

Wokół drugiego będą demony pychy i demony rozpaczy. Zabij demony rozpaczy i przełącz się na silniejszego demona. Następnie Hawk zapyta ją, co powinna zrobić. Iść z tobą czy chronić twoich żołnierzy? Dokonaj wyboru i udaj się albo do Clarel, albo do trzeciej fortyfikacji.

Około trzeciego pojawi się też demon i duchy. Zabij ich, odbierz nagrody i udaj się do Clarel. W wąskim przejściu zabij ostatnie demony i udaj się na główny plac. Obejrzyj wideo, w którym jeden ze strażników zostaje złożony w ofierze.

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Spróbuj przemówić strażnikom i Clarel do rozsądku. Możesz od razu rzucić się na nich i wtedy będziesz musiał walczyć ze strażnikami i demonami lub spróbować powiedzieć im całą prawdę, a wtedy kilku strażników przejdzie na twoją stronę w walce z demonami i szalonymi magami.

Po walce biegnij po drodze za Clarel, zabijając demony. Po dotarciu na miejsce obejrzyj scenkę przerywnikową.

Fizycznie przenosimy się do cienia. Skręcamy w prawo i używamy wyszukiwania, aby aktywować zadanie poboczne „Strachy marzycieli”. W cieniu na znakach pojawią się lęki przed duchami, znajdujemy je za pomocą wyszukiwania, wybieramy i używamy we właściwym miejscu. Za umieszczenie każdego strachu na swoim miejscu, otrzymamy wzrost głównych cech. W nagrodę za zadanie, które kończy się tuż przed opuszczeniem Cienia, otrzymamy „szkic laski arcymaga” oraz „esencję doskonałości”.

Następnie przejdź na lewą stronę, zabij demony i aktywuj lustro, co zwiększy twoją magię o +1.

Teraz możesz iść na górę. Na górze spotkasz ducha lub kogoś podobnego do Wysokiej Kapłanki. Powie, że najpierw musimy przywrócić wspomnienia, a następnie wydostać się z cienia, próbując zabić demona o imieniu Koszmar. Po rozmowie zabij demony i przywróć pierwsze utracone wspomnienia. Oglądamy przerywnik filmowy i przechodzimy do następnej lokalizacji ducha Najwyższej Kapłanki. Po drodze do niego będzie lustro, które daje +1 do zręczności. Na osobnej elewacji znajdzie się jeszcze jedno lustro. Oczyść go z demonów i zwiększ swoją zręczność o +1.

Udaj się do Najwyższej Kapłanki, zabij demony i przywróć kolejny fragment wspomnień. Oglądamy przerywnik filmowy, walczymy z wrogami i idziemy do Ducha, który zniszczy barierę. Po drodze będzie lustro, które daje +1 Siły Woli. Podejdź do następnej bariery i zabij demony, aby uśpić barierę. Ponownie podążaj za Duchem, który zaprowadzi nas do szefa.

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Krawędź koszmaru

Hawk i Alistair będą oszołomieni w tej walce.

Boss ma dużo zdrowia i zadaje bardzo silne ciosy. Może teleportować się po polu bitwy i czasami przyzywa pająki. Ponadto szef stawia sobie bariery, ale nie tak często, więc możesz się zrelaksować.

Kiedy boss osiągnie 25% zdrowia, zacznie przywoływać dużo pająków i kilka demonów Grozy. Więc uważaj.

Po zabiciu bossa pojawi się kilka przerywników filmowych, w których będziesz musiał dokonać ważnych wyborów. Na koniec zostaniesz przeniesiony do Podniebnej Twierdzy i zadanie zostanie wykonane.

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Złe oczy i złe serca

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Koszt eksploatacji kondygnacji: 30 punktów wpływu.

Musimy zapobiec zamachowi na cesarzową Celine. Mamy zaproszenia, więc zakładamy kostiumy i ruszamy do Pałacu Zimowego.

Uwaga 2: Jeśli zabrałeś Serah ze sobą na bal, a następnie rozmawiając z nią w sali balowej, zapytaj o możliwe „prezenty od przyjaciół”, zdobądź zadanie poboczne, aby zebrać skrytkę. Jest ich tylko trzech: jeden - w ogródku w skrzydle gościnnym (od strony zamykanych drzwi, w szafie); druga - za tymi bardzo zamkniętymi drzwiami (koszt otwarcia to aż 3 figurki, więc pomyśl o tym), na dole jest palarnia, para członków Rady Heroldów, porwanie i moneta kaprysu; trzeci - w człowieku, po starciu z ostatnią paczką venatori, skręć nie w lewo (do wyjścia), ale w prawo, biegnij do końca i rozejrzyj się, jest skrzynia. Ale będzie niezbyt fajna nagroda za wydanie 3 figurek Galów, aby otworzyć jedne z drzwi.

Dzięki juliabee za wskazówkę.

Na balu musisz spróbować zwiększyć położenie dziedzińca lub utrzymać go na poziomie. Jeśli położenie dziedzińca spadnie do zera, zostaniesz wyrzucony z kuli i misja zakończy się niepowodzeniem. Różne zadania będą rozrzucone po pałacu, co może podnieść twoje punkty łaski. Pierwsze zadanie będzie na samym początku. Pomóż dziewczynie znaleźć pierścionek i zdobądź faworyzowanie +5. Nie spiesz się z pójściem na bal. Włam się do dwóch bocznych magazynów, do których statuetka i klucz będą na drugim piętrze (przeszukaj wyszukiwaniem V). Podsłuchaj też rozmowę dwóch szlachciców. W jednym ze skarbców będzie sekret i moneta - kaprys, wszystko to przyda nam się w przyszłości

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Po rozmowie z Seliną możesz podsłuchać plotki i porozmawiać z towarzyszami. Po zbadaniu wszystkiego udaj się do Leliany i porozmawiaj z nią. Porozmawia ona o apostatce otoczonej przez Selinę, więc musisz być ostrożny. Teraz masz dostęp do skrzydła gościnnego, idź tam i postaraj się zwrócić uwagę na wszystko podejrzane. Następnie wyjdź na dziedziniec, gdzie spotkają cię trzy szlachcianki z wiadomością od Seliny. Będzie też fontanna, do której można wrzucać znalezione monety. Wejdź po ścianie do biblioteki i postaraj się zrobić wszystko szybko, aby nie zgubić się na korcie i nie stracić punktów.

W bibliotece użyj wyszukiwania, aby znaleźć dźwignię i otwórz tajne przejście. Przeczytaj dokumenty i przed powrotem na bal rozwiąż zagadkę z urnami. Zapal urny z końca każdego rzędu i zejdź na dół po trofea.

Wyjdź z biblioteki tylnymi drzwiami, a znajdziesz się w holu. Udaj się do sali, w której spotkasz doradcę cesarzowej. Będzie to Morrigan, która opowie o tevinterskim szpiegu i da nam klucz do ludzkiego. Chodźmy tam.

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Będzie tam dużo trupów. Będzie też statuetka Galów i księga. Aby je zdobyć, wskocz na pudła, a stamtąd na belki i zabierz wszystko, czego potrzebujesz. Wychodzimy do ogrodu i znajdujemy doradcę zabitego nożem z herbem rodu Gasparów, a następnie odpieramy venatori. Musimy znaleźć błazna, który może być w to zamieszany. Po drodze udajemy się do szlacheckich komnat, zabijając wrogów. Błazen będzie na drugim piętrze. Rozprawiamy się z nim i jego poplecznikami, a następnie oglądamy wideo i rozmawiamy z Brialą, która działa w imieniu elfów.

Wracamy do lobby i rozmawiamy z chłopakami w pobliżu Sali Trofeów. Powiedz, że Cullen chętnie opowie o tobie kilka historii, a oni pójdą do niego, a ty otrzymasz +10 do lokalizacji sądu i będziesz mógł eksplorować Salę Trofeów.

Po rozmowie wykonaj zapis, bo czekają cię trudne wybory. Musisz też zaliczyć wszystkie poboczne questy, bo po infiltracji skrzydła cesarskiego nie możesz już do nich powrócić.

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Odwiedź skrzydło cesarskie, aby wykopać brudy dotyczące Briali i Gaspera. Pamiętasz, jak mówiłem, że musisz ratować kamienne galaretki? To tylko na ten moment. Otwórz pierwsze boczne drzwi, a znajdziesz tam żołnierza Gaspara, który został wrobiony przez cesarzową Selinę. Wejdź po schodach i udaj się do pierwszych drzwi, z których słychać wołania o pomoc. Odstraszysz zabójcę i dowiesz się od elfa, że ​​Briala ją tu przysłała. Stąd udaj się do człowieka Gasparda i wpadnij w zasadzkę księżnej Florianny. Będziesz walczył z łucznikami i demonami. Możesz użyć zdolności Break Mark, aby wyrównać szanse. Po oczyszczeniu terenu zamknij zasłonę i uwolnij mężczyznę Gaspara, który opowie o wszystkich swoich planach.

Utoruj sobie drogę do swoich doradców przez grupę wrogów, a znajdziesz się w sali balowej. Zdecyduj, co robić. Pozwól Floriannie zaatakować, aresztuj ją lub nagłośnij jej plany.

W pierwszym i drugim przypadku będziesz musiał walczyć z nią i jej sługami. Po walce będziesz mógł porozmawiać z tymi, którzy przeżyli i zdecydować, co dalej.

Ale trzeci przypadek będzie dostępny, jeśli osiągnąłeś wysoką lokalizację dziedzińca (90 - 100 punktów). Wtedy można publicznie oskarżyć Księżną Florian, a potem pozwolić strażnikom ją zabrać lub własnoręcznie dokonać egzekucji.

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Następnie odbędzie się rozmowa z Seliną, Gaspardem i Brialą. Jeśli zrobiłeś wszystko tak, jak tu napisano, to możesz chwycić ich za gardło i zmusić do wspólnej pracy dla dobra Orlais.

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

owoce dumy

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Koszt eksploatacji kondygnacji: 40 punktów wpływu. Musimy udać się do Dziczy Arbor, aby jako pierwsi znaleźć zaginiony artefakt elfów, który pokrzyżuje plany Koryfeusza dotyczące penetracji Cienia.

dzika altanka

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Otrzymasz krótki raport i zostaniesz wysłany do bitwy. Wyjdź z obozu i skieruj się na południowy zachód. Tam zobaczysz sojuszników walczących z wrogami. Pomóż im i idź dalej. Dotrzesz do rzeki, w której będzie wielu wrogów. Po oczyszczeniu posterunku rzecznego i obejdź rzekę. Ponownie wyjdziesz do sojuszników. Pomóż im i idź dalej. Dzięki temu znajdziesz się w głównym obozie templariuszy. Oczyść ją, a następnie przeczytaj notatkę na stole, uzupełnij zapasy i zabierz loot ze skrzyni. Z obozu idź ścieżką w górę i przedostań się przez las do świątyni, po drodze pomagając sojusznikom pokonać wojowników i leśne elfy, które przybyły do ​​światła.

Świątynia Mythal

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Na podejściach do świątyni widzimy, że Koryfeusz zostaje rozerwany przez magię, ale odtwarza swoją skorupę z ciała martwego strażnika, a następnie wzywa arcydemona na pomoc. Biegniemy do świątyni. Porozmawiaj z Morrigan o tym, co widziałeś i podejdź do ogromnych drzwi, które są zapieczętowane rytuałem. Zejdź z powrotem na centralną platformę i obejrzyj scenkę przerywnikową.

Aby przejść dalej, musisz rozwiązać małą zagadkę. Istota tej układanki: nie stawać dwa razy w tym samym miejscu. Skręć w lewo, potem w prawo i idź do końca. Następnie wejdź na sąsiednią płytkę, a stamtąd na przeciwległą i tak dalej, aż dotrzesz do ostatniej płytki po tej stronie. Następnie przejdź przez pozostałe kafelki, a drzwi zaświecą się, co oznacza, że ​​możemy iść dalej.

Przechodzimy przez drzwi i zajmujemy się sługami Kalpernii. Wtedy będziemy mieli wybór: kontynuować rytuał lub ścigać Kalpernię.

krypty

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Do krypt możesz zejść nawet po odprawieniu rytuału. Po prostu wskocz do dziury i walcz z venatori. Jedyne, na co warto się tu wspiąć po wykonaniu rytuału, to runy i kilka szkiców zbroi. W końcu po opuszczeniu starożytnych krypt nadal znajdziesz się w pokoju z elfami. Jeśli nie ukończyłeś rytuału, nie zaproponują ci sojuszu.

rytuały

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Aby wykonać rytuał, musisz rozwiązać zagadki, takie jak ta początkowa w świątyni Mythal. Najtrudniejsza zagadka będzie z dźwignią. Dotrzyj do dźwigni, pociągnij za nią i idź wzdłuż lewej połowy prawie do końca. Konieczne jest, aby dwie wolne komórki pozostały na prawej połowie. Następnie pociągnij za dźwignię i idź do końca. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, będziesz miał cztery centralne komórki. Wejdź na podłogę, która nie podlega magii, a stamtąd do pozostałych komórek.

Druga zagadka jest bardzo łatwa. Zacznij od lewego górnego rogu i idź do końca, czasami zmieniając trajektorię.

Ostatnia łamigłówka jest podzielona na dwa obszary z niemagicznym obszarem pośrodku. Lewe boczne wejście jest zablokowane gruzem. Najpierw musisz aktywować stronę bez gruzu. Aktywuj w pełni, ale zostaw cztery komórki po różnych stronach na końcu układanki, abyś mógł przejść na drugą stronę. Po drugiej stronie docieramy do środka i zeskakujemy do jednej z cel, aktywujemy znajdujące się tam cele i przechodząc na drugą stronę zamykamy wszystkie cele i otwieramy drzwi. Za drzwiami spotkasz starożytne elfy, które zostały zniszczone przez pocisk Koryfeusza u bram świątyni. Docenią twoją znajomość rytuałów i zaoferują pomoc.

Jeśli przyjmiesz ich pomoc, nie będziesz walczył o drogę do źródła z elfami i venatori. Elfy dadzą nam przewodnika, który poprowadzi nas przez sekretne drzwi do źródła. Po prostu odkrywasz broń raz, w pobliżu wejścia do źródła.

Jeśli odmówisz ich pomocy lub zechcesz przejąć źródło, zaatakują cię i będziesz musiał wywalczyć sobie drogę do źródła, walcząc z elfami i venatori.

We wszystkich przypadkach Morrigan leci za przywódcą starożytnych elfów, aby zapobiec zniszczeniu źródła.

Po dotarciu do Studni Smutku zejdź z balkonu i stocz walkę z bossem. Jeśli przyjąłeś pomoc elfów, to pomogą one w walce z bossem.

Jeśli przyjąłeś templariuszy, będziesz walczył z Kalpernią. Calpernia będzie z czerwonymi templariuszami i venatori. Boss lubi się teleportować i rzucać ognistymi runami na pole bitwy. Czasami przyzywa demony, aby pomogły jej w walce z tobą.

Jeśli zaakceptowałeś magów, będziesz walczył z Samsonem. On i jego czerwoni templariusze są ekspertami w walce wręcz. Uderzają mocno i mają dużo zdrowia, ale żadnych barier. Samson jest niewzruszony, a jego templariusze nie znoszą ognia. Najpierw rozpraw się więc z templariuszami, a dopiero potem przełącz się na Samsona.

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Po walce z bossem znajdziesz się w Studni Smutku. Po wysłuchaniu wszystkich dialogów musisz zdecydować, kto będzie pił ze źródła? Ty czy Morrigan? Nie zmieni to rozgrywki i nie doda nowych sił, ale będzie miało dalszy wpływ na fabułę. Obejrzyj ostatnią scenkę przerywnikową i przenieś się do Podniebnej Twierdzy. Na tym zadanie się zakończy.

Akt ostatni

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji: tej operacji nie będzie na strategicznej mapie dowodzenia.

Najpierw musisz przygotować swoją drużynę. Spotkasz smoka, który jest bardzo silny w żywiole ognia, ma wrażliwość na zimno, ale jest bardzo odporny na ogień. Więc co powinieneś zrobić? Prawidłowy. Twórz runy zimna i staraj się tworzyć zbroje odporne na ogień i zaopatrz się w mikstury odporności na ogień, a także redystrybuuj umiejętności do gałęzi zimna dla jednego z twoich magów, aby ułatwić walkę ze smokiem. Łotrzykowie są zbyt miękcy na tę walkę. Jeśli twój oddział będzie się składał z dwóch wojowników i dwóch magów, to dobrze. Jeśli sam jesteś rabusiem, weź jednego wojownika i dwóch magów.

Musisz porozmawiać z Morrigan i ustalić dalszy plan działania. Zamiast Morrigan na miejscu pojawi się Leliana, która powie, że wiedźma goniła syna do Eluvianu. Idziemy tam i wchodzimy do Cienia. W cieniu będzie Morrigan, która poprosi nas o odnalezienie jej syna. Jej syn będzie na końcu cienia. Wraz z nim będzie Flemeth, która w rzeczywistości jest Mythal. Tak – tak, takie zagmatwane uniwersum Thedas. Flemeth opowie o starożytnym ołtarzu Mythal, którego strzeże smok. Jeśli go pokonamy, będzie po naszej stronie.

Podchodzimy do ołtarza i wzywamy smoka do walki. Smok jest wrażliwy na zimno i jest odporny na paraliż, ogłuszenie i strach. Smok ma ponad 200 000 punktów zdrowia (w zależności od poziomu trudności i poziomu gracza), ale musisz usunąć 50%, a walka dobiegnie końca. Boss jest podobny do wszystkich poprzednich smoków. Tupie ​​i uderza łapą w walce wręcz. Jedyną różnicą jest to, że podczas bitwy bardzo często przeskakuje z jednego punktu do drugiego. Nie ma on jednak pancerza ani bariery, więc wszystkie twoje ataki trafią w jego padlinę.

Jego silny atak polega na tym, że opiera się na tylnych łapach i zaczyna mocno trzepotać skrzydłami. Postaraj się w tym momencie zbliżyć do smoka, by otrzymać jak najmniejsze obrażenia. Jeśli masz Vivienne, umieść bariery, aby zmniejszyć obrażenia.

Czasami też leci w powietrze i stamtąd pluje kula ognia, który podpala obszar, w który trafił. Staraj się go unikać i nie stój w tym miejscu.

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Koszt operacji: 0 punktów wpływu. Trzeba wykończyć Koryfeusza, zanim nabierze sił i zgromadzi nową armię.

Koryfeusz

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Teraz musisz porozmawiać ze swoimi doradcami w kwaterze głównej. W trakcie rozmowy Koryfeusz zaatakuje Podniebną Twierdzę. Czas się z nim rozprawić.

Będzie miał ponad 100 000 punktów zdrowia (w zależności od poziomu trudności i poziomu gracza). Najpierw uderzy cię zaklęciami, normalnymi i obszarowymi. Jest odporny na wszelkiego rodzaju ogłuszenia, uśpienie i tak dalej. Staraj się częściej korzystać z barier. Gdy tylko jego zdrowie spadnie do 90%, wezwie pomoc i teleportuje się. Z wysokości zaatakuje zaklęciem. Postaraj się szybko do niego zbliżyć i zburzyć barierę, by ponownie wymusić na nim walkę w zwarciu. Gdy tylko jego zdrowie spadnie do 75% lub mniej, ponownie teleportuje się jeszcze wyżej. Udaj się do niego i nie zapomnij uzupełnić zapasów ze skrytki, a następnie udaj się do bossa i ponownie z nim walcz. Gdy jego zdrowie spadnie do 50% - obejrzyj filmik i walcz z drugim bossem.

czerwony smok

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Ten smok nie jest bardzo podatny na zimno, ale nie jest szczególnie odporny na ogień. Taktyka jest dokładnie taka sama jak w Guardian of Mythal, ale z jedną różnicą. Czerwony smok używa barier za każdym razem, gdy traci 15-20% zdrowia. Gdy tylko smokowi zostało 10%, oglądamy filmik, na którym go zabijamy, a Koryfeusz coraz bardziej popada w szaleństwo.

Koryfeusz ponownie

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja

Skorzystaj z skrytki i podejdź do bossa. Zaczyna nakładać na siebie bariery, gdy traci około 10-15% swojego zdrowia. Do swoich poprzednich dodał jeszcze dwie umiejętności. Podczas pierwszej umiejętności teleportuje się w jeden z rogów i emituje z rąk dwa promienie w naszą stronę. Tutaj albo schowaj się za filarami, albo przejdź za jego plecami, albo powieś barierę i złap wszystko w twarz. Podczas drugiej umiejętności klęka na środku ruin i zaczyna rzucać zaklęcie. Możesz go trochę pobić, a następnie schować za filarami, aby nie zostać trafionym potężnym zaklęciem. Pod koniec walki teleportuje się do centrum i leczy o 50%. Po tym nie będzie już rzadziej tworzył barier i teleportował się, a także traci większość swoich umiejętności. Walka z nim zakończy się, gdy zostanie mu 5% zdrowia.

Oglądamy wideo, rozmawiamy ze wszystkimi partnerami, przyjmujemy gratulacje i cieszymy się, że udało nam się uratować Thedas. Zasługujesz na to!

Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja


Opis przejścia fabularnego Dragon Age: Inkwizycja