Zejście. „Zejście” – krótki przegląd inkwizycji z epoki smoka, kogo wybrać

Dodatek aktywuje się poprzez wykonanie operacji rozpoznawczej na stole dowództwa „Nieszczęście na głębokich ścieżkach” za 16 punktów wpływu. Po otwarciu nowego terytorium możesz ruszać w drogę. Zanim zdążyliśmy wycofać się z bitwy z rozwścieczonym bogiem Awarów i wyleczyć rany spowodowane odmrożeniami, spotkał nas nowy atak. Szybko chwytamy za awaryjną walizkę i ruszamy na oślep z pomocą, w poszukiwaniu nowych przygód i kłopotów, w polowaniu na starożytne tajemnice i tajemnice, zapomniane i ukryte przez wieki.

Kubki z Głębokich Ścieżek

  • Część 2 – 5:09
  • Część 6 – 5:12
  • Część 7 – 4:25
  • Część 8 – 9:20
  • Część 9 – 20:08 (po zakończeniu Akcji „Most na Bastionie Nieskalanych”)
  • Część 10 – 16:37
  • Część 13 – 5:45 (po zakończeniu akcji „Wykopaliska przy Bastionie Nieskalanych”)
  • Część 13 – 9:10 (po zakończeniu operacji „Most na Podziemnym Morzu”)
  • Część 15 - 21:35, 21:55

Przekładnie na głębokich drogach

Dla ułatwienia podano część filmu instruktażowego i przybliżony czas:

Siedliska stworzeń ciemności - 8 sztuk

  • Część 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Część 3 – 2:27, 14:01
  • Część 6 – 20:50 (po zakończeniu operacji „Wyprawa: Górny most na Heydrun Teig”), 23:25 (po zakończeniu operacji „Wyprawa: Górny most na Heydrun Teig”)

Ruiny teig Heydrun - 22 sztuki(niektóre biegi są wadliwe, jest ich w lokacji więcej niż potrzeba, ale te „dodatkowe” nie są liczone)

  • Część 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Część 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Część 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Część 7 – 9:00 (4 sztuki), 15:20 (po zakończeniu operacji „Wyprawa: Most centralny Heydrun Teig”), 19:00 (po zakończeniu operacji „Wyprawa: Most dolny Heydrun Teig” ”)
  • Część 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Zapomniane jaskinie - 12 sztuk

  • Część 8 – 23:45
  • Część 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Część 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastion Nieskazitelnych - 12 sztuk

  • Część 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Część 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Część 12 – 3:35, 13:10
  • Część 13 – 4:15 (po zakończeniu Operacji Unsullied Bastion Bridge), 4:30 (po zakończeniu Operacji Immaculate Bastion Bridge), 7:30 (po zakończeniu Operacji Unsullied Bastion Excopration)

Kroniki zapomnianych wojen

Dla ułatwienia podano część filmu instruktażowego i przybliżony czas:

  • Część 8 – 24:15
  • Część 10 – 1:18
  • Część 10 - 16:22
  • Część 11 - 17:49
  • Część 13 – 5:53 (po zakończeniu operacji „Wykopaliska przy Bastionie Nieskalanych”)

Pod ziemią

Zadanie aktywuje się automatycznie po dotarciu do szczeliny na Wybrzeżu Burzy. I jak zwykle spotyka się tam z nami harcerka Harding, słuchamy jej raportu, poznajemy szczegóły i rozpoczynamy długi zjazd w uskok wybudowaną windą. Na dole czeka na nas kronikarz Valta, poznajemy się i miło rozmawiamy o palących problemach. W trakcie rozmowy dowiadujemy się, że oprócz nas po prostu nikt nie jest w stanie pomóc Orzammarowi w obliczu katastrofy na taką skalę, a okazuje się, że jest to istotne również dla nas samych. Nie mamy już nic do roboty, podążamy za Valtą do obozu Legionu Umarłych, znajdującego się obok pieczęci rozerwanej przez trzęsienie ziemi, które niegdyś zamknęło istoty ciemności na głębokich ścieżkach. Po dotarciu do obozu stwierdzamy, że Legion jest oblężony i z trudem powstrzymuje atak złowrogich stworzeń. Na oślep lekkomyślnie rzucamy się w sam środek bitwy i pomagamy żołnierzom Legionu Umarłych odeprzeć atak, po czym przy wejściu do tunelu aktywujemy ładunki lyrium i spieszymy najszybciej, jak się da, by ukryć się, aby wysadzone w powietrze tunel nie zawali się nam na głowę.

A teraz z poczuciem spełnienia można rozbijać obóz, rozbijać namioty, rozpalać ognisko i przy ognisku, przy szklance herbaty w luźnej rozmowie, poznać nowych towarzyszy, którzy będą nam towarzyszyć w dalszej drodze. podróż na głębokie ścieżki. Po zabawnej rozmowie o nieznanych cudach i tajemnicach, szybko się oczyściliśmy i załataliśmy zbroję, zbieramy drużynę i zabierając ze sobą kilka latarek górniczych oraz samoratowników, kierujemy się w stronę windy, aby zjechać jeszcze głębiej w kamień przepaść. Po zjechaniu krasnoludzką windą przez ciemność kamiennego worka, po lekkim przywróceniu równowagi psychicznej i uspokojeniu żołądków, wyruszyliśmy w poszukiwaniu kolejnych kłopotów na naszej złej głowie w postaci stworzeń ciemności i ich siedlisk. Idąc dalej ścieżkami, natrafiamy na zapieczętowaną bramę. To pech, teraz musisz jeszcze wymyślić, aby je otworzyć. (Zadanie „Bramy Segrummaru”).

A teraz bramy są wreszcie otwarte, a my, zadowoleni z siebie i kierowani wzmożonym wyczuciem Kamienia Kronikarza Valty, z radością pędzimy naprzód do miejsca pochodzenia trzęsień ziemi przez siedziby stworzeń ciemności, zręcznie unikając i walcząc z kłami i pazurami. Po oczyszczeniu kolejnego legowiska i odkryciu w jego centrum zbezczeszczonych ciał wojowników Legionu Umarłych, oddajemy im nasze ostatnie honory. Potem z lekkim smutkiem i przemyśleniami o kruchości tego świata spieszymy dalej do kolejnej windy, by zjechać w dół do ruin Heydrun teig. Przemierzając majestatyczne ruiny tej dawno opuszczonej tajgi, dochodzimy do centralnego gniazda zaraznych stworzeń. (Zadanie „Druga zapieczętowana brama”). Dalszą podróż będziemy jednak mogli kontynuować dopiero po przeprowadzeniu generalnego sprzątania, rozpoczętego w celu wymiatania całego tego brudu i złych duchów. Płonąc słusznym gniewem i pędząc do bitwy o posiadanie tych terytoriów.

Po dość wyczerpującej bitwie, dość pogmatwanej i brudnej, rozpalamy ognisko i rozbijamy obóz, żeby odetchnąć, uporządkować się i odpocząć przed dalszym zejściem w przepaść, a także spędzić wieczór nad rzeką ognisko przy lampce mocnego piwa i luźne pogawędki o życiu towarzyskim. Ale wakacje dobiegają końca, ale problem trzęsień ziemi nie zniknął i trzeba działać dalej. Zbieramy drużynę, wypełniamy plecak po brzegi lekarstwami i najróżniejszymi zapasami i z myślami kierujemy się w stronę starożytnej windy: „Co nas tam czeka?” Po ukończeniu kolejnego zejścia znajdujemy się w Zapomnianych Jaskiniach w całkowitej ciemności i niepewności. Ostrożnie posuwając się naprzód, natrafiamy na kolejny kłopot w postaci nieznanego, cichego wroga. Dokładamy wszelkich starań, aby uratować naszą skórę i wyjść z kłopotów z minimalnymi obrażeniami. Po bójce składamy ostatni hołd poległym i kuśtykamy dalej przez nieznane jaskinie.

Minąwszy most i sieć jaskiń, dochodzimy do kolejnego mostu nad wąwozem. Ale pech – niektórzy ludzie, którzy lubią bawić się materiałami wybuchowymi, rozbijają je tuż przed naszymi nosami. Będziesz musiał poszukać obejścia wokół wąwozu i jednocześnie starać się nie spaść z wąskiej ścieżki prowadzącej w przepaść. Po krótkiej próbie nasza ścieżka prowadzi nas do bastionu Nieskalanych, gdzie ponownie wdajemy się w kolejną bójkę, a potem ze zdziwieniem odkrywamy, że jacyś źli przedstawiciele inteligentnego życia zbudowali tu nieznaną barierę w jednym jedynym celu – nie po to, by wpuść nas dalej. Pozostaje tylko zatrzymać się i rozejrzeć, aby znaleźć sposób na zniszczenie tej bariery. Dosłownie dwa kroki dalej znajdujemy bardzo ciekawy obiekt, za pomocą którego rozbijamy przeszkodę na drobne kawałki. Kontynuujemy naszą drogę naprzód, jednocześnie odpierając ataki cichego wroga i zbierając dziwne artefakty, które niszczą bariery na naszej i tak już trudnej ścieżce.

Im bliżej celu naszej wyprawy tym bardziej wściekłe stają się ataki wroga i już widzimy ostatnią barierę blokującą nam drogę, aby ją zniszczyć musimy najpierw przebić się przez tłum obrońców, a potem wykorzystać moment , użyj pięciu trzęsień ziemi. Nareszcie droga wolna, za otwartymi bramami mamy ostatnią szansę na odpoczynek przy ognisku przed ostatecznym skokiem do naszej poruszającej duszę tajemnicy. Co nas czeka dalej, jakie starożytne tajemnice odkryjemy, czy znajdziemy odpowiedzi na nasze pytania, a może będzie ich jeszcze więcej? Zatem po zebraniu ostatnich zapasów i szybkim przekąsce wyruszyliśmy w nieznane. I teraz przed naszymi oczami otwiera się niesamowity obraz, a w centrum widzimy cel całego naszego długiego zejścia w te niezbadane głębiny. Ale wciąż musimy wywalczyć sobie drogę do tego „Coś” poprzez szeregi fanatycznych Sha-Britoli. Ostatnie pchnięcie i cel jest blisko. Serce tego wszystkiego, Sanktuarium, znajduje się tutaj. Tak się jednak nie stało, miejsce to jest strzeżone i bezpieczne. Nie ma odwrotu, pozostaje tylko jedno – walczyć o życie, a po śmiertelnym pojedynku dowiedzieć się wszystkiego, co jest możliwe. Podczas bitwy staramy się nie dać się trafić pędom kamieni zarówno z dołu, jak i z góry, a także unikać min lyrium, które będą okresowo rozstawiane przez strażnika.

Ciepłe powitanie

Dopiero my decydujemy się grzecznie zapukać do drzwi i poprosić o pozwolenie na wejście Głębokie ścieżki, gdy wściekły dywanik z napisem „Witamy” zamienia się w rogatego Ogra. Aby ruszyć do przodu musimy go jakoś uspokoić i ustawić na swoim miejscu, a następnie po wytarciu o niego butami ruszyć dalej w zadanym kierunku.

Odkrywanie głębokich ścieżek

Aktywuje się automatycznie natychmiast po założeniu bazy Legionu Umarłych na Głębokich Ścieżkach. Aby ukończyć to zadanie, konieczne jest przeprowadzenie specjalnej operacji strategicznej przy stole ekspedycyjnym w obozie - wyprawy mającej na celu ulepszenie obozu bazowego. Po ulepszeniu będzie miał dodatkowe funkcje.

Brama Segrummaru

Aktywuje się automatycznie po wykryciu zamkniętej bramy. Jakiś żartowniś wyjął trochę części zamiennych z zamka w drzwiach i prawdopodobnie sprzedał je na złom. Będziesz musiał biegać i szukać brakujących części, aby otworzyć zapieczętowaną bramę i iść dalej. Po znalezieniu brakujących części wracamy do drzwi i montujemy koła zębate na miejscu. Teraz możemy zajrzeć za drzwi: jakie ciekawe rzeczy czekają na nas w szafie Papa Carlo?

Wieże Konstruktora

Zadanie aktywuje się automatycznie po przeczytaniu książki w jednym z badanych pomieszczeń. W książeczce znajdują się wskazówki dotyczące rozwiązania zagadki. Po wykonaniu tego zadania możemy z czystym sumieniem odebrać nagrodę z pobliskiej skrzyni i dumnie ruszyć dalej. (Dla tych, którzy nie chcą męczyć głowy, rozwiązanie zagadki można zobaczyć w około 11 minutach).

Zabij mnie delikatnie

Zadanie aktywuje się automatycznie po odnalezieniu strony z pamiętnika zrozpaczonego gnoma, który uwielbia eksperymentować z surowym, nieprzetworzonym lyrium. Aby ukończyć to zadanie, wystarczy zebrać pozostałe strony dziennika, które są rozrzucone po siedzibach stworzeń ciemności i ruinach teig Heydrun.

Brama Ofiarna Segrummar

Zadanie aktywuje się automatycznie po wykryciu zamkniętej bramy. Chociaż, jak mówi Valta, nie musimy tam jechać, ciekawość zabiła kota. Jesteśmy z natury bardzo ciekawi i uwielbiamy wspinać się do wszystkich nieznanych drzwi. Ale znowu jakiś szalony mechanik rozebrał mechanizm blokujący i rozrzucił zębatki gdzie się dało. A jeśli chcemy zaspokoić naszą bezczynną ciekawość, będziemy musieli dużo biegać, aby zebrać brakujące części. Uzbrajamy się więc w wykrywacz metalu, zabieramy ze sobą mocny magnes i ruszamy na poszukiwanie i zbieranie złomu. Przy okazji, nie zapomnijcie zabrać ze sobą wózka, bo będzie dużo drzwi i jeszcze więcej narzędzi. Nie możesz ich nieść przez całą drogę. Po otwarciu ostatnich drzwi misja zakończy się.

Na złamanych nogach

Zadanie aktywuje się w momencie odkrycia na głębokich ścieżkach dziennika Strażniczki Ailsy. Podczas swojej ostatniej podróży zbadała okolicę i narysowała mapę. Po odnalezieniu tej lokalizacji misja zostanie zakończona. (Przeszukiwany jako skarb za pomocą litery V).

Druga zapieczętowana brama

W ruinach Heydrun teig naszą jedyną drogę do celu blokuje druga zapieczętowana brama ze zdemontowanym mechanizmem blokującym. Zadanie jest jasne - zebrać brakujące koła zębate, naprawić mechanizm i otworzyć te bramy. Zadanie zakończy się automatycznie.

Kroniki zapomnianych wojen

Zadanie aktywuje się automatycznie w momencie odnalezienia pierwszego starożytnego raportu z bitwy. Aby ukończyć zadanie, wystarczy zebrać wszystkie raporty rozsiane po tej części Głębokich Ścieżek.

Przewodnik wideo

11 sierpnia 2015 roku pojawił się nowy dodatek fabularny do Inkwizycji. „Zejście” opowiada nam o wydarzeniach rozgrywających się na Głębokich Ścieżkach oraz o przeszłości dzieci kamienia.

Wszystko zaczyna się, gdy do Inkwizycji dociera list od Orzamara z prośbą o pomoc. Oczywiście natychmiast spieszymy z pomocą. Aby dostać się do głębokich ścieżek musimy wykonać zadanie na stole po stronie Fereldenu:

Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.

Gdy tylko dotrzemy na miejsce wydarzeń, spotykamy kronikarza Valtę, który poprosił o pomoc przy dziwnych trzęsieniach ziemi. I razem z nową znajomością schodzimy na Głębokie Ścieżki, gdzie czeka na nas grupa Legionu Umarłych.

Kogo możemy spotkać pod ziemią? Naturalnie stworzenia ciemności. Oprócz zwykłych genloków i garloków, ponownie spotkamy się z krzykaczami. Stopniowo wycinając stwory w towarzystwie przywódcy Legionu Umarłych i Valty, będziemy schodzić coraz głębiej. Łącznie musimy zejść w dół o 6 poziomów:

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Niektóre poziomy posiadają własne, początkowo ukryte miejsca, do których można dotrzeć jedynie wykonując zadania na stole ekspedycyjnym. Będziemy mieli ten stół na pierwszym poziomie, będzie tam też sklep z surowcami, stanowisko do wytwarzania i ulepszania broni i zbroi. Ogólnie jest to mały obóz, który ma wszystko. W każdej chwili możesz tu wrócić aby leczyć, sprzedawać, uzupełniać zapasy mikstur/bomb, jeśli zajdzie potrzeba zmiany składu i powrotu do mrocznych otchłani.

Trzeba poruszać się ostrożnie i ostrożnie. Wszędzie są klify i przepaści. Musisz więc skakać i walczyć ostrożnie, aby nie spaść.

Oprócz zwykłego zabijania wrogów oferujemy zbieranie zardzewiałych narzędzi. Wzdłuż ścieżek znajduje się wiele mechanicznych bram, za którymi ukryte są artefakty, które należy zwrócić do Orzamaru. Koła zębate leżą w różnych zakamarkach. Aby zebrać je wszystkie i otworzyć wszystkie drzwi, musisz wykonać kilka zadań na stole. W międzyczasie będziemy zbierać zardzewiałe śmieci, po drodze natrafiamy na kolekcjonerskie kubki.

Nie zabraknie też dwóch zagadek logicznych, choć są one na tyle prymitywne, że po prostu śmieszne.

W jednym pomieszczeniu należy zgasić odpowiednie pochodnie, aby otworzyć sarkofag: dwie dalsze są zapalone, dwie środkowe zgaszone.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

A gra przestawia piramidę dla dzieci w wieku trzech lat:

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Schodząc coraz niżej, zabijając stworzenia ciemności, jednocześnie usuwając z nich unikalne przedmioty (więcej o nich poniżej), dotrzemy do starej kopalni lyrium. W tym miejscu historia zaczyna się klarować. Valta opowie ci o tytanach. Ale w głębi kopalni spotkamy dziwne gnomy - shabritolle. To, jak tu przeżyli, pozostaje tajemnicą. A oni sami są kompletną tajemnicą. Pancerz tworzy z korpusem jedną całość. Oprócz dziwnych gnomów spotkasz także stworzenia uważane za wymarłe.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

W rezultacie zejdziemy w niesamowite miejsce, gdzie nie tylko jest światło, ale gdzie jest prawdziwe światło słoneczne.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Oto źródło wszystkich kłopotów - serce tytana. Jak się okazuje, tytani to żywe istoty. Zasadniczo góry, a lyrium to ich krew. Gdy tylko zbliżymy się do serca, Obrońca nas zaatakuje. Finałowy boss stoi w jednym miejscu. Ogromne nagromadzenie kamieni przypominające znajomego kamiennego ducha. Swoimi „rękami” uderza w zewnętrzny krąg. Wewnątrz kopie pędami. Co więcej, w zewnętrznym kręgu od czasu do czasu z ziemi wypełzają kamienne kolce, więc lepiej trzymać się blisko nóg-macek.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Po pokonaniu Obrońcy obejrzyj finałowy film. W zasadzie nie jest jasne, jak to się wszystko skończyło, czy czeka na nas kolejny „luminarz”, czy też kto do cholery wie.

Wyjątkowe rzeczy, na które natknęliśmy się:

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Większość gier wideo otwiera się w pierwszych godzinach i zaczyna tracić grunt bliżej środka. W sytuacji z oryginałem wszystko stało się dokładnie odwrotnie: lokacje początkowe były pełne grindowania, przez co wielu graczy porzuciło przejście.

Następnie rozpoczęły się znakomicie zainscenizowane misje fabularne i ta najbardziej mięsista część BioWare zapisane do pobrania jako dodatki, znienawidzone przez wszystkich od czasów trylogii Efekt masowy . Są one teraz dostępne jako ukończona edycja gry. Recenzja DLC Zejście poświęcony jest podróży na Głębokie Ścieżki, znane od niepamiętnych czasów. Historia zaczyna się od otrzymania listu, w którym nadchodzi prośba o pomoc od Orzammaru.

Recenzja DLC Descent: atmosfera, historia i fale wroga

Zechodząc do głębin tak ukochanych przez krasnoludy (w przeciwieństwie do naszych Varrica, który woli żyć na powierzchni. Z tego powodu polecam zabrać go ze sobą do zespołu, będzie dużo śmiesznych zwrotów), zapoznajmy się Valta. Kronikarka opowie Ci o sytuacji wymagającej naszej interwencji.

Następnie rozpoczyna się eksploracja niekończących się katakumb i lochów, a także umieszczanie misji na strategicznej mapie, która tutaj będzie wyjątkowa i nie powiela głównej narracji gry. Zadania sprowadzają się do zbierania narzędzi do otwierania potężnych drzwi, niszczenia krzykaczy, genloków i garloków, które wypełniły tunele. Odniesienia do jaskiń Morii z "Drużyna pierścienia" powstać natychmiast.

Spotkamy także gigantyczne ogry, z których każdy będzie wymagał kilkudziesięciu minut walki. Należy dokładnie opracować taktykę zabicia przeciwnika, powalenia go magicznymi atakami, a następnie trafienia trującymi pociskami. Oprócz bitew pojawiają się prymitywne łamigłówki, takie jak sekwencyjne zapalenie kilku pochodni.

Stworzone środowisko doskonale oddaje wielkość i upadek kultury krasnoludów. Efekty dźwiękowe tworzą niesamowitą atmosferę, więc baw się ze słuchawkami. Zalecane poziomy postaci to 15 i więcej, co wystarczy, aby uzyskać dobrą motywację do rywalizacji.

Łyżka smoły

Wady obejmują nadmierny hardkor w poszczególnych zadaniach. Przykładowo, bez możliwości zapisania stanu gry, będziemy musieli przetrwać kilka fal wrogów, a następnie zabić ich dowódców. W tym czasie niekończący się przeciwnicy nieustannie odradzają się z różnych zakątków, uniemożliwiając ci osiągnięcie celu.

Po półgodzinie bezsensownych bitew postanowiłem obniżyć poziom trudności, aby szybko przetrwać ten szczerze mówiąc głupi i irytujący moment. Pozostała część solucji DLC Zejście sprawia ogromną przyjemność, urozmaicając misje smok Inkwizycja wiekowa (jak dodatek „Szczęki Hakkona”, ale o tym innym razem).