Nieszczęście na głębokich ścieżkach. Zejście. Kroniki zapomnianych wojen

Zadania fabularne

To właśnie na to terytorium musisz się udać, aby uzyskać dostęp do krasnoludzkiego miasta Orzammar, gdzie będziesz musiał przekonać krasnoludy, aby przyszły ci na pomoc w walce z Pomiotem Ciemności. Grupa łowców nagród, w skład której będzie wchodzić mag, zaatakuje cię na drodze, jeśli dotrzesz na tę mapę po raz pierwszy, ale jest mało prawdopodobne, że będą stanowić dla ciebie zagrożenie.

Tak naprawdę nie musisz nic robić, aby dostać się do Orzammaru - udaj się do bramy, wysłuchaj kłótni strażnika z wysłannikiem Loghaina Imrekiem, zadeklaruj chęć wejścia do miasta, a następnie albo zabij Imreka, albo go wypędź - i strażnik wpuści cię do Orzammaru.

Zadania niezwiązane z fabułą

Przy wejściu do Orzamaru, niedaleko kupców, idzie jeden z uczniów maga, któremu należy przedstawić zwolnienie.

W Górach Mroźnych znajduje się jedna ze skrzynek, które musisz odwiedzić w ramach serii zadań Denerim „Usługi dla zainteresowanych osób”.


ORZAMMAR

Zadania fabularne

Po przejściu przez Salę Bohaterów i wejściu do mieszkalnej części miasta od razu będziesz świadkiem niezbyt nieprzyjemnej sceny pomiędzy Belen a Harrowmont (którego być może już znasz, jeśli grasz szlachetnym gnomem). Po rozmowie z dowódcą straży, gdy wszyscy rozbiegli się w różne strony, dowiesz się, że przybyłeś do krasnoludów w niezbyt odpowiednim momencie - po śmierci króla Endrina Zgromadzenie nie może zdecydować, kto powinien odziedziczyć tron, a bez obecności króla nie ma ratunku, nie trzeba czekać na gnomy, bo nikt nie weźmie na siebie odpowiedzialności za wysłanie armii na powierzchnię, gdy w środku toczy się niemal wojna domowa.

Nie trzeba być geniuszem, żeby to rozgryźć – trzeba zrobić wszystko, co możliwe, aby jeden z pretendentów do tronu został prawowitym władcą Orzammaru. Decyzja o tym, który z nich należy do Ciebie znaczna różnica tak nie jest (chociaż jeśli grasz szlachetnym gnomem, możesz mieć osobiste rachunki do wyrównania z jednym z pretendentów).

Uwaga: możesz rozmawiać z przedstawicielami obu wnioskodawców i otrzymywać wstępne zadania od obu, ale wykonaj tylko jedno z nich - wnioskodawcę, którego zdecydujesz się wspierać. Jeśli wypełnisz je wszystkie, obaj przedstawiciele uznają, że stałeś po stronie przeciwnej i nie będziesz już z tobą rozmawiać.

Niezależnie od tego, po której stronie się zdecydujesz, najpierw zostaniesz poproszony o udowodnienie swojej lojalności (oraz tego, że nie jesteś szpiegiem wrogiej grupy) poprzez wykonanie małego zadania.

Jeśli zdecydujesz się stanąć po stronie Lorda Harrowmonta, powinieneś porozmawiać z Doolinem. Można go znaleźć w rezydencji Harrowmont w Diamentowej Dzielnicy lub w lokalnej tawernie. Jeśli zdecydujesz się wejść do Zgromadzenia przed rozmową z przedstawicielami obu kandydatów, Doolin przechwyci Cię przy wyjściu. Aby sprawdzić swoją lojalność, zostaniesz poproszony o rywalizację na Arenie Prób jako mistrz Harrowmont. Kilku jego zawodników niespodziewanie wycofało się z rywalizacji, dlatego warto przy okazji dowiedzieć się, jaka była przyczyna takiego zachowania (choć nie jest to konieczne do wykonania zadania).

Idź do Areny. Bayzil, jeden z wojowników Harrowmont, podzieli się z tobą swoimi problemami, jeśli rozwinąłeś umiejętność Perswazji. Jak przyznaje, ma romans z zamężną kobietą, a przedstawiciele Belen, uzyskawszy w jakiś sposób listy od kochającej się pary, grożą ich upublicznieniem. Listy znajdują się w skrzyni w zamkniętym pokoju Myajali – jednej z wojowników Belena – właśnie tam, na Arenie i możesz albo po prostu otworzyć zamek, jeśli masz odpowiednie umiejętności, albo ukraść klucz samej Myajali i w ten sposób otworzyć drzwi. Jeśli przekażesz Bayzilowi ​​listy, zgodzi się on walczyć za Harrowmont.

Drugi wojownik Harrowmonta, Gwyddon, został poinformowany, że Harrowmont zdecydował się oddać swoje stanowisko i oddać tron ​​​​Bhelenowi, a zawody odbywały się tylko po to, by jednocześnie pozwolić mu „zachować twarz”. Do wzięcia udziału w konkursie możesz go nakłonić przekonując (przy pomocy odpowiednich umiejętności), że Harrowmont nie zamierza się poddać.

Po załatwieniu wszystkich spraw udaj się do Menadżera Areny i ogłoś, że jesteś gotowy na pojedynek. Będziesz miał serię walk, a pierwsze trzy będziesz musiał stoczyć sam. W czwartym będziesz mógł wybrać jednego ze swoich towarzyszy na partnera. Jeśli w ostatniej walce przekonasz Bayzila i Gwyddona, aby stanęli po stronie Harrowmonta, mogą do ciebie dołączyć, jeśli chcesz – lub możesz wziąć udział w normalnej drużynie.

Kiedy już zakończysz wszystkie walki i zostaniesz ogłoszony mistrzem, będziesz mógł w końcu spotkać się twarzą w twarz z Lordem Harrowmontem. Niestety zdobycie Areny nie wystarczy, aby przekonać Zgromadzenie Harrowmont do tronu, więc przed tobą jeszcze dużo pracy.


Jeśli zdecydujesz się wesprzeć księcia Belena, jego przedstawiciela Vartaga możesz znaleźć w pałacu lub w Izbie Zgromadzenia. Na dowód swojej lojalności zostaniesz poproszony o dostarczenie dwóch listów, z których wynika, że ​​lord Harrowmont obiecał taką samą nagrodę za wsparcie dwóm różnym osobom. To właśnie do tych osób – Lorda Helmy’ego i Lady Days – będziecie musieli zanieść listy. Lord Helmy przebywa w lokalnej tawernie i wystarczy, że przekażesz mu list. Lady Days, choć będzie bardzo zdenerwowana tą wiadomością, nie ma jednak prawa sama podejmować takich decyzji, dlatego po rozmowie z nią musisz odnaleźć jej ojca, Lorda Daysa, który znajduje się na Głębokich Ścieżkach. Lady Days udostępni Ci mapę, dzięki której będziesz mógł dotrzeć do żądanego tagu, a mianowicie tagu Educan.

Lord Days położone jest w południowo-zachodniej części thaigu. Aby się do niego dostać, musisz przebić się przez znaczną liczbę Spawnów Ciemności, Deep Pursuers (małe zwierzęta z bardzo ostrymi zębami, które uwielbiają zasadzać się na ciebie w nieprzyzwoitych ilościach) i innych mieszkańców lochów. Kiedy dotrzesz do Lord Days i pomożesz mu uporać się z potworami atakującymi jego grupę, będziesz mógł w końcu przekazać mu list i otrzymać zapewnienia, że ​​od tej chwili będzie wspierał Belena.

Następnie wróć do Vartaga, a otrzymasz audiencję u księcia w pałacu. Niestety, Twoimi wysiłkami Belen zyskał jedynie dwóch zwolenników – co nie wystarczy, aby przekonać całe Zgromadzenie, dlatego musisz podjąć jeszcze kilka kroków, aby zapewnić mu tron…

Niezależnie od tego, czy stałeś po stronie Belena, czy Harrowmonta, twoje kolejne zadania będą dokładnie takie same, a pierwszym z nich będzie rozprawienie się z szefem lokalnej mafii o imieniu Jarvia, który absolutnie nie pomaga - szczególnie w Dusty Town .

Podróż do Zakurzonego Miasta. Jeżeli jest to Twoja pierwsza wizyta w tym niezwykłym miejscu, to będzie ona naznaczona atakiem lokalnych bandytów. Jeśli grasz zwykłym krasnoludem, możesz spotkać tu swojego starego przyjaciela Leske, ale nie powie ci on nic przydatnego. Aby zdobyć potrzebne informacje, porozmawiaj z żebraczką Nadieżdą, lokalnym kupcem Alimarem lub gnomem Radkiem. (Być może najbardziej opłaca się porozmawiać z Nadieżdą, bo ona nie musi płacić - chyba że sam chcesz ją nagrodzić - lub używać jakiejś specjalnej perswazji.)

Kogokolwiek wybierzesz, dowiesz się, że do legowiska Jarvii można przedostać się przy pomocy specjalnych talizmanów, które noszą ze sobą asystenci Jarvii. Udaj się do domu znajdującego się na najbardziej wysuniętej na południe części okolicy (być może nawet byłeś tam wcześniej i nie znalazłeś niczego ciekawego). Tym razem jednak będzie tam na Ciebie czekać cała banda bandytów. Kiedy odbierzesz prawie całe życie przywódcy, będzie on błagał o litość. Możesz go zabić lub wypuścić, ale w każdym przypadku otrzymasz talizman w postaci kościanego palca, który jest rodzajem klucza do legowiska Jarvii. Teraz udaj się do „Podejrzanych drzwi” na północ od domu z bandytami, a kiedy je zbadasz, otrzymasz opcję użycia talizmanu i będziesz mógł bezpiecznie wejść do środka.

W legowisku Jarvii roi się od wszelkiego rodzaju bandytów, miejscami pająków, a poza tym, jak każda szanująca się legowisko bandytów, jest ono wypełnione licznymi pułapkami, dlatego gorąco polecam wybrać się tam ze złodziejem. Sama Jarvia przebywa we wschodnim pomieszczeniu i niezależnie od tego, jakie opcje dialogowe z nią wybierzesz, skończy się to koniecznością stoczenia z nią walki. Uważaj na pułapki - w tym pomieszczeniu jest ich całkiem sporo, choć praktycznie wszystkie skupione są w drugiej połowie pomieszczenia (można je zauważyć po rozstawionych wokół licznych beczkach).

Jeśli grasz jako zwykły krasnolud, znajdziesz Leske wraz z Jarvią. Jeśli grasz kimś innym, Leske będzie siedział w celi w jednym z poprzednich pomieszczeń i jeśli chcesz, możesz go uwolnić.

Po rozprawieniu się z Jarvią, rozbrojeniu pułapek i zakończeniu eksploracji pomieszczenia, udaj się do korytarza w północno-wschodnim rogu - możesz nim przejść przez placówkę handlową do Dzielnicy Unnoble bez konieczności powrotu przez cały burdel i Dusty Town.

Kiedy zgłosisz się do Harrowmont/Belen o powodzeniu swojej misji, od razu otrzymasz kolejne zadanie - udać się na Głębokie Ścieżki i odnaleźć tam Paragon (Doskonałą) Brankę, o której być może już słyszałeś lokalni mieszkańcy. Branka jest obecnie jedyną żyjącą Wzorzystką Orzammaru, a jej wsparcie z pewnością zapewni kandydatce poparcie w wyborach. (Na wypadek, gdyby Brankę spotkał smutny koniec na Głębokich Ścieżkach, musisz przynajmniej odnaleźć jej szczątki.)

Przy wyjściu z miasta dogoni Cię Ogren, którego być może spotkałeś już wcześniej – a może i nie, ale to nie odgrywa żadnej roli. Branka jest jego żoną, dlatego też zdecyduje się dołączyć do Twojej grupy. Nie musisz już teraz zabierać go ze sobą, nawet jeśli zgodzisz się na jego propozycję, jednak w pewnym momencie i tak automatycznie dołączy do Twojej grupy. (Ogren to berserker, który specjalizuje się w broni dwuręcznej.)

Zadania niezwiązane z fabułą

Informacje o mieście rozsiane są po całym Orzammarze - zbierz je, a zostaniesz ujawniony, gdzie znajduje się skarb w Sali Zgromadzeń. Każdy obszar miasta zawiera część potrzebnych informacji, czyli trzeba odwiedzić: Salę Bohaterów (w pobliżu wejścia do Orzammar), Arenę Prób (w pomieszczeniu na południe od głównej sali), Dusty Town ( przy sklepie Alimara), Dzielnica Diamentowa (tablica nad wejściem) i Dzielnica Nieznana (dokument na moście prowadzącym do Areny). Następnie udaj się do Zgromadzenia, a we wnęce obok Vartaga znajdziesz skrzynię z nagrodą - pierścieniem, który dodaje 2 do wszystkich cech.

To zadanie zleca Ci Orta w Archiwach w Diamentowej Dzielnicy. Musisz udać się na Głębokie Ścieżki i znaleźć tam dowody na to, że jej rodzina należy do rodziny szlacheckiej. Dowody możesz znaleźć w skrzyni w tajdze Ortan przed mostami, w pobliżu których znajdują się duchy i golemy. (Będzie tam, nawet jeśli nie otrzymałeś tego zadania.) W nagrodę otrzymasz od Orty 5 sztuk złota, gdy odwiedzisz ją w Sali Zgromadzeń. Jeśli odmówisz przyjęcia nagrody i wrócisz do niej później (musisz opuścić Orzammar i Mroźne Góry), wtedy otrzymasz od niej 10 sztuk złota.

Zadanie to jest dostępne tylko jeśli twoim komputerem jest szlachetnie urodzony gnom i jeśli w prologu spędził noc z Mardim. Teraz ma syna (twojego), ale skoro uznano cię za wyrzutka i straciłeś kastę, to jej dziecko również jest poza kastą. Możesz poprosić Belena lub Harrowmonta (w zależności od tego, kogo wspierałeś) o przyjęcie Twojego syna do swojej rodziny. Zrób to zanim opuścisz Orzammar po wyborze króla (najlepiej porozmawiać z nim od razu po koronacji), w przeciwnym razie dziecko pozostanie poza kastą.

Zadanie to otrzymasz od Rogeka w Dusty Town. Poleci ci on dostarczyć kontrabandę lyrium Godwinowi w Wieży Magów (jeśli ukończyłeś już Wieżę, być może go pamiętasz - to przestraszony pan, który ukrywał się w szafie na drugim piętrze). Aby otrzymać lyrium, musisz zapłacić Rogekowi 50 sztuk złota (40 przy wysokim przekonaniu) i musisz mieć je pod ręką. Jeśli porozmawiasz z Rogekiem bez wymaganej ilości, odejdzie, a misja zostanie utracona. Ponadto, jeśli ukończyłeś już zadanie Wieży Magów i stałeś po stronie templariuszy, oczywiście nie będziesz mógł dostarczyć kontrabandy odbiorcy.

Jeśli dostarczyłeś lyrium Godwinowi, możesz otrzymać od niego od 50 do 65 sztuk złota plus sztylet, w zależności od tego, jak wysokie jest Twoje Przekonanie. Zgłoś Rogekowi, że zadanie zostało wykonane, a otrzymasz w nagrodę od 10 do 25 sztuk złota.
Jeśli nie będziesz w stanie ukończyć zadania (na przykład, jeśli Godwin nie żyje), możesz sprzedać lyrium handlarzom (choć nie zwróci ci to w pełni poniesionych strat).

Możesz także zabić Rodka. Jeśli powiesz, że nie możesz dostarczyć towaru na miejsce, bo w Wieży po prostu nie ma już magów, uzna, że ​​go oszukasz i zaatakuje Cię. Zaatakuje również, jeśli zagrozisz wydaniem go władzom za przemyt. (Rodka można zabić od razu, bez zawracania sobie głowy zadaniem, ale w tym przypadku otrzymasz tylko 20 sztuk złota z jego zwłok.)
Jeśli czujesz moralny obowiązek zaprzestania przemytu lyrium, możesz to zrobić także zgłosić to Gregorowi w Wieży Czarodziejów (można to zrobić po otrzymaniu pieniędzy od Godwina).

W Archiwach jeden ze Strażników Milldrath złoży do Ciebie skargę, że skradziono mu cenną książkę. Udaj się do Dusty Town i porozmawiaj z Korebitem. Zaatakuje cię. Nie znajdziesz przy nim książki, ale przy jego ciele znajdziesz paragon, z którego możemy wywnioskować, że sprzedał już towar komuś na Arenie Testowej. Idź na Arenę i porozmawiaj z Gredinem. Zaatakuje cię. Po odzyskaniu księgi z jego zwłok możesz albo zwrócić ją Milldrathowi, albo sprzedać osobę o imieniu Jerthrin na Arenie za kilka sztuk złota.

To zadanie zleca ci Traper Nag Boermor z Nieznanego Regionu. Gdy go otrzymasz, w całym mieście pojawią się nagi – ciekawe skrzyżowanie szczura i świni. Musisz je dostarczyć do Bohermore. Zadanie zostanie uznane za zakończone po dostarczeniu pierwszej nagi, ale za każdą kolejną nagę otrzymasz pieniądze, a jeśli odnajdziesz wszystkie dziesięć, otrzymasz dodatkową nagrodę.

W Dusty Town żebraczka o imieniu Zerlinda opowie Ci swoją smutną historię, a jeśli chcesz, możesz jej pomóc. Możesz doradzić jej, aby spróbowała szczęścia na powierzchni lub porozmawiać z ojcem przebywającym w lokalnej tawernie i przekonać go, aby przyjął z powrotem córkę i wnuka. Jeśli ukończyłeś zadanie brata Berkela i w Orzamarrze otworzyła się filia Kościoła, możesz ją tam wysłać (lub sam porozmawiać z bratem Berkelem i poprosić o pomoc dla Zerlindy). Możesz ją także przekonać, aby zgodnie z żądaniem rodziny porzuciła dziecko na Głębokich Ścieżkach.

To zadanie zleca Ci Dagna w Nieznanym Regionie. Marzy o studiach w Wieży Magów, jednak z jakiegoś powodu wszystkie jej listy z prośbą o przyjęcie pozostają bez odpowiedzi. Udaj się do Wieży. Jeśli ukończyłeś już zadanie „Przerwany krąg” i stałeś po stronie templariuszy, Gregor odrzuci prośbę Dagne'a. Jeśli stanąłbyś po stronie magów, Irving zgodzi się przyjąć ją na uczennicę, a tobie pozostaje tylko przekazać tę wiadomość Dagnie. Inną opcją jest nakłonienie Dagny, aby została w Orzammarze, zgodnie z wolą jej ojca. Jeśli pomożesz Dagnie studiować w Wieży, jej ojciec, właściciel sklepu z bronią, będzie tak zdenerwowany, że odmówi ci sprzedaży swoich towarów.

Możesz otrzymać to zadanie wcześniej lub później, w zależności od tego, czy stałeś po stronie Belena, czy Harrowmonta. Jeśli zdecydujesz się wesprzeć Belena to możesz udać się do wybranej części pałacu od razu po pierwszej rozmowie z nim, a jeśli poparłeś Harrowmonta to możesz to zrobić dopiero po jego koronacji.

W jednej z sypialni w zachodniej części pałacu królewskiego znajdziesz chorą kobietę, a stojący obok lekarz wyjaśni, że została otruta i tylko bardzo silne antidotum może uratować jej życie. Przekaże ci przepis na antidotum (które wymaga najwięcej najwyższy poziom Eliksiry). Wystarczy przygotować antidotum i podać je pacjentowi. Nie otrzymasz żadnej nagrody poza przepisem na antidotum (które może wyleczyć paraliż i sen).

Zadanie to otrzymasz od Brata Berkela w Nieznanym Regionie. Brat Berkel marzy o otwarciu Kościoła Stwórcy w Orzammarze, co jest dość trudne, ponieważ konserwatywne gnomy czczą swoich przodków-Wzorców i nie są zbyt entuzjastycznie nastawieni do jakiejś perspektywy nowa religia. Jeśli zdecydujesz się pomóc bratu Berkelowi, porozmawiaj z Głównym Strażnikiem w Archiwach i przekonaj go, aby pozwolił Berkelowi otworzyć filię Kościoła w Orzammarze. (Możesz także odmówić pomocy bratu Berkelowi, stwierdzając, że nie powinien on wtrącać się w sprawy religijne krasnoludów.)

To zadanie zleca Ci Fielda w Nieznanym Regionie. Kilka lat później jej syn wyruszył na wyprawę na Głębokie Ścieżki i zniknął tam bez śladu. Można go spotkać w teig Ortana, jednak przez ostatnie lata i próby, które go spotkały, biedny Ruk zmienił się tak bardzo, że nie chce wracać. Możesz okłamać Fyldę, że nie żyje (opcja ta jest dostępna tylko jeśli rozmawiałeś z Rookiem na temat jego matki i poprosił cię, abyś ją okłamał) lub powiedzieć prawdę. Jeśli Filda dowie się, że Rook żyje, zdecyduje się udać do niego na Głębokie Ścieżki, ale w każdym razie misja zostanie zaliczona. Jeśli chcesz, możesz także zabić Rooka. Jeśli zostawisz go przy życiu, będzie dla ciebie kupcem.

Zadanie to otrzymasz w Legowisku Jarvii. Niemal na samym początku mapy znajdziesz pamiętnik Jammera, z którego dowiesz się, że ukrył tu skarb. Po całym lochu rozsiane są trzy skrzynie i z każdej należy zabrać po jednym - najtańszym - przedmiocie (żelazny otwieracz do kopert, srebrny pierścionek, granatowa błyskotka). Jeśli podniesiesz niewłaściwy przedmiot, doznasz obrażeń. Gdy zdobędziesz wszystkie trzy przedmioty, możesz otworzyć skrzynię ze skarbami w północnej części mapy.

Jeśli porozmawiasz z Bohermore'em, który jest w grupie z Lelianą, zauważy, że nie za bardzo podobają jej się jego nagości. Porozmawiaj z nią po tym, a powie, że chciałaby mieć własne nagi. Jeśli po tym porozmawiasz z Bezczynnym Krasnoludem w Dusty Town, zgarnie ci „słodką nagę” za kilka srebrnych monet, które możesz podarować Lelianie jako specjalny prezent. Następnie nagi zostaną znalezione w twoim obozie.


W sali tronowej pałacu królewskiego możesz rozwiązać małą zagadkę. Umieść swoich dwóch towarzyszy na kafelkach w kształcie strzałek w południowo-zachodnim rogu, a trzeciego umieść na środkowym kafelku w poprzednim pomieszczeniu, a następnie aktywuj tron ​​czwartym (przygotuj się do bitwy). Rozpraw się z pojawiającym się potworem, a w nagrodę otrzymasz dwuręczny miecz. To zadanie musi zostać rozwiązane, zanim którykolwiek z kandydatów zostanie koronowany.

W pałacu królewskim w jednym ze wschodnich pomieszczeń znajdziesz czarną butelkę. To jedna z fiolek, która przywoła upiora, jeśli ją stłuczesz.

W pałacu królewskim w północno-wschodniej części, gdy wejdziesz tam po raz pierwszy, pojawi się przed tobą grupa krasnoludów rozbójników, którzy przez pomyłkę pojawili się w tym korytarzu. Nie będziesz miał innego wyjścia, jak tylko ich zabić, ponieważ natychmiast cię zaatakują.

Na Arenie Prób możesz wziąć udział w nieoficjalnych zawodach (w odróżnieniu od zawodów o honor Harramonta, tutaj nie będziesz walczył sam, a w grupie). Jeśli wygrasz wszystkie cztery, zostaniesz nagrodzony pierścieniem dla Maga Krwi.

Jeśli aktywujesz Ścianę Pamięci w Archiwach, a następnie znajdziesz i aktywujesz trzy płyty runiczne rozsiane po Orzammarze i Głębokich Ścieżkach, to kiedy wrócisz do Ściany Pamięci i aktywujesz ją ponownie, otrzymasz doświadczenie w nagrodę. (Płyty Runiczne - obok wodza górników przy wyjściu z Orzammaru na Głębokie Ścieżki, w południowo-wschodniej jaskini na skrzyżowaniu Caridin oraz w środkowo-zachodniej sali w Martwych Fosach.)

Po wybraniu strony Belena lub Harramonta zostaniesz kilkukrotnie zaatakowany przez grupy zwolenników strony przeciwnej.

Jeśli po rozprawieniu się z Jarvią wrócisz do Dusty Town, zostaniesz zaatakowany przez zwolenników Jarvii.

W skrzyni w jednym z pomieszczeń pałacu królewskiego znajdziesz List miłosny, który będzie Ci potrzebny do wykonania zadania „Przechwycona korespondencja”.


GŁĘBOKIE SZLAKI

Zadania fabularne

Aby znaleźć Brankę, musisz przejść przez całą serię tagów i lochów. Na początek udaj się do Rozdroża Caridina, które powinno pojawić się na twojej mapie po rozmowie z Harrowmontem/Belenem. Wyjdziesz z niego w najbardziej wysuniętym na północ punkcie, a Twoim celem jest dotarcie do wyjścia w najbardziej wysuniętym na południe punkcie. Bezpośrednia ścieżka jest zablokowana przez gruz, więc można ją ominąć albo przez jaskinie zachodnie, albo przez jaskinie wschodnie. Zachodnie jaskinie wypełnione są Diabłami Ciemności, a wschodnie – głównie Głębinowymi Prześladowcami.

Po przedostaniu się przez licznych przeciwników i znalezieniu się przy południowym wyjściu, teraz, gdy wejdziesz na mapę Głębokich Ścieżek, otworzy się przed tobą nowa lokacja - Ortan thaig.

W Thaig Ortan roi się od Diabłów Ciemności i pająków, a także duchów, golemów i innych równie nieprzyjaznych mieszkańców tutejszych lochów. Twoim celem jest przedostanie się do północno-wschodniej części teig, gdzie znajduje się dziennik Branki. Uważaj - gdy dotrzesz do miejsca z dziennikiem, czeka cię walka z bossem - królową pająków. Radzę uciekać po jej pojawieniu się, bo w tym przypadku będzie podążać za tobą i możesz uniknąć jednoczesnej walki z innymi pająkami, które pojawią się później. Królowa zniknie kilka razy, gdy odbierzesz jej określony procent zdrowia, ale dość szybko powróci na pole bitwy. Po rozprawieniu się z nią i resztą pająków przeczytaj pamiętnik Branki. Teraz, gdy udasz się na mapę Martwych Ścieżek, otworzy się przed tobą nowa lokacja - Martwe Fosy.

Po napawaniu się widokiem armii Diabłów Ciemności u wejścia do Martwych Fos, wkrótce natkniesz się na Legion Śmierci, odpierając atak Spawnów. Ponieważ aby kontynuować misję, nadal musisz przejść przez most i atakujących wrogów, możesz pomóc gnomom w walce lub nawet pobiec dalej wzdłuż mostu i zaatakować całego wroga (w tym przypadku radzę chodzić ostrożnie i z dużą ostrożnością) ostrożność, gdyż grupa nacierających Biesów Ciemność jest dość liczna i rozpoczynanie walki ze wszystkimi na raz może nie być zbyt rozsądne - chociaż w każdym razie wszystko zależy od twojej grupy i twojego poziomu.)

Jeśli oczyścisz most i obszar za nim, Legion Śmierci podąży za tobą, aby utrzymać linię, ale nie dojdą dalej, więc będziesz musiał polegać na własnych siłach. Poruszaj się po mapie, walcząc z hordami Pomiotu Ciemności - w niektórych miejscach będzie na Ciebie czekać prawie cała armia - np. w południowo-centralnej części spotkasz pomarańczowego bossa - Mistrza Kuźni - wraz z elitarny Alpha Harlock i liczni „biali” przeciwnicy. Najlepiej najpierw przeprowadzić rekonesans ze swoim bandytą - tutaj również czyhają pułapki.

Po pokonaniu wszelkich przeszkód natkniesz się na Hespita – Kapitana Brankę. Na początku po prostu pojawi się przed tobą od czasu do czasu, recytując cichym głosem raczej przerażającą poezję, a potem będziesz mógł z nią porozmawiać osobiście. Z rozmowy z Hespitem dowiesz się, że Branka najwyraźniej jeszcze żyje, a towarzyszącym jej krasnoludom (zwłaszcza kobietom) przydarzyło się coś niezwykle strasznego - ale generalnie nie dowiesz się od niej zbyt wiele zrozumiałych informacji. jej .

Po przejściu przez jaskinię z Hespitem wyjdziesz do dość przestronnej sali, gdzie będzie na ciebie czekać kilka ogrów. Po oczyszczeniu sali z wroga okaże się, że jedno z drzwi jest zamknięte i wymaga klucza. Przejdź przez południowe drzwi, gdzie zobaczysz kilka duchów Legionistów i zabierz Klucz Legionisty z ołtarza na końcu korytarza. Po tym duchy staną się wrogie, więc przygotuj się na walkę.

Masz teraz klucz do otwarcia „Złych Drzwi”. Przejdź nim i korytarzem, a już wkrótce natkniesz się na ogromnego i wyjątkowo paskudnie wyglądającego bossa okolicy. Teraz już wiesz, jak wygląda Łono Diabłów Ciemności, rodząc je.

Królowa nie może się poruszać, ale jej macki (każda z nich to elita) mogą znikać i pojawiać się gdziekolwiek chcą, a dodatkowo potrafi pluć trucizną na dużą odległość niemal w każde miejsce jaskini. Jeśli się rozejrzysz, po obu stronach królowej zauważysz dwa korytarze - możesz tam przenieść swoją grupę, aby nie przeszkadzała ci zbytnio swoimi szczególnie potężnymi rożnami. Jeśli staniesz na samym końcu, to macki, które z jakiegoś powodu mogą pojawić się dopiero na samym początku korytarza, nie będą mogły Cię bezpośrednio zaatakować. Matka kilka razy w trakcie bitwy zwróci się o pomoc do Diabłów Ciemności - na szczęście zwykłych, a nie elitarnych.

Gdy uporasz się z jej mackami (a mają one zwyczaj znikać po zadaniu im obrażeń i pojawiać się nieco później, więc może to chwilę potrwać), wówczas sama królowa nie będzie już tak niebezpiecznym wrogiem. Możesz ją wykończyć z dystansu, możesz to zrobić w walce wręcz (cu-de-gra - cios miłosierdzia - wygląda bardzo efektownie w walce wręcz), pamiętaj tylko, że podobnie jak ogry potrafi złapać przeciwnika i zacznij ciąć go na kawałki w powietrzu.

Po rozprawieniu się z Matką udaj się do wschodniego korytarza. Jeśli chcesz uzupełnić mikstury lub sprzedać łupy, by zwolnić miejsce w plecaku, wróć już teraz – po przekroczeniu granicy kolejnego terytorium nie będziesz mógł wrócić, kiedy tylko zechcesz.

Po wyjściu na mapę Szlaków otworzy się przed tobą nowa lokalizacja - Kuźnia Pustki. Kiedy dołączysz, Oghren automatycznie dołączy do twojej drużyny (jeśli jeszcze w niej nie był) i będziesz miał możliwość zmiany reszty drużyny, jeśli chcesz.

W Kuźni w końcu spotkasz Brankę i uzyskasz od niej informację o tym, co przydarzyło się jej i jej krasnoludom. Po rozmowie z Branką będziesz musiał odeprzeć kilka ataków Biesów Ciemności. Po rozprawieniu się z nimi idź korytarzem do pomieszczenia z golemami. Jest wypełniona trującym gazem i żeby go wyłączyć należy przekręcić cztery dźwignie na środku pomieszczenia. Golemy ożyją, gdy podejdziesz zbyt blisko nich, dlatego warto wycofać się z pomieszczenia, gdy tylko pierwszy golem zostanie aktywowany, rozpraw się z nim, powtarzaj procedurę, aż pomieszczenie zostanie całkowicie oczyszczone z wroga i dopiero następnie wyłącz gaz i jedź dalej.

A potem natkniecie się na kolejne pomieszczenie i znowu z golemami - które dla odmiany będą aktywowane parami (choć w tym przypadku nie wszystkie golemy ożyją, część pozostanie posągami). W tym pomieszczeniu na podłodze znajdują się także pułapki.

Idź dalej, a natkniesz się na dość dziwne urządzenie, przypominające gigantyczną głowę otoczoną czterema ołtarzami, przy każdym z nich znajduje się duch. Gdy już uporasz się z duchem, musisz aktywować jego ołtarz. Musisz powtórzyć tę procedurę cztery razy, po czym pojawią się cztery nieco silniejsze duchy, ale zasada pozostanie ta sama - po śmierci każdego z nich aktywuj jego ołtarz. Kiedy uporasz się z drugą czwórką, urządzenie w końcu ulegnie awarii i będziesz mógł kontynuować dalej.

W ostatniej jaskini spotkasz samego Karidina. Wyjaśni, jak kiedyś potrafił tworzyć golemy i dlaczego teraz tego żałuje. Pod koniec rozmowy pojawi się Branka i będziesz musiał podjąć decyzję: stanąć po stronie Caridina lub Branki. Jeśli staniesz po stronie Branki, a Sheil jest w twojej drużynie, przejdzie on na stronę Caridina i będziesz musiał z nim walczyć. Jeśli staniesz po stronie Caridina, to – jak można się spodziewać – stracisz całkiem sporo duża liczba punkty akceptacji u Oghrena (chociaż nadal pozostanie po twojej stronie w bitwie).

Niezależnie od tego czy stałeś po stronie Branki czy Caridina, zwróć uwagę na rozsiane po okolicy żyły lyrium. Gorąco polecam korzystać z nich jak najczęściej - po pierwsze jest to darmowy wzrost twojej many i zdrowia, a po drugie jeśli tego nie zrobisz, twoi przeciwnicy będą mogli z nich skorzystać. Dodatkowo w przypadku trudności w walce radzę jakoś tymczasowo unieruchomić głównego bossa (np. za pomocą pola siłowego) i najpierw uporać się z golemami. Nie zapominaj, że golemy są zazwyczaj bardzo wrażliwe na magię, podczas gdy gnomy odwrotnie.

Po walce Branka/Caridin utworzy dla Ciebie koronę, którą będziesz mógł przekazać pretendentowi do tronu. Jeśli stałeś po stronie Karidina, to potem poprosi cię o zniszczenie Kowadła Pustki i rzucenie się w lawę, kończąc w ten sposób jego wielowiekową egzystencję. Alternatywnie, jeśli stałeś po stronie Branki, możesz ją przekonać, że postąpiła źle - w tym przypadku po oddaniu korony rzuci się w lawę, niszcząc wcześniej Kowadło Pustki. Możesz już wrócić i podarować koronę Harrowmontowi lub Belenowi. Jeśli oddasz koronę Belenowi, natychmiast rozkaże on egzekucję Harrowmonta. Jeśli przekażesz koronę Harrowmontowi, Belen i jego słudzy zbuntują się w Izbie Zgromadzenia, a ty – z pomocą zwolenników nowego króla – będziesz musiał ich wszystkich zabić. Nie musisz oddawać korony pretendentowi, którego zadania ukończyłeś - jeśli chcesz, możesz go zdradzić i oddać koronę jego przeciwnikowi.

W każdym razie nowy król obiecuje ci wsparcie w wojnie na powierzchni i twoja misja dobiegnie końca.

Notatka: jeśli wybrałeś stronę Branki, a ona pozostała przy życiu, to w ostatecznej bitwie oddział golemów również dołączy do twojej armii.

Po wybraniu króla i opuszczeniu Zgromadzenia zostaniesz przywitany przez Kardola, dowódcę Martwego Legionu. Jeśli uda ci się przekonać go do pomocy na powierzchni, pojawi się podczas walki z arcydemonem wraz z Eamonem i pozostałymi.

Zadania niezwiązane z fabułą

Znajdź trzy torby z częściami ciał demonów na Głębokich Ścieżkach i poskładaj je w całość. Pierwsza torba znajduje się w Edukan teig w małej jaskini z Pomiotem Ciemności mniej więcej pośrodku mapy, pozostałe dwie znajdują się na skrzyżowaniu Karidina - w jaskiniach południowo-wschodniej i północno-wschodniej. Kiedy już zbierzesz wszystkie trzy torby, udaj się do Ortan thaig i aktywuj ołtarz w jego południowej części przed mostem z duchami i golemami. Pojawiającego się demona możesz zabić lub wypuścić go w spokoju, żądając wcześniej od niego łapówki w wysokości 25 sztuk złota. Jeśli go zabijesz, istnieje szansa, że ​​upuści magiczny miecz lub zbroję, ale w większości przypadków nie będziesz miał nic poza psychiczną satysfakcją.

W Martwych Fosach znajdują się cztery elementy zbroi Martwego Legionu. Jeśli zbierzesz je wszystkie, zostanie ci ujawniona lokalizacja sarkofagu, z którego będziesz mógł zabrać pieczęć Martwego Legionu i zanieść ją do Archiwum. Jeśli to zrobisz, Martwy Legion zostanie uznany za odrębną kastę. Trzy części zbroi odnajdujemy w sarkofagach w środkowej i północnej części Martwych Fos, a ostatnia część znajduje się na ołtarzu w pomieszczeniu z duchami. Pieczęć znajdziesz w sarkofagu w korytarzu za Złowieszczymi Drzwiami.

Zbadaj cztery stosy kamieni na Rozstaju Caridina, aby znaleźć ukryty skarb. Potrzebne stosy znajdują się: w pobliżu zachodniego wejścia, na południowy zachód od mostu z Alfą Harlockiem, w centralnej części, na wschód od jaskini z Głębinowymi Prześladowcami. Po zbadaniu wszystkich czterech na mapie pojawi się ikona wskazująca lokalizację skarbu w południowej części mapy. Kiedy zbierzesz skarb, zakończysz to zadanie.

W Kowadle Pustki, w jaskini z Caridinem, znajdziesz ścianę z listą imion gnomów, które dobrowolnie zgodziły się poświęcić i stać się golemami. Jeśli zrobisz kopię tej listy, możesz przekazać ją Głównemu Strażnikowi w Archiwach, aby utrwalić pamięć o dzielnych krasnoludach.

Złóż Miecz Overlandera. Aby to zrobić, musisz znaleźć wszystkie trzy jego części. Jeden jest u emisariusza Herlocka w południowej części Caridin Crossroads. Można go znaleźć w wazonie w jaskini Ruka na teig Ortan. Ostatni z nich wypada ze Starożytnego Pomiotu Ciemności w południowo-środkowej części Martwych Fos (pojawia się tam tylko wtedy, gdy posiadasz już dwie pozostałe części. Czasami – nie zawsze – aby się pojawił, musisz najpierw odwiedzić grób wojownika w najbardziej wysuniętym na południowy wschód punkcie Ortan thaig). Kiedy zdobędziesz wszystkie trzy, udaj się do grobu w tagu Ortan, który pojawi się na twojej mapie, a kiedy go aktywujesz, otrzymasz złożony miecz (bardzo dobry miecz jednoręczny z trzema miejscami).


Jeśli jeden z członków twojej drużyny nosi Zbroję Martwego Legionu (wszystkie cztery części), to kiedy aktywujesz Relikt Martwego Legionu w pomieszczeniu z duchami i ołtarzem, zaatakuje cię potwór.


Rozumiem, że już zdałeś?))

No nic, na przyszłość. Gdyby się komuś przydało (a ponieważ na wakacjach nie mam co robić):

Odtąd będę nazywał ducha rocka ARW (Ancient Rock Wraith), ponieważ jest krótszy.
Jestem zbyt leniwy, aby pobrać 5 GB lokalizacji ze Steam, więc niektóre inne tytuły również nie są w języku angielskim:

Główne cechy:
1) Wrażliwy na zimno i ducha, w koszmarze występuje całkowita odporność na elektryczność
2) Nie można go ogłuszyć. Te. Horror, Miasmic Flask, Pommel Strike są bezużyteczne
3) Jak już wspomniano, część jego ataków w pierwszej części bitwy, a także ataki jego małych wspólników, są elektryczne, dlatego warto zaopatrzyć się w runy z odpornością na elektryczność. Co więcej, jeśli do wyboru jest: zbroja z wyższą oceną rzeczywistego pancerza vs. zbroja z możliwością wstawiania elektrycznych run - musisz wybrać to drugie.

Sprzęt.
W tej walce najbardziej przydatne są cztery laski. Malejący porządek przydatności
1) Kostur Pierwotnego Zakonu - zimny, kupiony od Bonnie Lem w nocy w Dokach. Jeśli istnieje DLC Item Pack (z osobistymi amuletami) - daj je Andersowi lub Bethany, w przeciwnym razie nie ma to znaczenia
2) Honor Malcolma - duch z DLC Item Pack
3) Oddech Kamienia - duch, daje Drzewo Sandałowe, gdy znajdziesz je na głębokich ścieżkach
4) Apostate's Courage - zimna, dostępna dla użytkowników, którzy kupili Signature Edition. Ponownie, jeśli jest dostępne DLC Item Pack - daj je Andersowi lub Bethany.

Dobrze jest zabrać ze sobą Aveline, ponieważ 1) przy odpowiedniej kontroli jest praktycznie nie do zabicia, 2) DLC Item Pack posiada duchowy topór

Najbardziej przydatnymi zaklęciami są odpowiednio zimno i duch (Zimowy Uścisk, Stożek Zimna, Duchowy Pocisk).
Najbardziej przydatnym zaklęciem (nie tylko w tej bitwie, ale w całej grze) jest Haste.
Jak zauważono, Klątwa Udręki jest również boska.

Ogólnie rzecz biorąc, Stevia powiedziała wszystko poprawnie, jeśli chodzi o strategię.

Małe sztuczki:
1) Podczas Big Deadly AoE możesz przenieść całą grupę za kolumnę i zawiesić ją. Wtedy nie będą uciekać i próbować atakować. Kiedy AoE dobiegnie końca, usuń wstrzymanie.

2) ARW ma trzy formy grawerowania: pierwsza jest na samym początku, przebiega dość szybko i nie jest zbyt istotna. Drugi ma miejsce, gdy rzuca AoE, a następnie leży na środku pokoju. To najważniejszy etap, ponieważ... jeśli bardzo się postarasz, możesz zabić ARW w tej fazie, unikając w ten sposób trzeciej paskudnej fazy (około 90% będzie składać się z kitingu). Co więcej, musisz spróbować to zrobić, w przeciwnym razie bitwa potrwa około 5 razy dłużej.

Gdy ARW zakończy swój elektryczny obszar działania i znajdzie się na środku, radzę nie zwracać zbytniej uwagi na małe istoty w pobliżu. Ponieważ nie grasz w Koszmar, możesz rzucić na nie Burzę Ognia, Salę Strzał i/lub Burzę i skupić cały swój ogień na samym ARW. Twój obszar działania odwróci ich uwagę, a resztę dokończysz później. W ostateczności możesz wysłać kogoś samego (prawdopodobnie z najmniejszym DPS), aby się z nimi uporał.
Jest to szczególnie prawdziwe, gdy pozostało mu mało zdrowia. Pamiętaj, że gdy zabijesz samego ARW, walka natychmiast się zakończy, niezależnie od tego, czy pozostali jeszcze jacyś wrogowie. Dlatego jeśli zobaczysz, że jest już prawie gotowy, zapomnij o wszystkim wokół i wykończ go.

3) Jeśli nie udało Ci się go zabić w drugiej fazie, rozpoczyna się (nie)ciekawa część. Jeśli dojdę do tej fazy, zwykle zawieszam wszystkich i ręcznie przesuwam każdą postać. Trzy uwagi: jeśli ARW zacznie tworzyć pole przyciągania, stań za kolumnami, wtedy po prostu na nie wpadniesz, gdy będzie ciągnął; jeśli grupa jest zawieszona, łatwiej jest kontrolować jego grę w kręgle - po prostu odsuń się; jeśli zniknie pod ziemią, szybko przenieście wszystkich w inne miejsca, bo... najprawdopodobniej zmaterializuje się za czyimiś plecami.

Fenris jest trochę bezużyteczny w tej bitwie, ponieważ na początkowych poziomach (i w ogóle też) jest dość kiepskim tankiem, a jego DPS jest niski...
Ciekawy fakt: Zwykle nie zabieram Fenrisa nigdzie poza jego osobistymi misjami, ale tutaj zdecydowałem się ponownie przejść Głębokie Ścieżki z twoją grupą Jastrzębi Mag/Fenris/Varrick/Anders. W efekcie Fenris prawie całą drogę stał w zawieszeniu, a podczas walki z ARW po pierwszym AoE całkowicie zginął, bo za nim nie poszedłem.
To znaczy, jeśli umrze, umrze. Można go wysłać do ARW w pierwszej części bitwy (przed śmiercionośnym laserem obszarowym), a wtedy przestanę zwracać na niego uwagę. ARW nadal najlepiej jest zabić drużynę dystansową.
Odpowiednio wyspecjalizowani Anders i Varrick rozdzierają wszystkich na strzępy. Cóż, z tą różnicą, że jeśli Anders jest używany wyłącznie jako uzdrowiciel, to Fenrisa trzeba obserwować (uzdrowiciel Anders robi ze mnie smutnego pingwina - jest najlepszym magiem DPS w grze, dlaczego mu się to przytrafia)

Oto kilka filmów dla Ciebie (tutaj tak naprawdę nie ma magików, ale dla mnie jeszcze łatwiej jest być magikiem):

DW Łotr
Łucznik Łotr
SS lol 20 sekund

Najważniejszą rzeczą do zapamiętania w tej grze:

Paradygmat tank/healer/dps/controller nie działa. DA2 to dps/dps/dps/dps. Najlepsza grupa dla dowolnego Jastrzębia - Anders/Merrill/Varrick (Anders/Bethany/Varrick w pierwszym akcie). Gra bez tanka może być na początku trochę trudna, ale priorytety.... Poważnie, zazwyczaj nienawidzę grania jako rzucający czar i uwielbiam łotrzyków (kanon i moja ulubiona klasa na całe życie), ale trzech magów + Varric - i koszmar wygląda jak zwykły (Przyciągnięcie Otchłani + Pierścień Grawitacyjny + podwójna Burza Ognia + W00t, przesada!)


Zadania fabularne

To właśnie na to terytorium musisz się udać, aby uzyskać dostęp do krasnoludzkiego miasta Orzammar, gdzie będziesz musiał przekonać krasnoludy, aby przyszły ci na pomoc w walce z Pomiotem Ciemności. Grupa łowców nagród, w skład której będzie wchodzić mag, zaatakuje cię na drodze, jeśli dotrzesz na tę mapę po raz pierwszy, ale jest mało prawdopodobne, że będą stanowić dla ciebie zagrożenie.

Tak naprawdę nie musisz nic robić, aby dostać się do Orzammaru - udaj się do bramy, wysłuchaj kłótni strażnika z wysłannikiem Loghaina Imrekiem, zadeklaruj chęć wejścia do miasta, a następnie albo zabij Imreka, albo go wypędź - i strażnik wpuści cię do Orzammaru.

Zadania niezwiązane z fabułą

Przy wejściu do Orzamaru, niedaleko kupców, idzie jeden z uczniów maga, któremu należy przedstawić zwolnienie.

W Górach Mroźnych znajduje się jedna ze skrzynek, które musisz odwiedzić w ramach serii zadań Denerim „Usługi dla zainteresowanych osób”.


ORZAMMAR

Zadania fabularne

Po przejściu przez Salę Bohaterów i wejściu do mieszkalnej części miasta od razu będziesz świadkiem niezbyt nieprzyjemnej sceny pomiędzy Belen a Harrowmont (którego być może już znasz, jeśli grasz szlachetnym gnomem). Po rozmowie z dowódcą straży, gdy wszyscy rozbiegli się w różne strony, dowiesz się, że przybyłeś do krasnoludów w niezbyt odpowiednim momencie - po śmierci króla Endrina Zgromadzenie nie może zdecydować, kto powinien odziedziczyć tron, a bez obecności króla nie ma ratunku, nie trzeba czekać na gnomy, bo nikt nie weźmie na siebie odpowiedzialności za wysłanie armii na powierzchnię, gdy w środku toczy się niemal wojna domowa.

Nie trzeba być geniuszem, żeby to rozgryźć – trzeba zrobić wszystko, co możliwe, aby jeden z pretendentów do tronu został prawowitym władcą Orzammaru. To, który z nich zależy od ciebie, nie robi dużej różnicy (chociaż jeśli grasz szlachetnym gnomem, możesz mieć osobiste wyniki z jednym z pretendentów).

Uwaga: możesz rozmawiać z przedstawicielami obu wnioskodawców i otrzymywać wstępne zadania od obu, ale wykonaj tylko jedno z nich - wnioskodawcę, którego zdecydujesz się wspierać. Jeśli wypełnisz je wszystkie, obaj przedstawiciele uznają, że stałeś po stronie przeciwnej i nie będziesz już z tobą rozmawiać.

Niezależnie od tego, po której stronie się zdecydujesz, najpierw zostaniesz poproszony o udowodnienie swojej lojalności (oraz tego, że nie jesteś szpiegiem wrogiej grupy) poprzez wykonanie małego zadania.

Jeśli zdecydujesz się stanąć po stronie Lorda Harrowmonta, powinieneś porozmawiać z Doolinem. Można go znaleźć w rezydencji Harrowmont w Diamentowej Dzielnicy lub w lokalnej tawernie. Jeśli zdecydujesz się wejść do Zgromadzenia przed rozmową z przedstawicielami obu kandydatów, Doolin przechwyci Cię przy wyjściu. Aby sprawdzić swoją lojalność, zostaniesz poproszony o rywalizację na Arenie Prób jako mistrz Harrowmont. Kilku jego zawodników niespodziewanie wycofało się z rywalizacji, dlatego warto przy okazji dowiedzieć się, jaka była przyczyna takiego zachowania (choć nie jest to konieczne do wykonania zadania).

Idź do Areny. Bayzil, jeden z wojowników Harrowmont, podzieli się z tobą swoimi problemami, jeśli rozwinąłeś umiejętność Perswazji. Jak przyznaje, ma romans z zamężną kobietą, a przedstawiciele Belen, uzyskawszy w jakiś sposób listy od kochającej się pary, grożą ich upublicznieniem. Listy znajdują się w skrzyni w zamkniętym pokoju Myajali – jednej z wojowników Belena – właśnie tam, na Arenie i możesz albo po prostu otworzyć zamek, jeśli masz odpowiednie umiejętności, albo ukraść klucz samej Myajali i w ten sposób otworzyć drzwi. Jeśli przekażesz Bayzilowi ​​listy, zgodzi się on walczyć za Harrowmont.

Drugi wojownik Harrowmonta, Gwyddon, został poinformowany, że Harrowmont zdecydował się oddać swoje stanowisko i oddać tron ​​​​Bhelenowi, a zawody odbywały się tylko po to, by jednocześnie pozwolić mu „zachować twarz”. Do wzięcia udziału w konkursie możesz go nakłonić przekonując (przy pomocy odpowiednich umiejętności), że Harrowmont nie zamierza się poddać.

Po załatwieniu wszystkich spraw udaj się do Menadżera Areny i ogłoś, że jesteś gotowy na pojedynek. Będziesz miał serię walk, a pierwsze trzy będziesz musiał stoczyć sam. W czwartym będziesz mógł wybrać jednego ze swoich towarzyszy na partnera. Jeśli w ostatniej walce przekonasz Bayzila i Gwyddona, aby stanęli po stronie Harrowmonta, mogą do ciebie dołączyć, jeśli chcesz – lub możesz wziąć udział w normalnej drużynie.

Kiedy już zakończysz wszystkie walki i zostaniesz ogłoszony mistrzem, będziesz mógł w końcu spotkać się twarzą w twarz z Lordem Harrowmontem. Niestety zdobycie Areny nie wystarczy, aby przekonać Zgromadzenie Harrowmont do tronu, więc przed tobą jeszcze dużo pracy.


Jeśli zdecydujesz się wesprzeć księcia Belena, jego przedstawiciela Vartaga możesz znaleźć w pałacu lub w Izbie Zgromadzenia. Na dowód swojej lojalności zostaniesz poproszony o dostarczenie dwóch listów, z których wynika, że ​​lord Harrowmont obiecał taką samą nagrodę za wsparcie dwóm różnym osobom. To właśnie do tych osób – Lorda Helmy’ego i Lady Days – będziecie musieli zanieść listy. Lord Helmy przebywa w lokalnej tawernie i wystarczy, że przekażesz mu list. Lady Days, choć będzie bardzo zdenerwowana tą wiadomością, nie ma jednak prawa sama podejmować takich decyzji, dlatego po rozmowie z nią musisz odnaleźć jej ojca, Lorda Daysa, który znajduje się na Głębokich Ścieżkach. Lady Days udostępni Ci mapę, dzięki której będziesz mógł dotrzeć do żądanego tagu, a mianowicie tagu Educan.

Lord Days położone jest w południowo-zachodniej części thaigu. Aby się do niego dostać, musisz przebić się przez znaczną liczbę Spawnów Ciemności, Deep Pursuers (małe zwierzęta z bardzo ostrymi zębami, które uwielbiają zasadzać się na ciebie w nieprzyzwoitych ilościach) i innych mieszkańców lochów. Kiedy dotrzesz do Lord Days i pomożesz mu uporać się z potworami atakującymi jego grupę, będziesz mógł w końcu przekazać mu list i otrzymać zapewnienia, że ​​od tej chwili będzie wspierał Belena.

Następnie wróć do Vartaga, a otrzymasz audiencję u księcia w pałacu. Niestety, Twoimi wysiłkami Belen zyskał jedynie dwóch zwolenników – co nie wystarczy, aby przekonać całe Zgromadzenie, dlatego musisz podjąć jeszcze kilka kroków, aby zapewnić mu tron…

Niezależnie od tego, czy stałeś po stronie Belena, czy Harrowmonta, twoje kolejne zadania będą dokładnie takie same, a pierwszym z nich będzie rozprawienie się z szefem lokalnej mafii o imieniu Jarvia, który absolutnie nie pomaga - szczególnie w Dusty Town .

Podróż do Zakurzonego Miasta. Jeżeli jest to Twoja pierwsza wizyta w tym niezwykłym miejscu, to będzie ona naznaczona atakiem lokalnych bandytów. Jeśli grasz zwykłym krasnoludem, możesz spotkać tu swojego starego przyjaciela Leske, ale nie powie ci on nic przydatnego. Aby zdobyć potrzebne informacje, porozmawiaj z żebraczką Nadieżdą, lokalnym kupcem Alimarem lub gnomem Radkiem. (Być może najbardziej opłaca się porozmawiać z Nadieżdą, bo ona nie musi płacić - chyba że sam chcesz ją nagrodzić - lub używać jakiejś specjalnej perswazji.)

Kogokolwiek wybierzesz, dowiesz się, że do legowiska Jarvii można przedostać się przy pomocy specjalnych talizmanów, które noszą ze sobą asystenci Jarvii. Udaj się do domu znajdującego się na najbardziej wysuniętej na południe części okolicy (być może nawet byłeś tam wcześniej i nie znalazłeś niczego ciekawego). Tym razem jednak będzie tam na Ciebie czekać cała banda bandytów. Kiedy odbierzesz prawie całe życie przywódcy, będzie on błagał o litość. Możesz go zabić lub wypuścić, ale w każdym przypadku otrzymasz talizman w postaci kościanego palca, który jest rodzajem klucza do legowiska Jarvii. Teraz udaj się do „Podejrzanych drzwi” na północ od domu z bandytami, a kiedy je zbadasz, otrzymasz opcję użycia talizmanu i będziesz mógł bezpiecznie wejść do środka.

W legowisku Jarvii roi się od wszelkiego rodzaju bandytów, miejscami pająków, a poza tym, jak każda szanująca się legowisko bandytów, jest ono wypełnione licznymi pułapkami, dlatego gorąco polecam wybrać się tam ze złodziejem. Sama Jarvia przebywa we wschodnim pomieszczeniu i niezależnie od tego, jakie opcje dialogowe z nią wybierzesz, skończy się to koniecznością stoczenia z nią walki. Uważaj na pułapki - w tym pomieszczeniu jest ich całkiem sporo, choć praktycznie wszystkie skupione są w drugiej połowie pomieszczenia (można je zauważyć po rozstawionych wokół licznych beczkach).

Jeśli grasz jako zwykły krasnolud, znajdziesz Leske wraz z Jarvią. Jeśli grasz kimś innym, Leske będzie siedział w celi w jednym z poprzednich pomieszczeń i jeśli chcesz, możesz go uwolnić.

Po rozprawieniu się z Jarvią, rozbrojeniu pułapek i zakończeniu eksploracji pomieszczenia, udaj się do korytarza w północno-wschodnim rogu - możesz nim przejść przez placówkę handlową do Dzielnicy Unnoble bez konieczności powrotu przez cały burdel i Dusty Town.

Kiedy zgłosisz się do Harrowmont/Belen o powodzeniu swojej misji, od razu otrzymasz kolejne zadanie - udać się na Głębokie Ścieżki i odnaleźć tam Paragon (Idealną) Brankę, o której być może słyszeliście już od miejscowych. Branka jest obecnie jedyną żyjącą Wzorzystką Orzammaru, a jej wsparcie z pewnością zapewni kandydatce poparcie w wyborach. (Na wypadek, gdyby Brankę spotkał smutny koniec na Głębokich Ścieżkach, musisz przynajmniej odnaleźć jej szczątki.)

Przy wyjściu z miasta dogoni Cię Ogren, którego być może spotkałeś już wcześniej – a może i nie, ale to nie odgrywa żadnej roli. Branka jest jego żoną, dlatego też zdecyduje się dołączyć do Twojej grupy. Nie musisz już teraz zabierać go ze sobą, nawet jeśli zgodzisz się na jego propozycję, jednak w pewnym momencie i tak automatycznie dołączy do Twojej grupy. (Ogren to berserker, który specjalizuje się w broni dwuręcznej.)

Zadania niezwiązane z fabułą

Informacje o mieście rozsiane są po całym Orzammarze - zbierz je, a zostaniesz ujawniony, gdzie znajduje się skarb w Sali Zgromadzeń. Każdy obszar miasta zawiera część potrzebnych informacji, czyli trzeba odwiedzić: Salę Bohaterów (w pobliżu wejścia do Orzammar), Arenę Prób (w pomieszczeniu na południe od głównej sali), Dusty Town ( przy sklepie Alimara), Dzielnica Diamentowa (tablica nad wejściem) i Dzielnica Nieznana (dokument na moście prowadzącym do Areny). Następnie udaj się do Zgromadzenia, a we wnęce obok Vartaga znajdziesz skrzynię z nagrodą - pierścieniem, który dodaje 2 do wszystkich cech.

To zadanie zleca Ci Orta w Archiwach w Diamentowej Dzielnicy. Musisz udać się na Głębokie Ścieżki i znaleźć tam dowody na to, że jej rodzina należy do rodziny szlacheckiej. Dowody możesz znaleźć w skrzyni w tajdze Ortan przed mostami, w pobliżu których znajdują się duchy i golemy. (Będzie tam, nawet jeśli nie otrzymałeś tego zadania.) W nagrodę otrzymasz od Orty 5 sztuk złota, gdy odwiedzisz ją w Sali Zgromadzeń. Jeśli odmówisz przyjęcia nagrody i wrócisz do niej później (musisz opuścić Orzammar i Góry Mroźne), otrzymasz od niej 10 sztuk złota.

Zadanie to jest dostępne tylko jeśli twoim komputerem jest szlachetnie urodzony gnom i jeśli w prologu spędził noc z Mardim. Teraz ma syna (twojego), ale skoro uznano cię za wyrzutka i straciłeś kastę, to jej dziecko również jest poza kastą. Możesz poprosić Belena lub Harrowmonta (w zależności od tego, kogo wspierałeś) o przyjęcie Twojego syna do swojej rodziny. Zrób to zanim opuścisz Orzammar po wyborze króla (najlepiej porozmawiać z nim od razu po koronacji), w przeciwnym razie dziecko pozostanie poza kastą.

Zadanie to otrzymasz od Rogeka w Dusty Town. Poleci ci on dostarczyć kontrabandę lyrium Godwinowi w Wieży Magów (jeśli ukończyłeś już Wieżę, być może go pamiętasz - to przestraszony pan, który ukrywał się w szafie na drugim piętrze). Aby otrzymać lyrium, musisz zapłacić Rogekowi 50 sztuk złota (40 przy wysokim przekonaniu) i musisz mieć je pod ręką. Jeśli porozmawiasz z Rogekiem bez wymaganej ilości, odejdzie, a misja zostanie utracona. Ponadto, jeśli ukończyłeś już zadanie Wieży Magów i stałeś po stronie templariuszy, oczywiście nie będziesz mógł dostarczyć kontrabandy odbiorcy.

Jeśli dostarczyłeś lyrium Godwinowi, możesz otrzymać od niego od 50 do 65 sztuk złota plus sztylet, w zależności od tego, jak wysokie jest Twoje Przekonanie. Zgłoś Rogekowi, że zadanie zostało wykonane, a otrzymasz w nagrodę od 10 do 25 sztuk złota.
Jeśli nie będziesz w stanie ukończyć zadania (na przykład, jeśli Godwin nie żyje), możesz sprzedać lyrium handlarzom (choć nie zwróci ci to w pełni poniesionych strat).

Możesz także zabić Rodka. Jeśli powiesz, że nie możesz dostarczyć towaru na miejsce, bo w Wieży po prostu nie ma już magów, uzna, że ​​go oszukasz i zaatakuje Cię. Zaatakuje również, jeśli zagrozisz wydaniem go władzom za przemyt. (Rodka można zabić od razu, bez zawracania sobie głowy zadaniem, ale w tym przypadku otrzymasz tylko 20 sztuk złota z jego zwłok.)
Jeśli czujesz moralny obowiązek zaprzestania przemytu lyrium, możesz to zrobić także zgłosić to Gregorowi w Wieży Czarodziejów (można to zrobić po otrzymaniu pieniędzy od Godwina).

W Archiwach jeden ze Strażników Milldrath złoży do Ciebie skargę, że skradziono mu cenną książkę. Udaj się do Dusty Town i porozmawiaj z Korebitem. Zaatakuje cię. Nie znajdziesz przy nim książki, ale przy jego ciele znajdziesz paragon, z którego możemy wywnioskować, że sprzedał już towar komuś na Arenie Testowej. Idź na Arenę i porozmawiaj z Gredinem. Zaatakuje cię. Po odzyskaniu księgi z jego zwłok możesz albo zwrócić ją Milldrathowi, albo sprzedać osobę o imieniu Jerthrin na Arenie za kilka sztuk złota.

To zadanie zleca ci Traper Nag Boermor z Nieznanego Regionu. Gdy go otrzymasz, w całym mieście pojawią się nagi – ciekawe skrzyżowanie szczura i świni. Musisz je dostarczyć do Bohermore. Zadanie zostanie uznane za zakończone po dostarczeniu pierwszej nagi, ale za każdą kolejną nagę otrzymasz pieniądze, a jeśli odnajdziesz wszystkie dziesięć, otrzymasz dodatkową nagrodę.

W Dusty Town żebraczka o imieniu Zerlinda opowie Ci swoją smutną historię, a jeśli chcesz, możesz jej pomóc. Możesz doradzić jej, aby spróbowała szczęścia na powierzchni lub porozmawiać z ojcem przebywającym w lokalnej tawernie i przekonać go, aby przyjął z powrotem córkę i wnuka. Jeśli ukończyłeś zadanie brata Berkela i w Orzamarrze otworzyła się filia Kościoła, możesz ją tam wysłać (lub sam porozmawiać z bratem Berkelem i poprosić o pomoc dla Zerlindy). Możesz ją także przekonać, aby zgodnie z żądaniem rodziny porzuciła dziecko na Głębokich Ścieżkach.

To zadanie zleca Ci Dagna w Nieznanym Regionie. Marzy o studiach w Wieży Magów, jednak z jakiegoś powodu wszystkie jej listy z prośbą o przyjęcie pozostają bez odpowiedzi. Udaj się do Wieży. Jeśli ukończyłeś już zadanie „Przerwany krąg” i stałeś po stronie templariuszy, Gregor odrzuci prośbę Dagne'a. Jeśli stanąłbyś po stronie magów, Irving zgodzi się przyjąć ją na uczennicę, a tobie pozostaje tylko przekazać tę wiadomość Dagnie. Inną opcją jest nakłonienie Dagny, aby została w Orzammarze, zgodnie z wolą jej ojca. Jeśli pomożesz Dagnie studiować w Wieży, jej ojciec, właściciel sklepu z bronią, będzie tak zdenerwowany, że odmówi ci sprzedaży swoich towarów.

Możesz otrzymać to zadanie wcześniej lub później, w zależności od tego, czy stałeś po stronie Belena, czy Harrowmonta. Jeśli zdecydujesz się wesprzeć Belena to możesz udać się do wybranej części pałacu od razu po pierwszej rozmowie z nim, a jeśli poparłeś Harrowmonta to możesz to zrobić dopiero po jego koronacji.

W jednej z sypialni w zachodniej części pałacu królewskiego znajdziesz chorą kobietę, a stojący obok lekarz wyjaśni, że została otruta i tylko bardzo silne antidotum może uratować jej życie. Przekaże ci przepis na antidotum (wymagające najwyższego poziomu mikstur). Wystarczy przygotować antidotum i podać je pacjentowi. Nie otrzymasz żadnej nagrody poza przepisem na antidotum (które może wyleczyć paraliż i sen).

Zadanie to otrzymasz od Brata Berkela w Nieznanym Regionie. Brat Berkel marzy o otwarciu Kościoła Stwórcy w Orzammarze, co jest dość trudne, gdyż konserwatywne gnomy czczą swoich przodków-Wzorców i nie są zbyt entuzjastycznie nastawieni do perspektywy jakiejś nowej religii. Jeśli zdecydujesz się pomóc bratu Berkelowi, porozmawiaj z Głównym Strażnikiem w Archiwach i przekonaj go, aby pozwolił Berkelowi otworzyć filię Kościoła w Orzammarze. (Możesz także odmówić pomocy bratu Berkelowi, stwierdzając, że nie powinien on wtrącać się w sprawy religijne krasnoludów.)

To zadanie zleca Ci Fielda w Nieznanym Regionie. Kilka lat później jej syn wyruszył na wyprawę na Głębokie Ścieżki i zniknął tam bez śladu. Można go spotkać w teig Ortana, jednak przez ostatnie lata i próby, które go spotkały, biedny Ruk zmienił się tak bardzo, że nie chce wracać. Możesz okłamać Fyldę, że nie żyje (opcja ta jest dostępna tylko jeśli rozmawiałeś z Rookiem na temat jego matki i poprosił cię, abyś ją okłamał) lub powiedzieć prawdę. Jeśli Filda dowie się, że Rook żyje, zdecyduje się udać do niego na Głębokie Ścieżki, ale w każdym razie misja zostanie zaliczona. Jeśli chcesz, możesz także zabić Rooka. Jeśli zostawisz go przy życiu, będzie dla ciebie kupcem.

Zadanie to otrzymasz w Legowisku Jarvii. Niemal na samym początku mapy znajdziesz pamiętnik Jammera, z którego dowiesz się, że ukrył tu skarb. Po całym lochu rozsiane są trzy skrzynie i z każdej należy zabrać po jednym - najtańszym - przedmiocie (żelazny otwieracz do kopert, srebrny pierścionek, granatowa błyskotka). Jeśli podniesiesz niewłaściwy przedmiot, doznasz obrażeń. Gdy zdobędziesz wszystkie trzy przedmioty, możesz otworzyć skrzynię ze skarbami w północnej części mapy.

Jeśli porozmawiasz z Bohermore'em, który jest w grupie z Lelianą, zauważy, że nie za bardzo podobają jej się jego nagości. Porozmawiaj z nią po tym, a powie, że chciałaby mieć własne nagi. Jeśli po tym porozmawiasz z Bezczynnym Krasnoludem w Dusty Town, zgarnie ci „słodką nagę” za kilka srebrnych monet, które możesz podarować Lelianie jako specjalny prezent. Następnie nagi zostaną znalezione w twoim obozie.


W sali tronowej pałacu królewskiego możesz rozwiązać małą zagadkę. Umieść swoich dwóch towarzyszy na kafelkach w kształcie strzałek w południowo-zachodnim rogu, a trzeciego umieść na środkowym kafelku w poprzednim pomieszczeniu, a następnie aktywuj tron ​​czwartym (przygotuj się do bitwy). Rozpraw się z pojawiającym się potworem, a w nagrodę otrzymasz dwuręczny miecz. To zadanie musi zostać rozwiązane, zanim którykolwiek z kandydatów zostanie koronowany.

W pałacu królewskim w jednym ze wschodnich pomieszczeń znajdziesz czarną butelkę. To jedna z fiolek, która przywoła upiora, jeśli ją stłuczesz.

W pałacu królewskim w północno-wschodniej części, gdy wejdziesz tam po raz pierwszy, pojawi się przed tobą grupa krasnoludów rozbójników, którzy przez pomyłkę pojawili się w tym korytarzu. Nie będziesz miał innego wyjścia, jak tylko ich zabić, ponieważ natychmiast cię zaatakują.

Na Arenie Prób możesz wziąć udział w nieoficjalnych zawodach (w odróżnieniu od zawodów o honor Harramonta, tutaj nie będziesz walczył sam, a w grupie). Jeśli wygrasz wszystkie cztery, zostaniesz nagrodzony pierścieniem dla Maga Krwi.

Jeśli aktywujesz Ścianę Pamięci w Archiwach, a następnie znajdziesz i aktywujesz trzy płyty runiczne rozsiane po Orzammarze i Głębokich Ścieżkach, to kiedy wrócisz do Ściany Pamięci i aktywujesz ją ponownie, otrzymasz doświadczenie w nagrodę. (Płyty Runiczne - obok wodza górników przy wyjściu z Orzammaru na Głębokie Ścieżki, w południowo-wschodniej jaskini na skrzyżowaniu Caridin oraz w środkowo-zachodniej sali w Martwych Fosach.)

Po wybraniu strony Belena lub Harramonta zostaniesz kilkukrotnie zaatakowany przez grupy zwolenników strony przeciwnej.

Jeśli po rozprawieniu się z Jarvią wrócisz do Dusty Town, zostaniesz zaatakowany przez zwolenników Jarvii.

W skrzyni w jednym z pomieszczeń pałacu królewskiego znajdziesz List miłosny, który będzie Ci potrzebny do wykonania zadania „Przechwycona korespondencja”.


GŁĘBOKIE SZLAKI

Zadania fabularne

Aby znaleźć Brankę, musisz przejść przez całą serię tagów i lochów. Na początek udaj się do Rozdroża Caridina, które powinno pojawić się na twojej mapie po rozmowie z Harrowmontem/Belenem. Wyjdziesz z niego w najbardziej wysuniętym na północ punkcie, a Twoim celem jest dotarcie do wyjścia w najbardziej wysuniętym na południe punkcie. Bezpośrednia ścieżka jest zablokowana przez gruz, więc można ją ominąć albo przez jaskinie zachodnie, albo przez jaskinie wschodnie. Zachodnie jaskinie wypełnione są Diabłami Ciemności, a wschodnie – głównie Głębinowymi Prześladowcami.

Po przedostaniu się przez licznych przeciwników i znalezieniu się przy południowym wyjściu, teraz, gdy wejdziesz na mapę Głębokich Ścieżek, otworzy się przed tobą nowa lokacja - Ortan thaig.

W Thaig Ortan roi się od Diabłów Ciemności i pająków, a także duchów, golemów i innych równie nieprzyjaznych mieszkańców tutejszych lochów. Twoim celem jest przedostanie się do północno-wschodniej części teig, gdzie znajduje się dziennik Branki. Uważaj - gdy dotrzesz do miejsca z dziennikiem, czeka cię walka z bossem - królową pająków. Radzę uciekać po jej pojawieniu się, bo w tym przypadku będzie podążać za tobą i możesz uniknąć jednoczesnej walki z innymi pająkami, które pojawią się później. Królowa zniknie kilka razy, gdy odbierzesz jej określony procent zdrowia, ale dość szybko powróci na pole bitwy. Po rozprawieniu się z nią i resztą pająków przeczytaj pamiętnik Branki. Teraz, gdy udasz się na mapę Martwych Ścieżek, otworzy się przed tobą nowa lokacja - Martwe Fosy.

Po napawaniu się widokiem armii Diabłów Ciemności u wejścia do Martwych Fos, wkrótce natkniesz się na Legion Śmierci, odpierając atak Spawnów. Ponieważ aby kontynuować misję, nadal musisz przejść przez most i atakujących wrogów, możesz pomóc gnomom w walce lub nawet pobiec dalej wzdłuż mostu i zaatakować całego wroga (w tym przypadku radzę chodzić ostrożnie i z dużą ostrożnością) ostrożność, gdyż grupa nacierających Biesów Ciemność jest dość liczna i rozpoczynanie walki ze wszystkimi na raz może nie być zbyt rozsądne - chociaż w każdym razie wszystko zależy od twojej grupy i twojego poziomu.)

Jeśli oczyścisz most i obszar za nim, Legion Śmierci podąży za tobą, aby utrzymać linię, ale nie dojdą dalej, więc będziesz musiał polegać na własnych siłach. Poruszaj się po mapie, walcząc z hordami Pomiotu Ciemności - w niektórych miejscach będzie na Ciebie czekać prawie cała armia - np. w południowo-centralnej części spotkasz pomarańczowego bossa - Mistrza Kuźni - wraz z elitarny Alpha Harlock i liczni „biali” przeciwnicy. Najlepiej najpierw przeprowadzić rekonesans ze swoim bandytą - tutaj również czyhają pułapki.

Po pokonaniu wszelkich przeszkód natkniesz się na Hespita – Kapitana Brankę. Na początku po prostu pojawi się przed tobą od czasu do czasu, recytując cichym głosem raczej przerażającą poezję, a potem będziesz mógł z nią porozmawiać osobiście. Z rozmowy z Hespitem dowiesz się, że Branka najwyraźniej jeszcze żyje, a towarzyszącym jej krasnoludom (zwłaszcza kobietom) przydarzyło się coś niezwykle strasznego - ale generalnie nie dowiesz się od niej zbyt wiele zrozumiałych informacji. jej .

Po przejściu przez jaskinię z Hespitem wyjdziesz do dość przestronnej sali, gdzie będzie na ciebie czekać kilka ogrów. Po oczyszczeniu sali z wroga okaże się, że jedno z drzwi jest zamknięte i wymaga klucza. Przejdź przez południowe drzwi, gdzie zobaczysz kilka duchów Legionistów i zabierz Klucz Legionisty z ołtarza na końcu korytarza. Po tym duchy staną się wrogie, więc przygotuj się na walkę.

Masz teraz klucz do otwarcia „Złych Drzwi”. Przejdź nim i korytarzem, a już wkrótce natkniesz się na ogromnego i wyjątkowo paskudnie wyglądającego bossa okolicy. Teraz już wiesz, jak wygląda Łono Diabłów Ciemności, rodząc je.

Królowa nie może się poruszać, ale jej macki (każda z nich to elita) mogą znikać i pojawiać się gdziekolwiek chcą, a dodatkowo potrafi pluć trucizną na dużą odległość niemal w każde miejsce jaskini. Jeśli się rozejrzysz, po obu stronach królowej zauważysz dwa korytarze - możesz tam przenieść swoją grupę, aby nie przeszkadzała ci zbytnio swoimi szczególnie potężnymi rożnami. Jeśli staniesz na samym końcu, to macki, które z jakiegoś powodu mogą pojawić się dopiero na samym początku korytarza, nie będą mogły Cię bezpośrednio zaatakować. Matka kilka razy w trakcie bitwy zwróci się o pomoc do Diabłów Ciemności - na szczęście zwykłych, a nie elitarnych.

Gdy uporasz się z jej mackami (a mają one zwyczaj znikać po zadaniu im obrażeń i pojawiać się nieco później, więc może to chwilę potrwać), wówczas sama królowa nie będzie już tak niebezpiecznym wrogiem. Możesz ją wykończyć z dystansu, możesz to zrobić w walce wręcz (cu-de-gra - cios miłosierdzia - wygląda bardzo efektownie w walce wręcz), pamiętaj tylko, że podobnie jak ogry potrafi złapać przeciwnika i zacznij ciąć go na kawałki w powietrzu.

Po rozprawieniu się z Matką udaj się do wschodniego korytarza. Jeśli chcesz uzupełnić mikstury lub sprzedać łupy, by zwolnić miejsce w plecaku, wróć już teraz – po przekroczeniu granicy kolejnego terytorium nie będziesz mógł wrócić, kiedy tylko zechcesz.

Po wyjściu na mapę Szlaków otworzy się przed tobą nowa lokalizacja - Kuźnia Pustki. Kiedy dołączysz, Oghren automatycznie dołączy do twojej drużyny (jeśli jeszcze w niej nie był) i będziesz miał możliwość zmiany reszty drużyny, jeśli chcesz.

W Kuźni w końcu spotkasz Brankę i uzyskasz od niej informację o tym, co przydarzyło się jej i jej krasnoludom. Po rozmowie z Branką będziesz musiał odeprzeć kilka ataków Biesów Ciemności. Po rozprawieniu się z nimi idź korytarzem do pomieszczenia z golemami. Jest wypełniona trującym gazem i żeby go wyłączyć należy przekręcić cztery dźwignie na środku pomieszczenia. Golemy ożyją, gdy podejdziesz zbyt blisko nich, dlatego warto wycofać się z pomieszczenia, gdy tylko pierwszy golem zostanie aktywowany, rozpraw się z nim, powtarzaj procedurę, aż pomieszczenie zostanie całkowicie oczyszczone z wroga i dopiero następnie wyłącz gaz i jedź dalej.

A potem natkniecie się na kolejne pomieszczenie i znowu z golemami - które dla odmiany będą aktywowane parami (choć w tym przypadku nie wszystkie golemy ożyją, część pozostanie posągami). W tym pomieszczeniu na podłodze znajdują się także pułapki.

Idź dalej, a natkniesz się na dość dziwne urządzenie, przypominające gigantyczną głowę otoczoną czterema ołtarzami, przy każdym z nich znajduje się duch. Gdy już uporasz się z duchem, musisz aktywować jego ołtarz. Musisz powtórzyć tę procedurę cztery razy, po czym pojawią się cztery nieco silniejsze duchy, ale zasada pozostanie ta sama - po śmierci każdego z nich aktywuj jego ołtarz. Kiedy uporasz się z drugą czwórką, urządzenie w końcu ulegnie awarii i będziesz mógł kontynuować dalej.

W ostatniej jaskini spotkasz samego Karidina. Wyjaśni, jak kiedyś potrafił tworzyć golemy i dlaczego teraz tego żałuje. Pod koniec rozmowy pojawi się Branka i będziesz musiał podjąć decyzję: stanąć po stronie Caridina lub Branki. Jeśli staniesz po stronie Branki, a Sheil jest w twojej drużynie, przejdzie on na stronę Caridina i będziesz musiał z nim walczyć. Jeśli staniesz po stronie Caridina, to – jak można się spodziewać – stracisz sporo punktów aprobaty u Oghrena (chociaż on nadal pozostanie po twojej stronie w bitwie).

Niezależnie od tego czy stałeś po stronie Branki czy Caridina, zwróć uwagę na rozsiane po okolicy żyły lyrium. Gorąco polecam korzystać z nich jak najczęściej - po pierwsze jest to darmowy wzrost twojej many i zdrowia, a po drugie jeśli tego nie zrobisz, twoi przeciwnicy będą mogli z nich skorzystać. Dodatkowo w przypadku trudności w walce radzę jakoś tymczasowo unieruchomić głównego bossa (np. za pomocą pola siłowego) i najpierw uporać się z golemami. Nie zapominaj, że golemy są zazwyczaj bardzo wrażliwe na magię, podczas gdy gnomy odwrotnie.

Po walce Branka/Caridin utworzy dla Ciebie koronę, którą będziesz mógł przekazać pretendentowi do tronu. Jeśli stałeś po stronie Karidina, to potem poprosi cię o zniszczenie Kowadła Pustki i rzucenie się w lawę, kończąc w ten sposób jego wielowiekową egzystencję. Alternatywnie, jeśli stałeś po stronie Branki, możesz ją przekonać, że postąpiła źle - w tym przypadku po oddaniu korony rzuci się w lawę, niszcząc wcześniej Kowadło Pustki. Możesz już wrócić i podarować koronę Harrowmontowi lub Belenowi. Jeśli oddasz koronę Belenowi, natychmiast rozkaże on egzekucję Harrowmonta. Jeśli przekażesz koronę Harrowmontowi, Belen i jego słudzy zbuntują się w Izbie Zgromadzenia, a ty – z pomocą zwolenników nowego króla – będziesz musiał ich wszystkich zabić. Nie musisz oddawać korony pretendentowi, którego zadania ukończyłeś - jeśli chcesz, możesz go zdradzić i oddać koronę jego przeciwnikowi.

W każdym razie nowy król obiecuje ci wsparcie w wojnie na powierzchni i twoja misja dobiegnie końca.

Notatka: jeśli wybrałeś stronę Branki, a ona pozostała przy życiu, to w ostatecznej bitwie oddział golemów również dołączy do twojej armii.

Po wybraniu króla i opuszczeniu Zgromadzenia zostaniesz przywitany przez Kardola, dowódcę Martwego Legionu. Jeśli uda ci się przekonać go do pomocy na powierzchni, pojawi się podczas walki z arcydemonem wraz z Eamonem i pozostałymi.

Zadania niezwiązane z fabułą

Znajdź trzy torby z częściami ciał demonów na Głębokich Ścieżkach i poskładaj je w całość. Pierwsza torba znajduje się w Edukan teig w małej jaskini z Pomiotem Ciemności mniej więcej pośrodku mapy, pozostałe dwie znajdują się na skrzyżowaniu Karidina - w jaskiniach południowo-wschodniej i północno-wschodniej. Kiedy już zbierzesz wszystkie trzy torby, udaj się do Ortan thaig i aktywuj ołtarz w jego południowej części przed mostem z duchami i golemami. Pojawiającego się demona możesz zabić lub wypuścić go w spokoju, żądając wcześniej od niego łapówki w wysokości 25 sztuk złota. Jeśli go zabijesz, istnieje szansa, że ​​upuści magiczny miecz lub zbroję, ale w większości przypadków nie będziesz miał nic poza psychiczną satysfakcją.

W Martwych Fosach znajdują się cztery elementy zbroi Martwego Legionu. Jeśli zbierzesz je wszystkie, zostanie ci ujawniona lokalizacja sarkofagu, z którego będziesz mógł zabrać pieczęć Martwego Legionu i zanieść ją do Archiwum. Jeśli to zrobisz, Martwy Legion zostanie uznany za odrębną kastę. Trzy części zbroi odnajdujemy w sarkofagach w środkowej i północnej części Martwych Fos, a ostatnia część znajduje się na ołtarzu w pomieszczeniu z duchami. Pieczęć znajdziesz w sarkofagu w korytarzu za Złowieszczymi Drzwiami.

Zbadaj cztery stosy kamieni na Rozstaju Caridina, aby znaleźć ukryty skarb. Potrzebne stosy znajdują się: w pobliżu zachodniego wejścia, na południowy zachód od mostu z Alfą Harlockiem, w centralnej części, na wschód od jaskini z Głębinowymi Prześladowcami. Po zbadaniu wszystkich czterech na mapie pojawi się ikona wskazująca lokalizację skarbu w południowej części mapy. Kiedy zbierzesz skarb, zakończysz to zadanie.

W Kowadle Pustki, w jaskini z Caridinem, znajdziesz ścianę z listą imion gnomów, które dobrowolnie zgodziły się poświęcić i stać się golemami. Jeśli zrobisz kopię tej listy, możesz przekazać ją Głównemu Strażnikowi w Archiwach, aby utrwalić pamięć o dzielnych krasnoludach.

Złóż Miecz Overlandera. Aby to zrobić, musisz znaleźć wszystkie trzy jego części. Jeden jest u emisariusza Herlocka w południowej części Caridin Crossroads. Można go znaleźć w wazonie w jaskini Ruka na teig Ortan. Ostatni z nich wypada ze Starożytnego Pomiotu Ciemności w południowo-środkowej części Martwych Fos (pojawia się tam tylko wtedy, gdy posiadasz już dwie pozostałe części. Czasami – nie zawsze – aby się pojawił, musisz najpierw odwiedzić grób wojownika w najbardziej wysuniętym na południowy wschód punkcie Ortan thaig). Kiedy zdobędziesz wszystkie trzy, udaj się do grobu w tagu Ortan, który pojawi się na twojej mapie, a kiedy go aktywujesz, otrzymasz złożony miecz (bardzo dobry miecz jednoręczny z trzema miejscami).


Jeśli jeden z członków twojej drużyny nosi Zbroję Martwego Legionu (wszystkie cztery części), to kiedy aktywujesz Relikt Martwego Legionu w pomieszczeniu z duchami i ołtarzem, zaatakuje cię potwór.

Dodatek aktywuje się poprzez wykonanie operacji rozpoznawczej na stole dowództwa „Nieszczęście na głębokich ścieżkach” za 16 punktów wpływu. Po otwarciu nowego terytorium możesz ruszać w drogę. Zanim zdążyliśmy wycofać się z bitwy z rozwścieczonym bogiem Awarów i wyleczyć rany spowodowane odmrożeniami, spotkał nas nowy atak. Szybko chwytamy za awaryjną walizkę i ruszamy na oślep z pomocą, w poszukiwaniu nowych przygód i kłopotów, w polowaniu na starożytne tajemnice i tajemnice, zapomniane i ukryte przez wieki.

Kubki z Głębokich Ścieżek

  • Część 2 – 5:09
  • Część 6 – 5:12
  • Część 7 – 4:25
  • Część 8 – 9:20
  • Część 9 – 20:08 (po zakończeniu Akcji „Most na Bastionie Nieskalanych”)
  • Część 10 – 16:37
  • Część 13 – 5:45 (po zakończeniu akcji „Wykopaliska przy Bastionie Nieskalanych”)
  • Część 13 – 9:10 (po zakończeniu operacji „Most na Podziemnym Morzu”)
  • Część 15 - 21:35, 21:55

Przekładnie na głębokich drogach

Dla ułatwienia podano część filmu instruktażowego i przybliżony czas:

Siedliska stworzeń ciemności - 8 sztuk

  • Część 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Część 3 – 2:27, 14:01
  • Część 6 – 20:50 (po zakończeniu operacji „Wyprawa: Górny most na Heydrun Teig”), 23:25 (po zakończeniu operacji „Wyprawa: Górny most na Heydrun Teig”)

Ruiny teig Heydrun - 22 sztuki(niektóre biegi są wadliwe, jest ich w lokacji więcej niż potrzeba, ale te „dodatkowe” nie są liczone)

  • Część 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Część 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Część 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Część 7 – 9:00 (4 sztuki), 15:20 (po zakończeniu operacji „Wyprawa: Most centralny Heydrun Teig”), 19:00 (po zakończeniu operacji „Wyprawa: Most dolny Heydrun Teig” ”)
  • Część 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Zapomniane jaskinie - 12 sztuk

  • Część 8 – 23:45
  • Część 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Część 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastion Nieskazitelnych - 12 sztuk

  • Część 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Część 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Część 12 – 3:35, 13:10
  • Część 13 – 4:15 (po zakończeniu Operacji Unsullied Bastion Bridge), 4:30 (po zakończeniu Operacji Immaculate Bastion Bridge), 7:30 (po zakończeniu Operacji Unsullied Bastion Excopration)

Kroniki zapomnianych wojen

Dla ułatwienia podano część filmu instruktażowego i przybliżony czas:

  • Część 8 – 24:15
  • Część 10 – 1:18
  • Część 10 - 16:22
  • Część 11 - 17:49
  • Część 13 – 5:53 (po zakończeniu operacji „Wykopaliska przy Bastionie Nieskalanych”)

Podziemny

Zadanie aktywuje się automatycznie po dotarciu do szczeliny na Wybrzeżu Burzy. I jak zwykle spotyka się tam z nami harcerka Harding, słuchamy jej raportu, poznajemy szczegóły i rozpoczynamy długi zjazd w uskok wybudowaną windą. Na dole czeka na nas kronikarz Valta, poznajemy się i miło rozmawiamy o palących problemach. W trakcie rozmowy dowiadujemy się, że oprócz nas po prostu nikt nie jest w stanie pomóc Orzammarowi w obliczu katastrofy na taką skalę, a okazuje się, że jest to istotne również dla nas samych. Nie mamy już nic do roboty, podążamy za Valtą do obozu Legionu Umarłych, znajdującego się obok pieczęci rozerwanej przez trzęsienie ziemi, które niegdyś zamknęło stworzenia ciemności na głębokich ścieżkach. Po dotarciu do obozu stwierdzamy, że Legion jest oblężony i z trudem powstrzymuje atak złowrogich stworzeń. Na oślep lekkomyślnie rzucamy się w sam środek bitwy i pomagamy żołnierzom Legionu Umarłych odeprzeć atak, po czym przy wejściu do tunelu aktywujemy ładunki lyrium i spieszymy najszybciej, jak się da, by ukryć się, aby wysadzone w powietrze tunel nie zawali się nam na głowę.

A teraz z poczuciem spełnienia można rozbić obóz, rozbić namioty, rozpalić ognisko i przy ognisku przy herbacie w luźnej rozmowie poznać nowych towarzyszy, którzy będą nam towarzyszyć w dalszej drodze. podróż na głębokie ścieżki. Po zabawnej rozmowie o nieznanych cudach i tajemnicach, szybko się oczyściliśmy i załataliśmy zbroję, zbieramy drużynę i zabierając ze sobą kilka latarek górniczych oraz samoratowników, kierujemy się w stronę windy, aby zjechać jeszcze głębiej w kamień przepaść. Po zjechaniu krasnoludzką windą przez ciemność kamiennego worka, po lekkim przywróceniu równowagi psychicznej i uspokojeniu żołądków, wyruszyliśmy w poszukiwaniu kolejnych kłopotów na naszej złej głowie w postaci stworzeń ciemności i ich siedlisk. Idąc dalej ścieżkami, natrafiamy na zapieczętowaną bramę. To pech, teraz musisz jeszcze wymyślić, aby je otworzyć. (Zadanie „Bramy Segrummaru”).

A teraz bramy są wreszcie otwarte, a my, zadowoleni z siebie i kierowani wzmożonym wyczuciem Kamienia kronikarza Valty, z radością pędzimy naprzód do miejsca powstania trzęsień ziemi przez mieszkania stworzeń ciemności, zręcznie unikając i walcząc z kłami i pazurami. Po oczyszczeniu kolejnego legowiska i odkryciu w jego centrum zbezczeszczonych ciał wojowników Legionu Umarłych, okazujemy im nasze ostatnie honory. Potem z lekkim smutkiem i przemyśleniami o kruchości tego świata spieszymy dalej do kolejnej windy, by zjechać w dół do ruin Heydrun teig. Przemierzając majestatyczne ruiny tej dawno opuszczonej tajgi, dochodzimy do centralnego gniazda zaraznych stworzeń. (Zadanie „Druga zapieczętowana brama”). Dalszą podróż będziemy jednak mogli kontynuować dopiero po przeprowadzeniu generalnego sprzątania, rozpoczętego w celu wymiatania całego tego brudu i złych duchów. Płonąc słusznym gniewem i pędząc do bitwy o posiadanie tych terytoriów.

Po dość wyczerpującej bitwie, dość pogmatwanej i brudnej, rozpalamy ognisko i rozbijamy obóz, żeby odetchnąć, uporządkować się i odpocząć przed dalszym zejściem w przepaść, a także spędzić wieczór nad rzeką ognisko przy lampce mocnego piwa i luźne pogawędki o życiu towarzyskim. Ale wakacje dobiegają końca, ale problem trzęsień ziemi nie zniknął i trzeba działać dalej. Zbieramy drużynę, wypełniamy plecak po brzegi lekarstwami i najróżniejszymi zapasami i z myślami kierujemy się w stronę starożytnej windy: „Co nas tam czeka?” Po ukończeniu kolejnego zejścia znajdujemy się w Zapomnianych Jaskiniach w całkowitej ciemności i niepewności. Ostrożnie posuwając się naprzód, natrafiamy na kolejny kłopot w postaci nieznanego, cichego wroga. Dokładamy wszelkich starań, aby uratować naszą skórę i wyjść z kłopotów z minimalnymi obrażeniami. Po bójce składamy ostatni hołd poległym i kuśtykamy dalej przez nieznane jaskinie.

Minąwszy most i sieć jaskiń, dochodzimy do kolejnego mostu nad wąwozem. Ale pech – niektórzy ludzie, którzy lubią bawić się materiałami wybuchowymi, rozbijają je tuż przed naszymi nosami. Będziesz musiał poszukać obejścia wokół wąwozu i jednocześnie starać się nie spaść z wąskiej ścieżki prowadzącej w przepaść. Po krótkiej próbie nasza ścieżka prowadzi nas do bastionu Nieskalanych, gdzie ponownie wdajemy się w kolejną bójkę, a potem ze zdziwieniem odkrywamy, że jacyś źli przedstawiciele inteligentnego życia zbudowali tu nieznaną barierę w jednym jedynym celu – nie po to, by wpuść nas dalej. Pozostaje tylko zatrzymać się i rozejrzeć, aby znaleźć sposób na zniszczenie tej bariery. Dosłownie dwa kroki dalej znajdujemy bardzo ciekawy obiekt, za pomocą którego rozbijamy barierę na drobne kawałki. Kontynuujemy naszą drogę naprzód, jednocześnie odpierając ataki cichego wroga i zbierając dziwne artefakty, które niszczą bariery na naszej i tak już trudnej ścieżce.

Im bliżej celu naszej wyprawy tym bardziej wściekłe stają się ataki wroga i już widzimy ostatnią barierę blokującą nam drogę, aby ją zniszczyć musimy najpierw przebić się przez tłum obrońców, a potem wykorzystać moment , użyj pięciu trzęsień ziemi. Nareszcie droga wolna, za otwartymi bramami mamy ostatnią szansę na odpoczynek przy ognisku przed ostatecznym skokiem do naszej poruszającej duszę tajemnicy. Co nas czeka dalej, jakie starożytne tajemnice odkryjemy, czy znajdziemy odpowiedzi na nasze pytania, a może będzie ich jeszcze więcej? Zatem po zebraniu ostatnich zapasów i szybkim przekąsce wyruszyliśmy w nieznane. I teraz przed naszymi oczami otwiera się niesamowity obraz, a w centrum widzimy cel całego naszego długiego zejścia w te niezbadane głębiny. Ale wciąż musimy wywalczyć sobie drogę do tego „Coś” poprzez szeregi fanatycznych Sha-Britoli. Ostatnie pchnięcie i cel jest blisko. Serce tego wszystkiego, Sanktuarium, znajduje się tutaj. Tak się jednak nie stało, miejsce to jest strzeżone i bezpieczne. Nie ma odwrotu, pozostaje tylko jedno – walczyć o życie, a po śmiertelnym pojedynku dowiedzieć się wszystkiego, co jest możliwe. Podczas bitwy staramy się nie dać się trafić kamieniami zarówno z dołu, jak i z góry, a także unikać min lyrium, które będą okresowo rozstawiane przez strażnika.

Serdecznie witamy

Właśnie wtedy, gdy postanawiamy grzecznie zapukać do drzwi i poprosić o pozwolenie na wejście na Głębokie Ścieżki, szalony dywan z napisem „Witamy” zamienia się w rogatego Ogra. Aby ruszyć do przodu musimy go jakoś uspokoić i ustawić na swoim miejscu, a następnie po wytarciu o niego butami ruszyć dalej w zadanym kierunku.

Odkrywanie głębokich ścieżek

Aktywuje się automatycznie natychmiast po założeniu bazy Legionu Umarłych na Głębokich Ścieżkach. Aby ukończyć to zadanie, konieczne jest przeprowadzenie specjalnej operacji strategicznej przy stole ekspedycyjnym w obozie - wyprawy mającej na celu ulepszenie obozu bazowego. Po ulepszeniu będzie miał dodatkowe funkcje.

Brama Segrummaru

Aktywuje się automatycznie po wykryciu zamkniętej bramy. Jakiś żartowniś wyjął trochę części zamiennych z zamka w drzwiach i prawdopodobnie sprzedał je na złom. Będziesz musiał biegać i szukać brakujących części, aby otworzyć zapieczętowaną bramę i iść dalej. Po znalezieniu brakujących części wracamy do drzwi i montujemy koła zębate na miejscu. Teraz możemy zajrzeć za drzwi: jakie ciekawe rzeczy czekają na nas w szafie Papa Carlo?

Wieże Konstruktora

Zadanie aktywuje się automatycznie po przeczytaniu książki w jednym z badanych pomieszczeń. W książeczce znajdują się wskazówki dotyczące rozwiązania zagadki. Po wykonaniu tego zadania możemy z czystym sumieniem odebrać nagrodę z pobliskiej skrzyni i dumnie ruszyć dalej. (Dla tych, którzy nie chcą męczyć głowy, rozwiązanie zagadki można zobaczyć w około 11 minutach).

Zabij mnie delikatnie

Zadanie aktywuje się automatycznie po odnalezieniu strony z pamiętnika zrozpaczonego gnoma, który uwielbia eksperymentować z surowym, nieprzetworzonym lyrium. Aby ukończyć to zadanie, wystarczy zebrać pozostałe strony pamiętnika, które są rozrzucone po siedzibach stworzeń ciemności i ruinach teig Heydrun.

Brama Ofiarna Segrummar

Zadanie aktywuje się automatycznie po wykryciu zamkniętej bramy. Chociaż, jak mówi Valta, nie musimy tam jechać, ciekawość zabiła kota. Jesteśmy z natury bardzo ciekawi i uwielbiamy wspinać się do wszystkich nieznanych drzwi. Ale znowu jakiś szalony mechanik rozebrał mechanizm blokujący i rozrzucił zębatki gdzie się dało. A jeśli chcemy zaspokoić naszą bezczynną ciekawość, będziemy musieli dużo biegać, aby zebrać brakujące części. Uzbrajamy się więc w wykrywacz metalu, zabieramy ze sobą mocny magnes i ruszamy na poszukiwanie i zbieranie złomu. Przy okazji, nie zapomnijcie zabrać ze sobą wózka, bo będzie dużo drzwi i jeszcze więcej narzędzi. Nie możesz ich nieść przez całą drogę. Po otwarciu ostatnich drzwi misja zakończy się.

Na złamanych nogach

Zadanie aktywuje się w momencie odkrycia na głębokich ścieżkach dziennika Strażniczki Ailsy. Podczas swojej ostatniej podróży zbadała okolicę i narysowała mapę. Po odnalezieniu tej lokalizacji misja zostanie zakończona. (Przeszukiwany jako skarb za pomocą litery V).

Druga zapieczętowana brama

W ruinach Heydrun teig naszą jedyną drogę do celu blokuje druga zapieczętowana brama ze zdemontowanym mechanizmem blokującym. Zadanie jest jasne - zebrać brakujące koła zębate, naprawić mechanizm i otworzyć te bramy. Zadanie zakończy się automatycznie.

Kroniki zapomnianych wojen

Zadanie aktywuje się automatycznie w momencie odnalezienia pierwszego starożytnego raportu z bitwy. Aby ukończyć zadanie, wystarczy zebrać wszystkie raporty rozsiane po tej części Głębokich Ścieżek.

Przewodnik wideo

11 sierpnia 2015 roku pojawił się nowy dodatek fabularny do Inkwizycji. „Zejście” opowiada nam o wydarzeniach rozgrywających się na Głębokich Ścieżkach oraz o przeszłości dzieci kamienia.

Wszystko zaczyna się, gdy do Inkwizycji dociera list od Orzamara z prośbą o pomoc. Oczywiście natychmiast spieszymy z pomocą. Aby dostać się do głębokich ścieżek musimy wykonać zadanie na stole po stronie Fereldenu:

Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.

Gdy tylko dotrzemy na miejsce wydarzeń, spotykamy kronikarza Valtę, który poprosił o pomoc przy dziwnych trzęsieniach ziemi. I razem z nową znajomością schodzimy na Głębokie Ścieżki, gdzie czeka na nas grupa Legionu Umarłych.

Kogo możemy spotkać pod ziemią? Naturalnie stworzenia ciemności. Oprócz zwykłych genloków i garloków, ponownie spotkamy się z krzykaczami. Stopniowo wycinając stwory w towarzystwie przywódcy Legionu Umarłych i Valty, będziemy schodzić coraz głębiej. Łącznie musimy zejść w dół o 6 poziomów:

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Niektóre poziomy posiadają własne, początkowo ukryte miejsca, do których można dotrzeć jedynie wykonując zadania na stole ekspedycyjnym. Będziemy mieli ten stół na pierwszym poziomie, będzie tam też sklep z surowcami, stanowisko do wytwarzania i ulepszania broni i zbroi. Ogólnie jest to mały obóz, który ma wszystko. W każdej chwili możesz tu wrócić aby leczyć, sprzedawać, uzupełniać zapasy mikstur/bomb, jeśli zajdzie potrzeba zmiany składu i powrotu do mrocznych otchłani.

Trzeba poruszać się ostrożnie i ostrożnie. Wszędzie są klify i przepaści. Musisz więc skakać i walczyć ostrożnie, aby nie spaść.

Oprócz zwykłego zabijania wrogów oferujemy zbieranie zardzewiałych narzędzi. Wzdłuż ścieżek znajduje się wiele mechanicznych bram, za którymi ukryte są artefakty, które należy zwrócić do Orzamaru. Koła zębate leżą w różnych zakamarkach. Aby zebrać je wszystkie i otworzyć wszystkie drzwi, musisz wykonać kilka zadań na stole. W międzyczasie będziemy zbierać zardzewiałe śmieci, po drodze natrafiamy na kolekcjonerskie kubki.

Nie zabraknie też dwóch zagadek logicznych, choć są one na tyle prymitywne, że po prostu śmieszne.

W jednym pomieszczeniu należy zgasić odpowiednie pochodnie, aby otworzyć sarkofag: dwie dalsze są zapalone, dwie środkowe zgaszone.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

A gra przestawia piramidę dla dzieci w wieku trzech lat:

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Schodząc coraz niżej, zabijając stworzenia ciemności, jednocześnie usuwając z nich unikalne przedmioty (więcej o nich poniżej), dotrzemy do starej kopalni lyrium. W tym miejscu historia zaczyna się klarować. Valta opowie ci o tytanach. Ale w głębi kopalni spotkamy dziwne gnomy - shabritolle. To, jak tu przeżyli, pozostaje tajemnicą. A oni sami są kompletną tajemnicą. Pancerz tworzy z korpusem jedną całość. Oprócz dziwnych gnomów spotkasz także stworzenia uważane za wymarłe.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

W rezultacie zejdziemy w niesamowite miejsce, gdzie nie tylko jest światło, ale gdzie jest prawdziwe światło słoneczne.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Oto źródło wszystkich kłopotów - serce tytana. Jak się okazuje, tytani to żywe istoty. Zasadniczo góry, a lyrium to ich krew. Gdy tylko zbliżymy się do serca, Obrońca nas zaatakuje. Finałowy boss stoi w jednym miejscu. Ogromne nagromadzenie kamieni przypominające znajomego kamiennego ducha. Swoimi „rękami” uderza w zewnętrzny krąg. Wewnątrz kopie pędami. Co więcej, w zewnętrznym kręgu od czasu do czasu z ziemi wypełzają kamienne kolce, więc lepiej trzymać się blisko nóg-macek.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Po pokonaniu Obrońcy obejrzyj finałowy film. W zasadzie nie jest jasne, jak to się wszystko skończyło, czy czeka na nas kolejny „luminarz”, czy też kto do cholery wie.

Wyjątkowe rzeczy, na które natknęliśmy się:

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.

Przegląd „Zejście”.


Przegląd „Zejście”.