Recenzja żołnierza przyszłości Ghost Recon. Tom Clancy's Ghost Recon: Żołnierz przyszłości – recenzja gry. Zajęcia i karty

Należy do dynastii niegdyś taktycznych wojowników. W połowie XXI wieku konieczne było planowanie działań na mapie i uwzględnianie indywidualnych cech personelu. Do 2012 roku planowanie ograniczyło się do prostego wyznaczania celów dla snajperów; Bojownicy tajnej jednostki dywersyjnej większość swojej inteligencji czerpią dzięki gadżetom, więc ich bezpośrednia praca przypomina coś pomiędzy i: od osłony do osłony, pod przeważającym ogniem wroga, przebijają się, szturmują, oczyszczają i zapewniają bezpieczeństwo. I tak – przez około osiem godzin z rzędu, z okresowymi zmianami w krajobrazie. Czasem jednak pozwalają na zabawę chodzącym robotem bojowym.

W opisie słownym Przyszły Żołnierz- nudna i mało pomysłowa gra. Znów Pakistan, znowu źli Rosjanie (na końcu – Moskwa!), boleśnie znajomy arsenał. Typowi bohaterowie wojskowi, którzy zresztą bez masek wyglądają jak ofiary tortur kwasem siarkowym. Oto dwuminutowe filmy, podczas których czwórka bohaterów siedzi głupio na środku ekranu, a w głośnikach słychać ich suche, kartonowe rozmowy przez walkie-talkie. Krótko mówiąc, Gears of War z fabułą miękkich książek o siłach specjalnych – takich, jakie można znaleźć w bibliotece lokalnego szpitala oraz w księgarniach na stacjach kolejowych. Trudno wyobrazić sobie bardziej przygnębiające połączenie.

A jednak po kilku godzinach grania rozwija się swego rodzaju syndrom sztokholmski. Na ekranie rozgrywa się niemożliwa rutyna, w ciągu dwóch godzin mogą wydarzyć się dwie sceny ratowania zakładników, cztery sceny wysadzenia czołgu i trzy absolutnie identyczne akty sabotażu – ale jednocześnie za każdym razem, gdy zastrzelisz stutysięcznego terrorystę z dowolnego karabinu maszynowego, czujesz ponurą satysfakcję.

Dopóki czwórka bohaterów nie próbuje udawać człowieka (a robią to średnio dwa razy na godzinę – trzeba uzbroić się w cierpliwość), grają pięknie i harmonijnie. Każda operacja jest jak z podręcznika (choć tu zabijają, trzeba przyznać, dość często): zajmij pozycję, wypuść zdalnie sterowanego drona, zaznacz cele, synchronicznie je eliminuj, dobijaj tych, którzy podążają za hałasem i ruszaj dalej do następnej linii.

Wszystko wokół szczerze i regularnie eksploduje, sceneria faluje od futurystycznych napisów, a w głośnikach leci patriotyczna muzyka elektroniczna. Wulgarne, mało oryginalne, ale w sumie - tak jak powinno być. Ostatnim argumentem za jest tryb wieloosobowy (w przeciwieństwie do kampanii fabularnej, wręcz przeciwnie, dość nietypowy) i międzymisyjne sesje fetyszowe w celu modyfikacji broni.

W końcu udaje się pogodzić z Żołnierzem Przyszłości: tak jak czasami udaje się rzucić wszystko i zabrać ze sobą w drogę nie Przeprosiny Sokratesa, ale właśnie ten softbook z karabinem maszynowym na okładce. Co więcej, czasami trzeba to zrobić, aby, jak mówią, uprościć twarz.

Jedyne, czemu Rosjanie mogą się mu przeciwstawić, to czołg, bojowy wóz piechoty i rozproszone grupy żołnierzy gotowych poddać się nosicielom demokracji. W połowie gry z nieznanego miejsca pojawiają się rosyjskie siły specjalne, ale nawet one nie są w stanie stawić czoła amerykańskim siłom rakietowym. Jednakże, Ubisoftu Na tym się nie kończą i dodają trochę dramatyzmu do historii: główny bohater pseudonim Kozak to nie tylko obywatel USA pochodzenia rosyjskiego, ale także dzielny żołnierz, który wyrzeka się swojego słowiańskiego pochodzenia. W jednej scenie wstydzi się swoich rosyjskich korzeni, w drugiej torturuje brata, tłumacząc po rosyjsku, że Rosjanie muszą zapłacić za swoją agresję. Twórcy czerpią jednak swoje wyobrażenia o Rosji z własnych, unikalnych źródeł. Pokojowi liberalni demonstranci chodzą po Moskwie z plakatami „ Przestań nas pieprzyć" I " zapłaciszB”, większość domów to sklepy spożywcze, wszyscy złoczyńcy to członkowie Rock Squad i oczywiście Rosjanie w grze, z wyjątkiem głównego bohatera, mówią z dziwnym akcentem. Aż dziwne, że tym razem nie było oswojonych niedźwiedzi i bałałajek z miotaczami ognia.

Oprócz dość dziwnej narracji, gra zauważalnie ustępuje swoim poprzednikom. Taktykę i hardkorowy poziom trudności zastąpiono postawą. Skoordynowanymi działaniami zespołowymi steruje się teraz za pomocą jednego przycisku, a większość gry można ukończyć, po prostu oznaczając cele w trybie ukrytym z drona sterowanego radiowo. Partnerzy podejmują się zniszczenia aż trzech przeciwników na raz. Co więcej, wróg jest zawsze zlokalizowany statycznie, więc nawet na maksymalnym poziomie trudności właściwa kolejność zaznaczania celów wystarczy, aby przejść kolejny etap gry. Czasami twórcy zmuszają gracza do przeprowadzenia rekonesansu przy użyciu tego samego drona, który po dotknięciu ziemi zamienia się w maszynę, która otwiera zamki elektroniczne i paraliżowanie przeciwników porażeniem prądem. Inne misje wymagają od ciebie utrzymania pozycji podczas odpierania nadchodzących fal wrogów. Jednak nawet tutaj przeciwnicy biegają według z góry zbudowanych schematów i giną od rany w ramię. Czasami, Rozpoznanie duchów idzie jeszcze dalej i przejmuje kontrolę, zamieniając się w interaktywną strzelnicę, w której sam bohater biegnie po zaprogramowanych punktach, a my musimy jedynie ostrzeliwać licznych prześladowców. Wygląda na to, że Ubisoft starał się jak najbardziej uderzyć gracza, dając mu możliwość wysadzenia w powietrze jak największej liczby obiektów i co najważniejsze, nie wywołując napięcia ze strony przemądrzałego przeciwnika. Wspomniana powyżej misja piechura doskonale ilustruje tę ideę w akcji – gracz po prostu zaznacza cele, a robot uderza w nie rakietami cieplnymi. Wszystko pięknie eksploduje i zgodnie z planem twórców gracz powinien poczuć nieskończoną wyższość. Ale nie dzieje się tak w dużej mierze z powodu próby kopiowania Call of Duty'a, a w pozostałych przypadkach z powodu przestarzałej technologii. Oprócz zabijania w rękę, w Rozpoznanie duchów Zadziwia mnie głupota AI, bieganie za tobą i zastyganie w miejscu oraz niemal całkowity brak fizyki w połączeniu z całkowitym lekceważeniem własnych wynalazków. Jeśli myślisz, że oktokamuflaż może sprawić, że będziesz niewidzialny, to niestety się mylisz. Wróg zawsze trafia celnie z odległości tysiąca metrów. Zabójstwa z ukrycia są dobre tylko w przerywnikach demonstracyjnych i kilku scenach scenicznych, ale maskowanie nie działa przez większość gry. Reklamowany montaż i demontaż broni za pomocą Kinect w grze w jej zaprezentowanej formie jest to po prostu niepotrzebne. I po prostu nie ma tam nic do zebrania aż do prawie końca gry - wszelkie modyfikacje są zablokowane. Jedyne, co spełnia swoje obietnice, to stworzony w Red Storm tryb wieloosobowy, ale też nie błyszczy oryginalnością i chęcią spędzania w nim więcej niż kilku godzin tygodniowo. Tryb hordy, już dla wszystkich nudny, został tu zaprezentowany z posmakiem przestarzałej drugorzędności.

Przyszły Żołnierz- to kilka kroków wstecz w porównaniu do Zaawansowany wojownik. Gra nie tylko opuściła niszę taktyczną, ale także zastąpiła ciekawe rozwiązania w zakresie zarządzania oddziałem głupią strzelnicą ze schronami i wątpliwymi usprawnieniami, które ograniczają zadanie gracza do wybierania celów i oglądania interaktywnych filmów. Poziom trudności spadł kilkakrotnie, utrata otwartych poziomów i utrata elementu taktycznego jest ciosem dla wszystkich fanów oryginalnej serii gier. Podobnie jak akcja Ghost Recon: Żołnierz Przyszłości wygląda na przeciętny projekt dla gatunku, ale jako część serii jest dla niego kompletną porażką Ubisoftu w tle Tęczowa szóstka Lub Zaawansowany wojownik. I jeszcze jedno Call of Duty'a nie potrzebujemy tego.

Nie tak dawno temu firma Ubisoft otworzyła swoje podwoje dla każdego, kto miał szczęście zapisać się do beta testów Żołnierza Przyszłości. Prawdę mówiąc, dosłownie siedzieliśmy przed drzwiami wersji beta i czekaliśmy na uruchomienie serwera. I tak dziesięć sekund na wybranie dostępnego meczu, kolejne trzydzieści na ogólną kolekcję, a potem… i wtedy siedzimy i cierpliwie patrzymy na ekran ładowania.

Wysłać

Nie tak dawno temu Ubisoftu otworzył swoje drzwi dla każdego, kto miał szczęście zapisać się do beta testów. Prawdę mówiąc, dosłownie siedzieliśmy przed drzwiami wersji beta i czekaliśmy na uruchomienie serwera. I tak dziesięć sekund na wybranie dostępnego meczu, kolejne trzydzieści na ogólną kolekcję, a potem… i wtedy siedzimy i cierpliwie patrzymy na ekran ładowania.

Zajęcia i karty

W wersji beta trybu wieloosobowego otrzymaliśmy dwie mapy. Pierwsza to Młyn – mała wioska położona w cichym lesie (oczywiście do momentu, gdy w powietrzu gwiżdżą kule). Topograficznie ta mapa jest idealna do cichych wypraw do obozu wroga: nieograniczona liczba alternatywnych tras, dużo roślinności i wspaniały most, przez który można spokojnie ominąć okopanych wrogów od tyłu.


#1

Mapa sprzyja naprawdę zaciętym walkom, gdyż ze względu na dużą liczbę tras łatwo stracić przewagę nad wrogim zespołem, przez nieumyślne oddanie tylko jednej kluczowej pozycji.

Druga mapa – Pipeline – zapewnia znacznie mniejszą swobodę. Jednak tutaj częściej „umierają i zabijają”. Ta karta lepiej nadaje się do czekania na wrogów niż do otwartej konfrontacji z nimi.

Początkowo dostępny był tylko jeden tryb gry – Konflikt. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów, wykonując różne zadania. Tryb nie jest dla osób o słabych nerwach: co jakiś czas dostajemy coraz więcej nowych zadań.

Było też kilka minusów. Jak zwykle, na etapie beta-testów zostaje to ujawnione największa liczba błędy równowagi. Nie oznacza to, że istnieje rażący brak równowagi pomiędzy klasami gier, ale mamy nadzieję, że twórcy podejmą działania i zmniejszą grubość skóry strzelca (strzelca), chroniąc jednocześnie jego dostęp do potężnych i celnych karabinów szturmowych.


#2

W czasie, który spędziliśmy w beta testach, nie raz obserwowaliśmy, jak jeden strzelec niósł nogami kilku inżynierów i zwiadowców, nie pozostawiając biedakom żadnych szans. Oprócz niezwyciężonego strzelca do dyspozycji byli także: zwiadowca i inżynier. Skaut (aka Skaut) może stać się niewidzialny. Aby to zrobić, wystarczy stać nieruchomo przez kilka sekund, po czym kamuflaż taktyczny czyni go dosłownie przezroczystym, co pozwala mu wtopić się w otoczenie. Zabawna umiejętność dla graczy, którzy wolą trzymać cele na dystans i wstrzeliwać magazynki w plecy niczego niepodejrzewających wrogów.

Drugą klasą jest Inżynier. Inżynier jest najcenniejszym członkiem drużyny, gdyż wie jak oznaczyć przeciwników na radarze drużyny i wystrzelić robota zwiadowczego. Pierwsza umiejętność będzie bardzo przydatna do oznaczania strzelca dla towarzyszy. Bez względu na to, jak wytrzymały jest strzelec, z pewnością nie może się oprzeć przedawkowaniu ołowiu wystrzelonego z trzech karabinów maszynowych na raz.


#3

Rozgrywka i interfejs

Pod względem rozgrywka wydaje się być mieszaniną i . System schronów, dynamika, możliwość leżenia na brzuchu w krzakach, wypatrywanie opozycjonistów przez celownik karabinu maszynowego – mechanika gry robi niesamowite rzeczy, pozwalając graczowi uwierzyć, że jest na polu bitwy. Poczucie rzeczywistości pogłębia się dopiero, gdy wojownicy szybko wspinają się po niskich płotach, wyskakują z okien i zjeżdżają na piątym punkcie z niskich wzniesień.

Interfejs na początku może wydawać się zbyt zagracony: wszystkie te pentagramy pokazujące liczbę nabojów i granatów, wskaźniki lokalizacji wroga i celów… jeśli nie jesteś do tego przyzwyczajony, taka ilość informacji powoduje dyskomfort, ale można się do tego dość szybko przyzwyczaić.


#4

Jednak najbardziej interesująca funkcja- Są to najszersze możliwości dostosowywania broni. Zmienić można dosłownie wszystko: od długości lufy i rodzaju kolby, po szkielet zamka i komorę zamkową.

Wersja beta pozostawiła więcej pozytywnych emocji niż negatywnych. Możemy mieć tylko nadzieję, że twórcy poprawią balans i dokręcą kilka nakrętek interfejsu. Szkoda by było, gdyby była to jedna z najbardziej obiecujących strzelanek taktycznych ostatnie lata Takie małe problemy cię zrujnują.