Restauracja Starlight z rozszerzeniem do Fallouta 4. Minutemen: Ekspansja. Stacja Oberland, osada jest zagrożona przez najeźdźców

Ten mod rozszerza granice wszystkich osad w grze Fallout 4, aby umożliwić rozbudowę budynków. Ta wersja moda jest w jednym, to znaczy bez możliwości wyboru. Autor ma inny podobny mod, „”, ale zawiera on wszystko osobno, to znaczy możesz wybrać każdą osadę indywidualnie, a ponadto uwzględnione są wszystkie osady z DLC.

Aktualizacja:2.0.2
* Zaktualizowano wszystkie 3 wersje moda z plikami .esp do wersji 2.0.2. Wersja moda z plikiem .esl nie została zaktualizowana do wersji 2.0.2 (zaktualizowana została jedynie do wersji 2.0.1).
- Naprawiono problem polegający na tym, że po zainstalowaniu moda „Więcej atakujących” na farmie Abernathy występowało dziwne zachowanie (poprawka dotyczy wersji moda z plikami .esp i .esl).
- Naprawiono problem polegający na tym, że granice nie pokrywały się z obszarem montażu w lokalizacjach gminy „Solar Tides”, szklarni „Greentop” (poprawka dotyczy tylko wersji moda z plikami .esp).
- Zwiększono wysokość podczas budowy w lokalizacji szklarni Greentop (poprawka dotyczy tylko wersji moda z plikami .esp).

Aktualizacja: 2.0
- Do wszystkich osad w grze dodano nowe niestandardowe style obramowań, dzięki czemu są idealne. Ponadto zwiększono granice niektórych osiedli.
- Dodano kompatybilność z modem „ ”. Na liście modów mój mod powinien być umieszczony po tym modzie HAIA.
- Obszar zabudowy osady Finch Farm został powiększony do wody.
- Osady Sun Tides Commune i Jamaica Plain zwiększyły swoją powierzchnię zabudowaną.
- Osada Gallows Lane zwiększyła powierzchnię zabudowy we wszystkich kierunkach.

Dziennik zmian:
Przeczytaj wszystkie zmiany w stosunku do poprzednich wersji w pliku Readme w archiwum.

Więcej szczegółów:
* Wszystkie zdemontowane elementy poza pierwotnym obszarem można teraz zdemontować.
* Zwiększona powierzchnia budynków.
* Zwiększono rozmiar piaskownicy dla NPC, co oznacza, że ​​NPC na rozszerzonych obszarach będą zachowywać się tak samo jak poprzednio.
* Mod nie wpływa na żadne obiekty ani teren na rozległych obszarach.
* Na rozbudowanych obszarach budowy nie będzie żadnych znaczników wroga.
* Nowe granice będą wyświetlane poprawnie, chociaż w niektórych obszarach są nieco niestabilne, ale są dokładne.
* Każda osada, z wyjątkiem „Bazy Głównej”, ma duży obszar pod zabudowę. Zwykle znajduje się w pobliżu źródła wody, ale nie wszystkie mogą to mieć.

A może mod Sim Settlements?
- Mod jest teraz w pełni kompatybilny. Dziękuję KingGath (twórcy SS) za wskazanie mi właściwego kierunku. Wcześniej osadnicy nie pracowali na rozbudowanych obszarach. Teraz wszystko jest w porządku i każdy osadnik powinien być szczęśliwy, haha. Ta wersja działa świetnie z lub bez Sim Settlements, nie ma żadnych wymagań.

A co z wybieraniem obiektów?
- Jeśli zastanawiasz się, dlaczego niektóre obiekty są podświetlane, ale nie analizowane, dzieje się tak dlatego, że istnieje kilka modów, które robią takie rzeczy. Jest też wiele rzeczy, których po prostu nie da się uporządkować. Więc miej to na uwadze.

Zgodność:
- Nie jest kompatybilny z modami zmieniającymi komórki osadnicze, a także granice, obszary i stoły warsztatowe. Mój mod niczego nie przenosi ani nie usuwa. Mój mod nie resetuje komórek. Powinien świetnie współpracować z modami zmieniającymi osady.
- Niekompatybilne z wiosennymi porządkami.
- Kompatybilny z modem Sim Settlements (mamy ten mod na naszej stronie, ale jego pierwsza wersja, czyli bardzo stara wersja)

Wymagania:
Fallout 4

Instalacja: (można wykonać ręcznie lub za pośrednictwem menedżerów NMM / MO)
1. Pobierz archiwum ogólne, w archiwum ogólnym znajdują się 4 archiwa modów, rozpakuj archiwum ogólne do dowolnego pustego folderu.
* ASE 2.0.2 – „Wszystkie rozliczenia”(format pliku .ESP)
* ASE 2.0.2 Brak wzgórza bunkrowego- „Wszystkie osady, ale bez Bunker Hill” (ta opcja jest przeznaczona dla tych, którzy mają poważne problemy z produktywnością w tym miejscu).
* ASE 2.0.2 Żadnego Bunker Hill i żadnej Alei Wisielców- „Wszystkie osady oprócz Bunker Hill i Gallows Lane” (ta opcja jest przeznaczona dla tych, którzy mają poważne problemy z produktywnością w tych miejscach).
2. Z archiwum weź plik AllSetsExtended.esp i AllSetsExtended - Main.BA2 i umieść go w folderze Data w grze, aktywuj mod.
* PLIK ESL ASE 2.0.1 — „Wszystkie rozliczenia”(format pliku .ESL) to kompaktowa wersja moda z plikiem .esl. Ten wariant moda NIE będzie działać, jeśli wcześniej używałeś wariantu moda z plikiem .esp na istniejącym zapisie. Tę opcję można zainstalować tylko wtedy, gdy utworzysz nowy czysty zapis lub z zapisu, w którym nigdy nie miałeś zainstalowanego tego moda. Aby aktywować plik .esl, potrzebujesz menedżera lub aktywuj go w samej grze w menu „Modyfikacje”.
3. Jeśli chcesz wybrać i zainstalować poszczególne osady, a nie wszystkie, to ten temat jest „ „ dla Ciebie, możesz wybrać, które osady chcesz rozwijać, a które nie, łącznie z osadami z DLC.

Klara Oswald 3944
26 stycznia 2016 r 19:17

Kto wydaje: Prestona Garveya

Zadania:

  • Posprzątać
  • Zbuduj i aktywuj radiolatarnię
  • Porozmawiaj z Prestonem Garveyem

Znaleziono zwiadowców Minutemana odpowiednie miejsce na budowę osady, ale tylko tam znajduje się legowisko niektórych krwiożerczych stworzeń. Twoim zadaniem jest oczyszczenie tego miejsca i ustawienie latarni radiowej, aby powiadomić osadników. Zanim się zorientujesz, na środku bezludnej pustyni pojawi się nowa farma. W ten sposób krok po kroku przywrócisz Rzeczpospolitą minimenom.

Po oczyszczeniu lokacji z wrogów (lista lokacji poniżej) masz możliwość skorzystania z warsztatu znajdującego się w tej osadzie.

Musisz zbudować radiolatarnię i aktywować ją. W tym celu należy skorzystać z warsztatu i przejść do menu w grupie „Odżywianie” → „Różne”, a następnie wybrać Latarnię Rekrutacyjną.

Odniesienie

Aby zbudować sygnalizator rekrutacyjny, będziesz potrzebować:

  • Okablowanie: 2
  • Kryształ: 2
  • Miedź: 6
  • Stal: 10
  • Ceramika: 3
  • Guma: 1
  • Energia: 1

Po włączeniu latarnia rekrutacyjna przyciąga nowych mieszkańców do Twojej osady, więc podłącz do niej generator, aby zapewnić miejsce prądowi. Wystarczy zmontować mały generator, ale możesz złożyć dowolny z dostępnych. W menu warsztatowym wybierz grupę „Moc” → „Generatory”.

Odniesienie

Do małego generatora będziesz potrzebować:

  • Biegi: 2
  • Stal: 4
  • Guma: 2
  • Miedź: 2
  • Ceramika: 1

Wyprodukuje: 3 energię

Po zbudowaniu generatora podłącz go przewodami do radiolatarni. To wszystko – sygnalizator rekrutacyjny jest aktywowany. Powinno to wyglądać mniej więcej tak, jak na zrzucie ekranu poniżej.

Wróć do Prestona Garveya i zdaj raport z wykonanego zadania. Nagrodzi cię za pracę z pokrywkami.

Nagroda: Pokrywki (około 100)

Lista możliwych lokalizacji wymagających oczyszczenia z obecności wroga:

Restauracja „Światło Gwiazd”

W tej lokacji czekają na Ciebie kretoszczury - nie jest to najstraszniejszy wróg. Łatwo będzie sobie z nimi poradzić. Zachowaj jednak ostrożność zbliżając się do restauracji, gdyż obok niej czekają na Ciebie pułapki. Pod ladą znajdziesz Cherry Nuka Cola. Wejdź na drugi poziom i wyjdź na dach, są tam porozrzucane pokrywy.

Warsztat mieści się w małej budce na parkingu restauracji Starlight. Budka jest zamknięta, więc będziesz musiał się do niej włamać (poziom blokady jest łatwy).

Artykuł jest w trakcie opracowywania i będzie aktualizowany o informacje oraz nowe lokalizacje.

-1) (_uWnd.alert("Już oceniłeś ten materiał!","Błąd",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("kursor" , "help").attr("title","Już oceniłeś ten materiał");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Dziękuję za ocenę!",Wykonałeś swoją pracę,(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = ocena + 1;$ ("#rating_p").html(ocena);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Już oceniłeś ten materiał ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> lubię 10

Opis:
Magazyn „Starlight” - pierwszy mod w „ Najlepsze domy i bunkry.”
Ten mod dodaje wewnętrzną lokalizację do domu gracza w dużym magazynie za ekranem restauracji Starlight. Jeśli nie chcesz budować społeczności, ale po prostu chcesz mieć miejsce do spania i przechowywania swoich rzeczy, ten dom może być właśnie tym, czego szukałeś. Jeśli masz już osiedle i potrzebujesz miejsca, w którym możesz uciec od marudzących lokatorów i burz radosnych, może to być również idealny dom dla Ciebie. Wewnątrz domu nie ma i nie będzie żadnego trybu budowy. Jednak wszystkie wewnętrzne stoły warsztatowe zostaną połączone z warsztatem osady, aby dzielić zasoby przetwarzające.

Aby uzyskać dostęp do domu, musisz najpierw przejąć kontrolę nad osadą, w której się on znajduje. Dopóki tego nie zrobisz, drzwi do wewnętrznej celi pozostaną zamknięte i niedostępne. Po przejęciu kontroli nad osadą MUSISZ DWUKROTNIE AKTYWOWAĆ DRZWI, aby je odblokować. Przy pierwszym uruchomieniu skryptu zamka drzwi sprawdza on właściwości warsztatu. Zobaczysz powiadomienie, że drzwi się nie otworzą. Zignoruj ​​go i ponownie aktywuj drzwi. Jeśli jesteś właścicielem osady, skrypt usunie blokadę. Aktywując drzwi po raz drugi, otworzysz je i przeniesiesz się do wewnętrznej celi.

Funkcje modów:

  • - Stoły warsztatowe o niestandardowej konstrukcji. Wszystkie stoły warsztatowe są połączone z warsztatem osadniczym;
  • - Kilka stojaków do ekspozycji broni;
  • - System sortowania zapasów;
  • - Yader-Fridge: postaw dowolny wariant piwa Yader-Cola, Vim lub Gwinnett, a po sześciu godzinach otrzymasz ich wersję Ice;
  • - Magazyn interaktywny: półki na amunicję, narkotyki, magazyn broni;
  • - Plakaty w tradycji klasycznych filmów z lat 50., wzorowane na okładkach starych magazynów;
  • - Funkcjonalny model UFO z animowanymi światłami;
  • - Kruszarka odpadów, która rozkłada niechciane przedmioty na podstawowe komponenty i transportuje je do warsztatu osadniczego;
  • - Funkcjonalne włączniki światła w każdym pomieszczeniu;
  • - Dużo miejsca do przechowywania! Wszystkie kontenery są oznaczone jako nieaktualizowalne;
  • - Możliwość szybkiego poruszania się z komórki wewnętrznej;
  • - Łóżko jest personalizowane imieniem gracza i daje bonusy;
  • - Kalendarze z obrazami wielkiego Gila Elvgrena;
  • - Navmes dla towarzyszy.

Aktualizacja: 1.13

  • - Naprawiono błąd powodujący nieprawidłowe sortowanie kriolatora w pojemniku z bronią balistyczną.

Wymagania:

  • Fallout 4
  • Automatron DLC
  • Warsztaty dotyczące urządzeń DLC
  • DLC Far Harbor
  • DLC Nuka-Świat
  • Strona główna gracza Starlight Storeroom, tom. 1 (do pobrania w dziale PLIKI GŁÓWNE) wersja 1.13

Instalacja:
Ponieważ autor kategorycznie sprzeciwia się umieszczaniu swoich modów gdziekolwiek indziej niż Nexus, to:
1. Na początek pobierz pełny mod ze strony autora(patrz wymagania powyżej). Zainstaluj moda w grze.
2. Następnie na tej stronie pobierz archiwum z przetłumaczonym plikiem .esp i zainstaluj go w grze, zastępując plik .esp.

Opis przejścia będzie kompilowany w miarę postępów w grze. Postaram się go aktualizować tak często jak to możliwe. Ponadto dołożę wszelkich starań, aby odkryć najróżniejsze tajemnice i pisanki. Jeśli chcesz wziąć udział w pisaniu materiału, skontaktuj się z nami.

"Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia” (Fallout)

Po kinowym wstępie otrzymamy możliwość wyboru wyglądu i płci głównego bohatera. Tutaj działamy na własne ryzyko i ryzyko. Wybrałem kobietę, czy będzie to miało jakiś wpływ na całość, okaże się w trakcie.

Po stworzeniu awatara idź do kuchni, jest po prawej stronie. Wchodzimy w interakcję z robotem i czekamy na spust. Robot podjedzie do dziecka, zadzwoni dzwonek do drzwi. Rozmawiamy z pracownikiem Vault-Tec. Nieważne, co mu powiesz, w końcu będziemy musieli rozdzielić punkty S.P.E.C.I.A.L i wymyślić dla siebie nazwę. Teraz odwiedzamy dziecko i dowiadujemy się złych wieści. Biegniemy w stronę schroniska. Droga do niego jest wytyczona i jest korytarzem, nie sposób się zgubić. Kiedy staniemy na platformie, będziemy świadkami wybuchu nuklearnego. Wewnątrz schronu idziemy dalej i odbieramy pracownikowi mundur schroniska 111, następnie podążamy za lekarzem i wchodzimy w interakcję z kriokomorą po lewej stronie.

DZIAŁKA

Czas ucieka

Opuść schronisko

Po scence przerywnikowej pojawia się pierwsze zadanie fabularne „”. Bierzemy kontrolę w swoje ręce. Otwieramy aparat małżonka. I zdejmujemy mu obrączkę. Informacje można odczytać na terminalu. I dowiedz się o planach schronienia. Pozostałe terminale rozwiną historię Krypty 111. Przejdź przez drzwi, prosto do końca i jeszcze raz w prawo. Wybieramy z pudełek PRĘT ZABEZPIECZAJĄCY- pierwsza broń biała. Na prawo od drzwi będzie pomieszczenie z kolejnym terminalem. Po drodze możesz zebrać wszystkie możliwe rzeczy, które później przydadzą się do craftingu. Przejdź dalej przez drzwi i spotkaj pierwszego wroga. Najpierw idziemy do jadalni. Tam czytamy terminal i wybieramy HOLOTAPING: CZERWONA MĘŻCZYZNA(parodia Donkey Konga). Teraz przez drzwi. W pomieszczeniu z prądem zabijamy trzy Radtarakony i idziemy dalej, aż dotrzemy do półkolistego stołu. Wybieramy STYMULANTY. Odczytujemy terminal i otwieramy „tunel ewakuacyjny”. Na prawo od stołu znajduje się pokój, w którym KRYOLATOR, ale jeszcze nie możemy tego uzyskać (bardzo skomplikowany zamek). Weź go z pobliskiej półki PISTOLET 10 MM i wkłady. Wchodzimy do otwartych drzwi. Po drodze oczyszczamy miejsce z Rodroaches. Po wyjściu znajdujemy szkielet w szacie i podnosimy PIP-BOY. Badamy go, minimalizujemy i natychmiast używamy na panelu obok. Czekamy i ruszamy w stronę wyjścia na powierzchnię.

Wróć do domu

Natychmiast wykrywane są dwa sygnały radiowe. Wracamy znaną drogą do domu. Spotka się tam z nami nasz-robot kamerdyner.

Porozmawiaj z Codsworthem

Zapytaj go o wszystko i jeszcze więcej. W rezultacie robot wezwie nas, abyśmy sprawdzili dom sąsiadów pod kątem Seana, jeśli się zgodzimy. Jeśli wspomnimy o mężu/żonie, otrzymamy NOTA GLOGRAFICZNA. Możesz także oszukać robota do rewelacji, jeśli masz wystarczający poziom charyzmy, za co zdobędziesz trochę doświadczenia.

Przeszukaj okolicę za pomocą Codswortha

Po rozmowie z robotem wróć najpierw do domu i przeczytaj komiks GROGNAK-BARBARIAN(uderzenia krytyczne bez broni i broni zimnej zadają 5% więcej obrażeń). Nie zapomnij zabrać ze sobą spinek do włosów do łazienki, aby móc otwierać zamki. Jeśli podejdziesz do łóżeczka i klikniesz na nie, bohater wygłosi komentarz. Podążamy za znacznikiem do Codsworth. Wewnątrz domu robot poczyni kilka komentarzy. Rozmawiamy z nim. Pytamy, gdzie jeszcze szukać Seana i dowiadujemy się o samym mieście. W domu, w lewym skrajnym pokoju będzie sejf z łatwym zamkiem. Wychodzimy z domu, a za nim widzimy most.

Poznaj Concord

Po przekroczeniu mostu ruszamy dalej, aż po drodze znajdziemy przystanek dla ciężarówek Red Rocket. Spotkamy tam psa. Po pogłaskaniu psa „bierzemy” go na partnera. Czerwona stacja benzynowa na jakiś czas stanie się naszym domem. Znajdzie się tam warsztat z bronią, stacja obsługi pancerzy wspomaganych, miejsce do gotowania i warsztat do budowy własnej bazy. Na głośniku znajduje się amatorska stacja radiowa i mnóstwo rzeczy do craftingu. Na zapleczu znajduje się terminal z płytami i kilkoma czapkami w pobliżu. Ruszamy dalej w kierunku Concord. W mieście usłyszymy strzały do ​​nich i uciekniemy. Radzimy sobie z grupą najeźdźców od tyłu, kończąc w ten sposób zadanie „Czas ucieka”. Z ciał zbieramy zapasy.

Zew wolności

Wejdź do muzeum * (opcjonalnie) Weź muszkiet laserowy

Chyba nietrudno się domyślić, że powinniśmy udać się do muzeum z dachu, z którego kręcono. Idziemy do prawego korytarza i zabijamy najeźdźcę w ostatnim pokoju. Na górze znajdziesz kolejnego bandytę. Będzie jeden, jeszcze wyższy. Przechodzimy na prawą stronę, a w zakamarku kryje się dwóch kolejnych najeźdźców. Przechodzimy dalej i wznosimy się jeszcze wyżej. Zabijamy ostatnich najeźdźców i idziemy prosto do mężczyzny, który bronił się przed napastnikami.

Przedstawiamy Państwu Prestona Garveya- Minuteman. Dowiedzmy się od niego, co to oznacza. Podczas rozmowy zostaniemy poproszeni o pomoc. Zgadzamy się i Sturges, facet obok nas, mówi o pancerzu wspomaganym i uniwersalnej jednostce nuklearnej, którą musimy zdobyć.

Otwórz drzwi

Aby zdobyć blok, musisz zhakować pobliski terminal. Najpierw czytamy komiks na stole ZABAWA Z ROBCO(Zawiera holotaśmy z grą „Atomic Command”). Po drugiej stronie pokoju, na stole SZCZENIAKI „PERCEPCJA”(Parametr percepcji + 1 punkt). Teraz zhakujmy terminal. Trzeba odebrać właściwe słowo. Dostaniesz cztery próby, a jeśli włamanie się nie powiedzie, będziesz musiał poczekać 10 sekund. Po udanym włamaniu czytamy wpisy w dzienniku i otwieramy drzwi do piwnicy.

Zdobądź blok nuklearny

Schodzimy na sam dół i tam znajdziemy drzwi. Blisko terminala. Jeśli go zhakujesz, będziesz miał okazję otworzyć drzwi, które już otworzyliśmy z góry. Wchodzimy z blokiem na górę, mijamy ocalałych i przechodzimy przez odległe drzwi prowadzące na dach.

Będzie tam pancerz wspomagany. Kliknij więcej szczegółów i przesuń do niego blok nuklearny. Po tym można dopasować się do zbroi. Podnosimy z helikoptera minigun i śmiało skaczemy z dachu. Zaczynamy strzelać do najeźdźców. W pewnym momencie pojawi się DEATH CLAW. To coś w rodzaju minibossa. Łatwo go zabić, wystarczy schować się za ladą w sklepie. Po zabiciu stworzenia oczyszczamy terytorium z pozostałych najeźdźców. Można spacerować po mieście, ale głównym zadaniem jest powrót do Minutemana w muzeum. Wszyscy będą na pierwszym piętrze. Najpierw rozmawiamy z Prestonem Garveyem, potem dialog przeniesie się na Mother Murphy. Opowie nam o swoich wizjach i naszym losie. Możemy spróbować dowiedzieć się od niej czegoś o Seanie. Rozmowa doprowadzi do tego, że staruszka wyśle ​​nas do Diamond City i o szczegóły swoich wizji poprosi o „odrobinę chemii”. Cała ta drużyna jedzie do Sanktuarium i w tym czasie możemy udać się na naszą stację benzynową i naprawić zbroję. Zdjąłem zbroję do lepszych czasów i sam udałem się do Sanktuarium. Tam po prostu rozpoczynamy rozmowę z Minutemanem. Można powiedzieć, że mieszkaliśmy tu przed wojną, można od razu przejść do rzeczy. Na koniec możemy otrzymać zadanie przywrócenia honoru Minutemenom – co oznacza zabicie najeźdźców. To, czy się zgadzasz, czy nie, to Twoja sprawa. Odpowiedziałem sarkastycznie, ale poszukiwania i tak się rozpoczęły. Następnie Preston Garvey zaprosi nas na rozmowę ze Sturgesem i to zakończy zadanie WEZWANIE WOLNOŚCI.

Perła Rzeczypospolitej

Najpierw musimy się dostać Diamentowe Miasto. U bram miasta stanie kobieta, której nie zostanie wpuszczona. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że jest dziennikarką i ma na imię Dudziarz. Rozmawiamy z burmistrzem. Z dobrymi umiejętnościami charyzma przekaże informacje o Seanie. W przeciwnym razie rozmawiamy ze strażnikiem, który nas wpuścił.

Teraz nasza droga prowadzi do agencji Nicka Valentine’a. W biurze będzie jego sekretarka, która zleci nam zadanie... odnalezienia detektywa. Zgadzamy się i przyjmujemy zadanie...

Walentynki

Sekretarka detektywa udzieli nam ogólnych wskazówek, gdzie szukać jej szefa. Podążamy za znacznikiem do parku. Na prawo od wejścia znajduje się wejście do metra. Istnieje szansa na spotkanie mutanta o imieniu Łabędź. Powolny potwór, łatwy do pokonania, ale zabicie go zajmuje dużo czasu. W nagrodę otrzymamy” Wściekłe kostki mocy«.

W metrze będzie ogromna liczba gangsterów. Odkąd ulepszyłem swoje umiejętności ukrywania się i wyciszoną broń, przeszedłem przez to sam. W innych przypadkach radzę wybrać silniejszego partnera. Trudno się zgubić, bo nie będzie gałęzi. W końcu dotrzemy do drzwi Krypta 114. Przy okazji czytaj po drodze terminale i notatki, dzięki którym dowiesz się, jakie eksperymenty będą przeprowadzane w tym schronie.

Rekolekcje

Biedni i potrzebujący zostali zamienieni na bogatych i nasyceni życiem. Mówiąc dokładniej, był tylko jeden biedny człowiek i on sprawował władzę nad bogatymi.

Znowu gangsterzy. W rezultacie znajdziemy się w trzypiętrowym pokoju. Możesz po cichu oczyścić teren i wejść na samą górę, gdzie rozmawiał bandyta z Nickiem. Spotykamy Nicka i dowiadujemy się, że detektyw Synth. Bierzemy wszystkie informacje z tabeli i Bobblehead za elokwencję. Po dotarciu do wyjścia ze schronu powita nas głowa gangsterów. Istnieją trzy opcje.

  • Mając dobrą umiejętność Retoryki, możesz negocjować wyjście bez umierania.
  • Z normalną umiejętnością Retoryki możesz wynegocjować wyjście, ale będziesz miał na to 10 sekund, w przeciwnym razie bandyci zaczną strzelać
  • Można je od razu pokolorować.

Na początku zgodziłem się po prostu odejść, a potem zabiłem gangsterów z tyłu. Takie rzeczy. Gdy znajdziesz się na górze, porozmawiaj z Nickiem i udaj się do Diamond City do jego biura.

Objawienie

W agencji odbieramy nagrodę od sekretarki Ellie i siadamy na krześle naprzeciw Nicka. Zdradzamy wszystkie szczegóły detektywowi, a on podaje nam imię rzekomego złoczyńcy – Kellogga. Po rozmowie ty i detektyw udacie się do jego domu. Klucz już miałem, więc powiem ci, jak go zdobyć.

Gdy tylko wjedziemy do miasta, nie schodzimy w dół i od razu skręcamy w prawo. Wchodzimy trochę w górę i docieramy do platformy prowadzącej do burmistrza. Tam w rozmowie z sekretarzem burmistrza możesz poprosić o klucz do domu, z którego niedawno wychodziłeś. Możesz także ukraść klucz z sejfu. Zrobiłem to już wcześniej, włamując się do pobliskiego terminalu. Otwieramy drzwi domu Kellogga i szukamy dowodów.

Pod stołem będzie przycisk. Użyj tam cygaro, po zapachu którego będziemy szukać Kellogga. Wychodząc z domu zastaniemy naszego psa, który pójdzie tropem.

Zjazd

Po rozpoczęciu podróży upewnij się, że masz wystarczająco dużo miejsca w ekwipunku i duża liczba amunicja do najpotężniejszej broni, jaką posiadasz. Pies znajdzie cztery miejsca, zanim dotrze do Kellogga.

  • Kolejne cygaro nad jeziorem
  • Szmaty zakrwawione przy wyjściu z torów kolejowych
  • Manekin Kellogga w piwnicy
  • Złamany szturmowiec, z którym musisz porozmawiać.

Ostatecznie dotrzemy do godz Fort Hagen. Wspiąłem się na dach, eliminując wcześniej wszystkie wieżyczki. Jest ich tam osiem. Jest jeszcze druga ścieżka, która prowadzi przez parking podziemny po lewej stronie.

W środku będą syntezatory i będzie ich sporo. Spadną z sufitu i nieoczekiwanie podniosą się z podłogi. Choć korytarzy jest wiele, wszystkie ścieżki prowadzą w jednym kierunku, reszta to ślepe zaułki. Wjeżdżamy windą na górę. Docieramy do drzwi, gdzie po lewej stronie będzie pomieszczenie z komputerami, po prawej kącik. Nie możesz tak po prostu przejść, musisz wejść w jakiś zakątek. W końcu i tak dotrzemy do tego pomieszczenia z komputerami. Przed wejściem wylecz się prawidłowo i napompuj wzmocnienia. W dialogu dowiadujemy się o losach Seana i wiele o Instytucie. Musimy jeszcze wykończyć najemnika. Zajęło mi to trzy strzały ze strzelby w głowę. Jeśli nie masz takich radości (awansowanie postaci), to radzę użyć granatów i najpierw wyeliminować roboty, a dopiero potem zająć się Kelloggiem. Przed odejściem nie zapomnij usunąć wszystkiego, co ma na sobie wróg - przyda się. Wróćmy do Nicka.

Niebezpieczne myśli

W biurze detektywa spotkasz dziennikarkę Piper i Nicka. Oni poprowadzą dialog, Ty także nawiążesz kontakt i zdecydujesz się udać do Dobrego Sąsiada do „Domu Pamięci”. Tam możesz zeskanować mózg Kellogga, który zrobiliśmy wcześniej.

Wziąłem dziennikarza za partnera. W mieście odbędzie się mała scenka z burmistrzem i szantażystą. W rezultacie idziemy do przodu, w lewo i prosto właściwy budynek. Wszyscy będą czekać w środku. Siedzimy w kapsule i zanurzamy się we wspomnieniach.

Brak

Byłem tu przed głównym zadaniem i mogłem jeszcze raz obejrzeć scenę porwania Seana z zewnątrz, ale z kilkoma nowymi szczegółami.

Tym razem zobaczymy serię retrospekcji. Do informacji o Instytucie docieramy, a pamięć pozostawiamy za pomocą telewizora. Teraz naszym celem jest Wergiliusz. Naukowiec, który znajduje w lokacji „ Świecące Morze„. Będziemy potrzebować pancerza wspomaganego i dużej ilości antyradyny. To prawda, że ​​​​wcześniej znalazłem kombinezon ochronny, który w ogóle nie dbał o promieniowanie. W połączeniu z zbroja mocy- świetna sprawa.

Świecące Morze

Kierujemy się drogą na zachód od miasta Daimon. Przekraczamy rzekę, potem na dużym skrzyżowaniu prosto w dół. Prawie do samego dołu mapy. Na początek radzę się odpowiednio nakręcić, bo inaczej nie będzie słodko. Banda Szponów Śmierci, Radskorpionów i innych żywych stworzeń będzie w drodze, pragnąc naszej śmierci. Promieniowanie jest tam bardzo zmienne i jeśli się nie pospieszysz, śmierć cię dogoni. Jeśli jesteś objęty ochroną chemiczną, nie będzie problemów. Podążamy za znacznikiem i trafiamy do osady Krater Atomu. W jednym z domów znajdziesz Izoldę. Rozmawiamy z nią i bez gróźb dowiemy się, gdzie znaleźć Wergiliusza. W przeciwnym razie będziesz musiał poszukać listu przy jej zwłokach. Cel - skalista jaskinia.

Jest tam Szpon Śmierci, więc bądź ostrożny. Nie atakuj wieżyczek i robotów, a spokojnie dotrzesz do Virgila. Po krótkiej rozmowie zgodzi się pomóc w zamian za serum. Odmowa nie jest możliwa.

Łowca/ofiara

ZADANIA POBOCZNE

Pierwszy krok

Tenpines Bluff: Porozmawiaj z mieszkańcami. Ścieżka nie jest blisko. Aby skrócić dystans możesz szybko przedostać się do Concord i stamtąd ruszyć w stronę osady.

Brak


Jeśli pójdziesz pieszo, już po przekroczeniu mostu znajdziesz wiele ciekawych miejsc wzdłuż brzegu. Można tu między innymi natknąć się na takie miejsca jak: CMENTARZ STARYCH ROBOTÓW, gdzie można aktywować robota ochrony, odnaleźć magazynek HOT-ROD, a za samym robotem bojowym na wysypisku śmieci znaleźć GRUBEGO CZŁOWIEKA – wyrzutnię z wyrzutnią ładunek nuklearny. Pojawi się także stół warsztatowy do ulepszania broni. Robota można wysłać w celu oczyszczenia kilku punktów z najeźdźców, co po części ułatwi nam zadanie. Tam, obok wysypiska śmieci, znajduje się porzucony pancerz wspomagany, a jeszcze dalej znajduje się STACJA SATELITARNA Sił Powietrznych USA „OLIVIA”. Możesz po prostu poinstruować znalezionego robota, aby go posprzątał. Na samym końcu stacji satelitarnej, w odległym pomieszczeniu, przyjrzyj się uważnie podłodze, gdyż leży tam medalion. Kiedy go zabierzesz, możesz pobiec ze stacji benzynowej RED ROCKET na zachód, będzie tam farma. Na farmie oddajemy medalion mężczyźnie. Słuchamy jego historii i zdobywamy doświadczenie oraz łupy.

Kontynuujmy


W Tenpines Bluff zostaniemy przywitani wycelowanym w nas pistoletem. W rozmowie możesz zwrócić większą uwagę na Minutemenów lub możesz być odważny. W rezultacie osadnik poprosi nas o pomoc - oczyszczenie warsztatu montażu maszyn Koverga i zabicie najeźdźców. Możesz po prostu skopać im tyłki lub spróbować zwerbować osadnika do Minutemanów. Ostatecznie nadal będziemy musieli najpierw uporać się z najeźdźcami.

Na samym dole znajduje się cel zadania. Po naszej lewej stronie znajduje się amerykański satelita, a jeszcze dalej po lewej stronie znajduje się złomowisko robotów.

Chodźmy do Warsztatu. Od tego miejsca po prawej stronie szukamy zniszczonego ceglanego budynku. Tam zabijamy radaluchy, podnosimy nausznik (+1 INT) i spotykamy LEGENDARNEGO RADOROACHANA. Z jego zwłok wybieramy ULEPSZONY PANCERZ NAJAZDÓW VATS NA LEWĄ RĘKĘ (wydatki AP są o 10% mniejsze). Teraz sam warsztat.

Zdjąłem więc wieżę

Na początek możesz zdjąć zabezpieczenie na dachu budynku. Będzie tam około 6 osób. Zza prawego rogu spróbuj zniszczyć wieżyczkę. Wszedłem od góry, jest więcej miejsca na niespodziewany atak. Ponadto zdecydowanie polecam wybrać się na misję w pancerzu wspomaganym, chyba że jesteś super mistrzem skradania się. Przy pomocy zbroi i miniguna skutecznie oczyściłem pomieszczenie po lewej i prawej stronie. Strzelamy do wszystkich na górze, następnie idziemy w prawo i rzucamy granatami i Mołotowem we wszystkich na dole, to samo robimy z tymi w lewym dolnym rogu. Wykańczamy ocalałych. Wygląda na 11 najeźdźców i jedną wieżę. Tam, gdzie znajduje się wieżyczka, będzie terminal, w którym możesz przeczytać historię jednego z przywódców tego gangu. Teraz idziemy w górę w prawo, jest przejście dalej. W kuchni nie ma nic ciekawego, w przedpokoju można znaleźć antyradynę i najróżniejsze leki. Kiedy znajdziemy niebieskie drzwi, przygotowujemy się na to, że za nimi będzie trzech najeźdźców i kilka ghuli. Po oczyszczeniu idziemy w prawo i będąc w korytarzu, szukamy windy naprzeciwko. Pojedziemy windą do szefa tego warsztatu. Będzie stał na balkonie, są też dwie wieżyczki. Rzuciłem w niego Mołotowem, wieże zostają szybko zniszczone. Gdy tylko zabijemy Jareda, misja zostanie zaktualizowana i jedyne, co musimy zrobić, to oczyścić Warsztat, splądrować go i wrócić, aby zgłosić śmierć najeźdźców. Najważniejszą rzeczą, jaką możemy znaleźć, jest klucz do sejfu Jareda, komiksu GROGNAK-BARBARIAN, Terminale bandytów ze swoimi historiami (wszystkie wspominają naszą babcię wróżkę!), Na ulicy, jeśli wyjdziemy od strony, gdzie zginął Jared i pójdziemy od razu w prawo do małego budynku, wpadniemy na częstotliwość wojskowa AF95(to rozpocznie zadanie WSPARCIE OGNIOWE), SZCZENIĘTA „ZDALNE”(+10% do pracy jednostek jądrowych), który będzie na terenie warsztatu na ulicy, na samej górze, gdzie znajduje się okrągły znak. Wracamy do Tenpines Bluff. Po wiadomościach facet chętnie dołączy do Minutemenów, wracamy do Prestona Garveya i raportujemy o sukcesach. Minuteman wręcza nam wyrzutnię rakiet, abyśmy wezwali posiłki i ponownie opowiada o Minutemanach, zapraszając nas do zostania jednym z nich. Zadanie PIERWSZY KROK UKOŃCZONE (+250 XP). Zgodziłem się i zostałem generałem w obozie Minutemanów. Możesz od razu wymienić się ubraniami z Prestonem, co też zrobiłem. Po mianowaniu otrzymamy od Prestona Garveya różne zadania mające na celu szerzenie wpływów Minutemanów. Zadania są następujące:

Rozbudowa – Restauracja Starlight

To proste - przyjedziemy, odstraszymy kretoszczury i zbudujemy wieżę radiową w warsztacie. Lepiej od razu zabrać ze sobą Prestona Garveya jako partnera, aby móc od razu zlecać mu zadania. Strzelając do szczurów, lepiej stać na samochodzie, bo te dranie wyskakują z podziemia.

Stacja Oberland, osada jest zagrożona przez najeźdźców

Rozmawiamy z osadnikiem, a on pokazuje nam współrzędne najeźdźców. Znajdują się one na Back Street Ramp.

Do miejsca podchodzimy ostrożnie, warto się przekraść. Przy drzwiach będzie dwóch najeźdźców. Oraz wieżyczka nad wejściem. Wejdźmy do środka. Najpierw patrzymy na swoje stopy – kawałek dalej neutralizujemy domową pułapkę. Na końcu pomieszczenia znajduje się jeszcze dwóch najeźdźców, a za rogiem po lewej stronie znajduje się wieżyczka.

Przekradamy się za drzwiami na korytarzu. Po prawej stronie w pomieszczeniu będzie najeźdźca i Sprzęgło. Gdy tylko go zabijemy, wracamy i włączamy zadanie. Otrzymujemy 93 kapsle i dostęp do warsztatu. Aby zakończyć zadanie, musisz porozmawiać z Prestonem Garveyem. Otrzymujemy 254 doświadczenia.

Możesz także kopać na tym terytorium. Zhakowanie terminala umożliwi dostęp do zamka, który jest już aktywowany. Na drugim piętrze przebywa trzech bandytów.

Łączymy się z Wieżą Trójcy (pojawi się, gdy wykona rozkaz dla najeźdźców) i słuchamy, misja „pojawi się wkrótce” Wychodzę się pokłonić«.

Wychodzę się pokłonić

Atak na Fort Niepodległości

Sanktuarium

Zakładanie jaskini jest uciążliwe, ale przydatne pod względem darmowego doświadczenia. Rozmawiamy z Surgesem, gdy wszyscy są w Sankchauri i otrzymujemy zadanie zbudowania pięciu łóżek. Rozpoczną się zadania „Buduj dla mieszkańców Sanktuarium…”. Następnie poprosi nas o zamieszanie w stałym źródle wody. Budujemy przepompownię wody, wrzucamy ją do rzeki, potem budujemy w pobliżu generator, żeby to coś działało, a obok domu, w którym wszyscy mieszkają, kładziemy pompę wody. Vaula. Teraz musimy obsadzić ogród warzywami. W tym celu możemy pobiec na farmę, na której wręczono medalion. Pozostaje tylko zbudować kilka wieżyczek i osada będzie chroniona, opowie nam o tym Sturges. Wszystkie etapy są pokazane w procentach, więc musisz zdobyć 100%, aby przejść do następnego punktu.

Wsparcie ogniowe

Zaczęliśmy szukać osób potrzebujących pomocy. W rezultacie trafiamy na komisariat policji, na którym mężczyzna w zbroi walczy z tłumami ghuli. Bierzemy pistolet z większym nabojem i zaczynamy strzelać. Ci dranie będą wychodzić tłumami. Po oczyszczeniu rozmawiamy paladyn Dans. Okazuje się, że to facet z Bractwo Stali, który podziękuje nam za pomoc i zacznie sugerować, że nasz udział w jego sprawach będzie pożądany. Nie pozostaje nic innego jak się zgodzić. I idź do domu. Po tym misja zostanie ukończona i otrzymamy 381 doświadczenia. I rozpocznijmy następne połączone zadanie ” Wezwanie do broni«.

Wezwanie do broni

Już w pokoju rozmawiamy ponownie z paladynem Dance. Wcześniej można zapoznać się z historią Bractwa Stali we Wspólnocie, gdzie znajdziemy holotaśmy. W rezultacie zgadzamy się wyruszyć w drogę i podążać za paladynem depcząc mu po piętach.

W drodze do celu możemy spotkać pod mostem najeźdźców, dutni, kundle. Znajdziemy się w budynku Arcjet Systems. Przygotuj się na walkę z syntezatorami.

Po prostu podążamy za paladynem, w razie potrzeby rozmawiamy z nim i czytamy informacje z terminali. Nie wydaje się to skomplikowane. A kiedy Dance poprosi cię o otwarcie drzwi, powinieneś podnieść armatę i pigułki wzmacniające.

(Opis przejścia zostanie zaktualizowany tak szybko, jak to możliwe. Jeśli chcesz dodać opis przejścia zadania lub sekretu, możesz przesłać mi swoje materiały lub zarejestrować się na stronie i samodzielnie utworzyć post)

Instrukcja wideo:

Pierwsza próba była trochę nieudana. Nagranie jest zepsute, więc tylko na własne ryzyko