Demony. Demony (Dragon Age Origins) Dragon Age 2 moda na demony

Nadejdzie czas, aby udać się do zamku, z którego pochodzi. Sprawcą jej pojawienia się będzie Connor, syn hrabiego obdarzonego magicznymi zdolnościami. Aby wyszkolić Connora, Erlessa Isolde zatrudniła maga krwi Jovana, który kiedyś uciekł z Kręgu Magów. Rozwój zdolności i nienasycona chęć pomocy umierającemu ojcu doprowadziła do tego, że umysł chłopca we śnie został opętany przez demona pożądania z Cienia, który wykorzystał moment, gdy Zasłona została przerzedzona przez nieudolne działania młody magik. Pozostała nadzieja na powodzenie rytuału tylko dlatego, że chłopiec dobrowolnie oddał się demonowi. Gdyby demon opętał go siłą, musiałby stawić czoła opętanemu. Connora można uratować na dwa sposoby - użyj magii krwi, wówczas Erlessa Isolde poświęci swoje życie lub zaprosi Pierwszego Czarnoksiężnika Irvinga z Kręgu Magów, jeśli magowie ocaleli.

Jeden z towarzyszy uda się do Cienia, może to być albo Morrigan, albo Winn, albo główny bohater mag, a także Jovan lub Pierwszy Czarnoksiężnik Irving. Drugą opcją jest zabicie Connora, co zakończy wszelkie próby ujarzmienia ofiary przez demona. Śmierć Connora będzie miała wpływ na zakończenie gry i stan emocjonalny rodziców. Znajduje to odzwierciedlenie w fabule na poziomie dialogu, bez żadnych innych poważnych konsekwencji. Nawiasem mówiąc, jeśli nie odwiedzisz Cienia, tracisz szansę na otrzymanie życzeń od demona, które są dostępne tylko dla głównego bohatera, maga. Zawierając pakt z demonem, istnieje duża szansa na wywarcie wpływu na fabułę przyszłych gier z serii Wiek Smoka np. w Dragon Age 3, gdzie demon może być przyczyną wielu kłopotów. Aby zdobyć specjalizację, możesz zrobić coś bardziej przebiegłego: przejść przez Cień, zdobyć to, czego chcesz i ponownie rozegrać tę sekcję gry, tym razem zabijając demona.

Prezent Earla Eamona za uratowanie życia Redclyffe'a w Dragon Age: Początek:

  • Tarcza Wybranych Wojowników Redcliffe'a- siła: 32; obrona: 4,00; +1 do siły woli, +3 do obrony, +15 do oporu elektrycznego, +2 do ataku.

Wpływ decyzji dotyczącej losów Connora na zakończenie gry Dragon Age: Początek:

  • Connor został wysłany na studia do Kręgu. Dzięki zdobytej wiedzy doskonale opanował magię i po łatwym przejściu Udręki został magiem. Za namową ojca Connor ostatecznie przyjął stanowisko w Tevinterze, aby studiować Cień.
  • Lady Izolda dała mężowi kolejne dziecko – tym razem dziewczynkę. Ale poród był trudny i Izolda umarła w ramionach Eamona. Zasmucony, nazwał dziewczynę Rowan na cześć swojej siostry i włożył całą swoją miłość w jej wychowanie. Kiedy w bardzo młodym wieku jej córka okazała magiczny dar, Eamon wysłał ją na naukę do Kręgu. Nadal ją odwiedza i kocha ją nie mniej niż wcześniej.
  • Kiedy Earl Eamon miał właśnie wysłać Connora na studia do Kręgu Magów, chłopca nagle zapadła na dziwną chorobę i wyjazd musiał zostać przełożony. A potem Connor zniknął. Szukali go długo, ale w końcu się poddali. Zniknięcie pozostaje tajemnicą do dziś.

Demon Głodu

Demon głodu jest prawie tak samo dziki jak demon gniewu. Z wyglądu demon ten jest podobny do opętanych. I nie na próżno, bo woli zamieszkiwać magów. W grze występuje półboss.

Demon bezczynności


Demon Bezczynności jest czującym demonem. Kusi ludzi, aby pozostali w pokoju wiecznym. Buduje dla ludzi iluzję wiecznego spokoju i ciszy. Potrafi aplikować różne kształty. Występuje to dwukrotnie w grze: za pierwszym razem nie ma potrzeby z nim walczyć; drugi raz jest szefem.

Demon pożądania

Demon Pożądania jest jednym z najsilniejszych demonów. Potrafi nawrócić każdego na swoją stronę. Uwielbia także zawierać transakcje. W dążeniu do ocalenia Konara pojawia się szansa na zawarcie paktu z demonem pożądania.

Demon dumy

Demon bezczynności jest najpotężniejszym z demonów. Jest gigantyczny i potrafi obudzić w ludziach gniew i dumę. Ma niespotykane dotąd znaczenie magiczna moc. Z demonem dumy możesz walczyć w finale kręgu magów.

To trwało wiecznie. Każdego dnia, każdej godziny, każdej minuty. Brązowe oczy obserwowały ją, studiowały, pożerały, podziwiały. Elira nienawidziła tych spojrzeń, nienawidziła Kallena. Przeklęty templariusz, który postanowił się w niej zakochać! Kiedy czytała książki w bibliotece, on był w pobliżu: wysoki, rudowłosy, ponury. Zjadła lunch w jadalni - i znów brązowe oczy śledziły każdy jej ruch. Trenowałem ze starszymi magami – i tak, Cullen był zawsze w pobliżu. I wpadła w pułapkę ciemnych sadzawek.
Sama Elira nie zauważyła, jak templariusz przestał ją denerwować, jak stopniowo przyzwyczajała się do jego milczącej obecności. Ale gdy tylko Cullen zauważył wzajemne zainteresowanie, templariusz zaczął jej unikać. Tchórz. Śmiertelnie bał się gniewu Komendanta Gregora, ale jeszcze bardziej bał się samego faktu swojej miłości – nie chodziło o śluby kościelne, ale o to, że Elira była magiem, obrzydliwością, potencjalnym naczyniem dla demona . Jak można kochać Ten?

Elira straciła wszelki spokój. Oszalała z pożądania. Zakazany charakter owocu i ignorowanie go przez Cullena tylko wzbudziły zainteresowanie. Dlaczego patrzył na nią, zmuszając ją, by patrzyła i zwracała uwagę, aby oddzieliła go od stada nadzorców, którymi Elira gardziła, nienawidziła i obawiała się?

A potem go odrzucił, jakby w jego spojrzeniu nie było aż tak ostrej melancholii, bólu i cierpienia. Nocą, leżąc w łóżku, zapadała w półsen, w swój własny świat. Bała się, że to nie była jej wyobraźnia, ale że demon przyszedł po nią, przybrał postać Cullena i teraz dręczy jej umysł słodkimi wizjami. Elira krwawiła z pożądania, biegała po mokrej pościeli, ściskała uda aż do bólu, desperacko próbując poczuć nie ulotną, ale prawdziwą obecność męskie ciało

. Przygryzła róg koca, próbując stłumić jęki wydobywające się z jej ust.

Cullena...
Jovan, jedyny przyjaciel Eliry, nie widział i nie rozumiał, co się z nią dzieje. Był zbyt zajęty swoją miłością do brzydkiej, głupiej dziewczyny, która postanowiła poświęcić swoje życie Stwórcy i Andraście.

Elira w szaleństwie słuchała jego prośby o pomoc w kradzieży amuletu. Stała na krawędzi i nie rozumiała, co robi. Cullen, Cullen, Cullen. W każdej minucie, każdej godzinie, każdego dnia.
Byłby to niechlubny koniec dla czarodziejki Kręgu Magów, która dopiero niedawno przeszła Udrękę, gdyby nie pojawienie się Szarego Strażnika Duncana. Ledwo ją odepchnął od komandora Gregora, który zażądał natychmiastowej kary za pomoc Jovanowi w ucieczce.
-Dziewczyno, w ten sposób będziesz miała przynajmniej jedną szansę na uzdrowienie swojego serca. Odejdź, Eliro. Jesteś silny, dasz radę.
I słuchała swojego ukochanego nauczyciela.

Czas nie uleczył jej pasji, tak podłej i lepkiej, podobnej do uzależnienia od lyrum. Sny o brązowych oczach i giętkim ciele wciskającym ją do łóżka mocnymi pchnięciami ustąpiły miejsca wizjom Arcydemona i istot Ciemności. Myśli skupiały się tylko na kilku sprawach – spaniu, jedzeniu i znalezieniu sojuszników w walce z Zarazą. Elira bezmyślnie, jakby pod wpływem bezwładu, naśmiewała się z Alistaira i Leliany, śmiała się z wulgarnych dowcipów Zevrana, piła z Ogrenem i organizowała magiczne pojedynki szkoleniowe z Morrigan. Wszystko to, niczym śnieg na czarnej ziemi, ukrywało ukryte pragnienia, dopóki nie udali się do Wieży po wsparcie magów.
Elira zagryzła wargi aż do krwi, gdy ona, Alistair, Wynn i Zevran wspinali się coraz wyżej, piętro za piętrem. Zastanawiała się, czy Cullen był wśród opętanych. Może właśnie w tym momencie zamienia się w potwora? A może już od dawna nie żyje, umarł z ręki Eliry, która go nie poznała?

Myślała, że ​​zobaczenie go żywego sprawi, że będzie szczęśliwa. Ale coś w Elirze pękło. Miała wrażenie, jakby słuchała z boku modlitw Cullena zamkniętego w magicznej klatce, jego jęków i wyznań najgorszego grzechu – miłości do maga, do niej. Była spokojna, bo zrozumiała, że ​​musi zabrać Cullena i wiedziała dokładnie, jak to osiągnąć. Pragnienie zwycięstwa nad zarazą nabrało teraz innego znaczenia. Czarodziejka to zrobi, ale poprosi, nie, zażąda nagrody. A ta nagroda – brązowooka, rudowłosa templariuszka, nie będzie należeć do Kościoła, ale do niej, Eliry. Na zawsze.

Kiedy Arcydemon został pokonany, Elira odrzuciła swój miecz-maga-wojownika i zaśmiała się głośno, histerycznie, przerażając Soparatian i ocalałych żołnierzy Denerim.

-Alistair, zabiłem Arcydemona. To ja wykończyłem ogra, który zabił Kaylan. Musisz mi pomóc.
-Ale on jest templariuszem. Wiesz, nie wolno nam robić żadnych nieprzyzwoitych rzeczy. Eli, jak mam uzasadnić moją prośbę? Nie mogę tego wszystkiego tak ułożyć...
-Jesteś królem! – pisnęła czarodziejka, zalewając się łzami – chcesz, żebym umarła, prawda?! Czy chcesz dokończyć to, co zaczął Mora?
A nowy król nie mógł odmówić swojej dziewczynie.
„To chyba prawdziwa miłość” – westchnął Alistair i poszedł napisać list do Wieży Magów.
Elira nie wyjaśniła, że ​​jej pragnienia nie mają nic wspólnego z miłością.

Przez sześć miesięcy czekała w Wieży Czujności, aż Alistair uporządkuje wszystkie sprawy i ostatecznie przekona Gregora, aby wysłał Cullena do nowego Dowódcy Strażników. W końcu komandor Elira jest magiem i na wszelki wypadek zawsze powinieneś ją mieć na oku.
Uratowanie Ammarantine i pokonanie Arcydemona po raz pierwszy obróciło się przeciwko Elirze. Gregor przyjął ofertę króla jako próbę wykazania przez Elirę swojej lojalności i posłuszeństwa wobec Kościoła i templariuszy oraz zapewnił zdezorientowanego Alistaira, że ​​ufa bohaterce Fereldenu, która wyrosła na jego oczach i nie ma potrzeby ciągłej obserwacji . Irving dokładnie rozumiał, dlaczego Cullen był potrzebny w Wieży Czuwania, ale wdzięczność i sympatia dla swojego byłego ucznia zwyciężyły nad rozsądnymi argumentami i niechętnie przekonał Gregora, aby się zgodził.

Elira nie mogła spotkać się z Kallenem, powierzając to seneszalowi. Leżała zamknięta w swoim pokoju, na podłodze i cierpiała na gorączkę. Krążyły pogłoski, że dowódca Szarej Straży używał samego lyrium, ale to było lepsze, niż wszyscy dowiedzieli się prawdy. W ciągu ostatnich sześciu miesięcy ataki powtarzały się częściej, im bardziej opóźniano przybycie templariuszy. Trzęsła się, wymiotowała, śmiała się i płakała, i miała wrażenie, jakby jej wnętrzności wyrywał ogromny, wstrętny potwór z szponiastą łapą. Nie było demona, czarodziejka z nikim nie zawierała paktów, a w Cieniu unikała każdego szelestu. Wiedziała, jak bezbronna jest z powodu swojej obsesyjnej pasji, i ze wszystkich sił próbowała się ratować. Jeśli jakiś demon z Cienia zdołał się do niej dostać, to gdzie są słodkie wizje, ciemność i marzenia? Były tylko zimne noce wypełnione snami o minionych bitwach, ponure poranki i banda banitów, którzy codziennie powlekli się do Szarego Strażnika, aby rozwiązać swoje spory i problemy.

Kiedy seneszal grzecznym głosem oznajmił przez zamknięte drzwi, że templariusz Cullen przybył do Wieży Czuwania i zamieszkał w pokoju niedaleko komnat Eliry, ta w końcu mogła wstać.
Dziś wieczorem. Wreszcie.
Na ostatnim piętrze oprócz pokoju Eliry i nowego domu Cullena znajduje się także sypialnia seneszala. Ale nawet jeśli coś usłyszy, nie odważy się nikomu o tym powiedzieć.

Przychodzi w nocy, wślizguje się do pokoju jak cichy cień i klika zamek. Callen już śpi, wyciągnięty na łóżku. Czarodziejka się trzęsie, chociaż w pokoju jest gorąco, pomimo szeroko otwartego okna.
Elira pozbywa się sukienki i ostrożnie czołga się po łóżku w stronę wezgłowia łóżka. Zapach Cullena przyprawia go o zawroty głowy.
– Będziesz mój na zawsze – szepcze czarodziejka i pochyla się ku jego ustom. Dla tego smaku warto było pić krew stworzeń i zostawiać za sobą góry trupów, wędrując po zwycięstwo nad Zarazą. Kiedy templariusz się budzi, dziewczyna już przyciska do niego całym ciałem.
–Elira?..Znowu ten sen?..
Śmieje się cicho i opuszcza rękę, delikatnie biegnąc od jego klatki piersiowej do podbrzusza.
-Eliro! – Cullen w końcu otrząsa się ze snu, uświadamiając sobie, że naga czarodziejka bezwstydnie gładząca jego niemal wyprostowanego penisa jest prawdziwa.
-Czyż nie reprezentowałeś mnie, Cullen? – nadal uparcie całuje jego usta, przesuwając się ku szyi, a templariusz nie wie, co robić.
– Na litość Stwórcy, co ty robisz?!
-Nie widzisz? I nie czujesz tego? – delikatna dłoń ściska czule i mocno, a Callen wzdryga się.
-Masz obsesję! Odejdź ode mnie! – mógłby ją wyrzucić jedną ręką, ale z jakiegoś powodu jego wargi już fruwające po całym ciele nie pozwalają mu się ruszyć.
-Poważnie myślisz, że odejdę? Teraz, kiedy jesteśmy sami i samotni?
Callen blednie, gdy zdaje sobie sprawę, że własne ciało w końcu go zdradziło i uległo pokusie.
-Proszę, Eliro, odejdź. Nie rozumiesz, co robisz. Jestem templariuszem, a ty jesteś magiem.
-Kocham cię więcej życia, - Elira kłamie bezwstydnie, pozwalając łzom napływać do oczu, - jeśli mnie teraz wypędzisz, umrę. Callen, zlituj się nade mną...
A templariusz nie może się oprzeć. Ślub Kościoła, obowiązek – wszystko leci w przepaść.
Drży z pożądania nie mniej niż Elira, a kiedy dotyka jej skóry, o której nie mógł marzyć nawet w najbardziej bezwstydnych snach, wszelkie racjonalne myśli toną w lepkim strumieniu doznań.
Czarodziejka jęczy pod nim, wyginając się w łuk i błagając, aby zszedł głębiej. Cullenowi kręci się w głowie, nie poznaje siebie – czy to Cullen trzyma szczupłe kobiece nadgarstki, przyciskając je do łóżka, czy to on mocnymi pchnięciami wdziera się w gorące, drżące ciało?
Wydaje niski pomruk, nie mogąc się powstrzymać, zagryzając wargi od ciężkiego oddechu, a sama Andrasta nie pozwoliłaby mu teraz przestać. Czas ciągnie się jak syrop cukrowy, długo i bez końca.
Wykonuje ostatnie pchnięcie i zamarza.
-Stwórco, co ja zrobiłem...
Elira próbuje złapać oddech i chwyta Kallena za głowę, przyciskając go do siebie.
-Stwórca nam wybaczy, Cullen. On jest miłosierny. Czy może nas winić za nasze uczucia?
Templariusz obejmuje ją i przyciska do siebie, nie mogąc powstrzymać szczęśliwego westchnienia.
Oczy ma zamknięte i nie widzi uśmiechu Eliry, złośliwego i strasznego. Chmury chowają za nimi księżyc zaglądający przez okno, a czarodziejka również zamyka oczy, ukrywając swoje czarne pionowe źrenice i szkarłatno-czerwoną tęczówkę.
Nigdy nie było żadnego demona; czarodziejka nie bała się inwazji. Czy można opętać kogoś, kto jeszcze nie urodził się człowiekiem?

Wszystkie trzy części są piękne na swój sposób, każda znalazła swoich fanów. Nie da się zadowolić wszystkich, więc narzekanie, że komuś coś się nie podoba, jest bez sensu. Nie tylko nie przekona to prawdziwego fana, że ​​gry są do niczego, ale jeszcze bardziej ugruntuje go na jego pozycji.

Jest taka sztuczka: zakochałeś się w pierwszej rzeczy, w którą grałeś. Ze wszystkich trzech części DA2 ukończyłem jako pierwszą. I wiesz, podoba mi się to bardziej niż wszystkie inne, pomimo faktu, że zarówno z wizualnego, jak i scenariuszowego punktu widzenia, pod wieloma względami ustępuje zarówno DAO, jak i DAI.

1)DAO
W większości przypadków prawdziwymi fanami, którzy nienawidzą reszty serii, są ci, którzy w pierwszej kolejności ukończyli DAO. Ale spróbuj oderwać się od jego upiornego blasku i rozebrać to wszystko na części.
W DAO jest też mnóstwo błędów i błędów skryptowych. Jest niesamowicie długa i miejscami strasznie nudna. Jeśli zwrócimy się ku opinii większości (co nie zawsze jest właściwym posunięciem), to np. misję w Orzamarze można śmiało uznać za jedną z najdłuższych. To niesamowicie nudne, zwłaszcza jeśli próbujesz zadowolić wszystkich i zrobić wszystko, wszystko, wszystko, co jest dostępne Głębokie ścieżki. Idź tam, zanieś list do tamtej, zabij ją, wyczyść ją tutaj, wytrzyj ją tam, walcz z tym, znajdź ją i PROSZĘ WYBIERZ DLA NAS WSZYSTKICH WYSOKICH GNOMECH, PRZYSZŁEGO KRÓLA ORZAMARU!!! TWOJE SŁOWO JEST DLA NAS TAK WAŻNE, O NIE IMIĘ KOLEŚ, KTÓRY NAZYWA SIEBIE SZARYM STRAŻNIKIEM!!!11!1 (cóż, jeśli grasz gnomem, to tak, ma to trochę sensu, dosłownie dodając uzasadnienie, dlaczego dokładnie powierzono ci wybór przyszłej matki -jego-króla). To jest prawdziwy błąd.
Po. Wycieczka do Urny. Misja w imię rozciągania czasu. No dobrze, ale co takiego ważnego zdobywamy podczas tej podróży? Urna nie pojawia się nigdzie indziej w fabule. Jest po prostu wycięty. W dalszych częściach nawet się o niej nie wspomina, bo była ZAGUBIONA. To właśnie naprawdę utrudnia przejście. Zamiast tego możesz wymyślić coś krótszego. Ogólnie rzecz biorąc, gałąź Radcliffe jest zbyt rozciągnięta.
W kręgu magów panuje po prostu bałagan. Cóż, na początku nie ma nic złego w bieganiu po tych samych piętrach. A potem pojawia się demon Bezczynności – i wszystko jest stracone. Drugie idiotyczne zadanie na pół tygodnia. Jest jeden fajny mod, który ogranicza całą podróż przez cienie do komunikacji z towarzyszami i dalszej walki bezpośrednio z bossem. I to wystarczy. Reszta to tylko pusta kupa w imię marnowania czasu i cierpliwości gracza.
I te trzy od razu przyszły mi na myśl. Ale ile podobnych pozornie drobiazgów można znaleźć po drodze.
2)DA2
Dlaczego krytykują to drugie? No cóż, jest druga. W dodatku zrobiono to w pośpiechu, przez co aż roi się od podobnych lokalizacji, jak na przykład średniowieczny balkon ze sztukaterią. Wielu osobom nie podobała się walka, bo ugh! Automatyczne naprowadzanie jest dla frajerów! Przeklinają nudne postacie lub nierozsądność czyichś działań. I oczywiście: pachimuya może grać tylko dla osoby???????? gdzie są moje gorące gnomy i namiętne elfy????
Chodźmy po kolei.
1) Gra została wykonana w pośpiechu. Zdecydowana większość chciała kontynuacji, studio wyczuło złotego ptaka, dlatego w jak najkrótszym czasie usiadło z twórcami i zażądało słodyczy. Oczywiście musiałam na czymś zaoszczędzić, bo chciałam wydać mniej i zrobić to szybciej. Z tego powodu jest tak wiele identycznych lokalizacji.
2) Walcz! Nie tylko włączyli automatyczne naprowadzanie, ale także odcięli dobrą połowę umiejętności. Dlaczego to zrobiono? Powiedz mi, czy udało ci się opanować wszystko, kończąc DAO jako mag? Sztuczka polega na tym, że podczas tworzenia gry brany jest pod uwagę zarówno najniższy lvl ukończenia całego pakietu fabularnego, jak i najwyższy. Bardzo wysoki poziom podanie w DAO - 24. Za każdy lvl dostajesz 1 punkt umiejętności (albo 2? Nie pamiętam). W każdym razie mag ma do dyspozycji aż 76 zaklęć w trakcie całej gry. No bo gdzie jest ich tak dużo, skoro mogę wybrać z nich tylko 24 (48?). I to na maksymalnym poziomie, bez użycia żadnych dodatkowych gadżetów! Ale średni poziom zaliczania to około 17-20 lvl. Dlatego też wszystkim klasom przycięto gałęzie umiejętności, aby mogły spróbować wszystkiego maksymalnie. W zamian dodano system ulepszania umiejętności, dodając całkiem spore bonusy do istniejących umiejętności.
Ale nie będę się kłócić. W DA2, dokładnie jako postać Hawk, najnudniejszy mag ze wszystkich (ale nie gram magikami, więc mi to odpowiada).
3) Przepraszam? Nudne postacie w DA2? Czy kiedykolwiek próbowałeś wskazać nie dobre/złe odpowiedzi, ale te humorystyczne? To właśnie jest wspaniałe w DA2 – to rozwinięcie humorystycznych dialogów głównego bohatera z członkami jego drużyny/wrogami. Co mówisz? Czy stanie się nieodpowiedzialnym dupkiem, który pracuje tylko dla pieniędzy? Zagłęb się więc w historię postaci (ale o tym później), a zrozumiesz, co jest co.
Czy Anders bezpodstawnie wysadził kościół? To nie był on, jeśli pamiętasz. Mówiąc dokładniej, nie jest sam. Od czasu DAO Anders wyraźnie się wyczerpał. Tak, nadal są w nim cząstki tego lekkomyślnego faceta o ostrym języku, którego poznaliśmy w Wieży Czuwania, ale, majtki Andrasty, jak to mało! JEDNAKŻE. Pamiętajcie, że Anders jest teraz na zawsze związany z duchem sprawiedliwości. Dlatego jego zmieniony charakter, a także chęć uratowania wszystkich przed sobą, jest zjawiskiem całkowicie oczekiwanym. Tak, stał się marudą i nie jak wszyscy inni, ale dlaczego nie? Ostatecznie zawsze możesz mu powiedzieć, że rządzą templariusze, a on zamiast wiadra zaliczek wyleje na ciebie beczkę pomyj.
Fenris jest dobry. Jest mocno przekonany o swoich poglądach i podąża za nimi, niechętnie uginając się pod decyzjami Hawke'a. I tylko zaciekła przyjaźń z nim pomoże przekonać go do stanięcia po stronie magów. A potem – bardzo, bardzo niechętnie. A fakt, że wielu twierdzi, że cierpi z powodu Aleksego i narzeka na niewolnictwo, jest zjawiskiem całkowicie normalnym dla uwolnionego niewolnika, który przez całe życie był poddawany torturom i torturom. Widziałbym, jak zacząłeś śpiewać w sytuacji takiej jak jego.
Merrill jest głupcem. Ale ona jest króliczkiem, można jej wybaczyć wszystko.
Aveline jest boginią. I bez względu na to, co ktoś powie, jest najbardziej lojalną postacią w tej grze po Varricku. Wszyscy odejdą, ale ona i Varrick pozostaną, bo przyjaźni nie można kupić.
Varric jest bogiem. Najlepsza postać w całej franczyzie. Spójrzcie tylko na jego włosy na klatce piersiowej!
Jest też Izabela. Ale to bardzo kontrowersyjna postać. I to jest jego piękno. Możesz stać się jej zaprzysięgłym wrogiem, najlepszym przyjacielem lub po prostu kolejnym łotrzykiem, którego chętnie oszuka. Ale jednocześnie, jeśli zdobędziesz jej zaufanie, będzie zadowolona dobry przyjaciel i towarzysz.
Każda postać w tej części, łącznie z GG, jest antybohaterem. A biorąc pod uwagę fabułę, jest to więcej niż odpowiednie.
4) Dlaczego na osobę? Ponieważ._. Trudno mi tu odpowiedzieć. Cóż, twórcy tak postanowili. Myślę, że było to znowu spowodowane krótkim czasem na rozwój, a co za tym idzie, na napisanie scenariusza. Aby uwzględnić inne klasy, musielibyśmy albo przyjąć inną, szerszą fabułę, albo musielibyśmy wyciąć własną historię dla każdej klasy, jak w ostatniej części. Tak, byłoby fajnie, ale znowu terminy są napięte, nie ma czasu, dlatego zamiast szerokiego planu na pół dnia postanowili nakręcić kameralną historię w jednym mieście. Co również nie jest złe, jeśli weźmie się pod uwagę logikę fabuły gry (więcej o tym później).

3)DAI
Teraz zajmiemy się sokiem.
Najbardziej typowe komentarze pod postami z czymś od DAI to: „zmarnowałem czas”, „chciałbym to sprzedać”, „wszyscy, którzy kochają trzecią część, to gównoożercy, bo takie odchody zjedli” – i tak jak.
Rozsądne pytanie: czy naprawdę wszystko jest takie złe? Opamiętajmy się wszyscy razem i zapomnijmy o filmach fotelowych krytyków usprawiedliwiających „obrzydliwość” trzeciej części swoją zaciętą miłością do pierwszej. Nie, to nie wystarczy.
DAI ma jedną bardzo dużą wadę. Pragnąc jak najgłębiej zanurzyć gracza w cudownym świecie Thedas (którym możesz się po prostu posmarować, jakie to niesamowite), gra dosłownie ZMUSI studiować ten właśnie świat od góry do dołu.
Pamiętając o tym, co powiedziałem powyżej, twórcy biorą również pod uwagę minimalny poziom wymagany do ukończenia CAŁEJ gry. Dlatego też większość lokacji w DAI została stworzona wyłącznie dla zabawy, tak abyś z ciekawości zajrzał tutaj, a potem też tutaj i jednocześnie zajrzał do tej jaskini, a potem zdał sobie sprawę, że byłeś pokryty kurzem, bo wszystko było za pierwszym razem Nie przebrniesz 100 DAI i będziesz grzebał tam od rana do wieczora, nawet nie zauważając, że zupełnie zapomniałeś o fabule. Aby w pełni ukończyć fabułę i + zebrać wszystkich członków drużyny, wystarczy dotrzeć do 8-9 lokacji. Misji będzie tam wystarczająco dużo, aby uzyskać niezbędną zgodę, pomimo tego, że po przeprowadzce do Podniebnej Twierdzy generalnie zewsząd płynie jak strumień. A dla najbardziej leniwych wymyślili umowy z handlowcami.
Fabuła w DAI, jak dla mnie, w niczym nie ustępuje DAO, jeśli nie jest od niego lepsza. Tak, nadal jesteśmy najważniejszą osobą w Thedas, jeździmy po różnych miejscach, żeby kogoś natrzeć i zebrać trawę, ale teraz przynajmniej mamy swoich podwładnych. I piękny stół. I sypialnia._.
A tak na poważnie, DAI to podejście do naprawdę poważnego tematu. Nie ratujemy świata przed zarazą, nie stajemy się obrońcą miasta, ale mamy do czynienia z rzeczami znacznie większymi i starszymi niż smoki i tchórzliwe władze. Pod koniec DAI nie tylko przełamują schemat, wrzucając wiadomość o istnieniu starożytnych bogów, ale także demonstrują prawdziwego Stwórcę. Odsłania się ogromna warstwa historii, która w poprzednich częściach była przed nami celowo ukryta. A w skali stworzonego wszechświata punkt zwrotny z elfimi „bogami” staje się naprawdę decydujący dla tak wielu bohaterów serii: dla ich światopoglądu i samostanowienia. A najważniejsze jest to, że twórcy nie tylko próbowali stworzyć coś podobnego w serii, ale zrobili to kompetentnie, odpowiadając na wiele pytań. Na przykład, kim jest Flemeth i jaka jest niesamowita?
Postacie w DAI są dobrze zaprojektowane. Jeśli postawisz sobie za cel ich ujawnienie, wszyscy zrobią to w całości. Załóżmy, że w tym samym DAO takie postacie jak Sheila czy nawet Stan pozostają tylko w połowie ujawnione, osobiście miałem wiele pytań, na które nie mogłem uzyskać odpowiedzi. Sheila jest golemem, a Stan jest qunari. Wszystko. Dostajemy wiele informacji na temat ich światopoglądu, ale to nie odsłania ich w pełni, chyba że są to tacy dobrzy filozofowie. Powiedzmy, że o Morigan też nie było zbyt wiele informacji, ale to wystarczyło, aby stworzyć jej pełny portret. Tego samego nie można powiedzieć o Sheili i Stanie.
W DAI Sera ma podobne grzechy. Obstawiam jednak, że może jeszcze pojawi się w kolejnych częściach, więc warto dać jej szansę. Jednak w ramach trzeciej gry jest to słabo ujawnione.
Reszta jest cudowna.
W trzeciej części nie próbowali zrobić nic nowego z punktu widzenia zabawy z GG, gdyż cały nacisk położony jest nie tyle na powstanie GG, ile na odsłonięcie świata DA – na tym polega główna różnica między trzecią częścią a wszystkimi pozostałymi, w których w ogóle przedstawiono losy GG, a nie świata.

Podsumujmy: DAO jest dobre, bo wszystko dosłownie krzyczy, jak bardzo sami twórcy to uwielbiają, z jaką miłością zostało wykonane; DA2 to gra dynamiczna i mocna pod względem rozwoju postaci, jednak uproszczona w mechanice rozgrywki; DAI jest znakomite pod względem fabularnym, jednak nieco rozciągnięte i skomplikowane przez koncepcję przejścia właśnie tej fabuły, czyli konieczności zdobycia dodatkowych gadżetów w celu ukończenia misji fabularnej.
Pod względem graficznym żadna z części nie pretenduje do fotograficznej czy nowej generacji. Każdy wnosi coś nowego, czyniąc świat Thedas wygodniejszym, a postacie przyjemniejszymi dla oka i bardziej wyjątkowymi. Cała seria jest prosta i stworzona z miłością, bez względu na to, co ktoś mówi. Powtarzam więc: każda część znajdzie fana, więc zaciekła nienawiść do którejkolwiek części jest skrajnie nieuzasadniona. I nie, DAO nie jest „absolutnie najlepsze”, bo dla niektórych może to być zarówno DA2, jak i DAI.
Nie ma potrzeby nazywać fana drugiej lub trzeciej części serii gówniarzem, ponieważ, szanowni krytycy i prawdziwi fani, prawdopodobnie wśród Was znajdą się fani FIFA, CS i innych wysysających pieniądze, monotonnych materiałów, którzy to zrobią. rok po roku to samo.
Szanuj opinie innych ludzi.
Proszę.

W Cieniu, w przeciwieństwie do Śpiącego Świata, wszystko nieustannie się zmienia pod wpływem emocji i pragnień. Chociaż w Cieniu żyją nie tylko demony, mogą nimi stać się także życzliwe duchy, odrodzone w wyniku swoich pasji (jak Sprawiedliwość w Dragon Age 2) lub zmienione na siłę, jak w wyprawie Solasa.

Pojawienie się na niebie największej szczeliny w Zasłonie, zwanej Szczeliną, wpłynęło nawet na najgłębsze części Cienia, dlatego zaczęto przyciągać rzadkie nawet dla Cienia demony, takie jak demony strachu i rozpaczy do Świata Przebudzenia. Niektóre z bardziej znanych demonów z poprzednich gier z serii, jak np. demony pożądania, zniknęły, a na ich miejscu pojawiły się nowe. Spośród pozostałych najbardziej wyróżniają się cztery demony, znalezione w jednym egzemplarzu. Zacznijmy od bardziej jednoznacznych „osobowości”.

Demona zazdrości spotkasz w cytadeli Terinfal podczas zadania „Obrońcy sprawiedliwości” (strona templariuszy). Tam wydał rozkaz w imieniu Lorda Poszukiwacza Lucjusza. Po bliższym „zaznajomieniu się” wciąga Inkwizytora w Cień, gdzie najpierw przybiera postać doradców, a następnie samego Inkwizytora. Później - na wieży cytadeli - będziesz musiał z nim stoczyć walkę, gdzie przyzwie czerwonych templariuszy.

Zgodnie z jego planem, Demon Koszmaru jest partnerem Koryfeusza. Ich zjednoczenie przynosi obopólne korzyści, ponieważ chaos wywołany przez Starszego powoduje u ludzi wiele cierpienia i strachu, co karmi demona. Podobnie jak Koryfeusz bardzo lubi oswojone „małe zwierzęta”. Ma gigantycznego pająka, który uniemożliwia bohaterom opuszczenie Cienia (zadanie „Tam leży otchłań”). Ze stworzeniem może uporać się Jastrząb lub jeden ze Strażników (w zależności od wyniku Spotkania Krain w „Początku”). Skomentuje także obawy kadry w zależności od jej składu. Z dwoma kolejnymi rzeczami nie jest już tak jasno.

Imshel - nie można go nazwać demonem, ponieważ w rzeczywistości jest o krok nad nimi. Jest jednym z Zakazanych - starożytnych demonów, które według legendy zostały odnalezione przez starożytnych mistrzów. Po raz pierwszy pojawia się w „Imperium masek”, gdzie obraża go nazwanie demonem i mówi, że jest duchem wyboru. W „Inkwizycji” można go znaleźć w twierdzy Suledin (Emprise du Lyon) podczas zadania „Zadzwoń do mnie Imchel”. Tam pomaga Czerwonym Templariuszom, hodując dla nich czerwone lyrium. Może umrzeć w zależności od wyboru gracza.

Przyjaciel Solasa to chyba najbardziej kontrowersyjna postać. Można go znaleźć na Święta Równina, gdzie widzimy go otoczonego kilkoma kolumnami (zadanie „Z jego rodzimych elementów”). Przed ponownym narodzeniem był duchem mądrości. Został wezwany przez magów, aby chronić się przed rabusiami. Przeciwstawiając się swojej naturze, zabijając rabusiów, odrodził się jako demon dumy. Można go uwolnić, niszcząc krąg przywołania.