Keterangan permainan Dragon Age: Inquisition. Zaman Naga: InkuisisiAtribut dan mekanik kerja mereka, formula Parameter siasatan zaman naga

Semua ciri watak dicerminkan dalam atribut. Nilai mereka menentukan kekuatan watak. Atribut berinteraksi antara satu sama lain mengikut formula tertentu kami juga telah mengumpul yang diketahui di halaman ini.

Untuk melihat atribut anda, klik P

Atribut

Parameter asas dan asas aksara. Atribut dari kumpulan lain sebahagian besarnya bergantung pada yang utama.


kekuatan

  • Warriors mendapat 0.5 kekuatan
  • 1 mata kekuatan = +1% serangan (hanya untuk pahlawan)
  • 1 mata kekuatan = +1% bonus untuk kerosakan terhadap pertahanan

Ketangkasan

  • Untuk setiap tahap baharu, watak kelas Rogue mendapat 0.5 ketangkasan
  • 1 mata ketangkasan = +1% serangan (penyangak sahaja)
  • 1 mata ketangkasan = +1% bonus kepada kerosakan kritikal

Sihir

  • Untuk setiap tahap baharu, watak kelas Mage menerima 0.5 sihir
  • 1 mata sihir = +1% serangan (hanya untuk ahli silap mata)
  • 1 mata ajaib = +1% bonus kerosakan terhadap halangan

Licik

  • 1 mata licik = +0.5% peluang serangan kritikal
  • 1 mata licik = +0.5% pertahanan terhadap serangan jarak jauh

Kuasa tekad

  • 1 mata kemahuan = +0.5% serangan
  • 1 mata kemahuan = +0.5% pertahanan sihir

Fizikal

  • 1 mata perlembagaan = +5 kesihatan maksimum
  • 1 mata Perlembagaan = +0.5% pertahanan jarak dekat

Serang

Statistik serangan watak anda disenaraikan di sini.


Serang

Statistik "serangan" meningkatkan semua kerosakan yang ditangani oleh watak.

  • 1% serangan = +1% kepada kerosakan asas semua jenis
  • Bonus kerosakan digunakan sebelum perisai sasaran ditolak.
  • Senjata * (1 + Serangan%) - Perisai, BUKAN (Senjata - Perisai) * (1 + Serangan%)

Nota: Kerosakan kebolehan yang berbeza dikira secara berbeza.

Bonus untuk kerosakan terhadap pertahanan

Meningkatkan kerosakan terhadap musuh dengan kesan "Pertahanan".

  • 1% bonus kerosakan terhadap pertahanan = +1% kepada semua jenis kerosakan terhadap pertahanan sasaran
  • Kesan bertindan berganda dengan bonus kerosakan lain

Penembusan Perisai

Mata Penembusan Perisai membolehkan anda mengabaikan jumlah mata perisai yang sepadan pada sasaran apabila melakukan kerosakan.

  • 1% penembusan perisai mengabaikan 1% perisai sasaran (dikira terhadap kerosakan fizikal)
  • Tidak boleh digabungkan dengan bonus lain, i.e. bonus akan sama untuk hits kritikal dan tidak kritikal
  • Keberkesanan parameter ini sedikit lebih rendah daripada Serangan: 1% serangan > 2% penembusan perisai

Bonus untuk kerosakan terhadap penghalang

Meningkatkan kerosakan terhadap musuh dengan kesan penghalang.

  • Bonus 1% untuk kerosakan terhadap halangan = +1% kepada semua jenis kerosakan terhadap halangan sasaran

Bonus Kerosakan Kritikal

Meningkatkan kerosakan tambahan yang ditangani pada pukulan kritikal.

  • Bonus 1% kepada kerosakan kritikal = +1% kerosakan pada pukulan kritikal (contoh: 100 kerosakan dan 50% bonus untuk kerosakan kritikal akan memberikan 150 kerosakan pada kritikan)
  • Digunakan sebelum pengurangan kerosakan perisai
  • Kesan bertindan berganda dengan bonus kerosakan lain.

Peluang Kritikal

Peluang untuk menjaringkan pukulan kritikal semasa menyerang.

  • Nilai parameter ini menunjukkan peratusan peluang untuk mendapatkan hit kritikal (contoh: pada 10% peluang hit kritikal, 1 daripada 10 hit anda (secara purata) akan menjadi hit kritikal)
  • Apabila menyerang beberapa sasaran serentak, peluang pukulan kritikal dikira untuk setiap pukulan secara berasingan
  • Tiada kelewatan dalaman untuk ulangan hit kritikal

Kerosakan Senjata Utama

Kerosakan ditangani oleh senjata di tangan utama anda pada setiap pukulan.

  • Pukulan asas setiap serangan biasa
  • Semua pengubah kerosakan lain digunakan untuk Kerosakan Senjata sebagai statistik asas utama.
  • Penunjuk yang lebih berguna ialah pukulan khusus, bukannya DPS (purata kerosakan sesaat), kerana Apabila mengira kerosakan kebolehan, magnitud pukulan digunakan, bukan DPS.
  • Kerosakan sub-senjata mempunyai mekanik yang serupa.

Kerosakan Senjata Kecil

Kerosakan ditangani oleh sub-senjata.

  • Cm. kerosakan dengan senjata utama

Pendarahan apabila bersentuhan

Peluang untuk menyebabkan pendarahan pada sasaran. Kesannya berlangsung selama beberapa saat.

  • DALAM pada masa ini pilihan ini tidak berfungsi, kami sedang menunggu untuk diperbaiki

Terhuyung-hayang apabila terkena

Peluang untuk mengejutkan sasaran apabila terkena. Kesannya berlangsung selama beberapa saat.

  • Menunjukkan peratusan peluang untuk mengejutkan sasaran selama 3 saat pada kesan.
  • Status tidak dipaparkan dalam antara muka (seperti nombor kerosakan yang melayang keluar), tidak seperti kemampuan mengejutkan

Sembuh pada Bunuh

Kerosakan pulih dengan setiap pukulan penyudah.

  • Menunjukkan % kesihatan maksimum anda yang akan dipulihkan selepas membunuh
  • Untuk kesan ini berfungsi, anda mesti menamatkan sasaran secara peribadi dengan serangan atau keupayaan.
  • Tiada kelewatan dalaman untuk rawatan dicetuskan semula

Bonus kerosakan apabila menyerang dari sayap

Bonus peratusan untuk kerosakan apabila mengenai sasaran dari sisi atau belakang.

  • Bonus 1% kepada kerosakan apabila menyerang dari rusuk = +1% kepada semua jenis kerosakan apabila menyerang dari rusuk (pada asas 25% kerosakan kepada musuh dari rusuk akan didarabkan dengan 1.25)
  • Digunakan sebelum pengurangan kerosakan perisai
  • Kesan bertindan berganda dengan bonus kerosakan lain.

Perlindungan

Statistik pertahanan watak anda disenaraikan di sini.


Perlindungan daripada sihir

Peratusan rintangan terhadap kerosakan daripada serangan ajaib dan unsur.

  • Peratusan pengurangan kerosakan akhir
  • Contoh: 30% pertahanan sihir akan mengurangkan semua kerosakan sihir yang diambil sebanyak 30%

Pertahanan jarak dekat

Peratusan rintangan terhadap kerosakan daripada semua serangan jarak dekat fizikal.

  • Peratusan pengurangan dalam kerosakan jarak dekat akhir

Pertahanan terhadap serangan jarak jauh

Peratusan rintangan terhadap kerosakan daripada semua serangan fizikal pada jarak jauh.

  • Peratusan pengurangan kerosakan akhir daripada serangan jarak jauh
  • Terpakai selepas pengurangan kerosakan perisai

Rintangan sejuk

Peratusan rintangan kepada kerosakan daripada serangan sejuk.

  • Peratusan pengurangan dalam jumlah kerosakan sejuk
  • Contoh: 30% Cold Defense akan mengurangkan Cold damage yang diambil sebanyak 30%

Rintangan elektrik

Peratusan rintangan kepada kerosakan akibat serangan elektrik.

  • Peratusan pengurangan kerosakan akhir daripada sihir elektrik
  • Contoh: 30% Pertahanan Elektrik akan mengurangkan kerosakan yang diambil daripada sihir Elektrik sebanyak 30%

Ketahanan api

Peratusan rintangan terhadap kerosakan akibat serangan kebakaran.

  • Peratusan pengurangan dalam jumlah kerosakan kebakaran
  • Contoh: 30% Fire Defense akan mengurangkan kerosakan kebakaran sebanyak 30%

Penentangan terhadap sihir roh

Peratusan rintangan terhadap kerosakan daripada serangan oleh sihir roh.

  • Peratusan pengurangan dalam kerosakan Roh akhir
  • Contoh: 30% Spirit Defense akan mengurangkan kerosakan Spirit yang diambil sebanyak 30%

Pertahanan

Sebelum merosakkan kesihatan watak, musuh mesti merosakkan pertahanan, jika ada.

  • Pertahanan adalah seperti kesihatan tambahan yang boleh diperoleh melalui kebolehan tertentu
  • Pertahanan Maks = 25% daripada Kesihatan Maks anda
  • Sesetengah kebolehan meningkatkan jumlah maksimum pertahanan
  • Bug: Kebolehan Pertahanan Tak Berbelah bahagi tidak meningkatkan pertahanan maksimum

Tahap perisai

Tahap perisai watak mengurangkan kerosakan fizikal yang diambil.

  • Mengurangkan kerosakan fizikal yang diterima dalam jarak dekat dan pertempuran jarak jauh dengan nilai perisai * pekali bergantung pada kesukaran (berbeza dalam 1-2, maklumat tepat belum tersedia)
  • Digunakan sebelum pengurangan perisai daripada pertahanan jarak dekat/jarak
  • Sesetengah musuh mempunyai ciri perisai mereka sendiri

Tahap Perisai: Depan

Kerosakan fizikal yang diberikan kepada watak dari hadapan dikurangkan dengan tahap perisai.

  • Berfungsi seperti aras perisai biasa, tetapi hanya digunakan apabila mengambil kerosakan dari hadapan
  • Parameter ini meningkat apabila memakai perisai; untuk semua yang lain, nilai Tahap Perisai dan Tahap Perisai: sebelumnya adalah sama

Kesihatan

Watak yang kesihatannya berkurangan kepada sifar jatuh pengsan dan kehilangan keupayaan untuk melawan.

  • Kesihatan semasa

Kesihatan Maksimum

Jumlah maksimum kesihatan yang dimiliki oleh watak.

  • Jumlah kesihatan maksimum menentukan kemandirian watak: lebih banyak, lebih banyak kerosakan yang boleh anda terima dan kekal berdiri.

Menyebabkan pendarahan apabila dipukul

Kemungkinan serangan musuh terhadap watak menyebabkan musuh berdarah. Kesannya berlangsung selama beberapa saat.

  • Pada masa ini, pilihan ini tidak berfungsi

Terkedu kena pukul

Kemungkinan apabila musuh menyerang anda, dia akan terpegun. Kesannya berlangsung selama beberapa saat.

  • Menunjukkan peratusan peluang untuk mengejutkan sasaran selama 3 saat apabila dipukul
  • Boleh bekerja pada serangan jarak jauh jika musuh berdiri dekat
  • Stun membolehkan anda menggunakan gabungan (kebolehan pencetus)
  • Tiada kelewatan stun semula dalaman

Lain-lain

penumpuan

Sumber yang diperoleh apabila kerosakan ditangani. Setiap ahli skuad mempunyai bar Fokus mereka sendiri, tetapi sesiapa yang melakukan kerosakan akan menerima Fokus untuk keseluruhan skuad.

  • Fokus diperlukan untuk menggunakan kebolehan fokus, lihat pengkhususan untuk butiran.

Kepekatan maksimum

Fokus maksimum watak ini boleh terkumpul.

  • Nilai asas: 100, membolehkan anda menggunakan kebolehan fokus tahap 1
  • Pada peningkatan pertama ia menjadi sama dengan 200, membolehkan anda menggunakan kebolehan fokus tahap 2
  • Dengan peningkatan kedua ia menjadi sama dengan 300, membolehkan anda menggunakan kebolehan fokus tahap 3

Bonus Keuntungan Fokus

Bonus % yang ditentukan ditambah pada fokus yang diterima (tidak kira untuk apa ia diterima).

  • Nilai yang meningkatkan kepekatan yang diterima sebanyak n-jumlah %

Mana/Stamina

Jumlah mana/stamina semasa yang dimiliki oleh watak itu. Mana dan stamina diperlukan untuk menggunakan kebolehan (untuk pahlawan dan perompak ia adalah stamina, untuk ahli silap mata ia adalah mana).


Max Mana/Stamina

Rizab mana/stamina maksimum yang mungkin untuk watak. Kekuatan dan stamina diperlukan untuk menggunakan kebolehan.

  • Mana/stamina maksimum = 100 dan tidak meningkat mengikut tahap

Mata pengalaman pertempuran

Mata pengalaman semasa watak itu.

  • Pengalaman boleh diperoleh dengan membunuh musuh, menyelesaikan pencarian dan banyak tindakan lain.
  • Dengan menimba pengalaman, tahap watak meningkat

Tahap

Tahap pertempuran semasa watak itu. Baca lebih lanjut mengenai tahap pada halaman yang berasingan.


Pengubahsuai Pemulihan Keupayaan

Mengurangkan masa bertenang semua kebolehan watak.

  • Nilai yang mengurangkan kelajuan pemulihan kebolehan sebanyak n-jumlah %

Untuk permainan pertama permainan, saya secara tradisinya memilih kelas perompak dan menjadikannya sebagai penembak. Terdapat beberapa sebab untuk ini, pertama, hanya ada satu penembak di antara satelit. Kedua, pemburu sentiasa pandangan terbaik di medan perang. Ketiga, kerja ini - jangan memukul seseorang yang berbaring: ketahui bahawa anda telah jatuh pada musuh terdekat, tutupi anda sendiri dan dari semasa ke semasa menutup kawasan itu dengan hujan anak panah.
Penembak boleh, sekurang-kurangnya, melawan raksasa, dan dalam kes-kes yang lebih maju, pergi ke halimunan, jika, sudah tentu, dia mengambil keupayaan ini. Berada dekat dengan ahli silap mata, dia boleh melindungi mereka dengan mudah. Bergerak mendahului seluruh pasukan, penembak, sebagai perompak, boleh menjadi yang pertama untuk mengesan dan melucutkan senjata Perangkap mereka tidak boleh dipandang remeh - menjelang akhir permainan, jatuh ke dalam perangkap boleh membawa maut.
Akhirnya, bermain sebagai perompak, anda boleh membuka semua peti yang anda hadapi berturut-turut tanpa teragak-agak.

MENYELESAIKAN PASUKAN


Kami mempunyai seorang pemain pertahanan dalam pasukan kami - hanya seorang, tetapi yang sangat baik! Tanpa itu, pergi ke pertempuran adalah seperti kematian! Lebih tepat lagi, tanpa dia, kerana dalam peranan "kereta kebal" adalah pahlawan wanita Aveline.
Tidak akan ada kesukaran untuk merawat pasukan sama ada. Terdapat juga satu atau dua ahli sihir yang menjanjikan di kalangan rakan-rakan anda. Anda tidak boleh membuat doktor daripada hanya peri Merrill. Ahli silap mata Anders akan menangani dengan sebaik-baiknya peranan sebagai penyembuh dan pembangkit semula pertempuran, walaupun sesetengah orang mungkin merasa tidak selesa untuk sentiasa menahannya (setan telah menemui perlindungan di Anders). Watak "pembunuh" manakah yang lebih disukai? Saya cenderung kepada pengkhususan pertempuran jarak jauh - iaitu Varric si penembak atau Merril si ahli sihir. Bukannya perompak Isabella dan pahlawan Carver dan Fenris itu jahat dalam apa jua cara... Cuma apabila kumpulan utama berdiri di satu tempat dan tidak melarikan diri, terdapat lebih banyak ketertiban dalam pertempuran. Dengan melekat bersama, aksara jarakan menyokong satu sama lain. Jika musuh secara tidak sengaja melalui kereta kebal dan cuba menggigit tiga wira yang berdiri padat, dia akan menerima percikan tiga kali lebih banyak. Selain itu, memastikan seluruh pasukan berada di satu tempat berguna untuk melaksanakan taktik "mari berkumpul beramai-ramai dan memukul kawasan". Sekarang kerana tiada "api mesra" dalam permainan, anda boleh membuat penyembur api dan bom napalm daripada ahli silap mata dan penembak tanpa sebarang masalah.
NOTA: Anda boleh menghidupkan "api mesra" jika anda mahu - untuk melakukan ini anda perlu menetapkan tahap kesukaran maksimum.

CIRI-CIRI DAN PARAMETER


Watak dalam permainan mempunyai enam ciri.
kekuatan. Perlu untuk pahlawan, dan hanya untuk mereka. Meningkatkan kerosakan senjata dan kemungkinan memukul musuh - iaitu, ketepatan, yang dipanggil di sini istilah pelik"Serang".
Ketangkasan. Perlu untuk perompak, dan hanya untuk mereka. Meningkatkan kekuatan serangan, ketepatan (“Serangan”) dan kemungkinan serangan kritikal untuk perompak.
Sihir. Perlu untuk ahli silap mata, dan hanya untuk mereka. Meningkatkan kerosakan dan ketepatan daripada mantra dan daripada "menembak" biasa dengan kakitangan. Parameter sihir tinggi juga melindungi daripada sihir musuh, mengurangkan tempoh dan kerosakan.
Licik. Penting untuk penyangak, walaupun ia secara teorinya meningkatkan pertahanan (keupayaan untuk mengelak pukulan) dan kerosakan serangan kritikal untuk semua kelas. Selain itu, kelicikan menentukan keupayaan perompak untuk melucutkan senjata perangkap dan membuka kunci. Pada permulaan permainan, anda boleh bertahan dengan 20 mata, di tengah-tengah anda memerlukan sekurang-kurangnya 30. Istana dan perangkap yang paling kompleks memerlukan 40 unit licik.
Kuasa tekad. Diperlukan untuk semua kelas, kerana ia meningkatkan bekalan mana atau tenaga (mana yang sama, tetapi untuk perompak dan pahlawan). Lebih banyak mana yang dimiliki oleh watak, lebih lama dia akan dapat menangani kerosakan, menyembuhkan rakan sepasukan, dan menghentikan raksasa. Jika tiada mana, anda sama ada perlu minum ramuan yang mahal (anda boleh meminumnya semula hanya selepas beberapa masa "mengecas semula"), atau memukul musuh dengan serangan lalai,
Ketahanan. Pertama sekali, tangki memerlukannya. Kedua, kepada kelas yang bersentuhan rapat dengan musuh (pahlawan dua tangan dan perompak dengan keris). Mage dan penembak juga tidak boleh melupakan stamina, kerana pertahanan terbaik pun tidak akan menyelamatkan anda daripada ludah naga yang masuk atau daripada raksasa yang muncul betul-betul di hadapan ahli silap mata yang lemah.

Parameter watak lain sebahagiannya ditentukan oleh ciri (contohnya, pertahanan), sebahagiannya oleh peralatan (perisai), peningkatan atau kemahiran pasif yang dipelajari.
kerosakan. Jumlah kesihatan yang dikeluarkan daripada "musuh bersyarat dalam vakum" semasa serangan biasa dengan senjata jarak dekat, tembakan dari busur, busur silang atau kakitangan. Ia dipengaruhi oleh tahap senjata dan ciri - kekuatan atau ketangkasan, bergantung pada kelas. Kerosakan sebenar dikira disesuaikan untuk perisai musuh dan rintangan sihir.
Serang. Kebarangkalian pukulan atau pukulan akan mencapai sasarannya. Bergantung pada kelas, "serangan" dipengaruhi oleh nilai kekuatan, ketangkasan atau sihir. Selain itu, kebarangkalian untuk memukul musuh atau bos yang kuat adalah jauh lebih rendah daripada musuh biasa.
Perlindungan. Peluang untuk mengelak serangan musuh. Pertahanan bukan parameter ketenteraan, tetapi perompak, kerana ia bergantung pada kelicikan. dalam-
Mereka memerlukan sedikit perlindungan; mereka mempunyai cara mereka sendiri untuk terus hidup, menerima pukulan yang kuat.
perisai. Mengurangkan kerosakan fizikal yang masuk (dan hanya fizikal!). Semakin tinggi kelas raksasa, semakin kurang kesan penyerapan impak. Perisai adalah parameter ketenteraan biasa. Dan bukan sahaja kerana terdapat banyak perisai pada perisai dan perisai berat, tetapi juga kerana tahap perisai adalah tinggi, seperti dalam bahagian pertama Zaman Naga, mentakrifkan tahap ancaman yang tinggi. Iaitu, raksasa tidak meninggalkan tabiat masokistik mereka di sini sama ada - melihat di hadapan mereka seorang ahli silap mata kain buruk dan seorang pahlawan berpakaian perisai, mereka akan menyerang pahlawan itu.
Rintangan kerosakan. Ditolak daripada sebarang serangan yang masuk - baik fizikal mahupun ajaib. Biasanya ditemui pada benda atau dalam pokok kemahiran "tangki" tertentu. Ia tidak boleh dibangunkan ke tahap yang tinggi, tetapi ini tidak perlu, kerana selain itu, banyak perkara lain dikurangkan daripada kerosakan.
Ketahanan terhadap sihir. Ia dikurangkan daripada serangan ajaib. Ternyata perisai yang sama, tetapi sudah berkesan terhadap kerosakan ajaib yang masuk. Rintangan sihir juga mengurangkan tempoh mantra musuh pada wira
Kegigihan. Membantu watak itu menahan kesan fizikal dan magis yang boleh melumpuhkannya (mengejutkan atau menjatuhkannya) atau menimbulkan kesan negatif (contohnya, membakarnya).
Rintangan Unsur Terdapat lima jenis: rintangan kepada api, sejuk, elektrik, kuasa alam dan sihir roh. Ia biasanya terdapat pada benda. Terdapat faedah daripadanya, kerana membangunkan daya tahan terhadap sihir secara umum agak sukar, dan perkara-perkara dengan perlindungan terhadap jenis sihir tertentu sering dijumpai. Sebagai contoh, jika pada masa akan datang terdapat pergaduhan dengan naga, lebih baik untuk melengkapkan pasukan (atau sekurang-kurangnya pemain pertahanan) dengan sekurang-kurangnya beberapa perkara dengan ketahanan terhadap tembakan,

MENGGUNAKAN MAGIC


Terdapat lima jenis sihir dalam permainan: berapi-api, berais, elektrik, semula jadi Dan sihir roh. Ini semua adalah jenis kerosakan. Kesan mengumpat, melambatkan atau menakjubkan tidak memberikan kerosakan, jadi secara teknikal mereka tidak mempunyai jenis Setiap kakitangan sihir mempunyai jenis kerosakan sendiri (tongkat, biar saya ingatkan anda, ahli silap mata boleh menembak kedua-duanya tongkat sakti dalam World of Warcraft - tiada mana yang sia-sia).
Musuh dalam permainan selalunya mempunyai kedua-dua kelemahan kepada beberapa jenis sihir, serta rintangan dan juga imuniti. Oleh itu, perlu diingat bahawa:
Naga terdedah kepada kesejukan (mereka tidak mengambil berat tentang sihir api dari tebing yang tinggi - dan mereka melakukannya, dengan api yang sama),
Labah-labah terdedah kepada elektrik
Makhluk kegelapan (ia jarang berlaku di sini, tetapi bagaimanapun) terdedah kepada keajaiban roh dan alam semula jadi.
Bayang-bayang syaitan (sebaliknya, mereka ditemui di setiap pusingan) tidak menyukai elektrik dan keajaiban alam semula jadi,
Syaitan-syaitan keinginan (mereka terserempak kurang kerap daripada yang kita mahu) juga takut kepada elektrik dan keajaiban alam semula jadi.
Syaitan yang marah, panas dan berbahaya, harus disejukkan jika boleh.
Ahli sihir darah umumnya membenci sihir roh.
Golem batu terdedah kepada sejuk dan elektrik.
Pejuang Qunari sangat kagum dengan sihir sejuk dan sihir alam.
Di samping itu, ahli sihir boleh melemparkan mantra yang menangani kerosakan fizikal. Perisai menyelamatkan musuh daripada mantra jenis ini, jadi ia kurang berkesan terhadap templar berbanding ahli silap mata.
Kami akan memberitahu anda dengan tepat mantra yang masuk akal untuk diedarkan kepada setiap ahli silap mata dalam pasukan sedikit lebih jauh, dalam bahagian tentang sahabat.

INTERAKSI ANTARA KELAS

Interaksi antara kelas ialah konsep baharu dalam siri yang menjadikan pertempuran lebih mudah jika digunakan dengan betul. Maksudnya begini. bahawa sesetengah watak, menggunakan kemahiran khusus, mengenakan kesan negatif kepada musuh, yang meningkatkan keberkesanan kemahiran khusus watak lain.
Ringkasnya, ahli sihir itu melemparkan mantra fros yang lebih baik kepada musuh, dan mereka menjadi rapuh untuk seketika, dan pahlawan menggunakan kemahiran yang bertindak dengan kuasa berganda tepat pada musuh yang rapuh. Atau, sebaliknya, pahlawan memukul musuh dengan perisai dan meletakkannya dalam keadaan terpegun, dan ahli silap mata melemparkan mantra yang memukul dengan kekuatan berganda atau mengejutkan musuh yang terpegun. Kemahiran penyangak menimbulkan kesan kekeliruan, yang juga digunakan pada mantra dan kemahiran pahlawan.
Jadi pertempuran boleh dipermudahkan jika anda membangunkan watak dengan mengambil kira interaksi mereka. Ini amat berguna pada penghujung permainan, apabila anda mula menghadapi musuh berkulit tebal yang tidak senonoh.
tetapi ia sukar, dan perkara dengan perlindungan daripada jenis sihir tertentu sering ditemui. Sebagai contoh, jika pada masa akan datang terdapat pergaduhan dengan naga, lebih baik untuk melengkapkan pasukan (atau sekurang-kurangnya pemain pertahanan) dengan sekurang-kurangnya beberapa perkara dengan ketahanan terhadap tembakan,
Kerumitan menggunakan sihir patut dibincangkan secara berasingan.
Berita baiknya ialah interaksi antara kelas sangat mudah dibina ke dalam algoritma tingkah laku watak. Untuk memaksa, sebagai contoh, penembak menggunakan tindakan "Gunakan Anak Panah Letupan" di bawah keadaan "Musuh rapuh", anda tidak perlu memahami arahan untuk masa yang lama.

SAHABAT

pengukir
kelas: pahlawan
Dossier: Adik kepada Garrett (atau Marian) Hawk. Pada mulanya ditubuhkan untuk bersaing dengan abang atau kakak. Dia sangat suka apabila Hawk meminta nasihatnya dalam dialog. Sebagai seorang pahlawan, dia dengan tegas menentang ahli silap mata dan menyokong inisiatif para templar. Sehubungan itu, cara paling mudah untuk berkawan dengannya adalah jika, di hadapannya, anda secara demonstratif memihak kepada templar. Peranan: pahlawan biasa, satu bahagian. Di Carver's. Tidak seperti kebanyakan sahabat, tiada pokok kemahiran yang unik - hanya lima yang standard. Anda boleh menjadikan abang anda seorang pejuang dengan senjata dua tangan dan seorang pemain pertahanan, tetapi mencari peranan yang sesuai untuknya adalah sukar. Dalam peranan sebagai "kereta kebal" dia akan bermain lebih teruk daripada Aveline. Sebagai Peniaga Kerosakan, Fenris akan mengalahkannya. Ternyata Carver adalah sejenis "pampasan untuk kerapuhan watak utama-ahli silap mata."
INI MENARIK: Penampilan Carver dan Bethany berubah bergantung pada penampilan yang dipilih dan warna kulit watak utama atau heroin. Adik beradik sepatutnya sama!

Bethany
kelas: ahli silap mata
Dossier: Adik perempuan Garrett atau Marian Hawke, ahli sihir pembelot. Takut terjerumus ke dalam Circle of Magicians, tekun menyembunyikan pemberiannya
dan mengelakkan komunikasi dengan templar. Baik hati dan berfikiran sederhana. Dia seperti kanak-kanak gembira apabila Garrett meminta nasihatnya dalam perbualan. Dia sangat tidak suka manifestasi kekejaman. Cara paling mudah untuk berkawan dengannya ialah dengan menunjukkan kepadanya sikap yang baik terhadap ahli silap mata dan prasangka terhadap templar.
Peranan: Bethany berbaloi dengan abangnya - dia seorang ahli sihir standard dengan lima pokok kemahiran kelas biasa, tetapi dia tidak mempunyai pokoknya sendiri. Daripadanya anda boleh membuat sesuatu mengikut citarasa anda - contohnya, hibrid ahli silap mata. Tetapi dia mengucapkan mantra lebih teruk daripada Merrill, dan sembuh lebih teruk daripada Anders.
NOTA: Carver dan Bethany akan menjadi rakan wira dalam bahagian pengenalan permainan (melarikan diri dari Ferelden), tetapi kemudian hanya seorang daripada mereka akan pergi bersama wira. Siapa sebenarnya bergantung pada kelas watak utama. Jika Hawk adalah ahli silap mata, Carver akan tinggal bersamanya. Jika Hawk adalah pahlawan atau perompak, Bethany akan kekal.

Aveline
kelas: pahlawan
Dossier: seorang pahlawan yang tegas, seorang penduduk Loughering, menyertai keluarga Hawk semasa melarikan diri dari Ferelden Setelah di Kirkwall, dia memutuskan untuk menggunakan kebolehannya dalam pengawal bandar. Langsung dan jujur. Dia tidak tahu bagaimana untuk menjadi licik dan bermain-main, itulah sebabnya dia sering menderita.
Sebagai pengawal, Aveline cuba mematuhi undang-undang, tetapi tidak akan keberatan jika Hawk sedikit melanggar undang-undang demi keadilan (contohnya, untuk mengelakkan keadilan daripada kerumitan berurusan dengan penjahat yang tidak boleh diperbaiki). Tetapi melanggar undang-undang kiri dan kanan di hadapannya tidak digalakkan. Aveline terutamanya tidak suka peras ugut. Dia suka kesederhanaan demonstratif dalam gaya "mengapa anda tidak patut berterima kasih - naga ini akan mati sendiri suatu hari nanti."
Peranan: sudah tentu, "tangki"! Dan apa lagi! Jika anda membawanya bersama anda dalam peranan ini, maka dari peringkat pertama, mula melabur mata dalam kemahiran pengukuhan cawangan "Intercessor" dan "Weapons and Shield". Ejekan dan keberanian yang lebih baik dari pokok Warmonger akan berguna. Cawangan unik Aveline sendiri dipanggil "Defender", dan terdapat banyak bahan lazat di dalamnya. Sebenarnya, Aveline tidak mempunyai mata kemahiran yang mencukupi untuk mengambil semua kemahiran "tangki" yang ada. Sesuatu perlu dikorbankan - ada kemungkinan ia akan menjadi cabang "Pembela".
Penentangan terhadap sihir dan terpegun atau terjatuh adalah sangat diingini. Ini adalah kemahiran pasif yang hebat. Secara umum, apabila ragu-ragu, beri keutamaan kepada kemahiran pasif.

Varric
kelas: perompak
Dossier: kerdil berambut merah dengan penampilan yang meragukan dan rantai besar di lehernya. Bertentangan dengan tanggapan pertama, dia seorang yang tenang, mudah mesra dan berfikiran sederhana. Suka bergurau dan ketawa dengan gurauan yang baik. Dia memperlakukan kedua-dua ahli silap mata dan templar dengan tenang. Tidak keberatan jika watak utama ingin memperkayakan dirinya dengan mengorbankan jirannya. Secara umum, sangat sukar untuk bertengkar dengan Varrick, jadi menjelang akhir permainan wira itu mungkin akan mempunyai hubungan yang baik dengannya.
Peranan: Varrick adalah seorang ahli menembak dengan profesion dengan kebolehan kawalan yang baik. Dia akan sentiasa menyokong anda dalam pertempuran dengan senjata peribadinya - panah besar yang diberi nama Bianca. Dan dia adalah satu-satunya teman yang tidak perlu memilih senjata. Di samping itu, memilih kemahiran kerdil adalah sangat mudah - bangunkan cawangan menembak "Bianca" dan cawangan Varrick peribadi "Sharpshooter". Semua yang lain adalah semata-mata untuk rasa.

Anders
kelas: ahli silap mata
Dossier: ahli sihir murtad. Pelanggan yang jelas kepada templar, kerana dia dirasuk syaitan dan dari semasa ke semasa kehilangan kawalan ke atas dirinya. Benci templar atas sebab peribadi. Dia bersembunyi daripada mereka, tetapi melakukannya dengan teruk, kerana atas kebaikan hatinya dia memutuskan untuk menjadi doktor bawah tanah secara sukarela untuk penduduk termiskin di Kirkwall.
Walaupun melayan ahli silap mata secara umum, Anders sangat tidak menyukai ahli silap mata dan syaitan. Anda tidak sepatutnya cuba berunding dengan mereka berdua di hadapannya. Tetapi sebaik sahaja anda bersimpati dengan ahli silap mata, Anders cair. Beberapa pilihan peribadi Anders adalah sangat khusus.
Peranan: doktor yang ideal. Cawangan peribadinya "Revenge" adalah indah, ia perlu mengambil hampir keseluruhannya. Tetapi pergi lebih dalam ke cabang penyembuhan umum "Penciptaan" hampir tidak masuk akal. Ambil penyembuhan, aura, penyembuhan yang lebih baik - dan sebut satu hari. Anda boleh menghabiskan baki mata untuk "menghibridkan" Anders, menjadikannya ahli silap mata pembunuh mengikut keinginan anda. Secara peribadi, saya suka cawangan "Elemen" - terdapat kerosakan yang bermakna di mana-mana dan kerapuhan sejuk untuk membantu rakan kongsi. Tetapi Sorcery juga mempunyai perkara yang menarik: Mind Blast yang dipertingkatkan dan Crushing Dungeon yang sentiasa bergaya,

Merrill
kelas: ahli silap mata
Dossier: Dalish elf. Meninggalkan rakan sepuaknya untuk menyertai pasukan Hawk. Hobi: Meneroka kawasan sihir yang berbahaya. Dia sangat ingin tahu dan hilang kemahuan apabila melihat artifak purba. Dia tidak menghina sihir darah dan komunikasi dengan syaitan, yang kadang-kadang mengejutkan Hawk dan rakan-rakannya. Malu, mudah malu. Dia cuba menyembunyikan perasaannya terhadap Hawk, yang, bagaimanapun, dia tidak melakukannya dengan baik,
Merrill adalah ahli silap mata dan dia tidak akan menyukainya sikap buruk kepada ahli silap mata yang lain. Berkawan dengannya lebih sukar berbanding ahli skuad yang lain. Layan dia dengan lembut, jangan mengkritik tindakannya dalam apa cara sekalipun dan jangan mengutuk eksperimennya yang luar biasa dan berisiko.
Peranan: ahli silap mata pembunuh kelas tertinggi. Cawangan "Dalish Outcast"nya dipersoalkan di beberapa tempat, tetapi kebaikan aura "Wrath of Elwen" tidak dapat dinafikan.
Rom. Jika anda tidak pergi lebih jauh di sepanjang cawangan, anda boleh membuat ahli silap mata daripada Merrill mengikut citarasa anda sendiri - walaupun ais api, batu penghancur atau entropi.

Fenris
kelas: pahlawan
Dossier: bekas hamba ahli sihir yang kejam. Tertakluk kepada rawatan kulit yang tidak berperikemanusiaan dengan lirium. Tidak dapat menahan kekejaman dan penghinaan, dia melarikan diri dari pemiliknya dan, dikejar oleh pengikutnya, cuba bersembunyi di Kirkwall.
Fenris mengalami amnesia dan tidak ingat apa-apa daripadanya kehidupan lama. Latihan sihirnya membantunya menjadi pahlawan yang cemerlang, tetapi pengalamannya sebagai hamba menjadikannya pembenci ahli sihir. Dalam konflik antara ahli sihir dan templar, Fenris akan berpihak kepada yang terakhir.
Sebagai seorang bunian, Fenris mempunyai pandangan yang agak luas tentang beberapa aspek hubungan peribadi.
Peranan: pejuang dua tangan: cawangan "Two-Handed" adalah satu kemestian, "Vanguard" dan "Warmonger" mengikut kesukaan anda cawangan "Tevinter Fugitive" Fenris mempunyai beberapa kemahiran pasif yang menarik, tetapi ia agak janggal - pertahanan yang dipertingkatkan. dan peningkatan kerosakan apabila kesihatan digigit Mereka tidak sesuai.
Secara umum, pahlawan terbaik adalah ahli silap mata.

Isabel
kelas: perompak
Dossier: kapten lanun tanpa kapal, sejenis Jack Sparrow perempuan. Salah satu watak yang paling menonjol (dalam semua segi) dalam permainan. Dia memburu wang dan tidak menyembunyikannya. Atas sebab yang tidak diketahui, dia mengelak melawat lokasi tertentu di pelabuhan. Dibebaskan secara seksual. Dia cenderung untuk membincangkan topik yang akan membuatkan pekerja yang berpengalaman di rumah pelacuran Kirkwall menjadi malu. Sudah tentu masuk akal untuk membawanya keluar dengan gadis lain dalam pasukan hanya untuk mendengar perbualan mereka.
Isabella kenal dengan Zevran, peri yang menghiburkan dari bahagian pertama permainan. Apabila anda melakukan pencarian untuk mencari pembunuh upahan berbahaya berhampiran rumah pelacuran, pastikan anda membawa Isabella bersama anda.
Kehormatan, keberanian, keberanian - konsep ini tidak biasa bagi Isabella. Paling penting dia sukakan wang. Peras ugut terang-terangan atas sebarang sebab - cara yang baik mendapat penghormatan daripada kapten lanun. Impian Isabella adalah untuk memperoleh kapal baru dan belayar bersama sekumpulan pelayar yang berotot.
Peranan: perompak dengan sepasang keris dan cawangan Brawl yang sangat baik, di mana tiada kemahiran yang lemah. Tetapi masalah menggunakan kemahiran Isabella masih kekal. Perompak memberikan pertempuran jarak dekat yang baik
kerosakan pada satu sasaran, tetapi bos dalam permainan adalah lebih jarang daripada kumpulan penyamun atau syaitan. Dalam pertarungan biasa, Isabella tidak lagi berguna Di samping itu, cabang perompak tidak begitu baik dalam algoritma, kerana mereka menggunakan kombinasi, pelepasan gabungan dan pergerakan pantas. Satu-satunya perkara yang berfungsi dengan baik untuk algoritma ialah cawangan tambahan kawalan dan mitigasi "Sabotaj", tetapi... adakah ia berbaloi?


Sekarang anda tahu apa yang ada dalam Dragon Age 2. Tetapi hanya anda boleh memilih dengan siapa untuk berkawan dan dengan siapa untuk meninggalkan sebagai saingan, pihak mana yang perlu diambil dalam permainan, dan dengan siapa untuk bertarung secara tidak berdamai, Dan ingat bahawa tidak ada Tuhan Kegelapan dalam permainan ini, yang bermaksud tiada jawapan yang jelas. Setiap mage dan templar, elf dan sahabat mempunyai kebenaran mereka sendiri. Jadi lakukan seperti yang disuruh oleh hati anda.

Dragon Age: Inquisition akan dikeluarkan pada musim luruh 2014. Buat pertama kalinya, permainan Dragon Age akan berdasarkan enjin Frostbite 3.

Simpanan Zaman Naga

Disebabkan oleh fakta bahawa permainan ini beralih kepada konsol generasi baharu dan enjin baharu, BioWare menghasilkan cara baru pemindahan dunia yang disimpan dari bahagian terdahulu Zaman Naga. Penciptaan dunia akan dimungkinkan oleh aplikasi dalam talian khas Dragon Age Keep, yang akan dikeluarkan lebih awal daripada Dragon Age: Inquisition.

Watak

Watak utama akan menjadi watak baru, Inkuisitor. Pemain akan dapat menyesuaikan bangsa, kelas, jantina dan penampilan wira. Inkuisitor perlu menyelamatkan planet Thedas daripada dirinya sendiri dengan merampas kawalannya dan membentuk "Inkuisisi". Pencarian Inquisitor berlaku di pelbagai kawasan Thedas, termasuk pegangan negara Ferelden dan Orlais.

Tidak seperti Dragon Age II, di mana pemain hanya boleh mengawal watak manusia, Dragon Age: Inquisition mempunyai banyak pilihan. Wira boleh menjadi manusia, bunian, gnome (kerdil) dan qunari (bangsa baru). Pemilihan kaum sedikit sebanyak mempengaruhi plot dan interaksi dengan watak dan kumpulan tertentu. Juga, wira boleh menjadi wanita atau lelaki, pahlawan, ahli silap mata atau gelandangan - sama seperti dalam permainan sebelumnya.

Watak lama yang disahkan

Morrigan: Akan menjadi watak bukan pemain. Morrigan menjadi tokoh belakang tabir yang berpengaruh dalam dunia Dragon Age selepas pemergiannya pada penghujung Dragon Age: Origins - Witch Hunt DLC.

Varric Tetras: Rakan pertama Dragon Age II juga akan menjadi rakan dalam DA:I.

Cassandra Pentagast: NPC daripada Bahagian 2 akan menjadi watak yang boleh dimainkan dalam Bahagian 3. Cassandra mahir dengan pedang dan perisai.

Watak baru

Vivien: perempuan, bekas ahli sihir bulatan Orlais. Berjuang untuk membantu ahli sihir yang mesra.

Pembangunan

Penerbit eksekutif Mark Darrah mengumumkan pada 17 September 2012 bahawa Dragon Age: Inquisition telah dibangunkan sejak 2010. Dragon Age: Inquisition, seperti permainan sebelumnya, akan ditempatkan di planet Thedas. Perbezaannya ialah pengembangan latar: Dragon Age: Origins berlaku di Ferelden, Dragon Age II berlaku di Kirkwall, dan Dragon Age: Origins akan berlaku sepanjang Thedas. Cerita ini akan mengikuti Dragon Age II dan novel Dragon Age: Asunder. Kedua-dua ahli silap mata Thedas dan Pencari Kebenaran yang memimpin Ordo Templar akan berpisah dari Gereja dan mula bersiap sedia untuk berperang sesama mereka.

Di Edmonton Comic & Entertainment Expo 2012, pengarah kreatif Mike Laidlaw menyatakan bahawa permainan itu akan mempunyai lebih banyak pilihan penyesuaian daripada Dragon Age: Origins. Pereka filem John Perry berkata fasa pra-pengeluaran mengambil masa lebih lama daripada mana-mana projek BioWare lain yang dia terlibat. Perry juga menyatakan bahawa satu tahap DA3 adalah sama saiznya dengan seluruh dunia DA2.

Pada E3 2013, treler untuk permainan itu dikeluarkan dengan Morrigan sebagai narator. Treler itu menampilkan Varric Tetras dan Cassandra Pentagast. Menjangkakan kekacauan yang mengancam dunia naga Umur, Morrigan bertanya kepada protagonis: adakah dia (atau dia) akan menyelamatkan Thedas daripada kemusnahan?

Permainan

BioWare merancang untuk menggabungkan elemen kedua-dua bahagian sebelumnya. Saiz dunia akan menjadi lebih besar, jadi peluang penyelidikan akan berkembang. Pertempuran harus berubah ke arah serangan yang lebih sedikit dan keperluan yang lebih kuat untuk memikirkan taktik (cara membuat persediaan, cara mengambil kedudukan, cara membentuk pasukan yang koheren dengan ahli kumpulan).

Aspek cinta atau "romantik" permainan akan diolah semula. Kini novel akan berputar bukan dari dialog dan hadiah, tetapi dari peristiwa dan pembolehubah yang istimewa untuk setiap watak individu. Novel-novel akan berakhir dengan adegan seks "dewasa dan menarik".

Keputusan permainan akan memberi kesan yang lebih besar pada plot.

Menurut bekas ketua BioWare Ray Muzika dalam temu bual dengan Wired.com, pengaruh akan ditemui dalam Dragon Age III. permainan yang berbeza dengan dunia terbuka, contohnya, Skrol Penatua V: Skyrim.

DALAM Inkuisisi BioWare mengambil semua yang telah dipelajari selama bertahun-tahun dan meneruskan. Di sini studio bereksperimen buat kali pertama dengan skala besar dan dunia terbuka - dan secara bijak, dan tidak seperti menunggang Mako pada mulanya . Walau bagaimanapun, ini tidak separuh penting seperti yang kelihatan. DALAM Inkuisisi alam semesta bertulis dan watak masih mendominasi, dan dunia terbuka mempunyai sedikit makna.

Anda tidak akan menjadi lebih baik daripada seorang penyiasat

Zaman Naga 2 Saya terkejut dengan cerita BioWare yang sangat tidak bercirikan tentang konflik tempatan, perkauman dan sikap tidak bertoleransi, tetapi Inkuisisi kembali ke tempat siri ini bermula. Di sini sekali lagi terdapat semua orang dan segala-galanya menyelamatkan Shepard ciliate dan kejahatan dahsyat purba - kali ini dalam bentuk pembiakan syaitan keretakan spatial yang membuka di seluruh dunia.

Menutup keretakan adalah salah satu cara yang paling mudah dan paling mudah untuk mendapatkan pengaruh. Selalunya ini dilakukan secara santai semasa kita berjalan dan melihat sekeliling. Tetapi jika anda melakukan ini dengan sengaja, anda akan membusuk kerana bosan.

Dan, tidak seperti permainan sebelumnya dalam siri ini, di sini anda hampir serta-merta diiktiraf sebagai harapan terakhir manusia. Wira memakai tanda yang tidak menyenangkan di tapak tangannya dan tidak ingat dari mana asalnya, tetapi hanya dengan bantuannya keretakan boleh ditutup. Oleh itu, orang ramai percaya pada pilihannya oleh Tuhan dan menyatakan dia sebagai utusan nabiah Andraste. Kini, di bawah kepimpinannya, Inkuisisi baharu sedang berkumpul, dan kempen baharu untuk menyelamatkan dunia bermula. Seperti biasa, ia bermula dengan pencarian sekutu.

Mulai dari saat ini dan seterusnya, masalah yang menimbulkan rambut pada plot utama dicairkan dengan cara biasa BioWare butiran kecil, warna dan juga lakaran harian daripada kehidupan penyiasat. Penulis dengan teliti menerangkan watak dan imej dan menjadikan Thedas dengan batu, kampung, istana mewah dan orang Perancis yang sopan (iaitu, Orlesia) dalam topeng hidup dan boleh dipercayai. Perkara utama ialah menonton dan mendengar dengan teliti, jika tidak, anda akan terlepas semuanya.

Rakan-rakan Inkuisitor

Cerita itu tidak akan lengkap jika penyiasat tidak mempunyai teman. Di belakang setiap daripada mereka dapat dilihat karya penulisan berskala besar: perbualan dengan mereka bukan sahaja mendedahkan watak mereka, mereka melengkapkan gambaran dunia, yang dari segi pembangunan tidak lagi begitu jauh dari Alam Terlupakan yang sama. Peri Solas yang karut tetapi pintar akan memberitahu anda apa yang dia tahu tentang Shadow dan organisasi mental roh yang kompleks, dan dari Dorian yang cantik anda akan mempelajari semua yang anda ingin tahu tentang penjahat (walaupun sebenarnya tidak lebih jahat daripada orang lain) Empayar Tevinter - sehingga ke struktur gerejanya dan bahagian atas kerajaan.

Sesetengah orang tertarik dengan tingkah laku sipi mereka: contohnya, anda bertemu perompak Sera di tengah-tengah pertempuran dengan skuad pengawal tanpa seluar. Dia mencuri mereka. Untuk apa? "Nah, itu bagus, pengawal tidak mempunyai seluar!" Dia kelihatan gila, walaupun pada hakikatnya dia hanya mengatakan apa yang dia fikirkan.

Iron Bull ialah ketua skuad upahan dan perisik Qunari. Lama kelamaan, dia menjadi sebahagian daripada lembaga dan memperkenalkan penyiasat kepada askar biasa. Pengalaman itu paling mengujakan.



Cole tidak dapat mengetahui sama ada dia roh atau manusia. Dia hampir selalu berjalan-jalan dengan ekspresi ini di wajahnya. "Jangan perhatikan keldai di langit, sayang" - dan seterusnya dalam teks. Kenyataan Sera memaksa penterjemah untuk mengimbangi di ambang, kadang-kadang hampir tidak melangkah ke atasnya.

Seperti biasa dalam Zaman Naga, sikap rakan kongsi anda terhadap tindakan anda (“Varrick meluluskan”) menggantikan skala “moraliti” biasa. Keputusan di sini tidak dibahagikan kepada baik dan jahat, semuanya jauh lebih rumit. Beberapa kali Inkuisisi berjaya membawa kami ke dalam keadaan buntu. Sebagai contoh, apakah perkara terbaik untuk dilakukan: biarkan hidup seseorang yang akan menghidupkannya? lebih banyak faedah, atau orang yang kita rasa hangat sejak bahagian kedua? Kedua-dua pilihan adalah betul sedikit sebanyak, tetapi kami tidak mempunyai idea sedikit pun yang mana satu lebih betul.

Walau bagaimanapun, selalunya, dengan memilih pilihan jawapan, anda hanya menetapkan nada perbualan. Anda dimaklumkan lebih awal tentang pilihan yang benar-benar penting, dan ini berlaku lebih jarang daripada yang kami mahukan. Anda akan merasakan reaksi berskala besar terhadap tindakan anda apabila anda memilih antara ahli silap mata dan templar di suatu tempat dalam pertiga pertama permainan, dan sekali lagi pada penghujungnya.

Selebihnya akan diingati kepada anda hanya dalam video terakhir, di mana situasi di dunia selepas tindakan anda dijelaskan. Inkuisisi mengingati segala-galanya - termasuk apa yang berlaku dalam permainan sebelumnya dalam siri ini. Tetapi tidak semua dalam plot utama memberikan respons yang ketara.

Daripada mengimport simpanan secara langsung, BioWare mencipta perkhidmatan Dragon Age Keep. Di sana anda boleh melihat sinopsis peristiwa dua bahagian pertama dan mengingati pilihan yang dibuat oleh wira anda. Terdapat juga permainan lakonan teks yang bagus daripada pencipta.



Salah satu fenomena yang dikaitkan dengan pengembaraan masa lalu kami. Raja Alistair, utuh dan gembira dengan kehidupan, - mengikut keputusan asal usul Bagi saya, dia terselamat dan tidak minum sendiri hingga mati. Dari semasa ke semasa, penyiasat terpaksa membawa orang ke perbicaraan. Apa yang keluar daripada keputusan kami, bagaimanapun, tidak benar-benar diberitahu.

Inkuisitor sedang berjalan-jalan

Inkuisisi, tidak seperti bahagian kedua, berusaha untuk mencipta kesan skala, untuk meyakinkan anda bahawa anda berada di tengah-tengah sesuatu yang hebat dan sekali lagi menentukan nasib seluruh planet. Dan peluang untuk menggugurkan segala-galanya dan hanya berjalan melalui kilometer hutan, paya dan padang pasir menguatkan perasaan penting dengan fakta kehadirannya. Ini ialah Thedas, yang mana anda bertanggungjawab.

Satu masalah ialah lokasi terbuka di sini hampir diambil di luar konteks. Sebilangan besar peristiwa penting untuk naratif berlaku pada peringkat kecil, berperingkat, dan kami pergi ke medan terbuka semata-mata untuk mendapatkan pengalaman sebelum perjalanan cerita seterusnya. Kawasan lapang adalah besar dan sangat cantik, tetapi secara patologi tiada apa-apa yang berlaku di dalamnya - anda hanya berlari dari sisi ke sisi, mencari bahan untuk mencipta item, merapatkan keretakan dan menyelesaikan pencarian pengumpulan mel yang suram. "Hai, saya ketua Inkuisisi, dan penduduk kampung hanya meminta saya untuk mendapatkan sepuluh keping daging, kerana tidak ada orang lain yang boleh melakukannya kecuali saya."

Satu langkah lagi, dan seekor naga besar akan terbang dari tebing di kaki langit, di sebelahnya naga adalah burung yang tidak masuk akal. Pertemuan sebegitu jarang berlaku di dunia terbuka, tetapi ia memberi kesan yang cukup dan membuatkan anda berlari pada kelajuan penuh. Buat masa ini.



Tiada cara tanpa kuda di lokasi terbuka - ruangnya terlalu besar. Jadi jangan lepaskan salah satu pencarian di lokasi besar pertama. Penempatan ia jarang ditemui di lokasi terbuka, dan hampir tiada apa-apa yang menarik di dalamnya. Kadang-kadang orang bandar membincangkan peristiwa terkini, tetapi itu sahaja.

Walau bagaimanapun, kerendahan hati sesuai dengan penyiasat - dan anda perlu berurusan dengannya. Untuk membuka lokasi baharu dan maju lebih jauh dalam cerita, anda memerlukan "mata pengaruh", dan untuk mendapatkannya, anda mesti melengkapkan pencarian sampingan. Dan anda melakukannya - bukan kerana anda mahu, tetapi kerana anda perlu. Kurangkan peta kawasan itu, cari penanda, lari dari penanda ke penanda, menangis, cucuk diri sendiri, tetapi jangan berhenti.

Dan kemudian, sama ada kerana bosan atau putus asa, anda mula berkeliaran di sekitar ibu pejabat anda. Akhir sekali, anda bercakap dengan semua rakan kongsi anda dan meluangkan masa untuk masalah mereka, membaca teks, mendengar lagu di kedai minuman, menemui lokasi baharu dan melihat sekeliling. Dan melalui semua perkara kecil ini anda secara beransur-ansur menyusun gambar alam semesta. Cari hampir segala-galanya yang baik untuk yang sebelumnya Zaman Naga, - dunia dan sejarah.

Ia ternyata gila: bukannya dengan berhati-hati membayangkan di mana perkara yang paling penting terletak, Inkuisisi meletakkan dinding kosong di hadapan anda. Dalam usaha untuk mengatasinya dengan kerugian yang paling sedikit, anda mendapati segala-galanya sendiri - keperluan ketat untuk mengumpul mata pengaruh memaksa anda untuk mematikan laluan dan mencari sesuatu yang anda tidak akan dapati dalam hidup jika anda mengambil jalan yang lurus.

Ini jelas bukan cara yang paling elegan di mana dunia terbuka boleh diatur: tugasan yang membosankan dan mencari segala macam perkara kecil di sini semata-mata demi membuat lokasi sesuatu, dan ini sesuatu dalam kebanyakan kes ia mudah diabaikan.

Semasa anda berada di ibu pejabat Inkuisisi, anda boleh menetapkan tugasan kepada penasihat anda yang akan diselesaikan secara automatik selepas beberapa minit masa nyata. Anda tidak akan mendapat apa-apa yang sangat berharga dari sana, tetapi jika anda benar-benar mahu, anda boleh menipu sistem dengan mengubah jam.

Inquisitor membunuh

Dua bahagian pertama juga mempunyai serangan yang membosankan: ingat terowong kerdil berhampiran Orzammar dari asal usul atau laluan berhalangan berulang dengan musuh yang menjelma semula dari Zaman Naga 2. DALAM Inkuisisi semua aktiviti membosankan diselesaikan di lokasi terbuka yang diwajibkan secara sukarela, tetapi setiap kejayaan plot adalah perjalanan yang disahkan, seimbang dan penuh peristiwa selama satu atau dua jam.

Tiada satu pun misi (kecuali, mungkin, misi terakhir yang pendek) boleh dipanggil terlalu panjang atau terlalu pendek: terdapat banyak perkara - pertempuran, dialog dan pencarian - mengikut keperluan. Serbuan mungkin bermula dengan alasan yang membosankan seperti "kita mesti menyerbu kubu itu-itu," tetapi hampir selalu di tengah-tengahnya peristiwa berubah secara mendadak, dan sesuatu bermula yang tidak anda jangkakan.

Walau bagaimanapun, segala-galanya selalu datang ke pergaduhan, dan di sini ia sangat membantu selepas itu Zaman Naga 2 Sistem tempur telah bertambah baik dengan ketara. Intipatinya tetap sama: anda bertarung dengan cergas dalam masa nyata atau menghentikan jeda taktikal dan dengan tenang memikirkan langkah seterusnya. Tetapi dalam DA2 mod perancangan telah dipotong dengan ketara, dan kini ia telah ditarik hampir ke tahap asal usul. Inkuisisi sangat menyeronokkan untuk dimainkan, menggabungkan kedua-dua mod: dalam masa nyata anda merasakan bahang pertempuran hingga ke tulang, tetapi pada masa yang sama anda boleh sentiasa, tanpa melihat ke atas, memeriksa medan perang dari atas dan dengan tenang memikirkan taktik. Satu masalah - atas sebab tertentu mod taktikal sangat bengkok untuk dikawal dari papan kekunci dan tetikus. Nampaknya seolah-olah, bukannya penyesuaian manusia terhadap kawalan, pembangun hanya menjadikan papan kekunci meniru pad permainan.

Tetapi sebaliknya semuanya indah. Setelah menghentikan pertempuran, anda memberi arahan - katakan, minta "kereta kebal" Blackwall untuk menghalang laluan dengan perisai, Dorian - untuk menurunkan ribut api di barisan hadapan, dan menghantar penyiasat-perompak anda ke belakang, menyembelih pemanah dan ahli silap mata - dan kemudian, jika ada masalah tidak berlaku, sekali lagi dengan satu butang anda menghentikan masa dan membetulkan arahan.

Dalam mod taktikal, anda melihat semua kelemahan dan kelebihan lawan anda. Pada lebih kurang tahap tinggi Tiada kesukaran tanpa ini.

Terdapat lebih sedikit kemahiran, tetapi masing-masing mempunyai bidang aplikasi yang jelas. Setiap serangan, setiap kemahiran ada nilai hebat dan rasa sesuai. Daripada mengulangi urutan pengaktifan kemahiran yang sama berulang kali, anda menghabiskan lebih banyak masa pada kedudukan dan masa yang betul. Terutamanya kedudukan - iaitu, serangan dari sayap, menangkap pemanah dan ahli silap mata, memintas pejuang dengan perisai yang boleh mengambil semua kerosakan yang dimaksudkan untuk seseorang dari barisan belakang.

Tetapi penghapusan mantra penyembuhan, seperti yang ditunjukkan oleh amalan, masih idea yang bagus. Ini meningkatkan kos kesilapan. Tiada penjanaan semula di sini, anda perlu sembuh dengan bekalan ramuan yang terhad, tetapi hampir semua kecederaan boleh dielakkan dengan merancang dengan betul perjalanan pertempuran dan mengedarkan kemahiran bertahan. Satu-satunya perkara yang pelik ialah menjelang akhir permainan atas sebab tertentu menjadi lebih murah hati dengan cache ramuan dan masalah penjimatan sumber menjadi kurang relevan. Oleh itu, pertempuran yang paling menarik berlaku di tengah-tengah permainan.

Sistem pertempuran juga berfungsi dengan baik dalam koperasi, dibina dalam imej dan rupa pemain berbilang daripada Kesan Massa , tetapi masalahnya ialah kekurangan motivasi yang ketara. Anda hanya melalui poligon yang serupa dengan contoh daripada permainan main peranan dalam talian. Bagi mereka, anda diberi ganjaran dengan pengalaman, peralatan, kelas baharu dibuka... dan, secara keseluruhannya, itu sahaja. Mekanik dalam mod koperasi berfungsi dengan baik, namun ia tidak menyeronokkan untuk semua orang.

Inkuisisi dan glamor daging

Secara visual sebelumnya Zaman Naga tidak menyerlah dalam apa cara sekalipun, kecuali mungkin percikan darah yang melimpah ruah menyelubungi pahlawan dari hujung rambut hingga hujung kaki, dengan atau tanpa sebab. Pada masa yang sama, sebagai contoh, banyak watak mempunyai ciri-ciri wajah yang kemas, bersih, hampir sempurna. DALAM asal usul ini boleh dikaitkan dengan batasan teknikal, tetapi pada bahagian kedua ia berubah menjadi trend, dan pada bahagian ketiga ia ternyata seperti itu.

Inkuisisi nampak... menarik. Dia mempunyai gaya. Dia nampak mahal. Seronok untuk melihatnya - semua, setiap perkara kecil: landskap, pakaian, perisai, topeng karnival, ciri seni bina, ilustrasi dan potret abstrak wira "di bawah modenisme" - belum lagi Klimt atau Mucha, tetapi sudah menjadi sesuatu yang tersendiri. Inkuisisi terang, menarik, berkilat, dijilat. Dalam hal ini ia secara halus mengingatkan Legend, salah satu filem awal Ridley Scott.

Ilustrasi wataknya terang dan bergaya. Mereka juga berubah apabila anda membina hubungan dengan rakan anda.



Inkuisisi mengambil berat tentang seni halus. Walaupun di rumah termiskin anda menghadapi risiko mencari beberapa lukisan, dan mereka diulang lebih kurang kerap daripada yang anda jangkakan. Wajah watak-watak itu jelas diberi perhatian, tetapi dengan kecemerlangan Inkuisisi kadang-kadang ia melampaui batas. Sesetengah watak kelihatan seperti mereka berpeluh dengan banyak.

Pada masa yang sama, suasana dunia kekal gelap dan agresif yang sama: ahli silap mata masih mengimbangi antara kebijaksanaan dan obsesi, templar masih menderita (menikmati) ketagihan lirik, pengawal kelabu mengekalkan status sebagai penderhaka terkutuk yang malang, konspirasi berkembang di negeri-negeri, dan pahlawan bermandi darah. Hasilnya ialah gabungan sempurna antara kecantikan dan kekejaman, tidak seperti apa-apa yang kita lihat dalam permainan main peranan. BioWare akhirnya telah mengetahui bagaimana rupa fantasi mereka.