Nasib malang di jalan yang dalam. Keturunan. Tawarikh Perang Terlupakan

Pencarian cerita

Ke wilayah inilah anda perlu pergi untuk mendapatkan akses ke bandar kerdil Orzammar, di mana anda perlu memujuk orang kerdil untuk membantu anda dalam pertempuran menentang Spawn of Darkness. Sekumpulan pemburu hadiah, yang termasuk ahli silap mata, akan menyerang anda di jalan raya jika anda datang ke peta ini buat kali pertama, tetapi mereka tidak mungkin mendatangkan bahaya kepada anda.

Sebenarnya, anda tidak perlu melakukan apa-apa untuk mendapatkan akses ke Orzammar - pergi ke pintu pagar, dengar pertelingkahan pengawal dengan utusan Loghain Imrek, isytiharkan keinginan anda untuk memasuki bandar, kemudian bunuh Imrek atau halau dia - dan pengawal akan membenarkan anda masuk ke Orzammar.

Pencarian bukan plot

Di pintu masuk ke Orzamar, tidak jauh dari pedagang, salah seorang pelajar ahli silap mata sedang berjalan, kepada siapa anda perlu mengemukakan surat pemecatan.

Pergunungan Frost adalah rumah kepada salah satu cache yang perlu anda lawati sebagai sebahagian daripada baris pencarian Denerim "Perkhidmatan untuk Orang Yang Berminat."


ORZAMMAR

Pencarian cerita

Selepas melalui Hall of Heroes dan memasuki bahagian kediaman bandar, anda akan segera menyaksikan pemandangan yang tidak terlalu tidak menyenangkan antara Belen dan Harrowmont (yang anda mungkin sudah biasa dengannya jika anda bermain sebagai gnome yang mulia). Selepas bercakap dengan ketua pengawal selepas semua orang telah berselerak ke arah yang berbeza, anda akan mengetahui bahawa anda datang kepada orang kerdil pada saat yang tidak sesuai - selepas kematian Raja Endrin, Majlis tidak dapat memutuskan siapa yang harus mewarisi takhta, dan tanpa kehadiran seorang raja, tidak ada bantuan daripada tidak perlu menunggu gnomes, kerana tiada siapa yang akan memikul tanggungjawab menghantar tentera ke permukaan apabila hampir perang saudara berlaku di dalam.

Ia tidak memerlukan seorang genius untuk memikirkannya - anda perlu melakukan segala yang mungkin untuk memastikan bahawa salah seorang pesaing untuk takhta menjadi pemerintah Orzammar yang sah. Mana satu terpulang kepada anda untuk membuat keputusan perbezaan besar ia tidak (walaupun jika anda bermain gnome yang mulia, anda mungkin mempunyai skor peribadi untuk diselesaikan dengan salah seorang pesaing).

Perhatian: anda boleh bercakap dengan wakil kedua-dua pemohon dan menerima tugas awal daripada kedua-duanya, tetapi selesaikan hanya satu daripada mereka - pemohon yang anda putuskan untuk menyokong. Jika anda melengkapkan kesemuanya, kedua-dua wakil akan memutuskan bahawa anda telah berpihak kepada pihak yang bertentangan dan tidak akan bercakap dengan anda lagi.

Tidak kira dari mana pihak anda memutuskan untuk mengambil, pertama anda akan diminta untuk membuktikan kesetiaan anda (dan bahawa anda bukan pengintip untuk kumpulan lawan) dengan menyelesaikan tugasan kecil.

Jika anda memutuskan untuk berpihak kepada Lord Harrowmont, maka anda harus bercakap dengan Doolin. Dia boleh ditemui di Harrowmont Mansion di Daerah Diamond atau di kedai minuman tempatan. Jika anda memutuskan untuk pergi ke Perhimpunan sebelum bercakap dengan wakil kedua-dua calon, Doolin akan memintas anda semasa keluar. Untuk menguji kesetiaan anda, anda akan diminta untuk bersaing di Arena Percubaan sebagai juara Harrowmont. Beberapa pejuangnya secara tidak dijangka menarik diri daripada pertandingan, jadi sepanjang perjalanan adalah idea yang baik untuk mengetahui sebab kelakuan ini (walaupun ini tidak perlu untuk menyelesaikan tugas).

Pergi ke Arena. Bayzil, salah seorang pejuang Harrowmont, akan berkongsi masalahnya dengan anda jika anda telah membangunkan kemahiran Persuasion. Seperti yang dia akui kepada anda, dia sedang menjalin hubungan cinta dengan seorang wanita yang sudah berkahwin, dan wakil Belen, setelah mendapat surat daripada pasangan kekasih itu, mengancam untuk mendedahkannya kepada umum. Surat-surat itu berada di dalam peti di dalam bilik terkunci Myajala - salah seorang pejuang Belen - di sana di Arena, dan anda boleh sama ada hanya memilih kunci jika anda mempunyai kemahiran yang sesuai, atau mencuri kunci dari Myajala sendiri dan dengan itu membuka pintu. Jika anda memberi Bayzil surat itu, dia akan bersetuju untuk berjuang untuk Harrowmont.

Pejuang kedua Harrowmont, Gwyddon, dimaklumkan bahawa Harrowmont telah memutuskan untuk melepaskan jawatannya dan menyerahkan takhta kepada Bhelen, dan pertandingan itu diadakan hanya untuk membolehkannya "menyelamatkan muka" pada masa yang sama. Anda boleh memujuknya untuk mengambil bahagian dalam pertandingan dengan meyakinkannya (dengan kemahiran yang sesuai) bahawa Harrowmont tidak akan berputus asa.

Selepas anda menyelesaikan semua urusan anda, pergi ke Pengurus Arena dan umumkan bahawa anda sudah bersedia untuk pertarungan. Anda akan mempunyai beberapa siri pergaduhan, dan anda perlu bertarung dengan tiga yang pertama sahaja. Pada yang keempat, anda akan dibenarkan memilih salah seorang rakan seperjuangan anda sebagai pasangan anda. Dalam pertarungan terakhir, jika anda meyakinkan Bayzil dan Gwyddon untuk berpihak kepada Harrowmont, mereka boleh menyertai anda jika anda mahu - atau anda boleh mengambil parti biasa anda.

Sebaik sahaja anda menamatkan semua pertarungan dan diisytiharkan sebagai juara, anda akhirnya boleh bertemu dengan Lord Harrowmont secara bersemuka. Malangnya, memenangi Arena tidak cukup untuk meyakinkan Majlis Harrowmont hak untuk menaiki takhta, jadi anda masih mempunyai banyak kerja untuk dilakukan.


Jika anda memutuskan untuk menyokong Putera Belen, maka anda boleh mencari wakilnya Vartag sama ada di istana atau di Dewan Perhimpunan. Sebagai bukti kesetiaan anda, anda akan diminta untuk menghantar dua surat, yang mana ia berikutan bahawa Lord Harrowmont menjanjikan ganjaran yang sama untuk sokongan kepada dua individu yang berbeza. Kepada orang-orang ini - Lord Helmy dan Lady Days - anda perlu mengambil surat itu. Lord Helmy berada di kedai minuman tempatan, dan anda hanya perlu memberikan surat itu kepadanya. Lady Days, walaupun dia akan sangat kecewa dengan berita itu, namun tidak mempunyai hak untuk membuat keputusan sedemikian sendiri, dan oleh itu, selepas bercakap dengannya, anda mesti mencari bapanya, Lord Days, yang terletak di Deep Paths. Lady Days akan memberikan anda peta supaya anda boleh mendapatkan tag yang dikehendaki iaitu tag Educan.

Lord Days terletak di bahagian barat daya thaig. Untuk mencapainya, anda perlu berjuang melalui sebilangan besar Spawns of Darkness, Deep Pursuers (haiwan kecil dengan gigi yang sangat tajam yang suka menyerang hendap anda dalam kuantiti yang tidak senonoh) dan penghuni penjara bawah tanah yang lain. Apabila anda mencapai Lord Days dan membantunya menangani raksasa yang menyerang kumpulannya, anda akhirnya boleh memberi surat itu dan menerima jaminan bahawa mulai sekarang dia akan menyokong Belen.

Selepas ini, kembali ke Vartag dan anda akan menerima penonton dengan putera raja di istana. Malangnya, usaha anda hanya memenangi Belen dua penyokong - yang tidak cukup untuk meyakinkan seluruh Dewan, dan oleh itu anda mesti mengambil beberapa langkah lagi untuk memastikan takhtanya...

Tidak kira sama ada anda memihak kepada Belen atau Harrowmont, tugas anda yang seterusnya adalah sama, dan yang pertama adalah untuk berurusan dengan ketua mafia tempatan bernama Jarvia, yang sama sekali tidak membantu - terutamanya di Dusty Town .

Perjalanan ke Dusty Town. Jika ini adalah lawatan pertama anda ke tempat yang luar biasa ini, maka ia akan ditandai dengan serangan oleh penyamun tempatan. Jika anda bermain sebagai orang kerdil biasa, anda mungkin bertemu dengan rakan lama anda Leske di sini, tetapi dia tidak akan memberitahu anda apa-apa yang berguna. Untuk mendapatkan maklumat yang anda perlukan, bercakap dengan seorang wanita pengemis bernama Nadezhda, seorang pedagang tempatan bernama Alimar, atau seorang gnome bernama Radek. (Mungkin paling menguntungkan untuk bercakap dengan Nadezhda, kerana dia tidak perlu membayar - melainkan anda sendiri mahu memberi ganjaran kepadanya - atau menggunakan sebarang pujukan khas.)

Sesiapa sahaja yang anda pilih, anda akan mengetahui bahawa sarang Jarvia boleh ditembusi dengan bantuan azimat istimewa yang dibawa oleh pembantu Jarvia bersama mereka. Pergi ke rumah di bahagian paling selatan kawasan itu (anda mungkin pernah ke sana sebelum ini dan tidak menemui apa-apa yang menarik). Namun, kali ini sekumpulan penyamun akan menunggu anda di sana. Apabila anda mengambil hampir semua nyawa pemimpin, dia akan memohon belas kasihan. Anda boleh membunuhnya atau melepaskannya, tetapi dalam apa jua keadaan anda akan menerima azimat dalam bentuk jari tulang, yang merupakan sejenis kunci kepada sarang Jarvia. Sekarang pergi ke "Pintu Mencurigakan" di utara rumah bersama penyamun, dan apabila anda memeriksanya, anda akan menerima pilihan untuk menggunakan azimat dan kini boleh masuk dengan selamat.

Sarang Jarvia penuh dengan penyamun dari semua jenis, di beberapa tempat - labah-labah, dan juga, seperti mana-mana sarang penyamun yang menghormati diri sendiri, ia dipenuhi dengan banyak perangkap, jadi saya sangat mengesyorkan pergi ke sana bersama perompak. Jarvia sendiri berada di bilik timur, dan tidak kira apa pilihan dialog yang anda pilih dengannya, anda akhirnya terpaksa melawannya. Berhati-hati dengan perangkap - terdapat beberapa daripadanya di dalam bilik ini, walaupun hampir kesemuanya tertumpu di separuh kedua bilik (anda boleh melihatnya dengan banyak tong yang diletakkan di sekeliling).

Jika anda bermain sebagai orang kerdil biasa, anda akan menemui Leske bersama Jarvia. Jika anda bermain sebagai orang lain, Leske akan duduk di dalam sel di salah satu bilik sebelumnya, dan anda boleh membebaskannya jika anda mahu.

Selepas berurusan dengan Jarvia, melucutkan perangkap dan selesai meneroka bilik, pergi ke koridor di sudut timur laut - melaluinya anda boleh pergi ke Daerah Unnoble melalui pos perdagangan tanpa perlu kembali melalui seluruh rumah pelacuran dan Dusty Town.

Apabila anda melaporkan kepada Harrowmont/Belen tentang kejayaan misi anda, anda akan diberikan tugas lain dengan serta-merta - untuk pergi ke Deep Roads dan mencari di sana Paragon (Sempurna) Branka, yang mungkin anda pernah dengar daripadanya. penduduk tempatan. Branka kini merupakan satu-satunya Paragon Orzammar yang masih hidup, dan sokongannya pastinya akan memastikan sokongan kepada calon dalam pilihan raya. (Sekiranya Branka menemui penghujung yang menyedihkan di Deep Roads, anda perlu sekurang-kurangnya mencari jenazahnya.)

Di pintu keluar dari bandar, anda akan dikejar oleh seseorang Ogren, yang mungkin telah anda temui lebih awal - atau mungkin tidak, tetapi ini tidak memainkan sebarang peranan. Branka ialah isterinya, dan oleh itu dia akan memutuskan untuk menyertai kumpulan anda. Anda tidak perlu membawanya bersama anda sekarang, walaupun anda bersetuju dengan tawarannya, tetapi pada satu ketika dia akan tetap menyertai kumpulan anda secara automatik. (Ogren ialah seorang pahlawan mengamuk yang pakar dalam senjata dua tangan.)

Pencarian bukan plot

Maklumat tentang bandar itu tersebar di seluruh Orzammar - kumpulkan dan lokasi harta karun di Dewan Perhimpunan akan didedahkan kepada anda. Setiap kawasan bandar mengandungi beberapa maklumat yang anda perlukan, iaitu, anda perlu melawat: Hall of Heroes (berhampiran pintu masuk ke Orzammar), Arena Percubaan (di bilik di selatan dewan utama), Dusty Town ( berhampiran kedai Alimar), Daerah Diamond (plak di atas pintu masuk) dan Daerah Tidak Dikenali (dokumen di jambatan menuju ke Arena). Selepas itu, pergi ke Perhimpunan dan di ceruk di sebelah Vartag anda akan menemui peti dengan ganjaran - cincin yang menambah 2 kepada semua ciri.

Pencarian ini diberikan kepada anda oleh Orta dalam Arkib di Daerah Berlian. Anda perlu pergi ke Deep Roads dan cari bukti di sana bahawa keluarganya tergolong dalam keluarga bangsawan. Anda boleh menemui bukti dalam peti di Ortan taiga di hadapan jambatan, berhampiran tempat roh dan golem ditemui. (Dia akan berada di sana walaupun anda tidak menerima pencarian.) Sebagai ganjaran, anda akan menerima 5 emas daripada Orta apabila anda melawatnya di Dewan Perhimpunan. Jika anda menolak ganjaran dan kembali kepadanya kemudian (anda perlu meninggalkan Orzammar dan Pergunungan Frosty), maka anda akan menerima 10 emas daripadanya.

Pencarian ini hanya tersedia jika PC anda adalah gnome lelaki kelahiran bangsawan dan jika dia bermalam dengan Mardi dalam prolog. Sekarang dia mempunyai seorang anak lelaki (anda), tetapi oleh kerana anda diisytiharkan sebagai orang buangan dan anda kehilangan kasta anda, maka anaknya juga di luar kasta. Anda boleh meminta Belen atau Harrowmont (bergantung pada siapa yang anda sokong) untuk menerima anak anda ke dalam keluarga mereka. Lakukan ini sebelum anda meninggalkan Orzammar selepas raja dipilih (sebaik-baiknya anda bercakap dengannya sejurus selepas pertabalan), jika tidak, kanak-kanak itu akan kekal Daripada Kasta.

Anda akan menerima pencarian ini daripada Rogek di Dusty Town. Dia akan mengarahkan anda untuk menghantar lirik seludup kepada Godwin di Menara Ahli Sihir (jika anda telah menyiapkan Menara, anda mungkin masih ingat dia - ini adalah lelaki yang ketakutan yang bersembunyi di dalam almari di tingkat dua). Untuk mendapatkan lirik, anda mesti membayar Rogek 50 emas (40 dengan Sabitan tinggi) dan anda mesti mempunyai wang di tangan. Jika anda bercakap dengan Rogek tanpa jumlah yang diperlukan, dia akan mengembara dan pencarian akan hilang. Juga, jika anda telah menyelesaikan pencarian untuk Menara Mages dan memihak kepada templar, anda, sudah tentu, tidak akan dapat menghantar seludup kepada penerima.

Jika anda menghantar lirik kepada Godwin, maka anda boleh menerima dari 50 hingga 65 emas ditambah sebilah keris daripadanya, bergantung pada sejauh mana keyakinan anda. Laporkan kepada Rogek bahawa tugasan telah selesai dan anda akan menerima 10 hingga 25 emas sebagai ganjaran.
Jika anda tidak dapat menyelesaikan pencarian (contohnya, jika Godwin sudah mati), anda boleh menjual lirium kepada pedagang (walaupun ini tidak akan membayar balik sepenuhnya kerugian anda).

Anda juga boleh membunuh Rodek. Jika anda mengatakan bahawa anda tidak boleh menghantar barang ke destinasi mereka kerana tiada ahli silap mata yang tinggal di Menara, dia akan memutuskan bahawa anda akan menipunya dan akan menyerang anda. Dia juga akan menyerang jika anda mengancam untuk menyerahkannya kepada pihak berkuasa untuk penyeludupan. (Rodek boleh dibunuh serta-merta tanpa mengganggu pencarian, tetapi dalam kes ini anda hanya akan menerima 20 emas daripada mayatnya.)
Jika anda merasakan kewajipan moral untuk menghentikan penyeludupan lirium, cara lain untuk melakukan ini ialah melaporkannya kepada Gregor di Menara Ahli Sihir (Dan ini boleh dilakukan selepas anda menerima wang daripada Godwin.)

Dalam Arkib, salah seorang Guardians Milldrath akan mengadu kepada anda bahawa sebuah buku berharga telah dicuri daripada mereka. Pergi ke Dusty Town dan bercakap dengan Korebit. Dia akan menyerang kamu. Anda tidak akan menemui buku mengenainya, tetapi anda akan menemui resit pada badannya, yang mana kita boleh membuat kesimpulan bahawa dia telah menjual barang itu kepada seseorang di Arena Ujian. Pergi ke Arena dan bercakap dengan Gredin. Dia akan menyerang kamu. Selepas mendapatkan semula buku itu daripada mayatnya, anda boleh sama ada mengembalikannya kepada Milldrath, atau menjual orang yang bernama Jerthrin di sana di Arena untuk beberapa keping emas.

Pencarian ini diberikan kepada anda oleh Naga Trapper Boermor di Wilayah Tidak Diketahui. Sebaik sahaja anda menerimanya, naga akan muncul di seluruh bandar - persilangan aneh antara tikus dan babi. Anda perlu menghantarnya ke Bohermore. Pencarian akan dianggap selesai selepas menghantar naga pertama, tetapi anda akan diberikan wang untuk setiap yang berikutnya, dan jika anda menemui kesemua sepuluh, anda akan menerima ganjaran tambahan.

Di Dusty Town, seorang pengemis bernama Zerlinda akan memberitahu anda kisah sedihnya, dan jika anda mahu, anda boleh membantunya. Anda boleh menasihatinya untuk mencuba nasibnya di permukaan atau bercakap dengan bapanya, yang berada di kedai minuman tempatan, dan meyakinkannya untuk mengambil kembali anak perempuan dan cucunya. Jika anda telah menyelesaikan pencarian Brother Berkel dan cawangan Gereja telah dibuka di Orzamarr, anda boleh menghantarnya ke sana (atau bercakap dengan Brother Berkel sendiri dan meminta bantuan untuk Zerlinda). Anda juga boleh meyakinkannya untuk meninggalkan kanak-kanak itu di Deep Roads, seperti yang diminta oleh keluarganya.

Pencarian ini diberikan kepada anda oleh Dagna di Wilayah Tidak Diketahui. Dia bermimpi untuk belajar di Menara Ahli Sihir, tetapi atas sebab tertentu semua suratnya yang meminta penerimaan tetap tidak dijawab. Menuju ke Menara. Jika anda telah menyelesaikan pencarian "Broken Circle" dan berpihak kepada templar, maka Gregor akan menolak permintaan Dagne. Jika anda berpihak kepada ahli silap mata, maka Irving akan bersetuju menerimanya sebagai pelajar, dan anda hanya perlu memberitahu Dagna berita itu. Pilihan lain ialah anda boleh memujuk Dagna untuk tinggal di Orzammar, seperti yang dikehendaki ayahnya. Jika anda membantu Dagna pergi belajar di Menara, bapanya, pemilik kedai senjata, akan sangat kecewa sehingga dia akan menolak untuk menjual barangannya kepada anda.

Anda mungkin menerima pencarian ini lebih awal atau kemudian bergantung pada sama ada anda memihak kepada Belen atau Harrowmont. Jika anda memutuskan untuk menyokong Belen, maka anda boleh pergi ke bahagian istana yang dikehendaki sejurus selepas perbualan pertama dengannya, dan jika anda menyokong Harrowmont, maka anda boleh melakukan ini hanya selepas penobatannya.

Di salah satu bilik tidur di bahagian barat istana diraja anda akan menemui seorang wanita yang sakit, dan doktor berhampiran akan menjelaskan bahawa dia diracun dan hanya penawar yang sangat kuat boleh menyelamatkan nyawanya. Dia akan memberi anda resipi untuk penawar (yang paling memerlukan peringkat tertinggi Ramuan). Apa yang perlu anda lakukan ialah menyediakan penawar dan berikan kepada pesakit. Anda tidak akan menerima apa-apa ganjaran selain daripada resipi penawar itu sendiri (yang boleh menyembuhkan Lumpuh dan Tidur).

Anda akan menerima pencarian ini daripada Brother Berkel di Wilayah Tidak Diketahui. Saudara Berkel bermimpi untuk membuka Gereja Pencipta di Orzammar, yang agak sukar, kerana gnome konservatif menghormati nenek moyang Paragon mereka dan tidak terlalu bersemangat tentang beberapa prospek agama baru. Jika anda memutuskan untuk membantu Saudara Berkel, kemudian berbincang dengan Ketua Penjaga di Arkib dan yakinkan dia untuk membenarkan Berkel membuka cawangan Gereja di Orzammar. (Anda juga boleh menolak untuk membantu Saudara Berkel, dengan menyatakan bahawa dia tidak boleh campur tangan dalam urusan agama orang kerdil.)

Pencarian ini diberikan kepada anda oleh Fielda di Wilayah Tidak Diketahui. Beberapa tahun kemudian, anaknya melakukan ekspedisi ke Deep Paths dan hilang di sana tanpa jejak. Dia boleh ditemui di Ortan teig, tetapi sejak beberapa tahun lalu dan ujian yang menimpanya, Ruk yang malang telah berubah sehingga dia tidak mahu kembali. Anda boleh berbohong kepada Fylda bahawa dia sudah mati (pilihan ini hanya tersedia jika anda bercakap dengan Rook tentang ibunya dan dia meminta anda berbohong kepadanya) atau memberitahu perkara sebenar. Jika Filda mengetahui bahawa Rook masih hidup, dia akan memutuskan untuk pergi kepadanya di Laluan Dalam, tetapi dalam apa jua keadaan, pencarian akan selesai. Anda juga boleh membunuh Rook jika anda mahu. Jika kamu biarkan dia hidup, dia akan bertindak sebagai pedagang untuk kamu.

Anda akan menerima pencarian ini di Jarvia's Lair. Hampir pada awal peta anda akan menemui diari Jammer, dari mana anda akan mengetahui bahawa dia menyembunyikan harta karun di sini. Terdapat tiga peti yang bertaburan di seluruh penjara, dan dari setiap satu anda perlu mengambil satu - yang paling murah - item (pembuka sampul surat besi, cincin perak, perhiasan garnet). Jika anda mengambil objek yang salah, anda akan cedera. Sebaik sahaja anda mempunyai ketiga-tiga item, anda boleh membuka peti harta karun di bahagian utara peta.

Jika anda bercakap dengan Bohermore dengan Leliana dalam kumpulan itu, dia akan perasan bahawa dia tidak begitu menyukai bogelnya. Bercakap dengannya selepas ini - dia akan mengatakan bahawa dia ingin mempunyai naga sendiri. Jika anda bercakap dengan Orang Kerdil Terbiar di Bandar Berdebu selepas ini, dia akan merampas "naga comel" kepada anda untuk beberapa syiling perak, yang boleh anda hadiahkan kepada Leliana sebagai hadiah istimewa. Selepas ini, naga akan ditemui di kem anda.


Di ruang takhta istana diraja, anda boleh menyelesaikan teka-teki kecil. Letakkan dua rakan anda pada jubin berbentuk anak panah di sudut barat daya dan letakkan yang ketiga pada jubin tengah di bilik sebelumnya, kemudian aktifkan takhta dengan yang keempat (bersedia untuk pertempuran). Berurusan dengan raksasa yang muncul dan anda akan menerima pedang dua tangan sebagai ganjaran. Pencarian ini mesti diselesaikan sebelum mana-mana pemohon dinobatkan.

Di istana diraja di salah satu bilik timur anda akan menemui botol hitam. Ini adalah salah satu vial yang akan memanggil revenant jika anda memecahkannya.

Di istana diraja di bahagian timur laut, apabila anda mula-mula masuk ke sana, sekumpulan orang kerdil perompak akan muncul di hadapan anda, yang muncul di koridor ini secara tidak sengaja. Anda tidak akan mempunyai pilihan lain selain membunuh mereka kerana mereka akan segera menyerang anda.

Di Arena Percubaan, anda boleh mengambil bahagian dalam pertandingan tidak rasmi (tidak seperti pertandingan untuk penghormatan Harramont, di sini anda tidak akan bertarung sendirian, tetapi sebagai satu kumpulan). Jika anda memenangi keempat-empat, anda akan diberi ganjaran cincin untuk Blood Mage.

Jika anda mengaktifkan Dinding Memori dalam Arkib dan kemudian mencari dan mengaktifkan tiga papak rune yang bertaburan di seluruh Orzammar dan Jalan Dalam, maka apabila anda kembali ke Dinding Memori dan mengaktifkannya semula, anda akan menerima pengalaman sebagai ganjaran. (Rune Plates - di sebelah ketua pelombong di pintu keluar dari Orzammar ke Deep Roads, di gua tenggara di Caridin Crossing dan di dewan tengah barat di Dead Moats.)

Selepas anda memilih pihak Belen atau Harramont, anda akan diserang beberapa kali oleh kumpulan penyokong parti lawan.

Selepas anda berurusan dengan Jarvia, jika anda kembali ke Dusty Town, anda akan diserang oleh penyokong Jarvia.

Di dalam peti di salah satu bilik istana diraja anda akan menemui Surat Cinta, yang anda perlukan untuk menyelesaikan pencarian "Surat Menyurat Dipintas".


JALAN YANG DALAM

Pencarian cerita

Untuk mencari Branka, anda perlu melalui keseluruhan siri tag dan penjara bawah tanah. Mula-mula, pergi ke Caridin's Crossroads, yang sepatutnya muncul pada peta anda selepas bercakap dengan Harrowmont/Belen. Anda akan keluar dari titik paling utara, dan matlamat anda adalah untuk sampai ke pintu keluar di titik paling selatan. Laluan terus disekat oleh runtuhan, jadi anda boleh memintasnya sama ada melalui gua barat atau melalui timur. Gua barat dipenuhi dengan Fiends of Darkness, dan gua timur dipenuhi terutamanya dengan Deep Pursuers.

Setelah melalui banyak lawan dan mendapati diri anda berada di pintu keluar selatan, kini apabila anda memasuki peta Laluan Dalam, lokasi baharu akan dibuka kepada anda - Ortan thaig.

Thaig Ortan dipenuhi dengan Fiends of Darkness dan labah-labah, serta roh, golem dan penduduk penjara bawah tanah tempatan yang sama tidak mesranya. Matlamat anda adalah untuk pergi ke bahagian timur laut teig, di mana diari Branka terletak. Berhati-hati - apabila anda sampai ke tempat itu dengan diari, anda akan mempunyai pertempuran bos - ratu labah-labah. Saya cadangkan melarikan diri selepas dia muncul, kerana dalam kes ini dia akan mengikuti anda dan anda boleh mengelakkan secara serentak bertarung dengan labah-labah lain yang akan muncul kemudian. Ratu akan hilang beberapa kali apabila anda mengeluarkan peratusan tertentu kesihatannya, tetapi akan kembali ke medan perang tidak lama lagi. Selepas berurusan dengan dia dan labah-labah yang lain, baca diari Branka. Sekarang, apabila anda pergi ke peta Dead Paths, lokasi baharu akan dibuka kepada anda - Dead Moats.

Selepas menikmati pemandangan tentera Fiends of Darkness di pintu masuk ke Dead Moats, anda akan bertemu Legion of Death tidak lama lagi, menangkis serangan Spawns. Memandangkan anda masih perlu melalui jambatan dan musuh yang menyerang untuk meneruskan misi anda, anda boleh membantu gnome dalam pertempuran atau berlari ke hadapan di sepanjang jambatan dan menghadapi seluruh musuh (dalam kes ini, saya cadangkan berjalan dengan berhati-hati dan dengan berhati-hati, kerana sekumpulan Fiends yang sedang mara Kegelapan agak banyak dan mungkin tidak bijak untuk memulakan pergaduhan dengan semua orang sekaligus - walaupun dalam apa jua keadaan semuanya bergantung pada kumpulan dan tahap anda.)

Jika anda membersihkan jambatan dan kawasan di seberangnya, Death Legion akan mengikut anda untuk menahan barisan, tetapi mereka tidak akan pergi lebih jauh daripada itu, jadi anda perlu bergantung pada kekuatan anda sendiri. Bergerak di sepanjang peta, melawan gerombolan Spawn of Darkness - di beberapa tempat hampir seluruh tentera akan menunggu anda - contohnya, di bahagian selatan-tengah anda akan bertemu dengan bos jingga - Master Forge - bersama dengan elit Alpha Harlock dan banyak lawan "putih". Adalah lebih baik untuk terlebih dahulu melakukan peninjauan dengan perompak anda - terdapat juga perangkap di sini.

Setelah mengatasi semua halangan, anda akan tersandung pada Hespit - Kapten Branka. Pada mulanya, dia hanya akan muncul di hadapan anda dari semasa ke semasa, membaca puisi yang agak menyeramkan dengan suara yang perlahan, dan kemudian anda akan dapat bercakap dengannya secara peribadi. Daripada perbualan dengan Hespit, anda boleh mengetahui bahawa Branka, nampaknya, masih hidup, dan sesuatu yang amat dahsyat berlaku kepada orang kerdil yang menemaninya (terutamanya wanita) - tetapi, secara umum, anda tidak akan mendapat banyak maklumat yang boleh difahami daripada dia.

Selepas melalui gua dengan Hespit, anda akan keluar ke dewan yang agak luas, di mana beberapa raksasa akan menunggu anda. Setelah membersihkan dewan musuh, anda akan mendapati bahawa salah satu pintu dikunci dan memerlukan kunci. Pergi melalui pintu selatan, di mana anda akan melihat beberapa roh Legionnaire, dan ambil Kunci Legionnaire dari altar di hujung koridor. Arwah akan menjadi bermusuhan selepas ini, jadi bersedia untuk melawan.

Anda kini mempunyai kunci untuk membuka "Pintu Jahat". Pergi melaluinya dan koridor dan tidak lama lagi anda akan bertemu dengan bos besar dan sangat jahat di kawasan itu. Jadi, sekarang anda tahu bagaimana rupa Rahim Iblis Kegelapan, melahirkan mereka.

Ratu tidak boleh bergerak, tetapi sesungutnya (masing-masing adalah golongan elit) boleh hilang dan muncul di mana sahaja mereka mahu, dan sebagai tambahan, dia boleh meludahkan racun dalam jarak yang jauh ke hampir mana-mana tempat di dalam gua. Jika anda melihat sekeliling, anda akan melihat dua koridor di kedua-dua belah ratu - anda boleh memindahkan kumpulan anda ke sana supaya dia tidak terlalu mengganggu anda dengan luahannya yang sangat kuat. Jika anda berdiri di bahagian paling akhir, maka sesungut, yang atas sebab tertentu hanya boleh muncul pada awal koridor, tidak akan dapat menyerang anda secara langsung. Beberapa kali semasa pertempuran, Matka akan memanggil Iblis Kegelapan untuk mendapatkan bantuan - mujurlah, mereka biasa, bukan golongan elit.

Sebaik sahaja anda telah menangani sesungutnya (dan mereka mempunyai tabiat lenyap apabila anda mengalami sedikit kerosakan padanya dan muncul sedikit kemudian, jadi ini boleh mengambil sedikit masa), maka ratu itu sendiri tidak lagi menjadi musuh yang begitu berbahaya. Anda boleh menghabisinya dari jauh, anda boleh melakukannya dalam pertempuran jarak dekat (cu-de-gra - pukulan belas kasihan - kelihatan sangat mengagumkan dengan senjata jarak dekat), cuma perlu diingat bahawa, seperti raksasa, dia boleh merebut musuh dan mula memotongnya menjadi kepingan tepat di udara.

Selepas berurusan dengan Matka, pergi ke koridor timur. Jika anda perlu menyimpan stok ramuan atau menjual barang rampasan untuk mengosongkan ruang dalam beg galas anda, kembali sekarang - setelah anda melintasi sempadan wilayah seterusnya, anda tidak akan dapat kembali pada bila-bila masa anda mahu.

Selepas anda keluar ke peta Trails, lokasi baharu akan dibuka kepada anda - Forge of the Void. Apabila anda menyertainya, Oghren akan menyertai parti anda secara automatik (jika dia belum menyertainya) dan anda akan mempunyai pilihan untuk menukar parti anda yang lain jika anda mahu.

Di Forge, anda akhirnya akan bertemu dengan Branka dan mendapatkan maklumat daripadanya tentang apa yang berlaku kepada dia dan kerdilnya. Selepas bercakap dengan Branka, anda perlu menangkis beberapa serangan daripada Fiends of Darkness. Setelah berurusan dengan mereka, pergi sepanjang koridor ke bilik dengan golem. Ia dipenuhi dengan gas beracun dan untuk mematikannya anda perlu menghidupkan empat tuil di tengah-tengah bilik. Golem akan hidup apabila anda terlalu dekat dengan mereka, jadi masuk akal untuk berundur dari bilik sebaik sahaja golem pertama diaktifkan, atasinya, ulangi prosedur sehingga bilik itu benar-benar dibersihkan daripada musuh, dan hanya kemudian matikan gas dan teruskan.

Dan kemudian anda akan menghadapi bilik lain dan sekali lagi dengan golem - yang, untuk perubahan, akan diaktifkan secara berpasangan (walaupun dalam kes ini tidak semua golem akan hidup, beberapa akan kekal sebagai patung). Terdapat juga perangkap di lantai dalam bilik ini.

Pergi lebih jauh dan anda akan menemui peranti yang agak pelik, menyerupai kepala gergasi yang dikelilingi oleh empat mezbah, berhampiran setiap satunya terdapat roh. Sebaik sahaja anda telah berurusan dengan roh, anda perlu mengaktifkan altarnya. Anda perlu mengulangi prosedur ini empat kali, selepas itu empat roh yang lebih kuat akan muncul, tetapi prinsipnya akan tetap sama - selepas kematian setiap daripada mereka, aktifkan mezbahnya. Apabila anda berurusan dengan empat yang kedua, peranti akhirnya akan gagal dan anda boleh meneruskan lebih jauh.

Di gua terakhir anda akan bertemu Karidin sendiri. Dia akan menerangkan bagaimana dia boleh mencipta golem pada satu masa dan mengapa dia kini menyesalinya. Pada akhir perbualan anda, Branka akan muncul dan anda perlu membuat keputusan: berpihak kepada Caridin atau Branka. Jika anda menyebelahi Branka dan Sheil berada dalam parti anda, dia akan pergi ke pihak Caridin dan anda perlu melawannya. Jika anda memihak kepada Caridin, maka - seperti yang anda jangkakan - anda akan kehilangan agak banyak bilangan yang besar mata kelulusan dengan Oghren (walaupun dia masih akan kekal di pihak anda dalam pertempuran).

Tidak kira sama ada anda menyebelahi Branka atau Caridin, perhatikan urat lirium yang bertaburan di sekeliling. Saya amat mengesyorkan menggunakannya sekerap mungkin - pertama, ini adalah peningkatan percuma dalam mana dan kesihatan anda, dan, kedua, jika anda tidak melakukan ini, lawan anda boleh menggunakannya. Selain itu, jika anda menghadapi masalah dengan pertempuran, saya boleh mengesyorkan agar bos utama tidak bergerak buat sementara waktu (contohnya, dengan Force Field) dan berurusan dengan golem terlebih dahulu. Jangan lupa bahawa golem biasanya sangat sensitif terhadap sihir, manakala gnome adalah sebaliknya.

Selepas pertempuran, Branka/Caridin akan mencipta mahkota untuk anda, yang boleh anda berikan kepada penyamar takhta. Jika anda menyebelahi Karidin, maka selepas itu dia akan meminta anda untuk memusnahkan Anvil of the Void dan melemparkan dirinya ke dalam lava, sekali gus menamatkan kewujudannya selama berabad-abad. Sebagai alternatif, jika anda memihak kepada Branka, anda boleh meyakinkannya bahawa tindakannya adalah salah - dalam kes ini, selepas memberi anda mahkota, dia akan melemparkan dirinya ke dalam lava, setelah memusnahkan Anvil of the Void terlebih dahulu. Kini anda boleh kembali dan mempersembahkan mahkota kepada Harrowmont atau Belen. Jika anda memberikan mahkota kepada Belen, dia akan segera memerintahkan hukuman mati Harrowmont. Jika anda menyerahkan mahkota kepada Harrowmont, Belen dan pengikutnya akan memberontak betul-betul di Dewan Perhimpunan dan anda - dengan bantuan penyokong raja baru - perlu membunuh mereka semua. Anda tidak perlu memberikan mahkota kepada penuntut yang usahanya telah anda selesaikan - jika anda mahu, anda boleh mengkhianatinya dan memberikan mahkota kepada lawannya.

Walau apa pun, selepas ini raja baru akan menjanjikan anda menyokong dalam peperangan di permukaan, dan pencarian anda akan berakhir.

Nota: jika anda memilih pihak Branka dan dia kekal hidup, maka dalam pertempuran terakhir skuad golem juga akan menyertai tentera anda.

Selepas anda memilih raja, apabila meninggalkan Majlis, anda akan disambut oleh Kardol, komander Legion Mati. Jika anda boleh meyakinkannya untuk membantu anda di permukaan, dia akan muncul semasa pertempuran anda dengan roh jahat bersama Eamon dan yang lain.

Pencarian bukan plot

Cari tiga beg bahagian badan syaitan di Deep Roads dan cantumkannya. Beg pertama terletak di Edukan teig dalam sebuah gua kecil dengan Spawn of Darkness lebih kurang di tengah-tengah peta, dua lagi berada di persimpangan Karidina - di gua tenggara dan timur laut. Apabila anda telah mengumpul ketiga-tiga beg, pergi ke Ortan thaig dan aktifkan mezbah di bahagian selatannya di hadapan jambatan dengan roh dan golem. Syaitan yang muncul boleh dibunuh, atau anda boleh melepaskannya dengan aman, setelah sebelumnya meminta rasuah 25 emas daripadanya. Jika anda membunuhnya, ada kemungkinan dia akan menjatuhkan pedang atau perisai ajaib, tetapi dalam kebanyakan kes anda tidak akan mendapat apa-apa selain kepuasan mental.

Terdapat empat keping perisai Dead Legion yang tersebar di Dead Moats. Jika anda mengumpul semuanya, lokasi sarkofagus akan didedahkan kepada anda, dari mana anda boleh mengambil meterai Legion Mati dan membawanya ke Arkib. Jika anda melakukan ini, Dead Legion akan diiktiraf sebagai kasta yang berasingan. Tiga keping perisai ditemui dalam sarkofagus di bahagian tengah dan utara Dead Moats, dan bahagian terakhir berada di atas altar di dalam bilik dengan hantu. Anda akan menemui meterai dalam sarkofagus di koridor di belakang Pintu Ominous.

Terokai empat timbunan batu di Caridin's Crossing untuk mencari harta karun yang tersembunyi. Cerucuk yang anda perlukan terletak: berhampiran pintu masuk barat, barat daya jambatan dengan Alpha Harlock, di bahagian tengah, timur gua dengan Deep Pursuers. Apabila anda telah memeriksa keempat-empatnya, ikon akan muncul pada peta anda yang menunjukkan lokasi harta karun di bahagian selatan peta. Apabila anda mengumpul harta karun, ini akan menyelesaikan pencarian ini.

Di Anvil of the Void, di dalam gua dengan Caridin, anda akan menemui dinding dengan senarai nama gnome yang secara sukarela bersetuju untuk mengorbankan diri mereka dan menjadi golem. Jika anda membuat salinan senarai ini, anda boleh memberikannya kepada Ketua Penyimpan dalam Arkib untuk mengekalkan ingatan para kerdil yang gagah berani.

Pasang Pedang Overlander. Untuk melakukan ini, anda perlu mencari ketiga-tiga bahagiannya. Salah satunya adalah dengan utusan Herlock di bahagian selatan Persimpangan Caridin. Satu boleh ditemui dalam pasu di gua Ruka di Ortan teig. Yang terakhir jatuh dari Ancient Spawn of Darkness di bahagian selatan-tengah Dead Moats (Ia hanya muncul di sana jika anda sudah mempunyai dua bahagian yang lain. Kadang-kadang - tidak selalu - untuk ia muncul anda juga perlu melawati kubur pahlawan di titik paling tenggara Ortan thaig ). Apabila anda mendapat ketiga-tiganya, pergi ke kubur dalam tag Ortan, yang akan muncul pada peta anda, dan apabila anda mengaktifkannya, anda akan menerima pedang yang dipasang (pedang satu tangan yang sangat baik dengan tiga slot).


Jika salah seorang ahli parti anda memakai Dead Legion Armor (semua empat helai), maka apabila anda mengaktifkan Dead Legion Relic di dalam bilik dengan hantu dan altar, raksasa akan menyerang anda.


Saya rasa anda sudah lulus?))

Nah, tiada apa-apa, untuk masa depan. Sekiranya ia berguna untuk seseorang (dan kerana saya tidak mempunyai apa-apa untuk dilakukan semasa bercuti):

Saya akan memanggil semangat rock ARW (Ancient Rock Wraith) kerana ia lebih pendek.
Saya terlalu malas untuk memuat turun 5 GB penyetempatan daripada Steam, jadi beberapa tajuk lain juga tidak dalam bahasa Inggeris:

Ciri-ciri utama:
1) Terdedah kepada kesejukan dan semangat, pada mimpi ngeri terdapat rintangan sepenuhnya terhadap elektrik
2) Dia tidak boleh terpegun. Itu. Seram, Miasmic Flask, Pommel Strike tidak berguna
3) Seperti yang telah disebutkan, beberapa serangannya pada bahagian pertama pertempuran, serta serangan rakan sejenayahnya, adalah elektrik, jadi anda perlu menyimpan rune dengan rintangan elektrik. Lebih-lebih lagi, jika pilihannya ialah: perisai dengan penarafan perisai yang lebih tinggi daripada perisai sebenar vs. perisai dengan keupayaan untuk memasukkan rune elektrik - anda perlu memilih yang terakhir.

peralatan.
Empat tongkat paling berguna dalam pertempuran ini. Susunan kegunaan menurun
1) Kakitangan Primal Order - sejuk, dibeli dari Bonnie Lem pada waktu malam di Docks. Jika ada Item Pack DLC (dengan azimat peribadi) - berikan kepada Anders atau Bethany, jika tidak, tidak mengapa
2) Malcolm's Honor - semangat, daripada Item Pack DLC
3) Stone's Breath - semangat, memberikan cendana apabila anda menemuinya di laluan yang dalam
4) Keberanian Murtad - sejuk, tersedia untuk pengguna yang membeli Edisi Tandatangan Sekali lagi, jika terdapat DLC Pek Item - berikannya kepada Anders atau Bethany.

Adalah baik untuk membawa Aveline bersama anda, kerana 1) dia hampir tidak boleh dibunuh dengan kawalan yang betul, 2) Item Pack DLC mempunyai kapak semangat

Mantra yang paling berguna, masing-masing, adalah sejuk dan semangat (Winter's Grasp, Cone of Cold, Spirit Bolt).
Mantra yang paling berguna (bukan sahaja dalam pertempuran ini, tetapi dalam keseluruhan permainan) ialah Tergesa-gesa.
Seperti yang dinyatakan, Hex of Torment juga bersifat ilahi.

Secara umum, Stevia mengatakan segala-galanya dengan betul mengenai strategi.

Helah kecil:
1) Semasa AoE Mematikan Besar, anda boleh mengalihkan seluruh kumpulan di belakang lajur dan menahannya. Kemudian mereka tidak akan lari dan cuba menyerang. Apabila AoE tamat, keluarkan penahanan.

2) ARW mempunyai tiga bentuk ukiran: yang pertama adalah pada awalnya, ia melaluinya agak cepat dan tidak terlalu penting. Yang kedua ialah apabila dia membuang AoE dan kemudian berbaring di tengah-tengah bilik. Ini adalah fasa yang paling penting, kerana... jika anda berusaha keras, anda boleh membunuh ARW dalam fasa ini, dengan itu mengelakkan fasa jahat ketiga (kira-kira 90% akan terdiri daripada kiting). Lebih-lebih lagi, anda perlu cuba melakukan ini, jika tidak, pertempuran akan mengambil masa kira-kira 5 kali lebih lama.

Apabila ARW telah menghabiskan AoE elektriknya dan berbaring di tengah, saya akan menasihatkan supaya tidak memberi banyak perhatian kepada yang kecil di sekeliling. Memandangkan anda tidak bermain Nightmare, jangan ragu untuk menghantar Firestorm, Hall of Arrows dan/atau Tempest pada mereka dan fokuskan semua api anda pada ARW itu sendiri. AoE anda akan mengalih perhatian mereka, dan anda akan menyelesaikan yang lain kemudian. Sebagai pilihan terakhir, anda boleh menghantar seseorang sahaja (dengan DPS paling sedikit, mungkin) untuk berurusan dengan mereka.
Ini benar terutamanya apabila dia mempunyai tahap kesihatan yang rendah. Ingat bahawa apabila anda membunuh ARW sendiri, pertempuran akan berakhir dengan serta-merta, tidak kira sama ada masih ada musuh. Oleh itu, jika anda melihat bahawa dia hampir bersedia, lupakan segala-galanya di sekelilingnya dan habiskan dia.

3) Jika anda gagal membunuhnya pada fasa kedua, bahagian (tidak) menarik bermula. Jika saya sampai ke fasa ini, saya biasanya menahan semua orang dan memindahkan setiap watak secara manual. Tiga nota: jika ARW mula mencipta medan tarikan, berdiri di belakang lajur, maka anda hanya akan terserempak dengannya apabila dia menarik; jika kumpulan itu ditahan, maka bolingnya lebih mudah dikawal - hanya bergerak pergi; jika dia hilang di bawah tanah, cepat-cepat pindahkan semua orang ke tempat lain, kerana... kemungkinan besar dia akan menjelma di belakang seseorang.

Fenris sedikit tidak berguna dalam pertempuran ini, kerana dia adalah kereta kebal yang agak buruk pada tahap awal (dan kemudian juga, secara umum), dan DPSnya rendah...
Fakta menarik: Saya biasanya tidak membawa Fenris ke mana-mana selain daripada pencarian peribadinya, tetapi di sini saya memutuskan untuk melepasi semula Laluan Dalam dengan kumpulan Hawk-Mage/Fenris/Varrick/Anders anda. Akibatnya, Fenris menahan hampir sepanjang perjalanan, dan semasa pertempuran dengan ARW dia mati sepenuhnya selepas AoE pertama, kerana saya tidak mengikutinya.
Maksudnya, jika dia mati, dia akan mati. Dia boleh dihantar ke ARW pada bahagian pertama pertempuran (sebelum AoE laser yang mematikan), dan kemudian saya akan berhenti memberi perhatian kepadanya. ARW masih terbaik untuk membunuh semua pihak.
Anders dan Varrick yang pakar dengan betul memecahbelahkan semua orang. Nah, kecuali jika Anders digunakan secara eksklusif sebagai penyembuh, maka Fenris perlu diperhatikan (Anders penyembuh menjadikan saya penguin yang menyedihkan - dia ahli sihir DPS terbaik dalam permainan, mengapa ini berlaku kepadanya)

Berikut ialah beberapa video untuk anda (benar-benar tiada ahli silap mata di sini, tetapi bagi saya lebih mudah untuk menjadi ahli silap mata):

DW Penyangak
Penyangak Pemanah
S&S lol 20 saat

Perkara utama yang perlu diingat dalam permainan ini:

Paradigma tangki/penyembuh/dps/pengawal tidak berfungsi. DA2 ialah dps/dps/dps/dps. Kumpulan Terbaik untuk mana-mana Hawk - Anders/Merrill/Varrick (Anders/Bethany/Varrick dalam aksi pertama). Bermain tanpa tangki boleh menjadi agak sukar pada mulanya, tetapi hadiahnya.... Serius, saya biasanya tidak suka bermain sebagai kastor dan suka penyangak (kanon dan kelas kegemaran saya seumur hidup), tetapi tiga ahli sihir + Varric - dan mimpi ngeri kelihatan seperti kasual (Tarik Abyss + Cincin Gravitik + Ribut Api berganda + W00t, berlebihan!)


Pencarian cerita

Ke wilayah inilah anda perlu pergi untuk mendapatkan akses ke bandar kerdil Orzammar, di mana anda perlu memujuk orang kerdil untuk membantu anda dalam pertempuran menentang Spawn of Darkness. Sekumpulan pemburu hadiah, yang termasuk ahli silap mata, akan menyerang anda di jalan raya jika anda datang ke peta ini buat kali pertama, tetapi mereka tidak mungkin mendatangkan bahaya kepada anda.

Sebenarnya, anda tidak perlu melakukan apa-apa untuk mendapatkan akses ke Orzammar - pergi ke pintu pagar, dengar pertelingkahan pengawal dengan utusan Loghain Imrek, isytiharkan keinginan anda untuk memasuki bandar, kemudian bunuh Imrek atau halau dia - dan pengawal akan membenarkan anda masuk ke Orzammar.

Pencarian bukan plot

Di pintu masuk ke Orzamar, tidak jauh dari pedagang, salah seorang pelajar ahli silap mata sedang berjalan, kepada siapa anda perlu mengemukakan surat pemecatan.

Pergunungan Frost adalah rumah kepada salah satu cache yang perlu anda lawati sebagai sebahagian daripada baris pencarian Denerim "Perkhidmatan untuk Orang Yang Berminat."


ORZAMMAR

Pencarian cerita

Selepas melalui Hall of Heroes dan memasuki bahagian kediaman bandar, anda akan segera menyaksikan pemandangan yang tidak terlalu tidak menyenangkan antara Belen dan Harrowmont (yang anda mungkin sudah biasa dengannya jika anda bermain sebagai gnome yang mulia). Selepas bercakap dengan ketua pengawal selepas semua orang telah berselerak ke arah yang berbeza, anda akan mengetahui bahawa anda datang kepada orang kerdil pada saat yang tidak sesuai - selepas kematian Raja Endrin, Majlis tidak dapat memutuskan siapa yang harus mewarisi takhta, dan tanpa kehadiran seorang raja, tidak ada bantuan daripada tidak perlu menunggu gnomes, kerana tiada siapa yang akan memikul tanggungjawab menghantar tentera ke permukaan apabila hampir perang saudara berlaku di dalam.

Ia tidak memerlukan seorang genius untuk memikirkannya - anda perlu melakukan segala yang mungkin untuk memastikan bahawa salah seorang pesaing untuk takhta menjadi pemerintah Orzammar yang sah. Yang mana satu terpulang kepada anda, ia tidak membuat banyak perbezaan (walaupun jika anda bermain sebagai gnome yang mulia, anda mungkin mempunyai skor peribadi dengan salah seorang pesaing).

Perhatian: anda boleh bercakap dengan wakil kedua-dua pemohon dan menerima tugas awal daripada kedua-duanya, tetapi selesaikan hanya satu daripada mereka - pemohon yang anda putuskan untuk menyokong. Jika anda melengkapkan kesemuanya, kedua-dua wakil akan memutuskan bahawa anda telah berpihak kepada pihak yang bertentangan dan tidak akan bercakap dengan anda lagi.

Tidak kira dari mana pihak anda memutuskan untuk mengambil, pertama anda akan diminta untuk membuktikan kesetiaan anda (dan bahawa anda bukan pengintip untuk kumpulan lawan) dengan menyelesaikan tugasan kecil.

Jika anda memutuskan untuk berpihak kepada Lord Harrowmont, maka anda harus bercakap dengan Doolin. Dia boleh ditemui di Harrowmont Mansion di Daerah Diamond atau di kedai minuman tempatan. Jika anda memutuskan untuk pergi ke Perhimpunan sebelum bercakap dengan wakil kedua-dua calon, Doolin akan memintas anda semasa keluar. Untuk menguji kesetiaan anda, anda akan diminta untuk bersaing di Arena Percubaan sebagai juara Harrowmont. Beberapa pejuangnya secara tidak dijangka menarik diri daripada pertandingan, jadi sepanjang perjalanan adalah idea yang baik untuk mengetahui sebab kelakuan ini (walaupun ini tidak perlu untuk menyelesaikan tugas).

Pergi ke Arena. Bayzil, salah seorang pejuang Harrowmont, akan berkongsi masalahnya dengan anda jika anda telah membangunkan kemahiran Persuasion. Seperti yang dia akui kepada anda, dia sedang menjalin hubungan cinta dengan seorang wanita yang sudah berkahwin, dan wakil Belen, setelah mendapat surat daripada pasangan kekasih itu, mengancam untuk mendedahkannya kepada umum. Surat-surat itu berada di dalam peti di dalam bilik terkunci Myajala - salah seorang pejuang Belen - di sana di Arena, dan anda boleh sama ada hanya memilih kunci jika anda mempunyai kemahiran yang sesuai, atau mencuri kunci dari Myajala sendiri dan dengan itu membuka pintu. Jika anda memberi Bayzil surat itu, dia akan bersetuju untuk berjuang untuk Harrowmont.

Pejuang kedua Harrowmont, Gwyddon, dimaklumkan bahawa Harrowmont telah memutuskan untuk melepaskan jawatannya dan menyerahkan takhta kepada Bhelen, dan pertandingan itu diadakan hanya untuk membolehkannya "menyelamatkan muka" pada masa yang sama. Anda boleh memujuknya untuk mengambil bahagian dalam pertandingan dengan meyakinkannya (dengan kemahiran yang sesuai) bahawa Harrowmont tidak akan berputus asa.

Selepas anda menyelesaikan semua urusan anda, pergi ke Pengurus Arena dan umumkan bahawa anda sudah bersedia untuk pertarungan. Anda akan mempunyai beberapa siri pergaduhan, dan anda perlu bertarung dengan tiga yang pertama sahaja. Pada yang keempat, anda akan dibenarkan memilih salah seorang rakan seperjuangan anda sebagai pasangan anda. Dalam pertarungan terakhir, jika anda meyakinkan Bayzil dan Gwyddon untuk berpihak kepada Harrowmont, mereka boleh menyertai anda jika anda mahu - atau anda boleh mengambil parti biasa anda.

Sebaik sahaja anda menamatkan semua pertarungan dan diisytiharkan sebagai juara, anda akhirnya boleh bertemu dengan Lord Harrowmont secara bersemuka. Malangnya, memenangi Arena tidak cukup untuk meyakinkan Majlis Harrowmont hak untuk menaiki takhta, jadi anda masih mempunyai banyak kerja untuk dilakukan.


Jika anda memutuskan untuk menyokong Putera Belen, maka anda boleh mencari wakilnya Vartag sama ada di istana atau di Dewan Perhimpunan. Sebagai bukti kesetiaan anda, anda akan diminta untuk menghantar dua surat, yang mana ia berikutan bahawa Lord Harrowmont menjanjikan ganjaran yang sama untuk sokongan kepada dua individu yang berbeza. Kepada orang-orang ini - Lord Helmy dan Lady Days - anda perlu mengambil surat itu. Lord Helmy berada di kedai minuman tempatan, dan anda hanya perlu memberikan surat itu kepadanya. Lady Days, walaupun dia akan sangat kecewa dengan berita itu, namun tidak mempunyai hak untuk membuat keputusan sedemikian sendiri, dan oleh itu, selepas bercakap dengannya, anda mesti mencari bapanya, Lord Days, yang terletak di Deep Paths. Lady Days akan memberikan anda peta supaya anda boleh mendapatkan tag yang dikehendaki iaitu tag Educan.

Lord Days terletak di bahagian barat daya thaig. Untuk mencapainya, anda perlu berjuang melalui sebilangan besar Spawns of Darkness, Deep Pursuers (haiwan kecil dengan gigi yang sangat tajam yang suka menyerang hendap anda dalam kuantiti yang tidak senonoh) dan penghuni penjara bawah tanah yang lain. Apabila anda mencapai Lord Days dan membantunya menangani raksasa yang menyerang kumpulannya, anda akhirnya boleh memberi surat itu dan menerima jaminan bahawa mulai sekarang dia akan menyokong Belen.

Selepas ini, kembali ke Vartag dan anda akan menerima penonton dengan putera raja di istana. Malangnya, usaha anda hanya memenangi Belen dua penyokong - yang tidak cukup untuk meyakinkan seluruh Dewan, dan oleh itu anda mesti mengambil beberapa langkah lagi untuk memastikan takhtanya...

Tidak kira sama ada anda memihak kepada Belen atau Harrowmont, tugas anda yang seterusnya adalah sama, dan yang pertama adalah untuk berurusan dengan ketua mafia tempatan bernama Jarvia, yang sama sekali tidak membantu - terutamanya di Dusty Town .

Perjalanan ke Dusty Town. Jika ini adalah lawatan pertama anda ke tempat yang luar biasa ini, maka ia akan ditandai dengan serangan oleh penyamun tempatan. Jika anda bermain sebagai orang kerdil biasa, anda mungkin bertemu dengan rakan lama anda Leske di sini, tetapi dia tidak akan memberitahu anda apa-apa yang berguna. Untuk mendapatkan maklumat yang anda perlukan, bercakap dengan seorang wanita pengemis bernama Nadezhda, seorang pedagang tempatan bernama Alimar, atau seorang gnome bernama Radek. (Mungkin paling menguntungkan untuk bercakap dengan Nadezhda, kerana dia tidak perlu membayar - melainkan anda sendiri mahu memberi ganjaran kepadanya - atau menggunakan sebarang pujukan khas.)

Sesiapa sahaja yang anda pilih, anda akan mengetahui bahawa sarang Jarvia boleh ditembusi dengan bantuan azimat istimewa yang dibawa oleh pembantu Jarvia bersama mereka. Pergi ke rumah di bahagian paling selatan kawasan itu (anda mungkin pernah ke sana sebelum ini dan tidak menemui apa-apa yang menarik). Namun, kali ini sekumpulan penyamun akan menunggu anda di sana. Apabila anda mengambil hampir semua nyawa pemimpin, dia akan memohon belas kasihan. Anda boleh membunuhnya atau melepaskannya, tetapi dalam apa jua keadaan anda akan menerima azimat dalam bentuk jari tulang, yang merupakan sejenis kunci kepada sarang Jarvia. Sekarang pergi ke "Pintu Mencurigakan" di utara rumah bersama penyamun, dan apabila anda memeriksanya, anda akan menerima pilihan untuk menggunakan azimat dan kini boleh masuk dengan selamat.

Sarang Jarvia penuh dengan penyamun dari semua jenis, di beberapa tempat - labah-labah, dan juga, seperti mana-mana sarang penyamun yang menghormati diri sendiri, ia dipenuhi dengan banyak perangkap, jadi saya sangat mengesyorkan pergi ke sana bersama perompak. Jarvia sendiri berada di bilik timur, dan tidak kira apa pilihan dialog yang anda pilih dengannya, anda akhirnya terpaksa melawannya. Berhati-hati dengan perangkap - terdapat beberapa daripadanya di dalam bilik ini, walaupun hampir kesemuanya tertumpu di separuh kedua bilik (anda boleh melihatnya dengan banyak tong yang diletakkan di sekeliling).

Jika anda bermain sebagai orang kerdil biasa, anda akan menemui Leske bersama Jarvia. Jika anda bermain sebagai orang lain, Leske akan duduk di dalam sel di salah satu bilik sebelumnya, dan anda boleh membebaskannya jika anda mahu.

Selepas berurusan dengan Jarvia, melucutkan perangkap dan selesai meneroka bilik, pergi ke koridor di sudut timur laut - melaluinya anda boleh pergi ke Daerah Unnoble melalui pos perdagangan tanpa perlu kembali melalui seluruh rumah pelacuran dan Dusty Town.

Apabila anda melaporkan kepada Harrowmont/Belen tentang kejayaan misi anda, anda akan segera diberi tugasan lain - untuk pergi ke Deep Roads dan mencari di sana Paragon (Perfect) Branka, yang mungkin anda pernah dengar daripada penduduk tempatan. Branka kini merupakan satu-satunya Paragon Orzammar yang masih hidup, dan sokongannya pastinya akan memastikan sokongan kepada calon dalam pilihan raya. (Sekiranya Branka menemui penghujung yang menyedihkan di Deep Roads, anda perlu sekurang-kurangnya mencari jenazahnya.)

Di pintu keluar dari bandar, anda akan dikejar oleh seseorang Ogren, yang mungkin telah anda temui lebih awal - atau mungkin tidak, tetapi ini tidak memainkan sebarang peranan. Branka ialah isterinya, dan oleh itu dia akan memutuskan untuk menyertai kumpulan anda. Anda tidak perlu membawanya bersama anda sekarang, walaupun anda bersetuju dengan tawarannya, tetapi pada satu ketika dia akan tetap menyertai kumpulan anda secara automatik. (Ogren ialah seorang pahlawan mengamuk yang pakar dalam senjata dua tangan.)

Pencarian bukan plot

Maklumat tentang bandar itu tersebar di seluruh Orzammar - kumpulkan dan lokasi harta karun di Dewan Perhimpunan akan didedahkan kepada anda. Setiap kawasan bandar mengandungi beberapa maklumat yang anda perlukan, iaitu, anda perlu melawat: Hall of Heroes (berhampiran pintu masuk ke Orzammar), Arena Percubaan (di bilik di selatan dewan utama), Dusty Town ( berhampiran kedai Alimar), Daerah Diamond (plak di atas pintu masuk) dan Daerah Tidak Dikenali (dokumen di jambatan menuju ke Arena). Selepas itu, pergi ke Perhimpunan dan di ceruk di sebelah Vartag anda akan menemui peti dengan ganjaran - cincin yang menambah 2 kepada semua ciri.

Pencarian ini diberikan kepada anda oleh Orta dalam Arkib di Daerah Berlian. Anda perlu pergi ke Deep Roads dan cari bukti di sana bahawa keluarganya tergolong dalam keluarga bangsawan. Anda boleh menemui bukti dalam peti di Ortan taiga di hadapan jambatan, berhampiran tempat roh dan golem ditemui. (Dia akan berada di sana walaupun anda tidak menerima pencarian.) Sebagai ganjaran, anda akan menerima 5 emas daripada Orta apabila anda melawatnya di Dewan Perhimpunan. Jika anda menolak ganjaran dan kembali kepadanya kemudian (anda perlu meninggalkan Orzammar dan Frost Mountains), anda akan menerima 10 emas daripadanya.

Pencarian ini hanya tersedia jika PC anda adalah gnome lelaki kelahiran bangsawan dan jika dia bermalam dengan Mardi dalam prolog. Sekarang dia mempunyai seorang anak lelaki (anda), tetapi oleh kerana anda diisytiharkan sebagai orang buangan dan anda kehilangan kasta anda, maka anaknya juga di luar kasta. Anda boleh meminta Belen atau Harrowmont (bergantung pada siapa yang anda sokong) untuk menerima anak anda ke dalam keluarga mereka. Lakukan ini sebelum anda meninggalkan Orzammar selepas raja dipilih (sebaik-baiknya anda bercakap dengannya sejurus selepas pertabalan), jika tidak, kanak-kanak itu akan kekal Daripada Kasta.

Anda akan menerima pencarian ini daripada Rogek di Dusty Town. Dia akan mengarahkan anda untuk menghantar lirik seludup kepada Godwin di Menara Ahli Sihir (jika anda telah menyiapkan Menara, anda mungkin masih ingat dia - ini adalah lelaki yang ketakutan yang bersembunyi di dalam almari di tingkat dua). Untuk mendapatkan lirik, anda mesti membayar Rogek 50 emas (40 dengan Sabitan tinggi) dan anda mesti mempunyai wang di tangan. Jika anda bercakap dengan Rogek tanpa jumlah yang diperlukan, dia akan mengembara dan pencarian akan hilang. Juga, jika anda telah menyelesaikan pencarian untuk Menara Mages dan memihak kepada templar, anda, sudah tentu, tidak akan dapat menghantar seludup kepada penerima.

Jika anda menghantar lirik kepada Godwin, maka anda boleh menerima dari 50 hingga 65 emas ditambah sebilah keris daripadanya, bergantung pada sejauh mana keyakinan anda. Laporkan kepada Rogek bahawa tugasan telah selesai dan anda akan menerima 10 hingga 25 emas sebagai ganjaran.
Jika anda tidak dapat menyelesaikan pencarian (contohnya, jika Godwin sudah mati), anda boleh menjual lirium kepada pedagang (walaupun ini tidak akan membayar balik sepenuhnya kerugian anda).

Anda juga boleh membunuh Rodek. Jika anda mengatakan bahawa anda tidak boleh menghantar barang ke destinasi mereka kerana tiada ahli silap mata yang tinggal di Menara, dia akan memutuskan bahawa anda akan menipunya dan akan menyerang anda. Dia juga akan menyerang jika anda mengancam untuk menyerahkannya kepada pihak berkuasa untuk penyeludupan. (Rodek boleh dibunuh serta-merta tanpa mengganggu pencarian, tetapi dalam kes ini anda hanya akan menerima 20 emas daripada mayatnya.)
Jika anda merasakan kewajipan moral untuk menghentikan penyeludupan lirium, cara lain untuk melakukan ini ialah melaporkannya kepada Gregor di Menara Ahli Sihir (Dan ini boleh dilakukan selepas anda menerima wang daripada Godwin.)

Dalam Arkib, salah seorang Guardians Milldrath akan mengadu kepada anda bahawa sebuah buku berharga telah dicuri daripada mereka. Pergi ke Dusty Town dan bercakap dengan Korebit. Dia akan menyerang kamu. Anda tidak akan menemui buku mengenainya, tetapi anda akan menemui resit pada badannya, yang mana kita boleh membuat kesimpulan bahawa dia telah menjual barang itu kepada seseorang di Arena Ujian. Pergi ke Arena dan bercakap dengan Gredin. Dia akan menyerang kamu. Selepas mendapatkan semula buku itu daripada mayatnya, anda boleh sama ada mengembalikannya kepada Milldrath, atau menjual orang yang bernama Jerthrin di sana di Arena untuk beberapa keping emas.

Pencarian ini diberikan kepada anda oleh Naga Trapper Boermor di Wilayah Tidak Diketahui. Sebaik sahaja anda menerimanya, naga akan muncul di seluruh bandar - persilangan aneh antara tikus dan babi. Anda perlu menghantarnya ke Bohermore. Pencarian akan dianggap selesai selepas menghantar naga pertama, tetapi anda akan diberikan wang untuk setiap yang berikutnya, dan jika anda menemui kesemua sepuluh, anda akan menerima ganjaran tambahan.

Di Dusty Town, seorang pengemis bernama Zerlinda akan memberitahu anda kisah sedihnya, dan jika anda mahu, anda boleh membantunya. Anda boleh menasihatinya untuk mencuba nasibnya di permukaan atau bercakap dengan bapanya, yang berada di kedai minuman tempatan, dan meyakinkannya untuk mengambil kembali anak perempuan dan cucunya. Jika anda telah menyelesaikan pencarian Brother Berkel dan cawangan Gereja telah dibuka di Orzamarr, anda boleh menghantarnya ke sana (atau bercakap dengan Brother Berkel sendiri dan meminta bantuan untuk Zerlinda). Anda juga boleh meyakinkannya untuk meninggalkan kanak-kanak itu di Deep Roads, seperti yang diminta oleh keluarganya.

Pencarian ini diberikan kepada anda oleh Dagna di Wilayah Tidak Diketahui. Dia bermimpi untuk belajar di Menara Ahli Sihir, tetapi atas sebab tertentu semua suratnya yang meminta penerimaan tetap tidak dijawab. Menuju ke Menara. Jika anda telah menyelesaikan pencarian "Broken Circle" dan berpihak kepada templar, maka Gregor akan menolak permintaan Dagne. Jika anda berpihak kepada ahli silap mata, maka Irving akan bersetuju menerimanya sebagai pelajar, dan anda hanya perlu memberitahu Dagna berita itu. Pilihan lain ialah anda boleh memujuk Dagna untuk tinggal di Orzammar, seperti yang dikehendaki ayahnya. Jika anda membantu Dagna pergi belajar di Menara, bapanya, pemilik kedai senjata, akan sangat kecewa sehingga dia akan menolak untuk menjual barangannya kepada anda.

Anda mungkin menerima pencarian ini lebih awal atau kemudian bergantung pada sama ada anda memihak kepada Belen atau Harrowmont. Jika anda memutuskan untuk menyokong Belen, maka anda boleh pergi ke bahagian istana yang dikehendaki sejurus selepas perbualan pertama dengannya, dan jika anda menyokong Harrowmont, maka anda boleh melakukan ini hanya selepas penobatannya.

Di salah satu bilik tidur di bahagian barat istana diraja anda akan menemui seorang wanita yang sakit, dan doktor berhampiran akan menjelaskan bahawa dia diracun dan hanya penawar yang sangat kuat boleh menyelamatkan nyawanya. Dia akan memberi anda resipi untuk penawar (yang memerlukan Potion tahap tertinggi). Apa yang perlu anda lakukan ialah menyediakan penawar dan berikan kepada pesakit. Anda tidak akan menerima apa-apa ganjaran selain daripada resipi penawar itu sendiri (yang boleh menyembuhkan Lumpuh dan Tidur).

Anda akan menerima pencarian ini daripada Brother Berkel di Wilayah Tidak Diketahui. Saudara Berkel bermimpi untuk membuka Gereja Pencipta di Orzammar, yang agak sukar, kerana gnome konservatif menghormati nenek moyang Paragon mereka dan tidak terlalu bersemangat tentang prospek beberapa agama baru. Jika anda memutuskan untuk membantu Saudara Berkel, kemudian berbincang dengan Ketua Penjaga di Arkib dan yakinkan dia untuk membenarkan Berkel membuka cawangan Gereja di Orzammar. (Anda juga boleh menolak untuk membantu Saudara Berkel, dengan menyatakan bahawa dia tidak boleh campur tangan dalam urusan agama orang kerdil.)

Pencarian ini diberikan kepada anda oleh Fielda di Wilayah Tidak Diketahui. Beberapa tahun kemudian, anaknya melakukan ekspedisi ke Deep Paths dan hilang di sana tanpa jejak. Dia boleh ditemui di Ortan teig, tetapi sejak beberapa tahun lalu dan ujian yang menimpanya, Ruk yang malang telah berubah sehingga dia tidak mahu kembali. Anda boleh berbohong kepada Fylda bahawa dia sudah mati (pilihan ini hanya tersedia jika anda bercakap dengan Rook tentang ibunya dan dia meminta anda berbohong kepadanya) atau memberitahu perkara sebenar. Jika Filda mengetahui bahawa Rook masih hidup, dia akan memutuskan untuk pergi kepadanya di Laluan Dalam, tetapi dalam apa jua keadaan, pencarian akan selesai. Anda juga boleh membunuh Rook jika anda mahu. Jika kamu biarkan dia hidup, dia akan bertindak sebagai pedagang untuk kamu.

Anda akan menerima pencarian ini di Jarvia's Lair. Hampir pada awal peta anda akan menemui diari Jammer, dari mana anda akan mengetahui bahawa dia menyembunyikan harta karun di sini. Terdapat tiga peti yang bertaburan di seluruh penjara, dan dari setiap satu anda perlu mengambil satu - yang paling murah - item (pembuka sampul surat besi, cincin perak, perhiasan garnet). Jika anda mengambil objek yang salah, anda akan cedera. Sebaik sahaja anda mempunyai ketiga-tiga item, anda boleh membuka peti harta karun di bahagian utara peta.

Jika anda bercakap dengan Bohermore dengan Leliana dalam kumpulan itu, dia akan perasan bahawa dia tidak begitu menyukai bogelnya. Bercakap dengannya selepas ini - dia akan mengatakan bahawa dia ingin mempunyai naga sendiri. Jika anda bercakap dengan Orang Kerdil Terbiar di Bandar Berdebu selepas ini, dia akan merampas "naga comel" kepada anda untuk beberapa syiling perak, yang boleh anda hadiahkan kepada Leliana sebagai hadiah istimewa. Selepas ini, naga akan ditemui di kem anda.


Di ruang takhta istana diraja, anda boleh menyelesaikan teka-teki kecil. Letakkan dua rakan anda pada jubin berbentuk anak panah di sudut barat daya dan letakkan yang ketiga pada jubin tengah di bilik sebelumnya, kemudian aktifkan takhta dengan yang keempat (bersedia untuk pertempuran). Berurusan dengan raksasa yang muncul dan anda akan menerima pedang dua tangan sebagai ganjaran. Pencarian ini mesti diselesaikan sebelum mana-mana pemohon dinobatkan.

Di istana diraja di salah satu bilik timur anda akan menemui botol hitam. Ini adalah salah satu vial yang akan memanggil revenant jika anda memecahkannya.

Di istana diraja di bahagian timur laut, apabila anda mula-mula masuk ke sana, sekumpulan orang kerdil perompak akan muncul di hadapan anda, yang muncul di koridor ini secara tidak sengaja. Anda tidak akan mempunyai pilihan lain selain membunuh mereka kerana mereka akan segera menyerang anda.

Di Arena Percubaan, anda boleh mengambil bahagian dalam pertandingan tidak rasmi (tidak seperti pertandingan untuk penghormatan Harramont, di sini anda tidak akan bertarung sendirian, tetapi sebagai satu kumpulan). Jika anda memenangi keempat-empat, anda akan diberi ganjaran cincin untuk Blood Mage.

Jika anda mengaktifkan Dinding Memori dalam Arkib dan kemudian mencari dan mengaktifkan tiga papak rune yang bertaburan di seluruh Orzammar dan Jalan Dalam, maka apabila anda kembali ke Dinding Memori dan mengaktifkannya semula, anda akan menerima pengalaman sebagai ganjaran. (Rune Plates - di sebelah ketua pelombong di pintu keluar dari Orzammar ke Deep Roads, di gua tenggara di Caridin Crossing dan di dewan tengah barat di Dead Moats.)

Selepas anda memilih pihak Belen atau Harramont, anda akan diserang beberapa kali oleh kumpulan penyokong parti lawan.

Selepas anda berurusan dengan Jarvia, jika anda kembali ke Dusty Town, anda akan diserang oleh penyokong Jarvia.

Di dalam peti di salah satu bilik istana diraja anda akan menemui Surat Cinta, yang anda perlukan untuk menyelesaikan pencarian "Surat Menyurat Dipintas".


JALAN YANG DALAM

Pencarian cerita

Untuk mencari Branka, anda perlu melalui keseluruhan siri tag dan penjara bawah tanah. Mula-mula, pergi ke Caridin's Crossroads, yang sepatutnya muncul pada peta anda selepas bercakap dengan Harrowmont/Belen. Anda akan keluar dari titik paling utara, dan matlamat anda adalah untuk sampai ke pintu keluar di titik paling selatan. Laluan terus disekat oleh runtuhan, jadi anda boleh memintasnya sama ada melalui gua barat atau melalui timur. Gua barat dipenuhi dengan Fiends of Darkness, dan gua timur dipenuhi terutamanya dengan Deep Pursuers.

Setelah melalui banyak lawan dan mendapati diri anda berada di pintu keluar selatan, kini apabila anda memasuki peta Laluan Dalam, lokasi baharu akan dibuka kepada anda - Ortan thaig.

Thaig Ortan dipenuhi dengan Fiends of Darkness dan labah-labah, serta roh, golem dan penduduk penjara bawah tanah tempatan yang sama tidak mesranya. Matlamat anda adalah untuk pergi ke bahagian timur laut teig, di mana diari Branka terletak. Berhati-hati - apabila anda sampai ke tempat itu dengan diari, anda akan mempunyai pertempuran bos - ratu labah-labah. Saya cadangkan melarikan diri selepas dia muncul, kerana dalam kes ini dia akan mengikuti anda dan anda boleh mengelakkan secara serentak bertarung dengan labah-labah lain yang akan muncul kemudian. Ratu akan hilang beberapa kali apabila anda mengeluarkan peratusan tertentu kesihatannya, tetapi akan kembali ke medan perang tidak lama lagi. Selepas berurusan dengan dia dan labah-labah yang lain, baca diari Branka. Sekarang, apabila anda pergi ke peta Dead Paths, lokasi baharu akan dibuka kepada anda - Dead Moats.

Selepas menikmati pemandangan tentera Fiends of Darkness di pintu masuk ke Dead Moats, anda akan bertemu Legion of Death tidak lama lagi, menangkis serangan Spawns. Memandangkan anda masih perlu melalui jambatan dan musuh yang menyerang untuk meneruskan misi anda, anda boleh membantu gnome dalam pertempuran atau berlari ke hadapan di sepanjang jambatan dan menghadapi seluruh musuh (dalam kes ini, saya cadangkan berjalan dengan berhati-hati dan dengan berhati-hati, kerana sekumpulan Fiends yang sedang mara Kegelapan agak banyak dan mungkin tidak bijak untuk memulakan pergaduhan dengan semua orang sekaligus - walaupun dalam apa jua keadaan semuanya bergantung pada kumpulan dan tahap anda.)

Jika anda membersihkan jambatan dan kawasan di seberangnya, Death Legion akan mengikut anda untuk menahan barisan, tetapi mereka tidak akan pergi lebih jauh daripada itu, jadi anda perlu bergantung pada kekuatan anda sendiri. Bergerak di sepanjang peta, melawan gerombolan Spawn of Darkness - di beberapa tempat hampir seluruh tentera akan menunggu anda - contohnya, di bahagian selatan-tengah anda akan bertemu dengan bos jingga - Master Forge - bersama dengan elit Alpha Harlock dan banyak lawan "putih". Adalah lebih baik untuk terlebih dahulu melakukan peninjauan dengan perompak anda - terdapat juga perangkap di sini.

Setelah mengatasi semua halangan, anda akan tersandung pada Hespit - Kapten Branka. Pada mulanya, dia hanya akan muncul di hadapan anda dari semasa ke semasa, membaca puisi yang agak menyeramkan dengan suara yang perlahan, dan kemudian anda akan dapat bercakap dengannya secara peribadi. Daripada perbualan dengan Hespit, anda boleh mengetahui bahawa Branka, nampaknya, masih hidup, dan sesuatu yang amat dahsyat berlaku kepada orang kerdil yang menemaninya (terutamanya wanita) - tetapi, secara umum, anda tidak akan mendapat banyak maklumat yang boleh difahami daripada dia.

Selepas melalui gua dengan Hespit, anda akan keluar ke dewan yang agak luas, di mana beberapa raksasa akan menunggu anda. Setelah membersihkan dewan musuh, anda akan mendapati bahawa salah satu pintu dikunci dan memerlukan kunci. Pergi melalui pintu selatan, di mana anda akan melihat beberapa roh Legionnaire, dan ambil Kunci Legionnaire dari altar di hujung koridor. Arwah akan menjadi bermusuhan selepas ini, jadi bersedia untuk melawan.

Anda kini mempunyai kunci untuk membuka "Pintu Jahat". Pergi melaluinya dan koridor dan tidak lama lagi anda akan bertemu dengan bos besar dan sangat jahat di kawasan itu. Jadi, sekarang anda tahu bagaimana rupa Rahim Iblis Kegelapan, melahirkan mereka.

Ratu tidak boleh bergerak, tetapi sesungutnya (masing-masing adalah golongan elit) boleh hilang dan muncul di mana sahaja mereka mahu, dan sebagai tambahan, dia boleh meludahkan racun dalam jarak yang jauh ke hampir mana-mana tempat di dalam gua. Jika anda melihat sekeliling, anda akan melihat dua koridor di kedua-dua belah ratu - anda boleh memindahkan kumpulan anda ke sana supaya dia tidak terlalu mengganggu anda dengan luahannya yang sangat kuat. Jika anda berdiri di bahagian paling akhir, maka sesungut, yang atas sebab tertentu hanya boleh muncul pada awal koridor, tidak akan dapat menyerang anda secara langsung. Beberapa kali semasa pertempuran, Matka akan memanggil Iblis Kegelapan untuk mendapatkan bantuan - mujurlah, mereka biasa, bukan golongan elit.

Sebaik sahaja anda telah menangani sesungutnya (dan mereka mempunyai tabiat lenyap apabila anda mengalami sedikit kerosakan padanya dan muncul sedikit kemudian, jadi ini boleh mengambil sedikit masa), maka ratu itu sendiri tidak lagi menjadi musuh yang begitu berbahaya. Anda boleh menghabisinya dari jauh, anda boleh melakukannya dalam pertempuran jarak dekat (cu-de-gra - pukulan belas kasihan - kelihatan sangat mengagumkan dengan senjata jarak dekat), cuma perlu diingat bahawa, seperti raksasa, dia boleh merebut musuh dan mula memotongnya menjadi kepingan tepat di udara.

Selepas berurusan dengan Matka, pergi ke koridor timur. Jika anda perlu menyimpan stok ramuan atau menjual barang rampasan untuk mengosongkan ruang dalam beg galas anda, kembali sekarang - setelah anda melintasi sempadan wilayah seterusnya, anda tidak akan dapat kembali pada bila-bila masa anda mahu.

Selepas anda keluar ke peta Trails, lokasi baharu akan dibuka kepada anda - Forge of the Void. Apabila anda menyertainya, Oghren akan menyertai parti anda secara automatik (jika dia belum menyertainya) dan anda akan mempunyai pilihan untuk menukar parti anda yang lain jika anda mahu.

Di Forge, anda akhirnya akan bertemu dengan Branka dan mendapatkan maklumat daripadanya tentang apa yang berlaku kepada dia dan kerdilnya. Selepas bercakap dengan Branka, anda perlu menangkis beberapa serangan daripada Fiends of Darkness. Setelah berurusan dengan mereka, pergi sepanjang koridor ke bilik dengan golem. Ia dipenuhi dengan gas beracun dan untuk mematikannya anda perlu menghidupkan empat tuil di tengah-tengah bilik. Golem akan hidup apabila anda terlalu dekat dengan mereka, jadi masuk akal untuk berundur dari bilik sebaik sahaja golem pertama diaktifkan, atasinya, ulangi prosedur sehingga bilik itu benar-benar dibersihkan daripada musuh, dan hanya kemudian matikan gas dan teruskan.

Dan kemudian anda akan menghadapi bilik lain dan sekali lagi dengan golem - yang, untuk perubahan, akan diaktifkan secara berpasangan (walaupun dalam kes ini tidak semua golem akan hidup, beberapa akan kekal sebagai patung). Terdapat juga perangkap di lantai dalam bilik ini.

Pergi lebih jauh dan anda akan menemui peranti yang agak pelik, menyerupai kepala gergasi yang dikelilingi oleh empat mezbah, berhampiran setiap satunya terdapat roh. Sebaik sahaja anda telah berurusan dengan roh, anda perlu mengaktifkan altarnya. Anda perlu mengulangi prosedur ini empat kali, selepas itu empat roh yang lebih kuat akan muncul, tetapi prinsipnya akan tetap sama - selepas kematian setiap daripada mereka, aktifkan mezbahnya. Apabila anda berurusan dengan empat yang kedua, peranti akhirnya akan gagal dan anda boleh meneruskan lebih jauh.

Di gua terakhir anda akan bertemu Karidin sendiri. Dia akan menerangkan bagaimana dia dapat mencipta golem pada satu masa dan mengapa dia kini menyesalinya. Pada akhir perbualan anda, Branka akan muncul dan anda perlu membuat keputusan: berpihak kepada Caridin atau Branka. Jika anda menyebelahi Branka dan Sheil berada dalam parti anda, dia akan pergi ke pihak Caridin dan anda perlu melawannya. Jika anda menyebelahi Caridin, anda akan - seperti yang anda jangkakan - kehilangan banyak mata kelulusan dengan Oghren (walaupun dia masih akan kekal di pihak anda dalam pertempuran).

Tidak kira sama ada anda menyebelahi Branka atau Caridin, perhatikan urat lirium yang bertaburan di sekeliling. Saya amat mengesyorkan menggunakannya sekerap mungkin - pertama, ini adalah peningkatan percuma dalam mana dan kesihatan anda, dan, kedua, jika anda tidak melakukan ini, lawan anda boleh menggunakannya. Selain itu, jika anda menghadapi masalah dengan pertempuran, saya boleh mengesyorkan agar bos utama tidak bergerak buat sementara waktu (contohnya, dengan Force Field) dan berurusan dengan golem terlebih dahulu. Jangan lupa bahawa golem biasanya sangat sensitif terhadap sihir, manakala gnome adalah sebaliknya.

Selepas pertempuran, Branka/Caridin akan mencipta mahkota untuk anda, yang boleh anda berikan kepada penyamar takhta. Jika anda menyebelahi Karidin, maka selepas itu dia akan meminta anda untuk memusnahkan Anvil of the Void dan melemparkan dirinya ke dalam lava, sekali gus menamatkan kewujudannya selama berabad-abad. Sebagai alternatif, jika anda memihak kepada Branka, anda boleh meyakinkannya bahawa tindakannya adalah salah - dalam kes ini, selepas memberi anda mahkota, dia akan melemparkan dirinya ke dalam lava, setelah memusnahkan Anvil of the Void terlebih dahulu. Kini anda boleh kembali dan mempersembahkan mahkota kepada Harrowmont atau Belen. Jika anda memberikan mahkota kepada Belen, dia akan segera memerintahkan hukuman mati Harrowmont. Jika anda menyerahkan mahkota kepada Harrowmont, Belen dan pengikutnya akan memberontak betul-betul di Dewan Perhimpunan dan anda - dengan bantuan penyokong raja baru - perlu membunuh mereka semua. Anda tidak perlu memberikan mahkota kepada penuntut yang usahanya telah anda selesaikan - jika anda mahu, anda boleh mengkhianatinya dan memberikan mahkota kepada lawannya.

Walau apa pun, selepas ini raja baru akan menjanjikan anda menyokong dalam peperangan di permukaan, dan pencarian anda akan berakhir.

Nota: jika anda memilih pihak Branka dan dia kekal hidup, maka dalam pertempuran terakhir skuad golem juga akan menyertai tentera anda.

Selepas anda memilih raja, apabila meninggalkan Majlis, anda akan disambut oleh Kardol, komander Legion Mati. Jika anda boleh meyakinkannya untuk membantu anda di permukaan, dia akan muncul semasa pertempuran anda dengan roh jahat bersama Eamon dan yang lain.

Pencarian bukan plot

Cari tiga beg bahagian badan syaitan di Deep Roads dan cantumkannya. Beg pertama terletak di Edukan teig dalam sebuah gua kecil dengan Spawn of Darkness lebih kurang di tengah-tengah peta, dua lagi berada di persimpangan Karidina - di gua tenggara dan timur laut. Apabila anda telah mengumpul ketiga-tiga beg, pergi ke Ortan thaig dan aktifkan mezbah di bahagian selatannya di hadapan jambatan dengan roh dan golem. Syaitan yang muncul boleh dibunuh, atau anda boleh melepaskannya dengan aman, setelah sebelumnya meminta rasuah 25 emas daripadanya. Jika anda membunuhnya, ada kemungkinan dia akan menjatuhkan pedang atau perisai ajaib, tetapi dalam kebanyakan kes anda tidak akan mendapat apa-apa selain kepuasan mental.

Terdapat empat keping perisai Dead Legion yang tersebar di Dead Moats. Jika anda mengumpul semuanya, lokasi sarkofagus akan didedahkan kepada anda, dari mana anda boleh mengambil meterai Legion Mati dan membawanya ke Arkib. Jika anda melakukan ini, Dead Legion akan diiktiraf sebagai kasta yang berasingan. Tiga keping perisai ditemui dalam sarkofagus di bahagian tengah dan utara Dead Moats, dan bahagian terakhir berada di atas altar di dalam bilik dengan hantu. Anda akan menemui meterai dalam sarkofagus di koridor di belakang Pintu Ominous.

Terokai empat timbunan batu di Caridin's Crossing untuk mencari harta karun yang tersembunyi. Cerucuk yang anda perlukan terletak: berhampiran pintu masuk barat, barat daya jambatan dengan Alpha Harlock, di bahagian tengah, timur gua dengan Deep Pursuers. Apabila anda telah memeriksa keempat-empatnya, ikon akan muncul pada peta anda yang menunjukkan lokasi harta karun di bahagian selatan peta. Apabila anda mengumpul harta karun, ini akan menyelesaikan pencarian ini.

Di Anvil of the Void, di dalam gua dengan Caridin, anda akan menemui dinding dengan senarai nama gnome yang secara sukarela bersetuju untuk mengorbankan diri mereka dan menjadi golem. Jika anda membuat salinan senarai ini, anda boleh memberikannya kepada Ketua Penyimpan dalam Arkib untuk mengekalkan ingatan para kerdil yang gagah berani.

Pasang Pedang Overlander. Untuk melakukan ini, anda perlu mencari ketiga-tiga bahagiannya. Salah satunya adalah dengan utusan Herlock di bahagian selatan Persimpangan Caridin. Satu boleh ditemui dalam pasu di gua Ruka di Ortan teig. Yang terakhir jatuh dari Ancient Spawn of Darkness di bahagian selatan-tengah Dead Moats (Ia hanya muncul di sana jika anda sudah mempunyai dua bahagian yang lain. Kadang-kadang - tidak selalu - untuk ia muncul anda juga perlu melawati kubur pahlawan di titik paling tenggara Ortan thaig ). Apabila anda mendapat ketiga-tiganya, pergi ke kubur dalam tag Ortan, yang akan muncul pada peta anda, dan apabila anda mengaktifkannya, anda akan menerima pedang yang dipasang (pedang satu tangan yang sangat baik dengan tiga slot).


Jika salah seorang ahli parti anda memakai Dead Legion Armor (semua empat helai), maka apabila anda mengaktifkan Dead Legion Relic di dalam bilik dengan hantu dan altar, raksasa akan menyerang anda.

Penambahan itu diaktifkan dengan melakukan operasi peninjauan pada jadual ibu pejabat arahan "Malang di Laluan Dalam" untuk 16 titik pengaruh. Selepas membuka wilayah baru, anda boleh pergi ke jalan raya. Sebelum kami sempat beranjak dari pertempuran dengan dewa Avvar yang marah dan menyembuhkan luka kami akibat radang dingin, serangan baru menimpa kami. Kami segera mengambil beg kecemasan kami dan bergegas untuk membantu, mencari pengembaraan dan masalah baharu, dalam memburu misteri dan rahsia purba, dilupakan dan disembunyikan selama berabad-abad.

Mug dari Deep Paths

  • Bahagian 2 – 5:09
  • Bahagian 6 – 5:12
  • Bahagian 7 – 4:25
  • Bahagian 8 – 9:20
  • Bahagian 9 – 20:08 (selepas selesai Operasi “Jambatan di Kubu Yang Tidak Tercemar”)
  • Bahagian 10 – 16:37
  • Bahagian 13 – 5:45 (selepas selesai operasi “Penggalian di Kubu Yang Tidak Tercemar”)
  • Bahagian 13 – 9:10 (selepas selesai Operasi “Jambatan di Laut Bawah Tanah”)
  • Bahagian 15 - 21:35, 21:55

Gear di Jalan Dalam

Untuk memudahkan rujukan, sebahagian daripada panduan video dan anggaran masa ditunjukkan:

Habitat makhluk kegelapan - 8 keping

  • Bahagian 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Bahagian 3 – 2:27, 14:01
  • Bahagian 6 – 20:50 (selepas selesai operasi “Ekspedisi: Jambatan Atas Heydrun Teig”), 23:25 (selepas selesai operasi “Ekspedisi: Jambatan Atas Heydrun Teig”)

Runtuhan teig Heydrun - 22 keping(sesetengah gear adalah buggy, terdapat lebih banyak daripada mereka di lokasi daripada yang diperlukan, tetapi yang "tambahan" tidak dikira)

  • Bahagian 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Bahagian 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Bahagian 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Bahagian 7 – 9:00 (4 keping), 15:20 (selepas selesai operasi “Ekspedisi: Jambatan Tengah Heydrun Teig”), 19:00 (selepas selesai operasi “Ekspedisi: Jambatan Bawah Heydrun Teig ”)
  • Bahagian 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Gua yang terlupa - 12 keping

  • Bahagian 8 – 23:45
  • Bahagian 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Bahagian 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Benteng Unsullied - 12 keping

  • Bahagian 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Bahagian 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Bahagian 12 – 3:35, 13:10
  • Bahagian 13 – 4:15 (selepas menyelesaikan Operasi Jambatan Benteng Tidak Tercemar), 4:30 (selepas menyelesaikan Operasi Jambatan Benteng Tak Bernoda), 7:30 (selepas menyelesaikan Operasi Penggalian Benteng Tidak Tercemar)

Tawarikh Perang Terlupakan

Untuk memudahkan rujukan, sebahagian daripada panduan video dan anggaran masa ditunjukkan:

  • Bahagian 8 – 24:15
  • Bahagian 10 – 1:18
  • Bahagian 10 - 16:22
  • Bahagian 11 - 17:49
  • Bahagian 13 – 5:53 (selepas selesai operasi “Penggalian di Kubu Yang Tidak Tercemar”)

Bawah tanah

Pencarian diaktifkan secara automatik apabila tiba di keretakan di Storm Coast. Dan seperti biasa, pengakap Harding bertemu kami di sana, kami mendengar laporannya, mempelajari butirannya dan mula turun jauh ke sesar pada lif yang dibina. Penulis sejarah Valta sedang menunggu kami di bawah, kami mengenali satu sama lain dan berbual baik tentang masalah yang mendesak. Semasa perbualan, kami mendapati bahawa selain kami, tiada siapa yang dapat membantu Orzammar dengan bencana sebesar ini, dan ternyata ini juga penting untuk kami sendiri. Tiada apa yang perlu dilakukan, kami mengikuti Valta ke kem Legion of the Dead, yang terletak di sebelah meterai yang dipecah oleh gempa bumi, yang pernah mengunci makhluk kegelapan di laluan yang dalam. Setelah sampai ke perkhemahan, kami dapati bahawa Legion telah dikepung dan dengan kesukaran menahan serangan makhluk wabak. Tanpa kepala, kami dengan sembrono meluru ke medan pertempuran dan membantu askar Legion of the Dead menangkis serangan, kemudian di pintu masuk ke terowong kami mengaktifkan caj lirium dan bergegas secepat yang kami boleh untuk perlindungan supaya letupan itu meletup. terowong tidak runtuh di atas kepala kita.

Dan kini, dengan rasa pencapaian, anda boleh mendirikan perkhemahan, mendirikan khemah, menyalakan api dan, di tepi api, sambil menikmati segelas teh dalam perbualan santai, mengenali rakan-rakan baru yang akan menemani kami lebih jauh. perjalanan ke jalan yang dalam. Selepas perbualan yang menghiburkan tentang keajaiban dan rahsia yang tidak diketahui, setelah membersihkan diri dengan cepat dan menambal perisai kami, kami mengumpulkan pasukan kami dan, meraih beberapa lampu suluh penambang dan penyelamat diri, kami menuju ke lif untuk turun lebih dalam ke dalam batu. jurang. Selepas menuruni lif kerdil melalui kegelapan beg batu, setelah memulihkan sedikit keseimbangan mental dan menenangkan perut kami, kami berangkat mencari masalah seterusnya di kepala buruk kami dalam bentuk makhluk kegelapan dan habitat mereka. Melangkah ke hadapan di sepanjang laluan, kami menjumpai pintu pagar yang tertutup. Itu nasib malang, kini anda masih perlu berusaha untuk membukanya. (Pencarian "The Gates of Segrummar").

Dan kini pintu gerbang akhirnya terbuka, dan kami, gembira dengan diri kami sendiri dan dipandu oleh rasa tinggi Batu penulis sejarah Valta, dengan gembira bergegas ke tempat asal gempa bumi melalui kediaman makhluk kegelapan, sambil mengelak dengan cekap. dan melawan taring dan cakar mereka. Setelah membersihkan sarang seterusnya dan menemui mayat pahlawan Legion of the Dead di tengahnya, kami menunjukkan penghormatan terakhir kami kepada mereka. Selepas ini, dengan sedikit kesedihan dan pemikiran tentang kelemahan dunia ini, kami bergegas ke lif lain untuk turun ke runtuhan teig Heydrun. Bergerak melalui runtuhan megah taiga yang telah lama ditinggalkan ini, kami sampai ke sarang tengah makhluk yang berjangkit. (Pencarian "Pintu Termeterai Kedua"). Walau bagaimanapun, kita akan dapat meneruskan perjalanan lebih jauh hanya selepas menjalankan pembersihan am, dimulakan untuk menyapu segala kotoran dan roh jahat ini. Berkobar-kobar dengan kemarahan yang benar dan tergesa-gesa, kami bergegas ke pertempuran untuk memiliki wilayah ini.

Selepas pertempuran yang agak melelahkan, agak kusut dan kotor, kami membakar api dan mendirikan kem kami untuk mengambil nafas, mengatur diri dan berehat sebentar sebelum turun lagi ke jurang, dan juga pada waktu petang di tepi jurang. api dengan segelas arak yang kuat dan perbualan kehidupan sosial yang santai. Tetapi cuti akan berakhir, tetapi masalah gempa bumi masih belum hilang dan kita perlu meneruskan. Kami mengumpulkan skuad kami, mengisi beg galas kami sehingga penuh dengan ubat-ubatan dan pelbagai bekalan dan menuju ke lif kuno dengan pemikiran: "Apa yang menanti kami di sana?" Setelah menamatkan keturunan seterusnya, kami mendapati diri kami berada di Gua Terlupakan dalam kegelapan dan ketidakpastian yang lengkap. Berhati-hati bergerak ke hadapan, kita akan menemui satu lagi masalah dalam bentuk musuh senyap yang tidak diketahui. Kami cuba yang terbaik untuk menyelamatkan kulit kami dan keluar dari masalah dengan kecederaan yang minimum. Selepas pergaduhan, kami memberi penghormatan terakhir kepada orang yang telah mati dan terus berjalan melalui gua yang tidak diketahui.

Setelah melepasi jambatan dan rangkaian gua, kami sampai ke jambatan lain di atas gaung. Tetapi nasib malang - sesetengah orang yang suka bermain dengan bahan letupan menjatuhkannya tepat di hadapan hidung kita. Anda perlu mencari penyelesaian di sekitar gaung dan pada masa yang sama cuba untuk tidak jatuh dari laluan sempit ke dalam jurang. Selepas ujian yang singkat, laluan kami membawa kami ke kubu Yang Tidak Tercemar, hanya untuk sekali lagi terlibat dalam pergaduhan yang lain, dan kemudian terkejut apabila mendapati bahawa beberapa wakil buruk kehidupan pintar di sini telah membina penghalang yang tidak diketahui dengan satu tujuan - bukan untuk izinkan kami masuk lebih jauh. Yang tinggal hanyalah berhenti seketika dan melihat sekeliling untuk mencari jalan untuk memusnahkan halangan ini. Secara harfiah dua langkah jauhnya kami menjumpai objek yang sangat menarik, dengan bantuannya kami menghancurkan penghalang menjadi kepingan kecil. Kami meneruskan perjalanan ke hadapan, pada masa yang sama melawan serangan musuh senyap dan mengambil artifak aneh yang memusnahkan halangan di laluan kami yang sedia sukar.

Semakin dekat kami dengan matlamat ekspedisi kami, semakin ganas serangan musuh, dan sekarang kami dapat melihat penghalang terakhir menghalang laluan kami, untuk memusnahkan yang mesti kami mula-mula menerobos kerumunan pembela, dan kemudian, merebut masa itu. , gunakan lima gempa bumi. Akhirnya, jalannya jelas, di sebalik pintu yang dibuka kita mempunyai peluang terakhir untuk berehat di tepi api sebelum lompatan terakhir ke rahsia yang menggugah jiwa kita. Apa yang menanti kita seterusnya, apakah rahsia purba yang akan kita temui, adakah kita akan menemui jawapan kepada soalan kita atau adakah lebih banyak lagi soalan ini? Jadi, setelah mengumpul bekalan terakhir dan menikmati makanan ringan, kami bertolak ke tempat yang tidak diketahui. Dan kini gambaran yang luar biasa terbuka kepada mata kita, dan di tengah-tengah kita melihat matlamat keseluruhan keturunan kita yang panjang ke dalam kedalaman yang belum dipetakan ini. Tetapi kita masih perlu berjuang untuk mencapai "Sesuatu" ini melalui barisan Sha-Britols yang fanatik. Tolakan terakhir dan gol hampir. Jantung segala-galanya, Sanctuary, ada di sini. Namun, itu tidak berlaku, tempat ini dikawal dan selamat. Tidak ada jalan untuk kembali, hanya ada satu perkara yang tinggal - untuk berjuang untuk hidup anda, dan selepas pertarungan fana, cari segala yang mungkin. Semasa pertempuran, kami cuba untuk tidak terkena pukulan batu dari bawah dan atas, dan juga mengelakkan lombong lirium, yang akan diletakkan secara berkala oleh pengawal.

Sambutan mesra

Sebaik sahaja kami memutuskan untuk mengetuk pintu dengan sopan dan meminta izin untuk memasuki Deep Roads, permaidani gila dengan tulisan "Selamat Datang" bertukar menjadi Ogre bertanduk. Untuk bergerak ke hadapan, entah bagaimana kita perlu menenangkannya dan meletakkannya di tempatnya, dan kemudian, selepas menyapu kasut padanya, kita perlu bergerak lebih jauh ke arah yang diberikan.

Meneroka Laluan Dalam

Diaktifkan secara automatik serta-merta selepas menubuhkan kem pangkalan Legion of the Dead di Deep Roads. Untuk menyelesaikan pencarian ini, adalah perlu untuk menjalankan operasi strategik khas di meja ekspedisi di kem - ekspedisi untuk menambah baik kem pangkalan. Selepas penambahbaikan, ia akan mempunyai ciri tambahan.

Pintu Segrummar

Aktif secara automatik apabila pintu berkunci dikesan. Beberapa pelawak mengambil beberapa alat ganti dari kunci pada pintu, mungkin menjualnya untuk besi buruk. Anda perlu berlari dan mencari bahagian yang hilang untuk membuka pintu pagar yang tertutup dan bergerak ke hadapan. Selepas mencari bahagian yang hilang, kami kembali ke pintu dan memasang gear di tempatnya. Sekarang kita boleh melihat di belakang pintu: apakah perkara menarik yang menanti kita di dalam almari Papa Carlo?

Menara Pembina

Pencarian diaktifkan secara automatik apabila membaca buku di salah satu bilik yang ditinjau. Buku ini mengandungi petua untuk menyelesaikan teka-teki. Selepas kami menyelesaikan tugas ini, kami boleh, dengan hati nurani yang bersih, mengambil ganjaran dari dada yang berdekatan dan dengan bangganya meneruskan. (Bagi mereka yang tidak mahu memerah otak, penyelesaian teka-teki itu boleh dilihat kira-kira 11 minit).

Bunuh saya dengan lembut

Pencarian diaktifkan secara automatik apabila anda menemui halaman dari diari gnome yang gelisah yang suka bereksperimen dengan lirik mentah yang belum diproses. Untuk menyelesaikan pencarian ini, anda hanya perlu mengumpul halaman buku harian yang tinggal, yang bertaburan di seluruh kediaman makhluk kegelapan dan runtuhan Heydrun teig.

Gerbang Pengorbanan Segrummar

Pencarian diaktifkan secara automatik apabila pintu pagar terkunci dikesan. Walaupun, seperti yang dikatakan Valta, kita tidak perlu pergi ke sana, rasa ingin tahu membunuh kucing itu. Dan kami sangat ingin tahu secara semula jadi dan suka memanjat ke semua pintu yang tidak dikenali. Tetapi sekali lagi, beberapa mekanik gila mengasingkan mekanisme penguncian dan menyerakkan gear di mana-mana yang boleh. Dan jika kita ingin memuaskan rasa ingin tahu kita yang terbiar, maka kita perlu banyak berlari untuk mengumpul bahagian yang hilang. Jadi, kami mempersenjatai diri kami dengan pengesan logam, membawa magnet yang kuat bersama kami dan teruskan mencari dan mengumpul besi buruk. Dengan cara ini, jangan lupa untuk mengambil troli juga, kerana akan ada banyak pintu, dan lebih banyak lagi gear. Anda tidak boleh membawanya sepanjang jalan. Selepas membuka pintu terakhir, pencarian akan selesai.

Pada patah kaki

Pencarian itu mengaktifkan dirinya sebaik sahaja kami menemui diari Guardian Ailsa wanita di laluan yang dalam. Pada perjalanan terakhirnya, dia meninjau kawasan itu dan melukis peta. Setelah lokasi ini ditemui, pencarian akan selesai. (Dicari sebagai harta karun menggunakan huruf V).

Pintu bertutup kedua

Dalam runtuhan teig Heydrun, satu-satunya laluan kami ke gawang disekat oleh pintu pagar kedua yang dimeterai dengan mekanisme penguncian yang telah dibongkar. Tugasnya jelas - kumpulkan gear yang hilang, baiki mekanisme dan buka pintu ini. Pencarian akan selesai secara automatik.

Tawarikh Perang Terlupakan

Pencarian diaktifkan secara automatik apabila anda menemui laporan pertempuran purba yang pertama. Untuk menyelesaikan pencarian, anda hanya perlu mengumpulkan semua laporan yang tersebar di seluruh bahagian Deep Roads ini.

Panduan video

Pada 11 Ogos 2015, penambahan cerita baharu untuk Inkuisisi muncul. "The Descent" memberitahu kita tentang peristiwa yang berlaku di Deep Paths dan tentang masa lalu anak-anak batu.

Semuanya bermula apabila surat daripada Orzamar tiba di Inkuisisi meminta bantuan. Sudah tentu, kami segera bergegas untuk membantu. Untuk sampai ke laluan yang dalam, kita perlu menyelesaikan tugas di atas meja di sebelah Ferelden:

Gambaran keseluruhan "The Descent".

Gambaran keseluruhan "The Descent".

Sebaik sahaja kami tiba di tempat kejadian, kami bertemu dengan penulis sejarah Valta, yang meminta bantuan dengan gempa bumi yang aneh. Dan bersama seorang kenalan baru kami turun ke Deep Paths, di mana sekumpulan Legion of the Dead menanti kami.

Siapa yang boleh kita temui di bawah tanah? Sememangnya makhluk kegelapan. Sebagai tambahan kepada genlock dan garlock biasa, kita akan bertemu lagi dengan penjerit. Secara beransur-ansur memotong makhluk dalam syarikat ketua Legion of the Dead dan Valta, kita akan turun lebih dalam dan lebih dalam. Secara keseluruhan kita perlu turun 6 tahap:

Gambaran keseluruhan "The Descent".


Gambaran keseluruhan "The Descent".

Gambaran keseluruhan "The Descent".


Gambaran keseluruhan "The Descent".

Gambaran keseluruhan "The Descent".


Gambaran keseluruhan "The Descent".

Gambaran keseluruhan "The Descent".


Gambaran keseluruhan "The Descent".

Gambaran keseluruhan "The Descent".


Gambaran keseluruhan "The Descent".

Gambaran keseluruhan "The Descent".


Gambaran keseluruhan "The Descent".

Sesetengah tahap mempunyai tempat tersembunyi mereka sendiri pada mulanya, yang hanya boleh dicapai dengan menyelesaikan tugas pada jadual ekspedisi. Kami akan mempunyai meja ini di peringkat pertama, terdapat juga kedai dengan sumber, pendirian untuk membuat dan menambah baik senjata dan perisai. Secara umum, ini adalah kem kecil yang mempunyai segala-galanya. Anda boleh kembali ke sini pada bila-bila masa untuk menyembuhkan, menjual, menambah bekalan ramuan/bom anda, jika anda perlu menukar skuad anda dan kembali ke kedalaman yang gelap.

Anda perlu bergerak dengan berhati-hati dan berhati-hati. Terdapat tebing dan jurang di mana-mana. Jadi anda perlu melompat dan melawan dengan berhati-hati supaya tidak jatuh.

Sebagai tambahan kepada pembunuhan biasa musuh, kami ditawarkan untuk mengumpul gear berkarat. Di sepanjang laluan terdapat beberapa pintu mekanikal, di belakangnya terdapat artifak tersembunyi yang perlu dikembalikan kepada Orzamar. Gear tergeletak di sudut dan celah yang berbeza. Untuk mengumpul mereka semua, dan untuk membuka semua pintu, anda perlu menyelesaikan beberapa tugas di atas meja. Dalam pada itu, kami akan mengutip sampah berkarat, sepanjang perjalanan kami akan terjumpa mug yang boleh dikumpul.

Terdapat juga dua teka-teki logik, walaupun ia sangat primitif sehingga ia hanya lucu.

Dalam satu bilik anda perlu memadamkan obor yang betul untuk membuka sarkofagus: dua yang jauh dinyalakan, dua yang tengah dipadamkan.

Gambaran keseluruhan "The Descent".


Gambaran keseluruhan "The Descent".

Dan permainan menyusun semula piramid untuk kanak-kanak berumur tiga tahun:

Gambaran keseluruhan "The Descent".


Gambaran keseluruhan "The Descent".

Turun ke bawah dan ke bawah, membunuh makhluk kegelapan, pada masa yang sama mengeluarkan barang-barang unik daripada mereka (lebih lanjut mengenainya di bawah), kita akan sampai ke lombong lyrium lama. Di sinilah cerita mula menjadi lebih jelas. Valta akan memberitahu anda tentang gergasi. Tetapi di kedalaman lombong kita akan bertemu dengan gnome aneh - shabritoll. Bagaimana mereka bertahan di sini adalah misteri. Dan mereka sendiri adalah misteri yang lengkap. Perisai membentuk satu keseluruhan dengan badan. Selain gnome pelik, anda juga akan menemui makhluk yang dianggap telah pupus.

Gambaran keseluruhan "The Descent".


Gambaran keseluruhan "The Descent".

Akibatnya, kita akan turun ke tempat yang menakjubkan, di mana ia bukan hanya cahaya, tetapi di mana terdapat cahaya matahari yang sebenar.

Gambaran keseluruhan "The Descent".


Gambaran keseluruhan "The Descent".

Inilah punca semua masalah - hati raksasa. Ternyata, titans adalah makhluk hidup. Pada asasnya gunung, dan lirik adalah darah mereka. Sebaik sahaja kita dekat di hati, Pembela akan menyerang kita. Bos terakhir berdiri di satu tempat. Pengumpulan batu yang besar mengingatkan semangat batu yang biasa. Dengan "tangan" dia memukul bulatan luar. Di dalam, dia menendang dengan pucuknya. Juga, dari semasa ke semasa, pancang batu merangkak keluar dari tanah di bulatan luar, jadi lebih baik untuk kekal dekat dengan kaki tentakel.

Gambaran keseluruhan "The Descent".


Gambaran keseluruhan "The Descent".

Selepas mengalahkan Defender, tonton video terakhir. Bagaimana semuanya berakhir tidak jelas pada dasarnya, sama ada "pencahayaan" lain sedang menunggu kita, atau siapa yang tahu.

Perkara unik yang kami temui:

Gambaran keseluruhan "The Descent".


Gambaran keseluruhan "The Descent".

Gambaran keseluruhan "The Descent".


Gambaran keseluruhan "The Descent".

Gambaran keseluruhan "The Descent".


Gambaran keseluruhan "The Descent".

Gambaran keseluruhan "The Descent".


Gambaran keseluruhan "The Descent".

Gambaran keseluruhan "The Descent".


Gambaran keseluruhan "The Descent".