Panduan sihir permulaan zaman naga. Zaman naga: asal usul: panduan dan panduan. Kemahiran dan kebolehan

Hati-hati kawan. Jika anda memutuskan untuk mengikuti jalan seseorang yang jiwanya terjalin rapat dengan sihir, maka anda akan mengalami masa yang sukar(Konsep seni latar belakang untuk ahli silap mata)

Saya membuat siaran ini untuk mereka yang, seperti saya, memutuskan untuk pergi ke laluan ini:

Apa sebab kita perlu menjadi ahli silap mata? Pertama, saya bukan seorang sahaja yang berpendapat ini adalah kelas yang paling berkuasa dalam permainan. Kedua, Ray Muzika sendiri, seperti yang saya tahu, suka bermain sebagai ahli silap mata. Dan ketiga, permainan ini mempunyai tugas yang hanya seorang ahli silap mata boleh menyelesaikannya sendiri. Dan akhirnya, keempat, dalam pasukan kami, kami sudah mempunyai seorang pahlawan pemecah pukul, 2 pejuang kereta kebal, seorang pejuang pemecah kereta kebal, seorang pemanah perompak, seorang perompak pemecah pukul, seorang ahli sihir penindas, seorang ahli sihir penyembuh, dan hanya ahli sihir pemecah pukulan tiada, jadi lebih baik untuk membangunkannya. Saya membangunkan ahli silap mata unsur dengan semangat separuh pam dan satu mantra dari sekolah lain. Pengkhususan adalah ahli sihir darah dan penyembuh rohani (dalam Awakening, penyembuh, penjaga dan pertempuran m... ugh! ahli sihir pahlawan).

Kubu itu berdiri di atas tebing, menjulang tinggi di atas perairan gelap Tasik Calenhad. Ini adalah menara Bulatan Majusi(Duncan, Warden Kelabu)

Petua untuk ahli sihir muda (naik level ahli silap mata unsur)


Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)

Mari kita bercakap tentang pengkhususan mage:

Blood Mage: Kerana kekurangan sesuatu yang lebih baik, dia cukup bagus sebagai pemusnah pukulan. Lebih baik mempelajarinya selepas menamatkan Broken Circle, kerana ia akan tidak menyenangkan Wynn, tetapi jika anda mengambil pengkhususan selepas itu, dia tidak akan berkata apa-apa.

Kemahiran pertama hanya menghilangkan kesihatan ahli silap mata dan bukannya mana, dan memandangkan ahli silap mata tidak memilikinya, dan kerana kebolehan, penyembuhan secara praktikal berhenti berfungsi, keupayaan itu boleh dikatakan tidak berguna. Keupayaan kedua mengalirkan kesihatan daripada sekutu dan menyembuhkan ahli sihir. Seperti yang anda fikirkan, pengkhususan itu begitu-begitu sahaja, tetapi inilah sebabnya saya mengklasifikasikan pengkhususan ini sebagai membunuh-memukul: Luka Berdarah - Penjara bawah tanah yang menghancurkan beramai-ramai yang tidak menjejaskannya sendiri! Mantera terakhir adalah begitu-begitu. Saya tidak mengesyorkan memuat turun. Memaksa musuh untuk melawan di pihak anda, jika dia lulus pemeriksaan jiwa, kemudian menimbulkan kerosakan yang tersebar dari masa ke masa.

Saya mengesyorkan untuk memuat turun hanya Penyembuhan Kumpulan dan Kebangkitan daripada Penyembuh Rohani. Muat turun selebihnya daripada Wynn. Saya hanya mengambilnya kerana bonus.

Battlemage mengubah ahli sihir menjadi seorang pahlawan bersenjata lengkap. Saya tidak akan menerangkannya secara terperinci. Terdapat jawatan berasingan untuk ini.

Werewolf membolehkan anda berubah menjadi labah-labah, beruang, dan sekumpulan serangga, dan yang kedua memperbaiki semua ini.

Gabungan pengkhususan: MK+DC, seperti pemecah pukulan, BM+MK, seperti pemecah pukulan, BM+DC, seperti kereta kebal

Dalam masa yang sukar, anda tidak sepatutnya melepaskan peluang untuk melambung dengan kebahagiaan walaupun untuk seketika(Ahli Sihir Pertama Irving)

Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)


Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)

Meningkatkan tahap yang betul untuk pembunuh upahan: Naikkan semua unsur sihir kecuali bumi. Ia boleh digunakan sehingga ejaan kedua, nota: kejutan ialah serangan kon yang paling kuat, tetapi kon sejuk membekukan SEMUA musuh. Chain Lightning ialah satu-satunya mantra kawasan yang tidak menjejaskannya.

Dalam penciptaan, saya hanya menaik taraf lampu ajaib.

Dengan semangat, saya menaik taraf cawangan 2 dan 4 hingga akhir, dan 3 kepada bom jangkitan.

Dalam entropi, saya hanya menaik taraf saluran hayat (apabila anda perlu sembuh sedikit untuk melawan pukulan).

Komuniti sihir mengucapkan terima kasih. Semoga Pencipta tersenyum kepada anda. (Perhubungan Komuniti Mage)

Jadual kelemahan unsur. Setiap musuh dalam permainan terdedah kepada satu jenis sihir dan kebal kepada yang lain. Dan semua ahli sihir perlu mengetahui jadual ini dengan hati. Sebagai contoh, semasa permainan pertama saya, saya membeli kakitangan Sylvan's Mercy dan pergi ke Redcliffe. Undead sialan itu menangkis semua serangan biasa saya kerana fakta bahawa mereka tahan terhadap kuasa alam.

Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)


Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)

KEBAKARAN - Orang mati, binatang buas, sylvan dan yang dirasuk terbakar dengan baik

ELEKTRIK - musuh kita yang paling teruk, makhluk kegelapan, takut dengan voltan tinggi

SEJUK - Semua jenis makhluk di seberang Tudung sangat takut dengan suhu rendah. Sememangnya mereka kebal terhadap api

BUMI - hanya naga yang takut dengan unsur ini dan semua jenis mayat hidup kebal terhadapnya.

Walaupun dalam masa yang paling gelap, ingatlah untuk beralih kepada cahaya(Albus Dumbledore)

Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)


Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)

Tips: Aura batu Sheila meningkatkan kuasa ajaib. Tingkatkan Wynn's Flower - ia mempercepatkan pemulihan mana. Pada permulaan pertempuran, gunakan sihir bumi atau sejuk - mereka melambatkan musuh.

Sekolah yang paling licik adalah yang rohani, dan bukan yang spontan, seperti yang mungkin difikirkan oleh ramai. Sebagai contoh, boma berjalan memberikan purata 250 kerosakan kepada hanya SATU musuh, dan mana terbakar memberikan kerosakan yang sama dengan mana musuh, dan dia mempunyai purata 750 mana!

Saya adalah hamba Api Rahsia, Tuan Api Anor! Api Lembayung tidak akan menolongmu, Api Udun!(Gandalf si Kelabu)

Gabungan untuk hitboy:

Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)


Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)

Sunder: Cone of Cold or Icy Grasp diikuti oleh Crushing Prison atau Stone Fist akan segera memusnahkan musuh yang lemah

Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)


Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)

Ignite: Shattering Prison and Force Field mencipta letupan yang memberikan kerosakan yang tinggi

Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)


Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)

Pembakaran: Lemak dan Bola Api akan mencipta dinding api (Get Fat from Winn)

Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)


Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)

Storm of Ages: Magical Power+Storm+Blizzard akan mencipta ribut yang akan memberikan purata 90 kerosakan kepada satu musuh setiap pusingan! (Pada mulanya, gunakan badai salji kerana ada peluang untuk membekukan musuh dan membaca ribut dengan tenang.

Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)


Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)

Ada pepatah bijak: jangan buang air kecil melawan angin. Kali ini anda kencing melawan taufan, ahli sihir!(Azar Yaved)

Menaikkan tahap: anda perlu menaikkan tahap sihir, kemahuan dan fizikal 1:1:1 dan setiap lima tahap kemahuan dan sihir 2:1. Pada tahap 7 dan 10, semua mata pergi ke sihir

Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)

Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)

Pakaian terbaik: Pakaian terbaik ada dalam catatan saya Wings of Velvet, tetapi bagi mereka yang tidak menyukainya, saya menulis baris berikut:

Komuniti Hud di Bodan's

Shadowwalkers dalam Bilik Stor Bulatan.

Elemental Grasp jatuh dari Kakskang (Unleashed)

Jimat anti-sihir Bodan

Belt Blessing Andruil di Kuartermaster di Menara

Kuartermaster mempunyai Kakitangan Tuan Guru

Kunci ke bandar di Orzammar

Cincin Morrigan (juga boleh dipakai secara simbolik semata-mata)

Jubah Tevinter Mage dalam Curiosities of Thedas

Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)


Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur) Anda melihat sisi gelap Force dalam segala-galanya(Tuan Yoda)

Pertempuran saya kelihatan seperti ini: Saya disokong oleh cahaya ajaib, kuasa ajaib, perisai ajaib dan corong kematian. Mages telah tersingkir serta-merta oleh perlanggaran mana. Kemudian Vurya berabad-abad dan penyalaan Jika beberapa musuh terselamat, maka dia menggunakan bola api dengan luka berdarah. Jika satu, maka cengkaman kilat atau berais (Lihat jadual kelemahan unsur.) Dalam koridor sempit dia menggunakan serangan kon (Lihat jadual kelemahan unsur.) Menang rune, belahan dan pembakaran.

Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)


Petua untuk ahli sihir muda (menaikkan tahap ahli sihir unsur)

Saya harap siaran saya berguna kepada ahli sihir muda ^_^

Jika anda ingin mencuba bermain ahli sihir darah, tetapi tidak berani sebelum ini atau belum dapat, maka panduan ini pasti untuk anda.

Mari kita mulakan dengan pilihan yang tepat bangsa. Oleh kerana gnome tidak melakukan sihir pada dasarnya, kami memilih sama ada bunian atau manusia.

Mengenai ciri permulaan, di sini:

Orang ramai mendapat +1 kepada parameter berikut: kekuatan, ketangkasan, licik dan sihir.
Bunian menerima +2 untuk sihir dan jumlah yang sama untuk kemahuan.
Pada dasarnya, pilihannya tidak begitu sukar, satu-satunya perkara ialah peri dalam permainan akan dilayan dengan lebih hina.

berkenaan mengepam ciri-ciri utama itu:
- pertama sekali, kami mengepam kelicikan kepada nilai 16 - meningkatkan pengaruh;
— selepas mata pertama, kami mengepam terutamanya sihir dan kemahuan, mengekalkan nisbah 2 hingga 1.

Jika anda masih membuat keputusan, anda boleh membaca tentang perkara ini secara terperinci dalam artikel berasingan.

Mari bercakap tentang kemahiran:
— 16 unit kelicikan memberi kita "Pengaruh" tahap ke-4 untuk mengelakkan pertempuran yang tidak perlu. Kami mengingatkan anda bahawa hanya watak utama yang mempunyai kemahiran ini;
- "Latihan tempur" - diperlukan untuk belajar kerana ia mengurangkan kemungkinan sihir anda akan terganggu dalam pertempuran;
— Kami mengepam "Travnik" juga, tetapi watak kecil untuk menerima kuantiti yang mencukupi ramuan lirium;
— Lebih baik jangan sentuh taktik, kerana tahap tinggi dengan jumlah sihir yang baik, anda harus menguruskannya sendiri.

Mengenai pengkhususan. Anda boleh memilih dua pengkhususan di peringkat ketujuh dan keempat belas.
Sememangnya, pengkhususan pertama kami ialah "Blood Mage", yang memberikan +2 kepada perlembagaan dan kuasa ejaan.
Bagaimana untuk mendapatkannya? Anda perlu membuat perjanjian dengan syaitan harapan semasa pencarian Connor. Cukuplah untuk memasuki bayang-bayang dan menunjukkan belas kasihan kepada Jovan.
Terdapat pepijat kecil di sini, jadi jika anda melaluinya dengan niat baik, langkau perenggan ini.
Pepijatnya ialah anda boleh mengelakkan perjanjian itu - buat simpanan sebelum perbualan, berjabat tangan dengan syaitan keinginan, kemudian muatkan dan beri dia sepakan.
Akibatnya, anda mendapat mantra berikut: "Blood Mage", "Darah Pengorbanan", "Bloody Luka", "Blood Master".

Sekarang mari kita bincangkan tentang pengkhususan yang perlu diambil bersama. Yang paling berguna dalam situasi sedemikian ialah "Penyembuh Rohani", yang menambah +2 kepada sihir dan penjanaan semula kesihatan.
Bagaimana saya boleh mendapatkannya? Anda boleh menemui buku dengan pengkhususan ini daripada Bodan di kem anda atau dalam Wonders of Thedas sejurus selepas Landsmeet.
Faedahnya adalah melalui bumbung, terutamanya jika anda tidak mengambil Winn dalam pasukan anda.
Anda mendapat mantra seperti: "Penyembuhan Kumpulan", "Kebangkitan", "Talisman", "Aura Penyembuhan".

Mari kita lihat cabang-cabang mantera.

cabang ais Kami memuat turun dengan cepat dan merangkumi semua kemahiran kecuali "Senjata Ais". Kerosakan yang baik, meluas malah kepada lawan yang lebih tinggi.
Cengkaman ais - pembekuan dan kerosakan atau penalti kelajuan;
Cone of Cold ialah mantra yang cukup mematikan dengan kesan yang serupa dengan yang sebelumnya + musuh beku boleh hancur berkecai akibat kerosakan kritikal;
Ribut salji ialah ribut salji yang hanya akan membekukan segala-galanya di sekeliling, menyebabkan kerosakan secara beransur-ansur. Terdapat kemungkinan sasaran tahap rendah akan jatuh atau bertukar menjadi ais;

Cabang kilat. Terdapat perkara di sini yang berfungsi pembunuh sempena sejuk + banyak musuh tidak mempunyai perlindungan daripada kilat Ini adalah yang perlu kami muat turun di sini:
Kilat - kerosakan pada sasaran dari kilat, anda boleh memukul orang anda sendiri, jadi berhati-hati;
Kejutan adalah kon petir yang boleh mengenai kedua-dua musuh dan musuhnya sendiri. Boleh digunakan selepas "Kon Sejuk";
Ribut - berkesan terhadap kumpulan besar musuh. Berfungsi di kawasan yang menyebabkan kerosakan elektrik.

Mana cawangan longkang. Ia berayun supaya ahli silap mata lain tidak merosakkan kehidupan.
Mana Drain - mengalirkan beberapa mana daripada musuh;
Mana Burn - menghabiskan mana anda dan mana musuh di kawasan itu;
Kuasa ajaib - mantera lebih berkuasa, tetapi mana terbang ke dalam longkang dan kemudian penalti dikenakan ke atas pemulihannya;
Mana Clash - hidup jarak tengah semua ahli silap mata kehilangan mana dan menerima kerosakan daripada sihir roh, yang bergantung pada jumlah mana yang hilang

Cawangan rawatan. Kami memerlukan Hill satu cara atau yang lain, jadi inilah yang perlu kami ambil:
Penyembuhan - tidak perlu menjelaskan apa-apa di sini - adalah kemahiran yang sangat berguna;
Pemurnian - mempercepatkan pemulihan mana dan kekuatan;
Pemulihan adalah sama seperti kemahiran pertama, hanya untuk masa yang lebih lama dan sembuh lebih banyak pada satu masa;

Jom teruskan gabungan ejaan untuk memusnahkan semua makhluk hidup. Terdapat dua daripada mereka sebagai yang paling berkesan:
Storm+Blizzard+Magic Power= Storm of the Century - kerosakan elektrik paling teruk;
Perlanggaran mana dan kuasa magis dan seiringan memberikan kesan di mana ahli silap mata di sekeliling mereka jatuh serta-merta;

Apakah peralatan yang kita perlukan?
Pakaian Reaper.
Mana nak cari? Dalam Denerim, Curiosities of Thedas, pengurus makanan.
- 3 perisai;
- 10 rintangan sejuk;
- 5% peluang untuk mengelak daripada serangan.

Kakitangan Tuan Magister
Mana nak cari? Dijual di bilik pelajar oleh kuarters semasa lawatan ke Bulatan.
- 6 kemahuan dan kuasa ajaib;
— 10% kerosakan akibat kebakaran dan jumlah sihir roh yang sama;
— 2 pemulihan mana semasa pertempuran.

Berkat Andruil
Mana nak cari? Di tempat yang sama dengan item sebelumnya.
— 2 kepada semua parameter;
— 10 kestabilan fizikal;
- 20 penentangan terhadap kuasa alam;
— 1 peningkatan dalam pemulihan stamina/mana dalam pertempuran.

Zhivitel
Mana nak cari? Dewan komuniti bandar gnomes, akan dijual oleh Garin.
- 3 perisai;
— 20% peningkatan dalam kesan penyembuhan;
— 10% pemulihan kesihatan di luar pertempuran;
- 10 fizikal;
- 3 pemulihan kesihatan.

Kunci ke bandar
Mana nak cari? Diberi selepas menyelesaikan pencarian. Mula-mula, anda perlu bersiar-siar melalui dewan bandar kerdil dan mengumpul semua rekod mengenainya, selepas itu pencarian akan muncul. Kami pergi ke bilik majlis dan mencari barang yang diperlukan di dalam dada. Dada akan ditanda.
— 2 kepada semua ciri;
— 4% pantulan sihir;
- 10% kepada kesan penyembuhan.

Azimat anti-sihir.
Di mana saya boleh mendapatkannya? Dijual di kem anda oleh Bodan.
- 5 kemahuan;
30% pantulan sihir;
— 8 pemulihan kesihatan di luar pertempuran;
— 6 pengelakan peluru;
- 10% mengelak daripada serangan.

Siapa yang perlu dibawa ke pasukan?
Kereta kebal - Sheila;
Mage - Wynn atau Morigan;
Penyangak - Zevran.

Anda juga boleh menonton video yang menunjukkan cara mendapatkan pengkhususan yang kami perlukan.

Itu pada dasarnya semua yang anda perlu tahu tentang ahli sihir darah. Pergi untuk itu!

Zaman Naga: Origins adalah permainan parti, walaupun pada hakikatnya anda perlu bermain bersendirian. Secara umum, saya tidak tahan dengan pergaduhan seperti ini, tetapi di sini mereka dilaksanakan dengan lebih kurang jelas dan tidak begitu menjengkelkan. Lebih-lebih lagi, pada kesukaran yang lebih tinggi pertempuran menjadi agak menarik.

Seperti yang sepatutnya dalam kebanyakan permainan yang serupa, kumpulan kami harus mempunyai 4 rakan seperjuangan, dan komposisi yang paling berkesan ialah: Tank, Healer, Damager dan Controller. Siapakah mereka?

tangki- watak yang mengalih perhatian musuh ke arah dirinya dan menyekat sebahagian besar kerosakan ini ke dalam perisai.

Doktor- matlamat utama penyembuh adalah untuk berdiri di belakang dan menyembuhkan, idealnya tangki, tetapi pada dasarnya semua orang, supaya tidak mati, kadang-kadang menambah sedikit kerosakan pada sasaran.

Kerosakan— berdiri di belakang jika anda seorang pemanah atau ahli silap mata, tetapi tidak seperti penyembuh, dia sentiasa memukul musuh. Nah, atau di sebelah tangki dia memotong dengan pedang dua tangan. Perkara utama di sini adalah kerosakan maksimum dalam masa yang sesingkat mungkin.

Pengawal- melumpuhkan, mengejut atau membutakan dan melakukan kerosakan kecil, melumpuhkan musuh buat sementara waktu dan menghalang mereka daripada menyerang.

Doktor

Calon terbaik di sini sama ada Wynn atau watak utama. Dalam Dragon Age: Origins akan ada misi di mana wira perlu berlari bersendirian, dan cara paling mudah untuk melakukan ini adalah dengan ahli silap mata yang boleh menyembuhkan. Satu-satunya masalah ialah kami tidak akan berjumpa dengan Winn serta-merta. Keajaiban penyembuhan adalah perkara situasional dan walaupun ia tidak memakan mana sangat, akhirnya anda perlu kerap menggunakannya, jadi anda memerlukan banyak Willpower.

Jampi

Cawangan penciptaan. Di sini kita mengambil aura heroik dan pertahanan.

Aura heroik— melindungi daripada serangan jarak jauh, kita boleh menggantungnya pada tangki jika ada bilangan yang besar pemanah selalunya tidak boleh ditukar ganti.

Pertahanan Wira- perlindungan daripada serangan huru-hara. Juga diperlukan di banyak tempat.

Cawangan rawatan. Mana mungkin kita tanpa dia, dialah yang menjadikan kita seorang doktor

Kami benar-benar memerlukan keseluruhan benang.

Cawangan rune. Ia mengenakan lebih banyak kesan kepada kumpulan, yang tidak akan menjadi tidak perlu.

Rune of Paralysis- jika anda mempunyai mana yang mencukupi, anda boleh menggunakannya.

Rune Pelindung— memberi bonus kepada kestabilan mental, pertahanan dan menangkis serangan jarak jauh. Sedikit demi sedikit, tetapi sekaligus.

Rune penolakan- boleh berguna untuk menghalang musuh daripada mencapai. Ia boleh berguna.

Rune Peneutralan— diletakkan di bawah ahli silap mata yang lain, kadangkala boleh digunakan sebagai penghalau Ia tidak selalu boleh digunakan, tetapi lebih baik untuk mengambilnya.

Cabang semangat. Di sini kita perlu mengambil penghalang dan penghalang anti-sihir.

Mantera pertama tidak berguna, tetapi penyebaran adalah mantra yang sangat penting.
Penghalang anti-sihir— meletakkan perisai pada sasaran yang menghalang sepenuhnya semua kerosakan bukan fizikal. Juga menyekat pemutus mantra yang disasarkan.

Pengkhususan: Penyembuh rohani.

Satu-satunya mantra yang tidak begitu diperlukan adalah yang terakhir, kerana biasanya tidak semua orang perlu disembuhkan, tetapi hanya tangki, terdapat Penyembuhan Kumpulan untuk semua orang, ia biasanya mengatasi tugas itu.

Pengawal

Pilihan terbaik ialah Morrigan dan, sekali lagi, diri kita sendiri. Apakah sebenarnya yang dilakukan oleh pengawal yang sama ini? Dalam kes kami, ahli silap mata hanya menghalang musuh daripada bergerak, menyerang, atau melemparkan mantra jahat. Di samping itu, tiada siapa yang menghalang pengawal daripada menggunakan debuff (kerosakan yang mengurangkan serangan, pertahanan, kelajuan pergerakan). Dan sekali lagi kami meletakkan segala-galanya ke dalam Kuasa Sihir, dan sedikit ke dalam Willpower.

Jampi

Cawangan unsur api. Kami mengambilnya untuk Fireball.

Bola api. Apa ahli silap mata biasa boleh lakukan tanpa bola api hari ini? Sebagai tambahan kepada kerosakan, bola api itu juga menjatuhkan beberapa Boss. Tambahkan kos yang kecil dan cooldown dan anda mendapat ejaan yang sempurna.

Cawangan unsur bumi

Kami penumbuk kami, tidak ada lagi yang diperlukan.

Cawangan unsur ais. 3 mantra pertama akan berguna.

Cengkaman berais - sangat berguna dan tidak boleh ditukar ganti.

Senjata ais- telekinetik adalah lebih baik, tetapi ini membuka akses kepada Kon Ais.

Kon Ais- seperti Bola Api, ini adalah salah satu mantra utama ahli silap mata. Dia jarang mendapat kestabilan, bekerja secara stabil untuk Bos, malah naga. Setelah menangkap banyak musuh yang anda tidak pedulikan sekarang, anda boleh menyimpannya di tempat selagi anda mempunyai mana. Satu-satunya negatif ialah jejari serangan, pemanah hanya akan menembak kita.

Cawangan Roh - Mana Longkang.

Mana Burn— secara teori ia membakar semua mana, tetapi dalam praktiknya musuh berjaya disembuhkan. Tetapi mereka tidak boleh memukul begitu keras lagi.

Kuasa ajaib- perkara yang agak berguna.

Mana Clash- kerosakan besar kepada ahli silap mata, kerana sama dengan semua mana yang dibakar. Walau bagaimanapun, sesetengah bos menentang ini.

Cawangan Roh - Necromancy

Bom berjalan - memerlukan penggunaan yang mahir, tetapi kuasanya penting dan memudahkan kumpulan musuh.

corong kematian— selepas dihidupkan, corong muncul di sekeliling watak. Sekali sesaat, mereputkan satu mayat, memberikan mana dalam radius kawah. Aura kontroversi.

Bom berjalan berjangkit- bom yang sama, hanya lebih mudah digunakan. Adalah lebih baik untuk melontar pada sasaran yang hampir mati.

Panggil Rangka- watak tambahan, walaupun yang mati, sentiasa berguna.

Cabang Roh - Minda

Letupan Minda- mantra yang berguna, kadangkala ia menyelamatkan anda daripada kematian.

Medan Daya- pasti diperlukan. Lumpuhkan sepenuhnya sasaran daripada pertempuran, walaupun menjadikannya kebal sepenuhnya.

Senjata telekenetik- pesona senjata yang lebih baik. Perlu ada satu setiap batch.

Cawangan Entropi - Lumpuh

Kelemahan- debuff standard, seperti Kehilangan Orientasi.

Lumpuh- sangat diperlukan untuk jaring keselamatan.

Asap beracun- ragu-ragu, tetapi kadang-kadang perlu

Lumpuh beramai-ramai- kawalan jisim, yang membolehkan anda menendang sasaran.

Cawangan Entropi - Sumpahan

Merosakkan kelemahan melontar pada sasaran yang kuat digabungkan dengan Siphon Life adalah gabungan yang sangat kuat.

Rasuah yang menular anda perlu melemparkannya ke sasaran putih (supaya ia tidak melawan) dan satu yang anda tidak akan sentuh untuk masa yang lama.

Mengalihkan kerosakan- pada dasarnya debuff, hanya kuat. Apabila berjaya digunakan pada sasaran, pukulan kritikalnya menjadi pukulan biasa, dan pukulan biasa menjadi tersasar. Jika dia sampai kepada bos, maka bos (hanya digunakan untuk unit huru-hara) tetap tidak berdaya.

Kerosakan maut - menjadikan semua pukulan pada sasaran kritikal, yang baik untuk bos - diperlukan oleh semua peniaga kerosakan.

Cawangan Entropi - Mimpi

Kehilangan orientasi- debuff yang baik untuk digunakan pada sasaran yang kuat. Diambil untuk mantra yang lebih penting

Seram- kawalan yang sangat baik. Mematikan anda daripada pertempuran untuk masa yang lama (semakin kuat sasaran, semakin sedikit masa). Pasti ambil.

Mimpi- mantra utama pengawal, kerana ia hampir tidak mempunyai kestabilan, kecuali untuk yang oren, tetapi ia juga berfungsi dengan baik pada mereka. Membolehkan anda melakukan urutan yang sama - yang anda bangunkan, yang anda tendang. Mempunyai AoE yang besar. Dan yang paling penting - Tidur + Seram - terdapat beberapa kombinasi ejaan dalam permainan, tetapi kebanyakannya membosankan (contohnya, pecah beku), dan ini mempunyai tujuan praktikal yang sangat besar.

Mimpi ngeri yang terjaga- walaupun pada hakikatnya ia muncul selepas tidur, ia adalah versi yang dilucutkan dalam segala-galanya - tidak boleh dipercayai, kurang AoE, lebih banyak rollback. Lebih baik ambil.

Cawangan Entropi - Sifon Kehidupan

Longkang Kehidupan berguna apabila watak utama memainkan peranan sebagai pengawal.

Pengkhususan - Tiada pengkhususan pengawal yang ideal dalam permainan, tetapi Blood Magic ialah pilihan yang baik.

tangki

Apa sahaja yang boleh dikatakan, ia tidak mungkin dilakukan tanpa tangki biasa - kumpulan itu hanya akan dijalankan. Calon terbaik ialah Alistair/Lohain dan The Wall. Anda boleh membuat watak utama jika anda benar-benar mahu, pada dasarnya...

Ciri utama kereta kebal, sudah tentu, Perlembagaan, tetapi kekuatan juga diperlukan untuk perisai dan kemahiran, dan ketangkasan untuk perisai. Kami berpakaian untuk perlindungan dan HP. Walau bagaimanapun, bukan itu sahaja - tugas utama bukan sahaja untuk menahan pukulan, tetapi juga untuk mengalihkan perhatian musuh dari sekutu anda, dan untuk ini anda memerlukan kemahiran provokasi.

Kemahiran tangki

Garis kemahiran perisai - dua pendirian

Mula-mula kita diberikan pertahanan perisai yang berguna, peningkatannya, dan kemudian pertahanan buta. Keupayaan terakhir, yang memberikan bonus besar kepada pertahanan, dan apabila Pertahanan Senyap dihidupkan, imuniti untuk dirempuh, diperlukan. Semuanya diperlukan di sini.

Barisan kemahiran perisai - penutup perisai

Shield Cover sendiri berfungsi dengan baik, tetapi Shield Wall adalah lebih baik, dan anda hanya boleh mempunyai satu pendirian pada satu masa. Dan seluruh cawangan memerlukan peningkatan dalam ketangkasan, jadi maksimum adalah bernilai mengambil. Persediaan perisai.

Cabang kemahiran perisai - serangan perisai

Nyanyian yang terbaik adalah yang kedua, yang mengejutkan secara konsisten.

Pengkhususan. Tidak ada satu pun yang benar-benar sesuai untuk kereta kebal, tetapi Vityaz adalah yang paling dekat dengan ini: kita mengurangkan serangan musuh (kita hidup lebih lama), meningkatkan pertahanan dan serangan sekutu kita dan diri kita sendiri, mengalahkan musuh, yang memberikan tangguh. Anda juga boleh bereksperimen dengan Ripper - kami menyedut nyawa daripada mayat (kebolehmandirian), menyebabkan kerosakan kepada semua orang di sekeliling dan memukul lebih kuat semakin kurang kesihatan. Tetapi keputusan akhirnya ialah pemain Parsi separuh penyerang yang memerlukan pengendalian yang lebih berhati-hati. Mengamuk bukan pilihan. Nah, Templar mempunyai keupayaan untuk mengejutkan semua orang dan mempunyai kestabilan mental yang hebat supaya tidak bangun dalam mimpi dan lumpuh. Untuk kereta kebal klasik, kami mengambil gabungan Templar + Knight.

Kerosakan

Sebagai tambahan kepada kereta kebal, yang boleh menahan pukulan, penyembuh, yang membaiki kereta kebal ini, dan pengawal, yang menghalang musuh daripada memukul kereta kebal terlalu kerap, orang lain diperlukan yang akan memberikan perubahan untuk penderitaan sedemikian. Di sini kita mempunyainya secara ringkas pilihan yang besar: Pahlawan pedang besar, mage, mage pertempuran, pahlawan berkembar dua, pemanah, penyangak belati. Berapa banyak pilihan untuk dipilih. Satu lebih cantik daripada yang lain, mari kita lihat lebih dekat siapa itu.

Pahlawan dengan pedang dua tangan

Peniaga kerosakan jenis ini sangat popular di kalangan pemula kerana jumlah tertinggi. Sten, Ogren dan watak utama akan muat di sini. Kami meletakkan segala-galanya ke dalam kekuatan kami dan tidak berpeluh. Anda boleh menambah sedikit lagi ketangkasan jika anda mahu. Kami mencari pakaian yang sesuai untuk kerosakan tidak begitu penting di sini.

Kemahiran dan kebolehan

Sebagai tambahan kepada kemahiran ketenteraan standard, kami mempunyai satu daripada cawangan kami, ia mempunyai tiga baris. Tetapi pertama, mana-mana peniaga kerosakan mesti keluar dari pertempuran, kerana adalah penting bahawa mereka memukul tangki dan bukan kita. Ia juga dinasihatkan untuk mengambil kemahiran terakhir dari kedua-dua baris pahlawan - memulihkan sedikit stamina adalah sangat penting, dan secara amnya sangat baik untuk menghapuskan kesilapan untuk seketika. Dan peningkatan dalam peluang kritikan dalam khalayak adalah menyenangkan.

Cawangan Senjata Dua Tangan - Stun

Kami ambil semuanya. Memukul dengan gagang - kawalan tambahan. Kebal - jika aggro rosak, atau bos boleh mengejutkan semua orang, bukan hanya tangki. Peluang untuk stun - juga boleh bekerja pada bos. Sihat. Kritik boleh laras juga penting.

Perisai Patah

Mantra pertama ialah debuff. Armor Break - menanggalkan perisai musuh.

Pukulan yang kuat

Dan walaupun memasukkan pukulan kuat adalah keputusan yang agak kontroversial, disebabkan oleh penalti kepada serangan, mendapatkan satu-satunya pukulan berbilang sasaran adalah berbaloi pada apa-apa kos. Terutama sekali mempertimbangkan kerosakan nominal daripada senjata dua tangan.

Pengkhususan: - Mengamuk. Untuk 4 mata kami mendapat tambah kerosakan tanpa penalti dan satu pukulan yang sangat kuat. Ke-2 - mana-mana, jika terdapat mata yang tinggal untuk pembangunan. Knight akan memperbaiki keadaan dengan pukulan dan mengukuhkan kedudukan kereta kebal kedua. Templar sentiasa berguna, tetapi tidak lebih daripada 1 dalam parti, Ripper lebih kepada kereta kebal, peniaga kerosakan tidak sepatutnya mengambilnya dan membelanjakan 4 mata untuk hanya satu mantra yang berguna tetapi berbahaya - kerosakan tinggi dengan kesihatan yang rendah.

Kerosakan Mage

Sebaiknya mereka menjadi watak utama. Kami meningkatkan kuasa sihir dan sedikit kemahuan. Kami mengambil perisai dengan bonus kepada kerosakan Elemental (semua jenis sarung tangan dan cincin + 20% kerosakan api, dll.) dan kuasa sihir. Kadangkala anda boleh memperoleh rizab tambahan atau penjanaan semula mana dalam pertempuran.

Keupayaan

Kami mengambil semua yang disenaraikan dalam Rawatan dan Pengawal hanya apabila kami mempunyai mata tambahan.

Cawangan Elemen - Bola api. Kon Kilat + Kon Sejuk.

Jahitan Kilat. Kilat rantai menarik di sini.

Cabang Ciptaan - Alam

Cahaya ajaib— meningkatkan kuasa ajaib kita (iaitu meningkatkan kerosakan). Ia berguna untuk menghidupkannya apabila anda telah membelanjakan 50% daripada mana anda.

Bunga Ajaib– meningkatkan penjanaan semula manna, yang akan berkurangan.

kawanan tebuan- kerosakan besar pada satu sasaran, ambil.

Ambil Walking Bomb (Spirit Branch, Necromancy line), jika belum ada lagi dalam pasukan. Selebihnya adalah kawalan.

Pengkhususan - Sihir darah. Untuk 4 mata, kami mempunyai sumber alternatif untuk menggunakan mantra, menambahnya (kemudian dinasihatkan untuk mengambil dua mantra dari garis Siphon Life, cawangan Entropi), kerosakan + kawalan AoE yang baik dan lumpuh + kerosakan tunggal yang kuat. Kawalan unit ejaan terakhir pada bos di cawangan Maleficar akan berfungsi senario kes terbaik sebagai kerosakan, kerana permainan tidak akan sentiasa membenarkan anda untuk mengawal Orange.

Mage Pertempuran

Secara semula jadi hanya tersedia untuk ahli silap mata. Calon - mana-mana ahli silap mata. Seorang ahli silap mata yang memakai pakaian ringan melemparkan semua mantra dalam pertempuran, dan apabila mana kehabisan, dia mencapai begnya, memakai Heavy Armor, menghidupkan semua aura dan pasif, dan pergi untuk mengalahkan perusuh dengan tangan ke tangan pertempuran. Ahli silap mata yang malas segera memakai perisai berat dan tidak peduli tentang 30-40% keletihan Dalam hal ini, kami mengambil perisai yang paling berat, kerana keletihan akhirnya akan menjadi bonus untuk menyerang. Seperti yang ditunjukkan oleh latihan, kerosakan sesaat dengan dua tangan, satu tangan atau keris adalah sama, cuma keris menembusi perisai dengan lebih baik.

Jampi

Barisan sihir pertempuran

Sihir pertempuran— membolehkan anda memerlukan Kuasa Ajaib daripada peralatan dan bukannya kuasa. Kami boleh membawa apa sahaja dengan segera

Kemahiran pasif kedua (apabila didayakan) menukar formula pengiraan hit daripada "Kekuatan + Ketangkasan" kepada "Kuasa ajaib + Ketangkasan". Kami tidak mempunyai yang kedua, tetapi kami mempunyai banyak yang pertama. Menukar formula untuk mengira kerosakan senjata daripada Kekuatan kepada Kuasa Sihir, yang mengubah keletihan yang meningkat kepada bonus untuk menyerang. Apabila dihidupkan, ia memerlukan 50 mana (walaupun ini tidak dikatakan) dan serta-merta memberikan 50% keletihan dan bukannya 5%. Begitu banyak, kerana keletihan adalah pukulan kita kepada musuh. Jadi, pada akhirnya, kami mendapat perisai dan senjata "paling keren" (dengan pengecualian busur dan belati). Seterusnya kita mengambil penambahbaikan yang boleh dilalui, tetapi berguna dalam serangan dan pertahanan dalam pendirian pertempuran mage dan mengambil...

Perisai Berkilauan. Memberi rintangan kepada semua jenis kerosakan ajaib - 75%. Contoh - Di satu tempat, seluruh parti akan menerima kerosakan berterusan daripada sihir roh. Semua orang (termasuk kereta kebal) menerima 11-13, mage pertempuran menerima 2 kerosakan. Rasai perbezaannya. Memberi 100 jiwa. dan fizikal kelestarian. Tiada siapa, kecuali Ogres yang berbahaya, sombong dan umumnya tidak berbudaya, boleh menjatuhkan atau mengejutkan ahli sihir pertempuran. Ia juga memberikan bonus yang serius kepada perisai, bukan seperti pertahanan kereta kebal yang kukuh. Anda mengambil 50 lagi tenaga daripada simpanan anda dan perlahan-lahan memakan mana anda. Ini bukan jenaka atau kesilapan oleh pembangun - selepas menghidupkan saat, selepas 10 mana anda akan mendapat 0.

Mantra terakhir memungkinkan untuk mengelak serangan tanpa pemeriksaan serangan-pertahanan (Dodge, berdasarkan permainan lain dengan serangan-pertahanan, pemeriksaan mengelak datang sebelum pemeriksaan serangan-pertahanan, yang sangat berguna) dan penjanaan semula mana, iaitu karut, kerana perisai yang berkelip-kelip itu akan memakannya daripada anda pula. Satu-satunya perkara ialah, jika anda tidak menyerang bos, maka anda tidak boleh menghidupkan perisai yang berkelip dan semasa sihir pertempuran ia akan memakan mana anda.

Tetapi tetap, mari kita kembali kepada pertempuran jarak dekat. Kami juga mengambil Pertahanan Sihir dan Perisai Batu yang disebutkan sebelum ini. Yang pertama memberi perlindungan bergantung pada Kekuatan ahli silap mata, dan yang kedua memberikan perisai. Jangan lupa untuk memasukkan senjata telekenetik dalam parti. Apa yang kita dapat apabila semua ini disertakan? Dan kami mendapat watak keren yang dua minit lalu berlari-lari dengan jubah, dan kini menerima (pada peringkat tertentu permainan) dan bukannya 30-40 kerosakan yang diterima oleh tangki, hanya 20 daripada bos. Hentam dengan 1 pedang seolah-olah dengan pedang dua tangan (walaupun tanpa pendirian yang disertakan dengan pedang dua tangan), meludah pada stun, lumpuh dan nuker orang lain. Adakah kita semua berlari untuk memuat turun Battle Mage? Tidak juga. Satu masalah kekal - serangan. Dia masih hilang. Walaupun dengan 100% keletihan. Kami menggantung Serangan Heroik pada diri kami sendiri, menghapuskan pertahanan musuh dengan segala cara - kami masih boleh hidup dengan cara ini. Tetapi perkara yang benar-benar membunuh ahli sihir pertempuran adalah debuff serangan orang lain (Kelemahan, Kutukan, kesatria orang lain) - anda boleh melupakan pukulan. Kerana untuk menghilangkan debuff orang lain ialah mengalih keluar SEMUA buff daripada diri anda, jangan lupa. Dan kami mempunyai dari 5 hingga 8 daripadanya Dan kemudian berapa lama anda boleh menghidupkan semuanya semula (dan perisai yang berkelip juga mempunyai CD yang kejam)?

Pahlawan berkembar dua

Kenapa pahlawan? Kerana perompak itu direka untuk sesuatu yang lain. Anda boleh, sudah tentu, membuat penyangak-mili-pahlawan-dengan-dwi-wield, tetapi ia akan menjadi under-warrior. Calon adalah protagonis dan pahlawan. Ciri-ciri - kekuatan dan ketangkasan pada separuh. Lebih ketangkasan untuk kebolehan. Jika anda mempunyai masalah besar dengan lelaki bersenjata, cuba cari barangan penebuk perisai. Jadi semuanya mudah - kerosakan maksimum, perisai dilihat oleh bonus, bukan berat. Walaupun jika anda memakai perisai besar, anda tidak akan jauh berbeza daripada kereta kebal pada bos. By the way, ini adalah sifat kedua-dua peniaga kerosakan. Mereka lebih dipercayai daripada yang lain, tabah, dan kurang menuntut penyeliaan berterusan. Kebolehan - Seperti dua tangan, cawangan asli sepanjang jalan adalah wajar. Satu-satunya perkara dengan memukul adalah lebih baik di sini kerana ketangkasan yang lebih besar.

Ranting senjata di setiap tangan

Kami mengajarnya sepanjang jalan, tanpa ini hukuman untuk senjata di setiap tangan akan menjadi serius dan kerosakan akan menjadi kecil

Baris nyahbuf

Serangan Berganda. Malah, dengan kelajuan serangan yang sama, anda mula mencapai sasaran dua kali lebih kuat (diuji, kelajuan serangan tidak hilang). Ia juga merupakan tambahan untuk kerosakan setiap pukulan. Harga adalah kemustahilan crits biasa. Tetapi untuk seorang pahlawan, crits tidak begitu kerap. Diambil dalam apa jua keadaan untuk mantra seterusnya.

Serang balik- Crit + Stun.

Mogok Melumpuhkan— Crit + penyingkiran pertahanan (dan juga serangan dan kelajuan lari) daripada musuh.

Penghukum- pilihan.

kerosakan AoE

Keupayaan pertama, berayun dengan dua senjata, adalah anugerah. Ia bukan sahaja memberi kerosakan kepada semua orang yang diletakkan di suatu tempat 150 darjah di hadapan pahlawan, tetapi juga dengan peningkatan kerosakan! Dua tangan itu telah menolak melalui Tuhan tahu berapa lama sebelum ini, dan kerosakannya di sana adalah normal.

Mogok tiga kali ganda - tidak berbaloi dengan stamina yang dibelanjakan untuknya.

Tergesa-gesa. E stamina bukan gurauan, jadi hidupkan apabila stamina yang sama ini sudah 0. Meningkatkan kelajuan serangan dengan sangat sopan. Kebolehan yang hebat.

Pusaran- membuat tamparan kepada semua orang di sekeliling, dan untuk harga sedemikian, dan walaupun dengan kerosakan biasa. Kami bukan kereta kebal untuk dikepung. Buaian adalah lebih baik.

Pengkhususan - Semuanya sama seperti dengan senjata dua tangan.

pemanah

calon – Watak utama perompak atau Leliana. Mengapa perompak lebih baik daripada pahlawan? Perompak akan dapat memilih kunci. Spesifikasi pahlawan - Berserker sesuai, tetapi selebihnya tidak sesuai, tetapi Rogue mempunyai dua yang berguna. Ya, dan perompak akan menerima satu pertiga lagi kraf - dan mengepam racun, dan latihan pertempuran, dan jika perlu, Pujukan. Kraf - tidak menuntut, racun dialu-alukan, terutamanya kerana bom tangan, dan ia akan membantu dalam pertempuran jarak dekat, kerana ia lebih dipercayai untuk mengeluarkan dua keris daripada menembak pada jarak kosong (lebih lanjut mengenainya kemudian). Tiada perangkap, kami berdiri jauh. Ciri-ciri: Ketangkasan. Kami tidak memerlukan keupayaan untuk menggantikan kekuatan dengan licik apabila mengira serangan, kerana busur mempunyai formula sendiri - secara eksklusif ketangkasan. Kami memuat turunnya, agak sukar jika kami memecahkan kuncinya. Pakaian - ketangkasan. Hanya ketangkasan.

Keupayaan

Dari perompak biasa, kita hanya perlu mengunci jika tidak ada orang lain dalam parti, tetapi kita boleh mengambil garis maut (penggantian dalam formula kerosakan, bukan menyerang, jadi kerosakan akan meningkat, dan sebagai hadiah untuk 3 mata di sana ialah 2 debuff yang menyenangkan, selain menukar formula).

Cabang memanah

Menembak ketepatan berguna, kami mengurangkan kelajuan serangan, tetapi kami mendapat pelbagai jenis hidangan yang lazat, walaupun penurunan kelajuan serangan dirasai dengan kuat.

Rentetan Pukulan Khas

Tembakan Belenggu Ia kelihatan seperti kawalan yang baik, sentiasa berguna, tetapi ia jarang berfungsi.

Tembakan Lumpuh- mengurangkan serangan dan pertahanan sasaran - berguna, kami memukul lebih kerap.

Pukulan Kritikal pam, kerosakan yang baik.

Pembunuh anak panah melakukan kerosakan yang sangat tinggi, lebih daripada pukulan kritikal, walaupun tiada apa-apa dalam huraian tentang perkara ini. Jadi muat turun.

Tali Tembakan Letupan

Pukulan Pecah- debuff perisai, berguna. Ia juga menjatuhkan sasaran. Tidak dijangka dan menyenangkan.

Api menindas— meningkatkan hayat kereta kebal dengan mengurangkan serangan musuh. Ia boleh berguna kepada bos, terutamanya jika ia berfungsi bersama-sama dengan penangkapan bertujuan jika anda memutuskan untuk menghidupkannya.

Tembakan Letupan- Dia jarang mendapat kestabilan; dia bekerja di kawasan yang besar. Satu-satunya kawalan yang mencukupi dengan AoE yang besar di luar mage, walaupun dengan syarat ia berbilang sasaran, seperti raksasa rantai. Pergi kepadanya dan ambil segera.

Pengkhususan — Assassin dan Duelist, sudah tentu, untuk pertempuran jarak dekat. Terdapat dua lagi - Bard dan Pathfinder. Kami mengambil mereka.

Bard— anda hanya memerlukan lagu ketiga, yang memberi kelebihan kepada serangan, pertahanan dan kritikan. peluang. Memandangkan tembakan yang disasarkan, sepatutnya tidak ada masalah dengan memukul. Satu-satunya perkara ialah jika anda tidak memuat turun helah untuk memilih kunci, maka lagu anda akan menjadi lebih lemah daripada mereka yang memuat turunnya. Tetapi ada lebih ketangkasan.

Pencari laluan— membolehkan anda memanggil Serigala atau Beruang atau Labah-labah dan memperbaiki ketiga-tiganya dengan mantera terakhir.

Serigala mempunyai kesihatan kereta kebal, kerosakan nominal yang sama, dan juga mengurangkan perisai musuh.

beruang Dia gemuk, dia memukul dengan baik, dia boleh menjatuhkannya, tetapi dia tidak seperti kereta kebal.

Kami melepaskan sebarang tembakan dalam pertempuran untuk 50 tenaga, panggil serigala. Jika dia dibunuh, kita panggil beruang. Secara umum, Pathfinder adalah sokongan besar untuk skuad dengan pejuang baharu.

Binatang yang Diperbaiki- haiwan mendapat keupayaan tambahan, tetapi tiada perbezaan khas dalam statistik (kerosakan untuk serigala, kesihatan untuk serigala dan beruang). Jika anda mempunyai banyak mata, anda boleh membelanjakannya. Jika anda hanya menggunakan serigala, tidak ada gunanya menghabiskan 3 mata.

Perompak dengan keris

Daggerman. Calonnya hanya perompak. The Rogue ialah pengedar kerosakan yang unik. Pertama sekali, patut dibincangkan tentang tikaman belakang - ia sentiasa berfungsi apabila menikam musuh dari belakang. Ciri-ciri - Ketangkasan dan licik. Belati, tidak seperti busur, memerlukan ketangkasan + kekuatan, dan kita boleh menggantikan kekuatan dengan licik. Dan kelicikan lebih diperlukan untuk kebolehan lain perompak. Kraf - racun sangat-sangat diperlukan. Ia cukup untuk mengambil latihan tempur ke 3, saya akan menerangkan mengapa. Selebihnya adalah pilihan. Pakaian - kerana jumlah kekuatan yang rendah, kami akan membawa perkara yang paling ringan. Senjata - belati, dengan apa-apa bonus, perkara utama ialah kerosakan yang tinggi. Walaupun dengan satu rune sederhana lumpuh dalam 1 keris, lumpuh berlaku agak kerap, yang sangat bagus, kerana sebaik sahaja musuh anda bangun dari kawalan, anda tidak akan mengalami tikaman belakang, dan DPS anda jatuh.

Keupayaan – Pertama, daripada 4 barisan saudara, anda memerlukan sedikit daripada semua orang.

Talian Penyangak - Talian tikam belakang

Pergaduhan kotor - kawalan sentiasa bagus.

Pergerakan dalam pertempuran- satu perkara yang hebat, ia mengembangkan kawasan tikaman belakang daripada suku kepada setengah. Tikaman belakang telah menjadi lebih mudah.

Berpura-pura mati- tetapan semula aggro yang lebih baik. Jika terdapat masalah dengan ini, muat turun Mercy Strike.

Trik Jahit Jahit

sepak Debuff pertahanan dan serangan bagus

Serangan maut- debuff perisai, juga berguna.

Kemahiran ketiga Mengubah formula kerosakan, supaya selepas mengambil keupayaan ini, kerosakan akan lebih kurang dua kali ganda (di belakang pasti). Malangnya, ia tidak mengubah formula pukulan (kekuatan + ketangkasan), tetapi ketangkasan dan kekal yang lebih besar daripada senjata dwi harus melicinkan kelemahan ini.. Pengelakan sekali lagi untuk pertempuran terbuka. Ia tidak akan menambah DPS. .

Jahitan kunci

Tidak perlu mengambil istana tahap 4. Kunci hanya meningkatkan keupayaan semula jadi perompak untuk memecahkan dada dan pintu, yang bergantung pada kelicikan. Muat turun adalah pilihan, bergantung pada kekerapan anda melihatnya dikunci.

Garis halimunan

Terdapat dua pilihan: sama ada ambil semuanya, atau ambil dua. Pilihan 1 membolehkan anda pergi secara senyap-senyap dalam pertempuran, tetapi jika anda tidak mengambil tahap 4, anda akan sentiasa diperhatikan. Pilihan ke-2 membolehkan anda menyimpan mata, tetapi dari senyap anda hanya memulakan pertempuran semasa pertempuran, hanya Kematian Berpura-pura akan membantu anda menggugurkan aggro. Ya, dan dalam pilihan ke-2 anda akan sering diperhatikan

Cawangan Dual Wield

Segala-galanya berbeza sedikit di sini berbanding dengan pahlawan dwipegang.

Barisan Debuff

Serang balik- kawalan sentiasa berguna.

Mogok Melumpuhkan- diduakan sebagai sepakan, tetapi berguna.

Baris 4 kekal

Semuanya diperlukan kecuali yang terakhir, kerana dia memberi anda pedang untuk dibawa. Keris memerlukan ketangkasan, menembusi perisai dengan lebih baik, dan memukul lebih cepat. Pedang akan memerlukan kekuatan, menembusi perisai dengan kurang baik, dan memukul dengan lebih perlahan. Anda boleh memukul dengan tikam belakang dengan pedang, hanya formula untuk mengira kerosakan termasuk ketangkasan hanya untuk senjata menusuk - busur dan anak panah. Untuk pedang, satu tan ketangkasan hampir tidak berguna. Benar, penguasaan pedang juga mengurangkan kos penggunaan... adakah hanya untuk kepentingan itu anda perlu meningkatkan tahap latihan tempur peringkat ke-4? Penyangak sentiasa memukul dengan crits (tikam belakang adalah sejenis crit). Dia tidak memerlukan lagu dari bard untuk kritikan, atau mengalihkan kerosakan daripada pengawal.

Pengkhususan:

Pembunuh. Tidak dibincangkan. Menguatkan tikaman belakang, memulihkan stamina selepas membunuh (seperti pahlawan) dan meningkatkan semua fizikal. kerosakan kepada sasaran. Kami tidak memerlukan penyair - satu-satunya lagunya yang berguna tidak diperlukan, kami tidak memerlukan sebarang kritikan atau serangan. Nampak jelas - ambil pemain bertanding dan jangan fikirkannya. Hanya inilah perkaranya. Pada asasnya, apa yang diberikan oleh duelist ialah: tambahan kepada serangan/pertahanan (kami mempunyai banyak kedua-duanya), tamparan untuk mengurangkan kelajuan/pertahanan berjalan (kami sudah mempunyai dua daripada ini) dan semua pukulan = kritikan untuk seketika. Tunggu. tikam belakang sudah kritikal. Jadi pemain bertanding tidak akan memberikan apa-apa kepada perompak yang berahsia. Oleh itu, terdapat pilihan terakhir - Pathfinder. Apakah yang diberikan oleh renjer untuk 1 mata yang dilaburkan: haiwan peliharaan dengan HP yang sama dengan tangki. Kerosakan dari tangki. Mengurangkan pertahanan sasaran (sama seperti pemain bertanding). Hanya satu mata. Iaitu, haiwan kecil yang kadang-kadang boleh tangki, dan pada asasnya peningkatan kerosakan yang anda tidak akan dapati di mana-mana untuk 1 mata. Dan anda juga boleh memanggil beruang apabila serigala mati. Assassin + Duelist adalah pilihan yang jelas. Assassin + Pathfinder nampaknya meragukan, tetapi dalam praktiknya ia berfungsi dengan baik.

Zaman Naga - Asal Usul - Membentuk kumpulan sejagat kali terakhir diubah suai: 29 Julai 2015 oleh admin

  • jarak (Julat)- jarak atau sasaran yang diliputi oleh mantra;
  • pengaktifan atau Penjagaan- jumlah mana yang diperlukan untuk menghantar atau menyokong mantera;
  • pemulihan (Cooldown)- masa yang diperlukan untuk berehat sebelum melontarkan mantra serupa seterusnya.

Terdapat empat sekolah sihir dalam Zaman Naga - unsur, penciptaan, entropik dan rohani. Apa mantra yang anda pilih untuk mengajar hero-mage anda dan rakan-rakannya hanya bergantung kepada anda, dan jenis pakar yang akan mereka jadikan bergantung pada logik dan ketepatan pemilihan mantra.

Jampi primal

Sekolah unsur adalah salah satu daripada dua sekolah tenaga (yang kedua ialah rohani). Penganut sekolah ini menggunakan kuasa alam yang kelihatan dan nyata, ini adalah keajaiban perang: kemusnahan, api, ais dan kilat.

Cabang api

Api membolehkan anda menangani kerosakan yang sangat tinggi, tetapi tidak berguna melawan syaitan api dan naga. Mantera cawangan ini sesuai untuk kedua-dua orang bujang dan ahli silap mata parti.

Letupan Api- Tangan kastor memancarkan kerucut api, memberikan kerosakan berapi kepada semua sasaran di kawasan kesan untuk masa yang singkat (berhati-hati dengan tembakan mesra). Denyar melakukan kerosakan yang baik, tetapi disebabkan jarak yang pendek dan kelewatan yang ketara, ia menyusahkan. Ia paling baik digunakan dalam kombinasi dengan mantra melumpuhkan, seperti menumbangkan musuh bebola api dan goreng kilat.

  • Pengaktifan - 20;
  • Cooldown - 10 saat.

Senjata Api- untuk tempoh mantra ini, sihir api diletakkan pada senjata jarak dekat ahli parti, dan ia menyebabkan kerosakan kebakaran tambahan. Ia berbaloi menggunakan mantera itu, kerana... Dengan senjata api anda boleh mencapai kerosakan yang sangat tinggi (perkara yang meningkatkan kerosakan kebakaran juga diambil kira).

  • Penjagaan - 50;
  • Keletihan - 5%;
  • Diperlukan - 18 sihir.

Bola api- Bola api pecah dari jari kastor dan meletup, memberikan kerosakan api yang berpanjangan kepada semua sasaran di kawasan kesan dan menumbangkan sasaran yang gagal dalam pemeriksaan rintangan fizikal (berhati-hati dengan tembakan mesra). Ini adalah salah satu mantra yang paling banyak digunakan dan berguna, memandangkan jaraknya yang baik dan menumbangkan lawan.

  • Pengaktifan - 40;
  • Diperlukan - 27 sihir.

Gehenna Api (Inferno)- kastor memanggil lajur gergasi api berputar. Semua sasaran di kawasan kesan terbakar dan mengalami kerosakan api yang berterusan (berhati-hati dengan tembakan mesra). Seperti semua mantra dengan kelewatan pemutus yang lama, ia memerlukan beberapa cara untuk mengekalkan musuh di kawasan kesan, jadi ia tidak berguna untuk seorang.

  • Jarak (Julat) - tindakan purata (Sederhana);
  • Pengaktifan - 70;
  • Diperlukan - 34 sihir.
Cawangan Ais

Mantra cawangan ini membolehkan anda melumpuhkan musuh secara serentak dan mendatangkan kerosakan pada mereka (walaupun ia lemah berbanding dengan api), jadi ia sesuai untuk ahli silap mata parti dan orang perseorangan. Jangan ingat sejuk tiada kesan pada arwah.

Cengkaman berais (Pegangan Musim Sejuk)- kastor membekukan sasaran. Mangsa peringkat rendah bertukar menjadi ais, dan mereka yang mencerminkan mantra menerima penalti untuk kelajuan pergerakan mereka. Mantra yang baik, terutamanya pada mulanya: cepat, mendapatkan musuh melalui dinding, dengan kerosakan yang baik, tetapi ia tidak berkesan terhadap bos.

  • Jarak (Julat) - tindakan purata (Sederhana);
  • Pengaktifan - 20;

Senjata Frost- untuk tempoh mantera ini, pesona ais diletakkan pada senjata jarak dekat ahli parti, dan ia memberikan kerosakan tambahan akibat sejuk. Pada asasnya jauh lebih buruk daripada rakan sejawatannya, senjata api.

  • Jarak (Julat) - sekutu (Sekutu);
  • Penjagaan - 40;
  • Keletihan - 5%;
  • Cooldown - 0.5 saat;
  • Diperlukan - 18 sihir.

Kon Sejuk- tangan kastor mengeluarkan kon sejuk. Sasaran yang gagal dalam semakan Rintangan Fizikal bertukar menjadi ais, manakala sasaran yang melepasi diperlahankan. Dalam kes ini, mangsa beku boleh patah dari hentaman kritikal (berhati-hati dengan api mesra). Kelemahan utama adalah jarak pendek dan kerosakan yang lemah. Boleh digabungkan dengan Mind Blast untuk dapat membidik lebih baik dan memukul lebih banyak musuh.

  • Jarak (Julat) - tindakan rapat (Pendek);
  • Pengaktifan - 50;
  • Memerlukan - 25 sihir.

Badai Salji (Blizzard)- Blizzard memberikan kerosakan sejuk berterusan pada sasaran di kawasan kesan dan memperlahankannya, tetapi memberi mereka bonus untuk pertahanan dan +50% rintangan api. Sasaran yang gagal dalam pemeriksaan Kestabilan Fizikal mungkin jatuh atau menjadi beku (berhati-hati dengan tembakan mesra). Baik untuk melumpuhkan musuh, walaupun ia tidak menyebabkan sedikit kerosakan.

  • Jarak (Julat) - tindakan purata (Sederhana);
  • Pengaktifan - 70;
  • Pemulihan (Cooldown) - 60 saat;
  • Diperlukan - 34 sihir.
Cawangan bumi

Mantra cabang ini adalah bersifat bantu;

Perisai Batu- kulit kastor menjadi seperti batu dalam kekerasan, memberikannya bonus untuk perisai untuk tempoh keupayaan ini, yang boleh menjadi sangat berguna untuk ahli silap mata yang lemah. Walau bagaimanapun, untuk mencapai kesan yang ketara, perisai ahli silap mata anda mestilah jauh lebih tinggi daripada penembusan musuh.

  • Jarak (Julat) - tindakan peribadi (Peribadi);
  • Penjagaan - 40;
  • Keletihan - 5%;
  • Cooldown - 0.5 saat.

penumbuk batu- kastor melontar peluru batu yang mengetuk sasaran ke bawah dan menangani kerosakan alam semula jadi (berhati-hati dengan tembakan mesra). Kerosakan adalah kecil, tetapi sasaran yang berubah menjadi batu atau ais boleh pecah (pecah!), jadi jika ahli sihir ais anda adalah seorang ahli, maka mantra ini akan berguna untuknya.

  • Jarak (Julat) - tindakan purata (Sederhana);
  • Pengaktifan - 30;
  • Pemulihan (Cooldown) - 15 saat;
  • Diperlukan - 18 sihir.

Gempa bumi- kastor memusnahkan tanah dan mengetuk semua orang di sekelilingnya ke tanah (melainkan sasaran melepasi pemeriksaan rintangan fizikal, termasuk sekutu). Mantra ini boleh digunakan untuk melumpuhkan lawan, tetapi imuniti terhadapnya sering dijumpai.

  • Jarak (Julat) - tindakan purata (Sederhana);
  • Pengaktifan - 40;
  • Memerlukan - 25 sihir.

Petrify- Pemutus menukar sasaran kepada batu jika ia gagal pemeriksaan rintangan fizikal. Sasaran yang membatu tidak boleh bergerak dan mudah dihancurkan oleh pukulan kritikal. Mantra itu tidak akan menjejaskan makhluk yang sudah tidak bergerak.

  • Jarak (Julat) - tindakan purata (Sederhana);
  • Pengaktifan - 40;
  • Pemulihan (Cooldown) - 40 saat;
  • Memerlukan - 30 sihir.
Cabang kilat

Kegunaan cabang mantra ini agak dipersoalkan kerana kerosakan yang lemah, namun, kerosakan elektrik membakar stamina sasaran, yang mengehadkan keupayaan musuh untuk menggunakan serangan khas.

kilat- Kastor menyerang sasaran dengan kilat, menyebabkan kerosakan elektrik kecil (berhati-hati dengan api mesra).

  • Jarak (Julat) - tindakan purata (Sederhana);
  • Pengaktifan - 20;
  • Cooldown - 8 saat.

Terkejut- Tangan kastor mengeluarkan kon petir yang menyambar semua sasaran di kawasan tersebut (berhati-hati dengan tembakan mesra). Pada asasnya sama seperti yang sebelumnya, tetapi dengan kerosakan kawasan. Mula-mula anda boleh membekukan dan melumpuhkan musuh dengan kon sejuk, dan kemudian mengejutkan mereka.

  • Jarak (Julat) - tindakan rapat (Pendek);
  • Pengaktifan - 40;
  • Cooldown - 15 saat.

ribut- Kastor memanggil ribut petir ganas yang memberikan kerosakan elektrik berterusan kepada semua sasaran di kawasan kesan (berhati-hati dengan tembakan mesra). Mantra ini diperlukan untuk kombinasi Storm of the Century yang sangat berkesan.

  • Jarak (Julat) - tindakan purata (Sederhana);
  • Pengaktifan - 50;
  • Pemulihan (Cooldown) - 40 saat;
  • Diperlukan - 28 sihir.

Kilat Berantai- kilat memancar dari tangan kastor, menyebabkan kerosakan elektrik pada sasaran, dan kemudian bercabang menjadi bolt kilat kecil yang melompat ke sasaran bersebelahan dan bercabang keluar semula. Selepas setiap cawangan kerosakan semakin lemah (berhati-hati dengan api mesra). Secara umum, mantra bodoh dengan cooldown yang panjang.

  • Jarak (Julat) - tindakan purata (Sederhana);
  • Pengaktifan - 70;
  • Pemulihan (Cooldown) - 60 saat;
  • Diperlukan - 33 sihir.

Mantera ciptaan

Sekolah penciptaan adalah salah satu daripada dua sekolah jirim; ia melengkapkan sekolah entropi dan berurusan dengannya oleh kuasa semula jadi dan terlibat dalam transformasi yang sedia ada dan penciptaan perkara baru.

Cawangan rawatan

Kebanyakan mantra di cawangan ini digantikan dengan ramuan, jadi jika anda menguasainya dengan baik, anda akan menjimatkan banyak emas.

Sembuh- kastor menyembuhkan luka secara ajaib dan serta-merta menyembuhkan sejumlah tertentu kesihatan sekutu. Mantera yang sangat mudah, murah dalam mana, dengan masa pemulihan yang singkat, dilemparkan tanpa mengeluarkan senjata, jadi ia akan berguna kepada mana-mana ahli silap mata.

  • Jarak (Julat) - tindakan purata (Sederhana);
  • Pengaktifan - 20;

Meremajakan- kastor menghantar tenaga penyembuhan kepada sekutu, mempercepatkan pemulihan mana atau stamina. Mantra itu tidak menjejaskan diri sendiri dan, walaupun ia memulihkan lebih banyak mana kepada sekutu mage daripada kosnya, ia merugikan kerana kelewatan pelakon yang ketara.

  • Jarak (Julat) - tindakan purata (Sederhana);
  • Pengaktifan - 25;
  • Pemulihan (Cooldown) - 45 saat;
  • Diperlukan - 18 sihir.

Penjanaan semula- kastor memberikan tenaga berfaedah kepada sekutu dan sangat meningkatkan pemulihan kesihatan untuk masa yang singkat. Pada harga yang lebih tinggi sedikit daripada biasa rawatan dan masa bertenang yang sama, mantera ini memulihkan kesihatan beberapa kali lebih banyak, jadi anda perlu mengambilnya tanpa teragak-agak.

  • Jarak (Julat) - tindakan purata (Sederhana);
  • Pengaktifan - 25;
  • Memerlukan - 23 sihir.

Peremajaan Massa- kastor menghantar aliran tenaga pembersihan kepada sekutu, dengan ketara mempercepatkan pemulihan mana dan stamina untuk masa yang singkat, sama seperti biasa penyucian, dan juga tidak berguna kerana kelewatan pemutus yang besar.

  • Jarak (Julat) - tindakan purata (Sederhana);
  • Pengaktifan - 40;
  • Pemulihan (Cooldown) - 90 saat;
  • Diperlukan - 28 sihir.
Cawangan penambahbaikan

Mantra cawangan ini boleh berguna untuk ahli sihir pertempuran, walaupun bukan sahaja.

Kesalahan heroik- kastor meningkatkan keberkesanan pertempuran sekutu, memberinya bonus untuk menyerang.

  • Jarak (Julat) - tindakan purata (Sederhana);
  • Pengaktifan - 20;
  • Cooldown - 5 saat.

Aura heroik- kastor melindungi sekutu dengan cangkerang yang mencerminkan serangan paling berjulat (iaitu kerosakan daripada anak panah) untuk masa yang singkat.

  • Jarak (Julat) - tindakan purata (Sederhana);
  • Pengaktifan - 30;
  • Pemulihan (Cooldown) - 5 saat;
  • Memerlukan - 15 sihir.

Pertahanan Wira- kastor melindungi sekutu dengan perisai ajaib, memberikan bonus yang signifikan untuk pertahanan, ketahanan terhadap sejuk, elektrik, api, kuasa alam dan sihir semangat, walaupun ia juga menambah penalti kepada keletihan, menjadikan kemahiran dan mantra lebih mahal untuk digunakan . Mantra ini harus dilemparkan pada "kereta kebal" parti.

  • Jarak (Julat) - tindakan purata (Sederhana);
  • Pengaktifan - 40;
  • Pemulihan (Cooldown) - 10 saat;
  • Memerlukan - 20 sihir.

Tergesa-gesa- kastor melemparkan mantra kelajuan pada unit, menyebabkan sekutu bergerak dan menyerang dengan lebih pantas, walaupun mantra itu juga menambahkan penalti kecil untuk menyerang dan cepat menggunakan mana semasa pertempuran (kerana ini, kegunaan mantra itu boleh dianggap meragukan ).

  • Jarak (Julat) - sekutu (Sekutu);
  • Penjagaan - 60;
  • Keletihan - 10%;
  • Pemulihan (Cooldown) - 30 saat;
  • Memerlukan - 30 sihir.