Passage - Dénérim. Origines de l'âge du dragon : procédure pas à pas "Collection des terres Services aux parties intéressées"

Une fois que vous aurez rassemblé tous les alliés possibles, Earl Eamon décidera qu'il est temps de convoquer l'Assemblée des terres, et vous irez avec lui à Denerim. A Denerim, vous serez accueillis par Loghain et Ser Couthren, son assistant. Après avoir parlé avec eux, rendez-vous au bureau d'Eamon.

Remarque : bien que le palais du comte soit théoriquement considéré comme votre base à Denerim, il n'y aura pas plus de conversations avec des alliés là-bas qu'à n'importe quel autre endroit. Pour des conversations franches et des discussions d'amour, vous devez toujours vous rendre au camp.

Allez au bureau d'Earl Eamon. Vous y rencontrerez Erlina, la servante de la reine Anora. Selon Erlina, Anora est prisonnière dans le palais d'Earl Denerim et craint que Howe ne la tue et ne rejette la faute sur Earl Eamon. Peu importe comment vous réagissez à la déclaration d'Erlina, en conséquence, vous aurez toujours la mission honorable de sauver Anora de la captivité.

Protège la reine:

Rendez-vous à l'emplacement "Earl Denerim's Palace" qui apparaît sur votre carte. Il vaut mieux ne pas emmener Sheila avec vous, car selon le plan, vous devez vous faire passer pour les soldats de Howe, et il sera difficile de la confondre avec un garde. Erlina vous attendra près de l'entrée. À la porte du palais, il y a un rassemblement d'ouvriers à qui Hou doit de l'argent, vous ne pourrez donc pas entrer à l'intérieur. Faites le tour du bâtiment en repoussant les gardes peu nombreux en cours de route (ils apparaissent par derrière, alors soyez prudent). Lorsque vous vous approcherez de la porte arrière, Erleena distraira les gardes pour vous donner une chance de vous glisser à l'intérieur.

Il y a deux façons de traverser le palais - il suffit de tuer tout le monde et tout ce qui s'y trouve, ou de mettre l'uniforme de soldat Hou stocké par Erlina et de traverser sans se battre. Il n'apparaît pas dans votre sac à dos, mais est mis lors d'une conversation avec Erlina. Si vous voulez l'enlever, reparlez-lui.

Vous pouvez effectivement traverser le premier étage sans incident à une exception près - dans l'une des pièces, derrière la chambre avec la reine, il y a une rencontre entre un soldat et une femme de chambre - s'ils vous remarquent, ils donneront l'alerte. Cependant, ils ne vous remarquent pas automatiquement lorsque vous entrez dans une pièce, mais seulement si vous marchez quelques pas à l'intérieur, cela peut donc être complètement évité - fermez simplement la porte et continuez.

Lorsque vous atteignez la porte de la chambre de la reine, vous découvrirez qu'elle possède une protection magique qui ne peut pas être supprimée par celles qui sont à votre disposition dans ce moment par des moyens autres que "persuader" le magicien qui l'a lancé de le faire. Le magicien est en compagnie de Howe, qui ce moment séjourne dans le donjon du palais. Va là-bas. Avant d'entrer dans le donjon, vous trouverez un coffre avec les papiers des Grey Wardens, et un peu plus loin - Riordan, le Grey Warden, que Howe garde (ou plutôt, garde) derrière les barreaux. Riordan se libère lorsque le garde est distrait par votre arrivée et confirme que Howe s'est récemment rendu au donjon. Si vous interrogez Riordan sur les documents qu'il a trouvés, il vous parlera de l'entrepôt secret des Grey Wardens à Denerim, mais vous n'êtes pas obligé de le faire maintenant - vous pourrez lui demander plus tard. Après votre libération, vous pourrez retrouver Riordan dans le bureau à côté d'Eamon dans le palais du comte.

Dans le donjon de Howe, en plus de Howe lui-même, vous pouvez rencontrer plusieurs personnes qui peuvent influer sur l'issue du Rassemblement des terres : le templier Irminric, Vaughn - le fils de l'ancien comte Denerim (il ne sera pas dans le donjon si vous jouez en tant qu'elfe de la ville et l'a tué dans le prologue) et Oswin, fils de Bann Sigurd. Si vous les aidez gratuitement, cela vous rapportera des votes supplémentaires dans le Rassemblement. Won peut également être ébranlé pour un pot-de-vin de 40 pièces d'or - cela n'affectera pas son vote à l'Assemblée. (Si vous libérez Vaughn, Zevran n'approuvera pas.)

En plus d'eux, vous pouvez trouver Soris dans le donjon. Il ne sera pas là à moins que vous ne jouiez en tant qu'elfe de la ville et que vous ayez pris tout le blâme dans le prologue lorsque vous avez parlé aux gardes. Si vous le libérez, vous obtiendrez l'approbation de Zevran, mais, en principe, sa libération n'affecte rien de manière significative.

Howe lui-même, accompagné d'un garde qui comprend deux mages, fera un petit discours lorsqu'il apercevra votre délégation - un peu plus personnel si vous incarnez un Noble - puis vous attaquera. Il est impossible de terminer cette réunion pacifiquement. Après avoir traité Howe et ses gardes et libéré tous ceux que vous avez décidé de libérer, retournez au premier étage dans la chambre de la reine.

Anora et Erlina vous rejoindront, mais Ser Couthren vous attendra à l'entrée avec de nombreux gardes. Vous pouvez vous rendre à elle sans combattre, vous pouvez attaquer tout de suite, ou vous pouvez essayer de la persuader de vous laisser passer, en motivant votre comportement par le fait que vous avez sauvé Anora. La dernière tentative est toujours vouée à l'échec, donc si vous souhaitez éviter un combat, votre seule option est d'abandonner immédiatement.

Ser Coutren est considéré comme l'un des adversaires les plus puissants du jeu, mais si vous vous retirez immédiatement dans le couloir et l'une des pièces latérales, vous ne serez généralement suivi que par elle et peut-être un ou deux gardes, ce qui rendra votre tâche beaucoup Plus facile. Si pendant la bataille (que vous ayez déjà gagné Coutren ou non) votre groupe perd connaissance en pleine force, alors en ce cas vous ne serez pas considéré comme mort, mais fait prisonnier, et le scénario se déroulera de la même manière que si vous vous étiez rendu volontairement.

Si Alistair est dans votre groupe, il sera capturé avec vous. Le reste sera libéré, puisque Coutren ne s'intéresse qu'à Gardiens des ombres.

Remarque : si Sten ou Oghren fait partie de votre groupe, ils n'approuveront pas votre décision de vous rendre.

Que vous abandonniez ou non n'affectera pas la ligne globale de l'intrigue. Ser Couthren a une bonne épée à deux mains avec lui, mais un peu plus tard, vous aurez une autre occasion de l'obtenir. Et les conversations à Fort Dragon sont très drôles et valent la peine d'être écoutées.

Si vous êtes capturé, votre prochaine tâche est de vous libérer. Cela peut être fait de deux manières : échappez-vous vous-même du Fort du Dragon ou attendez que vos associés vous sauvent.

Gardez à l'esprit que seuls les associés avec une forte disposition envers vous seront suffisamment intéressés par votre sort pour vous venir en aide.

Si vous décidez de vous enfuir, la première chose à faire est de sortir de la cellule. Il y a plusieurs façons de le faire - vous pouvez séduire un garde, vous pouvez faire semblant d'être malade, vous pouvez ouvrir la serrure vous-même si vous avez la compétence appropriée, vous pouvez même l'assommer à travers les barreaux si vous avez une bonne force, etc. . Après cela, vous pouvez quitter le fort de la manière habituelle - c'est-à-dire démolir tout ce qui bouge sur votre passage, ou ... vous retirer tranquillement et inaperçu - après tout, les soldats, après tout, ne sont à blâmer pour rien. Toutes vos affaires sont dans un coffre près de votre cellule. Vous devez dépasser quelques gardes et un mabari un peu plus loin, mais après cela, il est possible de sortir du fort sans faire couler le sang de personne. Pour ce faire, vous devez vous rendre à l'armurerie et revêtir l'uniforme des gardes. Comme l'uniforme de soldat de Howe, il n'apparaît pas dans votre sac à dos, mais est habillé en "parlant" - cette fois avec un support d'armure. Si vous décidez de les enlever, revenez en arrière et "parlez-lui" à nouveau.

Dès que vous enfilerez l'uniforme, tous les adversaires du fort ne seront plus hostiles. Maintenant, vous devez passer les gardes à la porte, qui ne vous laisseront entrer que si vous connaissez le mot de passe. Un morceau de papier avec un mot de passe peut simplement être volé dans la poche de l'un des gardes qui parlent dans l'entrepôt, mais si votre GG n'est pas un maître des poches d'escalade, il existe un autre moyen. Il vous aidera si vous avez développé la persuasion.

Après avoir enfilé l'uniforme, rendez-vous au bureau du colonel, qui vous prendra pour des recrues et vous dira de chercher deux autres gardes. Il veut dire le même couple dans l'entrepôt, dont l'un vous pouvez voler le mot de passe. Les gardes vous expliqueront que vous avez besoin des épées standard, qu'ils ne peuvent pas obtenir en raison d'une petite querelle avec le quartier-maître. Allez à l'armurerie de l'officier. Vous pouvez soudoyer le quartier-maître ou le persuader de vous donner la bonne arme. Alternativement, vous pouvez lui rendre visite avant de parler aux gardes et le convaincre que vous êtes venu le remplacer - alors il partira et plus tard vous pourrez prendre les épées sans aucune interférence.

Après avoir reçu les épées, rendez-vous chez le colonel pour une inspection. S'il demande ce dont un soldat a besoin, répondez "Discipline" ou "Honneur". Après cela, vous pouvez quitter le fort sans interférence, puisque les gardes qui vous accompagnent connaissent le bon mot de passe.

Si vous décidez d'attendre jusqu'à ce qu'ils viennent à votre aide, alors dans une conversation avec Alistair, vous devrez choisir qui exactement le fera (la liste ne sera composée que d'associés qui ont une approbation élevée).

Vos sauveurs peuvent suivre les deux mêmes chemins que vous - tuer tout le monde et tout sur leur passage, ou essayer de passer tranquillement et sans effusion de sang inutile. Avec la première méthode, tout est clair, quant à la seconde, afin de ne pas éveiller les soupçons, ils auront deux conversations dans lesquelles ils devront convaincre l'interlocuteur qu'ils sont qui ils prétendent être - une conversation avec les gardes immédiatement au l'entrée du fort, une conversation avec le capitaine des gardes immédiatement après. La troisième conversation avec la gardienne Tanna, qui garde la porte du donjon actuel, consiste à la forcer à quitter le poste afin que vos sauveurs puissent se glisser à l'intérieur sans aucun problème.

A chaque fois dans une conversation, vous aurez le choix de celui des deux qui la mènera. Chaque allié peut persuader au moins un des trois interlocuteurs. Leliana et Zevran sont capables de bluffer avec succès dans les trois situations. Wynn peut passer par les trois conversations, sauf si elle a un chien avec elle. Alistair est capable de réussir les deux premiers, mais pas Tanna. Le chien est capable de diriger les gardes et le capitaine, mais il n'a pas la possibilité de "parler" à Tanna. Sten ne pourra pas passer les deux premières conversations, mais il peut forcer Tanna à démissionner. Une exception est le cas si son partenaire est un chien, auquel cas Sten pourra passer le premier poteau avec les gardes. Morrigan est capable de forcer Tanna à partir, mais ne pourra pas bluffer les deux premiers cas si son partenaire est Wynn, Leliana ou un chien. Oghren peut passer la première conversation si son partenaire est Zevran, Sten ou un chien.

Si vous ne pouvez pas persuader Tanna de quitter son poste, il existe un autre moyen - une provocation en tirant sur l'une des balistes situées à l'intérieur du grand hall. Tirez avec la baliste et Tanna courra pour découvrir ce qui ne va pas, et vous pourrez entrer en toute sécurité à l'intérieur. Dans le donjon, vous devrez vous battre avec plusieurs gardes et mabari, puisque votre présence dans cette partie du fort n'est justifiée par rien, mais, heureusement, les gardes n'y sont pas trop nombreux. Après que vos sauveurs vous aient libéré (et Alistair, s'il est avec vous), vous pouvez quitter le fort - pour une raison quelconque, les couloirs et les salles seront vides, vous n'aurez donc pas à vous battre. (Bien que, si vous le souhaitez, vous pouvez bien sûr vider complètement le fort des soldats).

Dans tous les cas, après avoir été sauvé de Dragon Fort ou après la bataille avec Ser Couthren, rendez-vous au palais d'Earl Eamon et parlez à Anora. Cela terminera la quête "Rescue the Queen" et vous donnera la suivante - "Unrest in the Elvenage".

Problème dans Elfinage :

En fait, ce qui se passe exactement à Elfinage - Anora ne le sait pas, mais elle est sûre que c'est en quelque sorte lié à Loghain. Va là-bas. Si vous avez libéré Soris du donjon de Hou, alors il est dans la maison de Sirion (votre père, si GG est un elfe de la ville). Soris vous conseillera de parler à Shianni.

Xianni se rassemble près de l'hôpital. Elle sera un peu plus amicale envers vous si vous libérez Soris du donjon, mais cela, en principe, n'affectera rien. Si vous êtes un elfe de la ville et que vous n'avez pas accepté l'offre de Vaughn dans le prologue, elle sera plus qu'heureuse de vous voir.

Après avoir discuté avec Shianni, vous devez découvrir ce qui se passe avec les elfes que les mages Tevinter emmènent sous prétexte de quarantaine. Si votre GG est un elfe (peu importe si c'est la ville ou Dalish), alors vous pouvez faire semblant d'être malade et ensuite ils vous emmèneront à l'intérieur de l'hôpital. Le problème est qu'à l'intérieur votre bluff sera révélé et vous devrez faire face aux gardes tout seul. Alternativement, vous pouvez soudoyer le garde à la porte arrière pour qu'il vous laisse entrer (ou le tuer) ou inciter les mages Tevinter à attaquer dans la conversation. (Si vous vous êtes glissé sans combattre, vous devez toujours les combattre lorsque vous sortez de l'hôpital.)

À l'intérieur de l'hôpital, vous devez prendre une note sur la table, récupérer la clé, qui vous sera utile plus tard, et parler aux elfes captifs. Elder Valendrian ne sera pas parmi eux - il a déjà été emmené ailleurs avant cela. Allez au bâtiment résidentiel à proximité (vous pouvez d'abord montrer la note de Shianni, mais c'est facultatif). Là, vous pouvez soudoyer l'elfe locataire pour qu'il vous dise ce qui se passe, mais il ne dira rien que vous ne puissiez deviner par vous-même. Traversez la maison et sortez par la porte arrière en l'ouvrant avec la clé que vous avez reçue à l'hôpital. Les gardes Tevinter vous attendront dans la ruelle. Traitez-les et franchissez la porte du bâtiment suivant.

Un groupe de gardes dirigé par l'elfe Devera vous attend juste à l'entrée. Si vous avez développé Persuasion, vous pouvez éviter le combat et les forcer à partir. Dans tous les cas, dirigez-vous vers la dernière salle, où vous attend le chef des mages tévinters, Caladrius. Il vous proposera un marché - il vous donnera des documents incriminant Loghain dans le commerce des esclaves pour un pot-de-vin, après quoi vous le relâcherez ainsi que ses captifs en paix. Si vous avez développé Persuasion, alors vous pouvez persuader Caladrius de laisser tous les elfes captifs avec vous, ou vous donner des documents gratuitement. Si les accords avec l'esclavagiste ne sont pas dans vos plans, alors combattez-le - et il vous proposera un accord alternatif après avoir pris presque toute sa vie - utilisez la magie du sang et sacrifiez les elfes captifs pour augmenter votre santé (c'est-à-dire le type de corps). Si vous acceptez son offre, presque tous vos associés (en particulier Wynn) n'approuveront pas cela, à l'exception de Morrigan. Si vous ne l'acceptez pas, terminez Caladrius et supprimez documents requis de son cadavre. Le physique en cas d'acceptation de l'offre n'augmentera que d'un, alors décidez vous-même si cela en vaut la peine ou non. Après la mort de Caladrius ou son départ, parlez à Valendrian (si vous jouez en tant qu'elfe de la ville, alors avec votre père). Si Caladrius n'a pas pris les esclaves et ne les a pas tués, alors parlez à Valendrian (Sirion) dans sa maison avant de quitter Elfinage et allez voir Earl Eamon avec un rapport.

Collection de terres - fin :

Earl Eamon vous dit d'emmener Alistair avec vous et d'aller au rassemblement des terres. Terminez toutes les quêtes laissées ouvertes, en particulier celles liées à Radcliffe, car vous n'aurez plus cette option plus tard. Couthren vous rencontrera avant le Rassemblement - si vous ne l'avez pas encore tuée. Elle peut également apparaître si vous l'avez vaincue dans le palais de Hou, mais avez été vaincue dans bataille supplémentaire avec le reste de la garde. Couthren peut simplement être tué ou - avec une persuasion et une ruse élevées - persuadé de vous laisser passer en paix.

L'Assemblée des Terres peut aller de deux manières selon le vote des nobles. Si la majorité vote en votre faveur, Loghain refusera de se conformer à sa décision et vous pourrez lui proposer un duel en tête-à-tête pour résoudre le problème. (Vous pouvez le combattre vous-même ou choisir n'importe lequel de votre groupe à l'exception du chien.) Si l'Assemblée vote contre vous, vous devrez vous battre non seulement avec Loghain, mais aussi avec ses gardes, plus les gardes des nobles qui n'ont pas vous soutenir. Dans ce cas, vous serez toujours obligé d'aller au duel avec Loghain après lui avoir retiré la majeure partie de sa vie.

En tout cas, après quelques déclarations, Loghain abordera la question de la reine Anora, après quoi elle-même apparaîtra. Le soutien d'Anora signifie beaucoup et compte pour plus d'une voix. Il est presque impossible de gagner le vote sans elle. Cependant, si vous avez terminé toutes quêtes secondaires, qui vous a apporté les votes listés au paragraphe précédent, vous pouvez vous passer de son soutien.

Anora vous soutiendra si vous lui avez parlé avant votre retour d'Elfinage et promis votre soutien pour sa prétention au trône (alternativement, vous pouvez la persuader, elle et Alistair, de régner ensemble ou de régner avec vous si votre MJ est un noble). Vous n'êtes pas obligé de tenir parole - même si vous promettez son soutien, vous aurez toujours la possibilité de mettre Alistair sur le trône.

Anora ne vous soutiendra pas si vous ne lui avez pas parlé du tout, si vous lui avez dit que vous souteniez Alistair et si vous avez dit que Loghain doit payer pour ses crimes.

Après le duel avec Loghain, vous devez décider quoi faire avec lui. Si vous l'épargnez, Alistair quittera votre groupe. Si vous l'avez endurci pendant votre quête personnelle et l'avez persuadé de régner avec Anora avant le Rassemblement, il deviendra le roi de Férelden. Si vous ne l'avez pas endurci ou proposé en mariage à Anora, il disparaîtra dans une direction inconnue et vous n'entendrez plus parler de lui jusqu'à l'épilogue. Alternativement, sans votre intervention, Anora peut l'exécuter afin de détruire un candidat potentiel au trône.

Si vous décidez d'exécuter Loghain, vous pouvez choisir de le faire vous-même ou de céder le droit à Alistair. Si vous vous attendiez à épouser Alistair avec Anora ou à l'épouser vous-même, gardez à l'esprit qu'elle n'épousera pas celui qui a personnellement tué son père, donc si vous décidez de l'épouser avec Alistair, alors tuez Loghain vous-même et vice versa. Alistair peut, à son tour, refuser d'épouser Anora si elle vous a trahi et soutenu Loghain pendant le Rassemblement.

Après la mort de Loghain, vous devrez faire le choix final de qui sera le dirigeant de Ferelden. Alistair restera dans votre groupe dans tous les cas - en tant que futur roi ou simplement en tant que Grey Warden. Si vous décidez de le faire roi, le comte Eamon proposera à Anora de lui prêter serment d'allégeance et de renoncer à toute autre prétention à la couronne, à la fois pour elle-même et pour d'éventuels descendants. Anora refuse résolument, après quoi elle sera mise aux arrêts. (Il est intéressant qu'elle remarque à Alistair que s'ils avaient changé de place, elle l'aurait traité beaucoup plus durement.) Vous ne pouvez pas persuader Anora et Alistair de se marier si vous ne les avez pas déjà persuadés de le faire avant le Rassemblement.

Si le GG est une femme noble, alors elle peut devenir reine et régner avec Alistair, si la question "Qui gouvernera Ferelden?" répondra que ce sera Alistair avec son aide. Cela peut être fait même si le GG n'était pas dans une histoire d'amour avec Alistair, mais a une bonne Persuasion et son attitude amicale assez haut pour elle. Cependant, si Alistair entre en duel avec Loghain, le dialogue menant à l'engagement peut ne pas apparaître, il est donc préférable que quelqu'un d'autre combatte Loghain. (Peu importe si le GG elle-même ou Alistair le tue après le duel.)

Si le GG était en lien avec Alistair et n'est pas une femme noble, il peut rompre ou non les relations avec elle, selon que vous l'avez endurci lors de sa quête personnelle, et selon ses réponses dans une conversation après la Rencontre. (Voir l'article Compagnons pour plus de détails.)

Sur ce, cette quête se termine et vous avez maintenant la dernière partie du jeu - la bataille finale.

Procédure pas à pas - Denerim

Procédure pas à pas - Denerim

Denerim, la véritable capitale de Ferelden, n'était autrefois qu'un avant-poste frontalier à la périphérie de l'empire tévinter. Les magiciens ont érigé une tour sombre sur le flanc de la montagne - un symbole de la force et de la puissance de l'État. Après l'effondrement de l'Empire, la création des sorciers passa aux teyrns, qui régnèrent sur la région pendant un millénaire. La tour, appelée Fort Drakkon, est toujours debout aujourd'hui. Là, sur le flanc de la montagne, une ville s'est développée et, pendant l'ère du dragon, la population a augmenté bien au-delà de ce que pouvait contenir le fort.

Des quartiers proches reliés par un réseau de ponts sont construits les uns sur les autres. Les rues étroites des Lower Docks sont devenues comme un labyrinthe, et l'Elfinage muré est tellement surpeuplé qu'au cours des douze dernières années, il a fallu plusieurs "nettoyages" pour le maintenir en ordre.

Dans le monde entier, Denerim est connu comme le berceau d'Andraste. En fait, le monument érigé en l'honneur de la prophétesse n'est pas du tout impressionnant : c'est juste un énorme morceau de roche avec un simple message de paix. De terres très lointaines, les pèlerins viennent toucher la Pierre de Naissance et prier. C'est ainsi que les choses se passent à Denerim, et il est peu probable que résidents locaux il y a une chance de changer quelque chose.

Frère Genitivi,

Extrait de « À la recherche du savoir : le parcours d'un étudiant de l'Église »

QUÊTES D'HISTOIRE

Assemblée des terres

Après avoir rassemblé tous les alliés possibles (nains (peut-être avec des golems), mages/templiers, elfes/loups-garous), Earl Eamon appellera enfin l'Assemblée des terres et vous irez avec lui dans la capitale. Loghain et son adjudant ser Coutren vous y retrouveront. Après avoir discuté avec eux, rendez-vous au bureau d'Eamon.

Remarque : Earl's Manor est théoriquement considéré comme votre base à Denerim, mais il n'y aura pas plus de conversations avec des alliés là-bas qu'à d'autres endroits. Pour des conversations franches et des discussions d'amour, vous devez toujours vous rendre au camp.

Dans le bureau du comte, vous rencontrerez Erlina, la femme de chambre de la reine Anora. Elle vous dira qu'Anora est devenue prisonnière dans le palais d'Arl Denerim et exprimera ses craintes que Hou la tue et blâme Eamon pour cela. Quelle que soit votre réaction, vous serez toujours chargé de sauver Anora.

Sauvetage de la reine

Sur la carte, vous aurez un nouvel emplacement "Earl Denerim's Palace".

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Il vaut mieux ne pas emmener Sheila avec vous - il sera impossible de la déguiser en garde. Erlina vous attendra près de l'entrée du lieu. A la porte du palais, il y a une représentation d'artisans qui n'ont pas été payés par Howe pour leur travail, ils devront donc chercher une autre entrée. Allez à gauche en tuant des patrouilles de garde en cours de route - des soldats et des mabari, apparaissant exclusivement de dos. Lorsque vous arrivez à la porte arrière, Erlin distraira les gardes et vous pourrez vous faufiler dans le palais. Vous pouvez vous infiltrer dans la pièce où Anora est détenue en vous déguisant en garde et en ne combattant pas ou en tuant tout ce qui bouge sur votre chemin. Le déguisement n'apparaît pas dans l'inventaire, mais est mis en place lorsque vous parlez à Erlina. Pour l'enlever, reparlez-lui ou engagez un combat.

Le palais peut être passé sans incident sauf une chambre derrière la chambre de la reine - là un des soldats presse la bonne. Si vous franchissez quelques marches (même sous le niveau d'invisibilité 4), vous serez remarqué et l'alarme sera déclenchée.

Un sort a été placé sur la porte de la chambre de la reine, l'empêchant de s'ouvrir. Pour le supprimer, vous devez trouver le magicien qui l'a créé et le convaincre de supprimer le sort - ou de le tuer. Selon des informations connues, le magicien est désormais en compagnie de Hou, dans les cachots du palais.

Avant de descendre au sous-sol, vous trouverez un coffre avec des documents des Grey Wardens, et un peu plus loin - Riordan, le Grey Warden, que Howe garde (ou plutôt, garde) dans la cellule.

Riordan se libère lorsque le garde est distrait par votre arrivée et confirme que Howe s'est récemment rendu au donjon. Si vous interrogez Riordan sur les documents qu'il a trouvés, il vous parlera de l'entrepôt secret des Grey Wardens à Denerim. Vous pouvez lui demander dans l'entrepôt plus tard, mais maintenant il partira (alors il sera dans le bureau d'Earl Eamon).

Lorsque vous descendez au sous-sol, votre déguisement (s'il était encore en vigueur) sera révélé et de plus, dans tous les cas, vous devrez tuer tout le monde à la suite.

Dans le donjon de Howe, en plus de Howe lui-même, vous pouvez libérer plusieurs personnes, ce qui vous rapportera des votes supplémentaires lors du rassemblement des terres: le templier Irminrik, Vaughn - le fils de l'ancien comte Denerim (il ne sera pas dans le donjon si vous jouez en tant qu'elfe de la ville et que vous l'avez tué dans le prologue) et Oswan, fils de Bann Sigurd. Vaughn peut secouer une récompense de 40 pièces d'or (si vous libérez Vaughn, Zevran n'approuvera pas cela).

En plus d'eux, le vétéran Reskel (Quête de l'église) et l'elfe Soris languissent dans le donjon. Il ne sera pas là à moins que vous ne jouiez en tant qu'elfe de la ville et dans le prologue, lorsque vous parlez aux gardes, vous prenez tout le blâme. Si vous le libérez, vous obtiendrez l'approbation de Zevran, mais, en principe, sa libération n'affecte rien de manière significative.

Howe lui-même, après un court discours (différent d'un Noble) vous attaquera avec ses gardes (attention, il comprend 2 magiciens). Après l'avoir tué, retournez au premier étage, dans la chambre de la reine.

Anora et Erlina vous rejoindront, mais vous ne pourrez pas sortir du Palais - Ser Coutren vous attendra à l'entrée principale avec un important détachement de gardes, qui comprend de nombreux archers et magiciens.

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Scénarios de comportement possibles :

1. Attaquez immédiatement

2. Essayez de la persuader de vous laisser passer, en disant qu'ils voulaient sauver Anora, mais cela ne sera pas possible, de plus, la reine accusera facilement les gardes gris d'enlèvement et s'enfuira, et la bataille ne sera pas évitée .

Couttrain a le rang de boss orange, et avec un puissant support artistique, il est extrêmement difficile de la vaincre. Mais si vous reculez dans le couloir et dans la pièce où était détenue Anora, elle vous suivra avec seulement un ou deux gardes, ce qui facilitera grandement le combat.

Si au combat (que vous vous soyez déjà débarrassé de Coutren ou non) votre groupe perd connaissance en force, alors dans ce cas vous ne serez pas considéré comme mort, mais capturé, et le scénario se développera exactement de la même manière que si vous vous êtes rendu volontairement.

3. Vous pouvez vous rendre à elle sans combattre, en gardant le silence sur la présence de la reine, mais Sten et Oghren n'approuveront pas cela. La ligne globale de l'intrigue ne dépend pas du fait que vous abandonniez ou non.

Coutren n'est intéressé que par les Grey Wardens, donc seuls vous et Alistair serez capturés s'il est dans le groupe.

Un bon à deux mains est retiré de Coutren, mais si vous décidez d'abandonner, l'opportunité d'en prendre possession se présentera encore un peu plus tard, et à Fort Drakkon, vous pourrez marcher un peu plus en faisant un bruissement.

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Une fois que vous êtes arrivé à Fort Drakon, le prochain élément de votre liste de tâches est de sortir de là. Vous pouvez vous échapper par vous-même ou attendre que vos compagnons d'armes viennent à votre aide. Les membres du parti avec une grande sympathie sont plus susceptibles d'aller à votre aide

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Il y a les façons suivantes de sortir de la cellule : crocheter la serrure (si vous avez la bonne compétence), fracasser la tête du garde à travers un tamis et retirer la clé du corps, faire semblant d'être malade ou séduire le garde et attaquer . Après cela, nous procédons à l'évasion proprement dite. Vous pouvez passer par la voie classique - détruire tous les êtres vivants en cours de route, détourner les yeux et fuir sous le "secret", ou recourir à la tromperie pour éviter des victimes inutiles.

Lorsque vous sortez de la salle de prison, il y a une boîte dans laquelle tout l'inventaire est plié. Il y a des gardes avec mabari derrière la porte, et un peu plus loin - l'armurerie.

Il contient un support d'armure qui vous fournira un déguisement - l'uniforme des gardes de Howe. Après avoir "parlé" avec elle, vous porterez des vêtements qui feront que tous les adversaires vous considéreront comme les leurs.

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Le prochain obstacle est les gardes à la porte. Ils sont neutralisés par un mot de passe: soit voler un morceau de papier avec celui-ci dans votre poche par un garde qui parle dans un entrepôt, mais si vous n'avez pas la compétence «voler», mais que la «persuasion» est pompée, allez à le bureau du colonel. Il vous prendra pour des nouveaux venus et vous dit de trouver deux autres gardes. Ce sont les mêmes dupes qui étaient dans l'entrepôt. À leur tour, ils auront besoin d'épées, que le quartier-maître a «serrées». Il se tient dans l'armurerie de l'officier, et il peut être soudoyé, persuadé de donner la bonne arme ou convaincu que vous êtes venu le remplacer. Après avoir obtenu l'arme, revenez à la revue au colonel. Lorsqu'il demande ce dont un soldat a besoin, vous devez répondre "Honneur" ou "Discipline".

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Ensuite, il vous enverra dans les rues de Denerim, et vous passerez devant le fort sans interférence, puisque ces gardes connaissent le mot de passe.

Si vous décidez d'attendre le sauvetage dans la cellule, alors dans une conversation avec Alistair, il y aura des options pour choisir qui exactement le fera (uniquement les membres du groupe avec lesquels vous avez de bonnes relations). Si vous n'avez pas emmené Alistair à l'opération "Rescue the Queen", les options de conversation apparaîtront dans un dialogue mental, ou avec un pauvre inconnu, un prisonnier à côté.

L'équipe de sauvetage peut également tuer tout le monde en cours de route ou recourir à la tromperie. Vous devrez convaincre les gardes deux fois que vous êtes exactement qui vous prétendez être : avec des gardes à l'entrée du fort et une conversation avec le capitaine est déjà à l'intérieur. La troisième conversation avec le sergent Tanna devrait l'amener à quitter son poste et vous vous infiltrerez tranquillement à l'intérieur du fort.

Dans chaque conversation, vous pouvez choisir lequel des membres du groupe accrochera des pâtes aux oreilles du garde, et chacun d'eux peut discuter avec au moins un des interlocuteurs.

Zevran et Leliana s'en sortiront dans les trois cas.

Wynn peut s'en occuper aussi, tant qu'elle n'a pas de mabari avec elle.

Morrigan peut forcer Tanna à partir, mais dans les deux premières conversations, si elle est jumelée avec Leliana, Winn ou mabari, elle échouera.

Le chien peut tromper les gardes et le capitaine, mais il ne peut pas contourner Tanna.

Sten ne pourra pas terminer avec succès les deux premières conversations, mais il est capable de faire sortir Tanna de son poste, et si un mabari est avec lui, alors le premier interrogatoire se passera avec un bang.

Oghren peut passer la première conversation, mais seulement si son partenaire est Zevran, Sten ou mabari.

Sheila, pour des raisons évidentes, vaut mieux ne pas apparaître dans le fort - son déguisement sera de toute façon à zéro.

S'il n'a pas été possible de persuader Tanna, vous pouvez tirer depuis la baliste dans le hall, et elle ira découvrir ce qui se passe, et vous pourrez aller plus loin en toute sécurité.

Le donjon devra être débarrassé des gardes avec mabari, mais de toute façon ils seront relativement peu nombreux.

Après vous avoir libéré, vous et Alistair (s'il était avec vous), vous pouvez librement quitter le fort, car les couloirs et les halls menant à la sortie deviendront soudainement vides. Bien que, si vous le souhaitez, vous pouvez à nouveau utiliser la méthode classique.

Après avoir visité le palais d'Arl Denerim (et le fort du dragon si vous êtes tombé ou vous êtes rendu), retournez au domaine d'Eamon et discutez avec Anora. Cela terminera la quête "Rescue the Queen" et commencera la suivante - "Unrest in the Elvenage".

Problème à Elfinage

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Anora ne sait pas exactement ce qui se passe dans le ghetto elfique, mais elle est sûre que Loghain y est pour quelque chose. Si vous avez libéré Soris du donjon de Howe, il attendra chez Cicéron (si vous jouez en tant qu'elfe de la ville - votre père) et vous conseillera de parler à Shianni.

Il se dresse près du Maypole au centre du bloc. Si Soris vous envoie vers elle, elle sera un peu plus amicale, si vous êtes un elfe de la ville et que vous n'avez pas accepté l'offre de Vaughn dans le prologue, alors elle est contente de vous voir, et si vous avez accepté, elle vous acceptera plutôt froidement . En gros, ça n'affecte rien.

Elle vous dira que les Tevinterers ont déjà pris de nombreux elfes sous prétexte de quarantaine - et même l'aîné Valendrian

Si vous jouez en tant qu'elfe, vous pouvez faire semblant d'être malade et ils vous emmèneront à l'intérieur. Là, la supercherie sera révélée, et vous devrez tuer tous les gardes seul. Vous pouvez également provoquer un combat dans une conversation avec les Tevinterers (certains des elfes commenceront à les aider), et aussi soudoyer ou tuer le garde à l'entrée arrière. Si vous dépassez le Tevinter, vous devez toujours les combattre en sortant. Mais les elfes s'enfuiront.

À l'intérieur de l'hôpital, vous devez prendre une note et une clé sur la table (ainsi qu'une belle somme d'argent) et parler aux elfes captifs, parmi lesquels, fait intéressant, il y a un chef jaune - une jeune fille. Cependant, elle ne dira rien.

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Vous pouvez montrer la note de Shianni, ou vous pouvez immédiatement vous rendre dans la ruelle derrière l'hôpital, dans un immeuble résidentiel. En chemin, vous rencontrerez un elfe, il peut être soudoyé ou intimidé, mais il ne dira rien de nouveau. Après avoir traversé la maison, sortez en utilisant la clé de l'hôpital. Des soldats tévinters vous attendront dans l'allée. Lorsque vous les avez tous tués, passez au bâtiment suivant. Là, vous tomberez immédiatement sur un autre groupe de gardes dirigé par l'elfe Devera. Vous pouvez utiliser Persuasion pour la faire fuir, mais comme prix pour la vaincre, vous recevrez un grand arc qui ouvre une page dans le Codex. Ensuite, vous trouverez une série de salles dans lesquelles les soldats sont entassés. Au début d'un long couloir, un piège vous attend - il est logique d'envoyer un voleur devant avec haut niveau furtivement et désarmez-les.

Dans la dernière salle attend votre visite le principal mage Tevinter Caladrius. Il vous proposera un marché - en échange d'un pot-de-vin et de la permission de laisser Denerim avec les captifs, il vous remettra des documents incriminant Loghain. Si vous avez une persuasion développée, vous pouvez laisser tous les elfes captifs ou donner des documents gratuitement.

Si vous ne l'aimez pas, vous devrez vous battre. C'est un puissant mage de sang, et ses arbalétriers peuvent gâcher les nerfs. Si vous restez sur le balcon, la magie de Caladrius vous couvrira pendant un moment et les soldats pourront être tués un par un. Lorsque vous lui enlevez presque toute sa vie, il vous proposera une autre offre - sacrifier des elfes et augmenter votre santé (physique). Le rituel augmentera ce paramètre d'un seul, mais presque tous les associés (sauf Morrigan et Sten) désapprouveront fortement cela. Si vous décidez d'achever le maléficaire, retirez les documents de son cadavre. Dans ce cas (ou après son départ), parlez à Valendrian (si vous jouez un elfe de la ville, alors avec votre père). Si Caladrius n'a pas pris les esclaves et ne les a pas tués, parlez à Valendrian (Cicéron) dans sa maison avant de quitter Elfinage et faites un rapport au comte Eamon.

Rassemblement des terres - fin

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Eamon vous ordonnera d'aller au rassemblement des terres et assurez-vous d'emmener Alistair avec vous.

A ce stade, il est important de terminer toutes les quêtes possibles (en particulier celles liées à Radcliffe). Couthren vous rencontrera dans la salle de rassemblement (si vous ne l'avez pas tuée auparavant ou vaincue au palais Howe, mais avez été vaincue par le reste des gardes). Cette fois, il est beaucoup plus facile de la tuer, ou si vous avez une forte persuasion, vous pouvez la dissuader en paix.

Le résultat de l'Assemblée dépend de la répartition des voix des nobles. Si la majorité vote en votre faveur, Loghain refusera de se conformer à la décision. Si vous proposez de résoudre le différend avec dignité, vous aurez un duel avec lui et vous pourrez vous battre seul ou choisir n'importe quel groupe - à l'exception de mabari. Si vous commencez à narguer Loghain ("vous avez perdu !!"), il commencera un combat, tout comme si l'Assemblée votait contre vous. Dans ce cas, pour mettre fin au combat, vous devrez supprimer la plupart des vies de Loghain, après quoi vous serez toujours obligé de le combattre en duel.

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Déclarer que le principal problème n'est pas Orlaïs, mais Mor.

Parlez-moi des marchands d'esclaves d'Elfinage.

Mentionnez la torture d'innocents par Earl Howe (uniquement si vous avez libéré Oswin et parlé à son père après cela).

Mentionnez l'empoisonnement du comte Eamon et la libération du maléficaire des mains du templier (uniquement si vous avez libéré Irminric et donné l'anneau à sa sœur).

Si vous avez libéré Vaughn du donjon de Howe, cela vous donnera un vote de soutien supplémentaire.

Si vous avez terminé la dernière quête d'otage d'Antivan Crows, cela vous donnera un vote de soutien supplémentaire.

En tout cas, après deux ou trois déclarations, Loghain soulèvera la question de la reine Anora, après quoi elle-même apparaîtra. Le soutien d'Anora signifie beaucoup et compte pour plus d'une voix. Gagner le vote sans elle est presque impossible, à moins que vous n'ayez terminé toutes les quêtes secondaires énumérées dans le paragraphe précédent. Dans ce cas, vous aurez suffisamment de voix pour vous passer de son avis.

Anora vous soutiendra si vous avez promis votre soutien dans son combat pour le trône avant votre départ pour Elfinage. Vous pouvez également la persuader, ainsi qu'Alistair, de gouverner ensemble ou de gouverner avec vous si votre GG est un noble. Cependant, vous pouvez la tromper sans vergogne et éventuellement faire d'Alistair le roi.

Anora ne vous soutiendra pas si vous ne lui avez pas parlé du tout, si vous lui avez dit que vous souteniez Alistair et si vous avez dit que Loghain doit payer pour ses crimes.

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Après le duel avec Loghain, vous devez faire un choix - l'épargner (dans ce cas, Alistair quittera le groupe) ou l'exécuter. Si vous avez endurci Alistair lors d'une quête personnelle et l'avez persuadé de régner avec Anora avant le Rassemblement, alors il deviendra le roi de Férelden. Si vous ne l'avez pas endurci ou proposé en mariage à Anora, il disparaîtra dans une direction inconnue, et vous n'entendrez plus parler de lui jusqu'à l'épilogue. Sans votre intervention, Anora peut l'exécuter afin de détruire un candidat potentiel au trône.

Si vous décidez d'exécuter Loghain, vous pouvez choisir de le faire vous-même ou de céder le droit à Alistair. Si vous vous attendiez à épouser Alistair avec Anora ou à l'épouser vous-même, gardez à l'esprit qu'elle n'épousera pas celui qui a personnellement tué son père, donc si vous décidez de l'épouser avec Alistair, alors tuez Loghain vous-même et vice versa. Alistair peut, à son tour, refuser d'épouser Anora si elle vous a trahi et soutenu Loghain pendant le Rassemblement.

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Si vous avez tué Loghain, vous devrez faire le choix final de qui portera la couronne. Alistair restera dans votre groupe dans tous les cas - en tant que futur roi ou simplement en tant que Grey Warden. Si vous décidez de le faire roi, le comte Eamon proposera à Anora de lui prêter serment d'allégeance et de renoncer à toute autre prétention à la couronne, à la fois pour elle-même et pour d'éventuels descendants. Anora refusera catégoriquement, après quoi elle sera mise en état d'arrestation (sa remarque à Alistair est intéressante que s'ils avaient changé de place, elle l'aurait traité beaucoup plus durement.) Vous ne pouvez pas persuader Anora et Alistair de se marier si vous ne l'avez pas déjà fait. les a persuadés de le faire avant l'Assemblée.

Si le GG est une femme noble, alors elle peut devenir reine et régner avec Alistair, si la question "Qui gouvernera Ferelden?" répondra que ce sera Alistair avec son aide. Cela peut être fait même si l'héroïne n'était pas amoureuse d'Alistair, mais a une bonne persuasion et son attitude amicale envers elle est suffisamment élevée. Cependant, si Alistair entre en duel avec Loghain, le dialogue menant à l'engagement peut ne pas apparaître, il est donc préférable que quelqu'un d'autre combatte Loghain. (Peu importe si l'héroïne elle-même ou Alistair le tue après le duel).

Si l'héroïne a été impliquée avec Alistair et n'est pas un noble, il peut ou non rompre les liens avec elle selon que vous l'avez endurci pendant sa quête personnelle et ses réponses dans la conversation après le rassemblement. (Voir la publication Compagnons pour plus de détails.)

Sur ce, cette quête se termine et vous avez maintenant la dernière partie du jeu - la bataille finale.

QUÊTES SANS HISTOIRE

Quêtes du sergent Keelone

Perle et Cochons

Le sergent Keelone se tient à droite de la boutique de Wade. Il acceptera volontiers votre aide.

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Dans un premier temps, le sergent demandera au GG de se rendre à la « Perle » et d'en chasser les mercenaires des « Faucons Blancs ». Si vous êtes persuasif, vous pouvez les intimider ou les persuader de sortir. Si cette compétence est peu développée, vous devez toujours vous battre avec eux. Après avoir à peu près tapoté le chef, ils se rendront - vous pouvez les laisser partir ou les tuer. Dans ce dernier cas, le sergent sera très mécontent de vous.

Si les mercenaires sont sortis vivants du bordel, alors sur le plan de la ville, vous rencontrerez un sergent

Keelone, qui veut vous remercier. Pendant le dialogue, un groupe de mercenaires inachevés vous attaquera. Il sera possible de retirer l'excellente hache Aod du chef, ce qui ajoute une page au Codex.

Rames cramoisies

La deuxième tâche consiste à calmer les mercenaires du gang Blood Oars dans la taverne Bitten Noble. Cette fois, ils peuvent être tués. Si vous les laissez dans la taverne, le sergent Keelone refusera de payer leurs travaux. Si tout est fait exactement, il se portera également volontaire pour dire à tout le monde que les gardes gris sont en fait blancs et duveteux.

Services aux parties intéressées

Les quêtes sont données par l'aubergiste du Bitten Noble après lui avoir demandé s'il avait des quêtes pas trop légitimes.

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Correspondance incomplète

Pendant toute la durée du jeu, vous devez trouver 12 lettres de contenu frivole rédigées par des riches :

In Denerim à la boutique de Wade

A Denerim, dans une des chambres de la "Perle"

Au village du Refuge, dans une des maisons

A Redcliffe, dans le moulin

Au sous-sol du château de Radcliffe

Au bord du lac Calenhad, à la taverne Pampered Princess

Au deuxième étage de la tour des mages

Dans le camp Dalish, dans un coffre près de Varathorn

Au premier étage des ruines de Brecilian, à gauche de l'entrée, derrière une porte secrète

Dans l'antre de Jarvia

Dans l'une des salles du Palais d'Orzammar

Au domaine Denerim du comte Eamon

Le dernier coffre n'est pas verrouillé, tous les autres nécessitent un crochetage de niveau 3-4.

Besoins diplomatiques

Apportez 15 extraits de venin d'animal (achetables à Varathorn à Brecilian) à l'aubergiste - pour K.

Résolution de problèmes

Il est nécessaire de se débarrasser de trois corps apparus après des négociations infructueuses du peuple de D. Le premier cadavre se trouve derrière le puits près de l'église, le second - dans l'arrière-salle de l'entrepôt à côté des curiosités de Thedas, le troisième - dans l'une des chambres de la "Perle". Les corps doivent être jetés dans le puits près du bâtiment de l'église et rendus contre une récompense.

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Signal de sécurité

Vous devez vous rendre dans la forêt occidentale de Brecilian et tirer une flèche de signalisation. Pour ce faire, votre GG doit avoir un arc (la compétence de tir est facultative). Après cela, une attaque de mercenaires de Denerim suivra - après les avoir tués, revenez avec un rapport.

Sans laisser de trace

Apportez 10 grenades au Noble mordu. Ils se retrouvent tout au long du jeu, il est donc préférable de ne pas vendre ces pierres aux marchands.

Récompense secrète

K. vous demande de mettre des récompenses pour ses "employés" dans plusieurs cachettes. Les caches sont situées :

1. Non loin de la maison de Dvin à Radcliffe ;

2. Dans les montagnes de givre près de l'arène ;

3. Dans la taverne « Princesse gâtée » au bord du lac Calenhad ;

4. Sur la place centrale du quartier commercial de Denerim.

Des marques précises apparaissent lorsque vous appuyez sur Tab

Parfois (bien que cela ne se produise pas à cause d'un bogue), il vous sera proposé de neutraliser les caches et de ne pas cacher le tableau à l'intérieur. Dans ce cas, vous remplacerez K., et il ne vous donnera plus de quêtes.

faux témoins

D. demandera l'éloignement de trois témoins censés le « livrer » aux autorités ou à des concurrents. Ils se cachent près du lac Calenhad, dans les Montagnes de Givre, dans la boutique Curiosities of Thedas à Denerim.

Prise de pouvoir/Décision difficile

La dernière quête dépend si vous avez trahi K. dans la quête "Récompense secrète" et si vous avez terminé la quête D. "Faux témoins". Si vous n'avez pas terminé la quête sur les faux témoins et que vous n'avez pas trahi K, alors vous recevrez la quête Prise de pouvoir, dans laquelle K. annonce que grâce à la paranoïa de D., il a décidé de se débarrasser de son assistant, et K. n'a d'autre choix que d'anticiper la grève et de se débarrasser de D. en premier. Vous devez donner un signal (clin d'œil d'une manière spéciale) à trois alliés de K. - le marchand nain Gorim, la sœur Theohilde au bâtiment de l'église et l'Humble One - le propriétaire de la boutique Thedas Curiosities. Après cela, parlez au garde qui se tient près des portes de la ville. La prochaine fois que vous parcourrez la carte de Denerim, vous rencontrerez le lieutenant D. avec des assistants qui ont décidé de vous punir pour votre trahison. Après la bataille, ramassez des papiers sur le corps du lieutenant indiquant l'emplacement de la cachette secrète de D., et un nouvel emplacement apparaîtra sur la carte de Denerim - allez-y et traitez avec D. et ses associés.

Si vous avez terminé la quête des faux témoins (et peu importe comment vous avez terminé la quête de récompense secrète), D vous demandera de l'aide pour vous débarrasser de K, qu'il soupçonne d'être sur le point de prendre sa place. En parcourant la carte de Denerim, vous croiserez le lieutenant K et ses assistants. Après la bataille, récupérez des papiers sur le corps du lieutenant indiquant l'emplacement de la cachette secrète de K. Un nouvel emplacement apparaîtra sur la carte Denerim - allez-y et traitez avec K et ses associés.

Vague de criminalité

Émis par Rogue Cauldry, debout devant l'église, mais uniquement par le GG - au voleur, ou si le GG a la compétence de voler. Pour recevoir des quêtes, il suffit d'avoir au moins 1 niveau de "Vol" ou "Invisibilité".

Si vous avez au moins le premier niveau de vol, vous pouvez obtenir toutes les quêtes de Couldry, même si votre GG n'est pas un voleur. La capacité de se cacher sans voler ne vous donnera qu'une de ses deux séries de quêtes - la série de quêtes "prédatrices". Vous devrez payer à Couldry les pourboires à chaque fois - mais en conséquence, vous gagnerez plus que ce que vous lui payez.

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Tâches de "Pillage":

1. Le coût de la visée est de 1 pièce d'or. Pillez le coffre dans la chambre de Lady Sophie à l'auberge Bitten Noble. Pour ce faire, vous n'avez même pas besoin de vous cacher - le garde du corps ne vous prêtera aucune attention et le GG le brûlera facilement pour entrer dans la pièce et piller le coffre. C'est la seule quête Cauldry que vous pouvez accomplir avant de l'obtenir - si vous avez déjà volé la poitrine de Sophia, parlez-en à Slick - et il vous remboursera votre argent.

2. Le coût de la visée est de 4 pièces d'or. Pillez les coffres au trésor d'Earl Howe, qui se trouvent dans un entrepôt du quartier commercial, non loin de la boutique Wonders of Thedas - au bout de ce cul-de-sac. Cette quête comprend une bataille, car voler des lingots d'argent dans les coffres ne passera pas inaperçu - les gardes de Howe dans l'entrepôt vous remarqueront immédiatement.

3. Le coût de la visée est de 10 pièces d'or. Vous devez cambrioler le trésor du Bann Franderel. Rendez-vous au nouvel emplacement qui apparaît sur votre carte de Denerim. Vous pouvez vous faufiler jusqu'au marqueur de quête ou passer avec toute l'équipe. Ce sera étrangement calme autour. Mais dès que vous ouvrez le coffre, des gardes apparaîtront dans la pièce voisine - c'était un piège.

Vous devez maintenant vous frayer un chemin vers la sortie - soit avec un combat, soit avec un voleur sous le couvert de "l'invisibilité" - le reste du groupe se glissera automatiquement avec vous. Couldry sera attristé que son pourboire se soit avéré être un piège et vous rendra l'argent en vous promettant que la prochaine fois, il obtiendra quelque chose de vraiment valable pour vous.

4. N'apparaît qu'après avoir terminé la quête "Assemblée des terres". Weasel Cauldry vous renverra au domaine de Bann Franderel - cette fois gratuitement - vous révélant qu'une relique sacrée de l'Église y est cachée : les Larmes d'Andraste. Vous devez avancer dans le couloir devant le recoin, où vous deviez vous rendre la dernière fois, et y trouver un passage secret. Il y a là un vrai trésor. Cette fois, il y a plus qu'assez de gardes dans les couloirs, en plus, il y a de nombreux pièges au sol. Vous pouvez agir de la même manière que la dernière fois - percer avec un combat ou vous faufiler en tant que voleur. Après cela, vous pouvez donner les larmes à Andraste de l'Église (en personne ou par l'intermédiaire de Slick Cauldry) ou les garder pour vous.

Remarque : si vous écoutez les conversations des gardes du manoir, vous vous assurerez que le voyou Cauldry n'a pas été impliqué dans l'embuscade qui vous attendait plus tôt.

Tâches "voleurs":

1. Le prix du pourboire est de 50 pièces d'argent. Sortez la bourse de bijoux de la femme de chambre en vert. Elle apparaîtra au centre commercial après avoir reçu la quête.

2. Le prix de la visée est de 1 pièce d'or. Volez l'épée de Ser Nansine, qui visitera les Curiosités de Thédas. Vous pouvez simplement sortir l'épée de sa poche ou utiliser d'autres compétences - par exemple, Persuasion : dites que vous êtes un marchand (elle enlèvera alors l'armure et les armes (directement dans la boutique !!!) pour essayer vos marchandises) ; ou Herboristerie (convaincue qu'elle est malade et qu'elle a besoin d'aide : alors elle se déshabillera pendant examen médical et en plus de voler l'épée, vous pouvez vendre ses médicaments pour quelques pièces d'or).

3. Le coût de la visée est de 3 pièces d'or. Couldry vous proposera de voler dans la poche d'un certain Tilver la clé des coffres qui se dressent parmi les centres commerciaux. Tilver marche derrière la boutique de Wade et la maison de Goldanna en compagnie de la sécurité.

Vous pouvez utiliser Steal with Stealth et voler la clé sans être vu, vous pouvez payer un messager à proximité pour distraire les gardes pendant que vous nettoyez vos poches, ou vous pouvez parler à Tilver et voler la clé dans le processus (nécessite une persuasion élevée). bien dernier chemin- tuez-les tous et retirez la clé du cadavre.

4. Le coût de la visée est de 6 pièces d'or. Cette fois, vous devrez voler la couronne de Loghain à son sénéchal, qui décide de visiter le Bitten Noble Inn. Si ses gardes vous remarquent à l'entrée, ils peuvent être intimidés et chassés, et vous pouvez impunément voler la couronne au sénéchal. Vous pouvez également persuader les serveuses - soit d'envoyer plus de vin au sénéchal (pour que tout le monde s'endorme), soit de verser du poison dans la bouteille (si vous avez une bonne connaissance des poisons). Si vos manipulations sont remarquées, tout le monde peut être tué à nouveau.

Épreuves des corbeaux

Ces quêtes n'apparaîtront qu'après avoir discuté avec Maître Ignacio au centre commercial, où vous lui proposez votre aide, et après avoir rencontré Zevran. Si après cela vous venez à l'entrée de l'Elvenage, le messager vous apportera une note avec une proposition de rencontrer Maître Ignacio à la taverne Bitten Nobleman. Là, il se présentera comme un émissaire des Antivan Ravens. La deuxième option est de prendre vous-même le message du messager (il est derrière la boutique de Wade). Dans ce cas, vous serez prévenu de l'embauche, mais rien de plus.

Vous pouvez refuser ses offres (Ignacio disparaîtra à jamais de votre horizon) ; vous pouvez le tuer (César cessera de vous fournir des marchandises) ; ou acceptez ses "conseils" (cela peut vous rapporter un vote à la "Réunion des Terres").

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

1. Sur le mur aux portes d'Elfinage, il y a une affiche sur un certain rassemblement de personnes soutenant les Grey Wardens. Après avoir lu, dirigez-vous vers la "Perle". Le propriétaire du bordel vous dirigera vers une arrière-salle avec une porte verrouillée. Après avoir frappé, dites le mot de passe "Les griffons se lèveront à nouveau". À l'intérieur se trouveront les mercenaires de Loghain, que vous devrez tuer. Si vous l'avez fait avant de recevoir la quête, dites-le à Ignacio et vous recevrez toujours votre récompense.

2. Un nouvel emplacement apparaîtra sur la carte. Là, vous devez vous y rendre et tuer tous les mercenaires Qunari du gang Kadan-Fe.

3. Le prochain ordre est de tuer l'ambassadeur Gainley dans le palais royal d'Orzammar. Si vous avez pris le parti de Belen, alors vous pouvez entrer dans cette salle immédiatement, et si vous avez Harrowmont, vous devrez attendre son couronnement. Vous serez attendu avec un détachement de gardes, il faut donc suer un peu.

4. Un nouvel emplacement apparaîtra sur la carte de la ville - il y a une rencontre entre les Ravens et les habitants d'Earl Howe, qui a kidnappé le fils d'un haut fonctionnaire afin de leur donner une rançon et de récupérer le garçon. La réunion se terminera par une bagarre entre vous et les gens de Howe, et vous ne trouverez alors aucune trace du garçon. De retour à Ignacio, vous découvrirez que vous avez été utilisé comme une distraction, et entre-temps, le garçon a été sauvé et emmené chez son père. Cela vous rapportera alors un vote supplémentaire à l'Assemblée des Terres.

Il n'y aura plus de quêtes après cela. Si vous décidez de laisser partir Ignacio, Cesar aura désormais des marchandises spéciales pour vous, si vous le tuez, cette boutique fermera.

Tâches individuelles

question d'honneur

Dans le quartier commercial, non loin de l'entrée du "noble mordu", ser Landry s'approchera de vous, désireux de se venger des Gardiens en votre personne pour avoir trahi la bataille d'Ostagar. Vous pouvez le convaincre que les Gardiens sont innocents, le menacer et il partira. Sinon, il le défiera en duel, qui aura lieu à la porte de la boutique des Curiosités de Thédas. Vous pouvez vous battre en tête-à-tête ou attaquer traîtreusement.

Versets oubliés

Dans le Temple Abandonné (Quête "Urne des Cendres Sacrées"), dans la partie sud-ouest du premier niveau, vous trouverez d'anciens textes chiffrés. Apportez-les à sœur Justina, qui se tient dans le bâtiment de l'église, et elle y identifiera des enregistrements sur les derniers jours de Maferat - le mari d'Andraste, et elle vous paiera volontiers environ 7 pièces d'or pour avoir l'opportunité de les déchiffrer.

Armure en peau de jeune dragon

Parlez à Wade, un forgeron qui rêve de fabriquer des armures à partir de matériaux exotiques, comme les peaux de jeunes dragons, pour que cette quête apparaisse dans votre journal. Si vous ne le faites pas, la quête apparaîtra après avoir obtenu votre premier skin de dragon.

Lorsque vous terminez le deuxième niveau du temple abandonné, vous devez trouver et vaincre six dragons. Dans l'antre du dragon au nord-est de l'emplacement, ils apparaîtront une fois que vous vous serez approché du mur du fond (dans un tas d'ordures, il y a un cadeau pour Alistair). À partir de ces skins, le forgeron Wade peut vous fabriquer deux ensembles d'armures - d'abord régulières, puis améliorées (il vaut mieux payer pour ces dernières pour augmenter encore plus la qualité).

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Bonus d'ensemble : -10 % de fatigue

Armure en peau de dragon

Si vous tuez le High Dragon, vénéré par la secte Ripper, alors Wade fabriquera une armure parmi laquelle vous pourrez choisir - une armure moyenne, lourde ou massive. Si vous l'avez déjà payé au moins une fois pour une armure de peau de jeune dragon, bien qu'il ait accepté de vous la fabriquer gratuitement, vous recevrez alors une armure de peau de dragon améliorée de sa part. Wade ne forgera cette armure que s'il a déjà fabriqué au moins une armure à partir de la peau de jeunes dragons pour vous.

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Remarque : une fois que Wade a fabriqué les trois ensembles d'armures pour vous, son assistant Herren refusera d'échanger avec vous.

Templier perdu

Cette quête apparaîtra lorsque vous trouverez un templier nommé Irminric dans les cachots du palais d'Earl Howe, légèrement endommagé par la raison. Par conséquent, il est nécessaire de lui prendre la bague et de la donner à sa sœur, Bann Alfstanna, dans la taverne Bitten Noble. En plus de voter au Rassemblement des Terres, vous pouvez lui demander une récompense.

Vous pouvez tuer Irminrik, mais dans ce cas vous ne recevrez pas de récompense d'Alfstanna. En outre, cela peut affecter le résultat du vote à l'Assemblée des Terres - même si ce n'est pas prérequis pour un bon vote pour vous.

Noble sous la torture

Cette quête apparaîtra si vous libérez Arl Howe Oswin, fils de Bann Sigurd, de la chambre de torture dans les donjons. Parlez à Bann Sigurd au Bitten Noble Inn pour terminer cette quête.

Comme la quête précédente, cela peut affecter le résultat du vote. Pour la libération, vous pouvez demander une récompense - cela n'affectera pas la décision de Bann Sigurd.

Les amis de Red Jenny

La quête apparaîtra si vous avez pris la boîte peinte du bureau d'Irving dans la tour des mages. Pour recevoir votre récompense, apportez-la à l'entrée de la boutique Wonders of Thedas (partie sud du Trade District). Frappez à la porte et donnez le coffre. Vous recevrez un certain montant, mais vous ne recevrez jamais d'explication.

Dernière requete

Après avoir trouvé le cadavre de Ser Frieden dans une ruelle abandonnée, un nouvel emplacement "Bâtiment abandonné" apparaîtra sur la carte de Denerim. Allez-y et tuez tous les maléfiques et leurs gardes. La quête sera comptabilisée après la mort du maléficaire principal. Attention, le bâtiment est bourré de pièges.

Libéré

Pour faire apparaître cette quête dans votre journal, récupérez trois notes sur le mystérieux Unshackled. Le premier peut être retiré du cadavre de l'aventurier au deuxième niveau des ruines elfiques dans la forêt de Brecilian, dans la grotte du dragon avec des pièges, le second est de l'aventurier effrayé dans la taverne d'Orzammar, le troisième est sur le cadavre de l'Aventurier au premier niveau du Temple en Ruine.

Après avoir collecté ces notes, vous recevrez la quête. Vous devez vous rendre à Dirty Alley à Denerim et frapper à la porte fermée d'une des maisons. Vous devez mentionner Gaskang et dire que vous ne partirez pas.

Une fois à l'intérieur, Gaskang vous attaquera.

En récompense, vous recevrez une excellente lame fendue à une main, avec trois emplacements pour les runes, et dans de rares cas, le meilleur bouclier du jeu "Shadowwall" - il ne tombe généralement qu'au niveau de "Nightmare".

Le mal à Elvenage

Cette quête vous sera confiée par Ser Otto, un templier aveugle qui se tient près de l'arbre elfique. Il vous dira qu'il ressent une sorte de mal dans le quartier, mais ne peut pas dire où exactement. Pour l'aider, rendez-vous au refuge. Une mendiante furieuse mentionnera quelque chose d'étrange qui se passe à l'intérieur, et sur le sol à proximité, vous trouverez des taches de sang fraîches et le cadavre d'un chien qui s'est précipité sur vous avec rage lorsque vous êtes entré dans l'Elvenage. Parlez-en à Ser Otto et il décidera de se pencher personnellement sur cette affaire - avec votre aide.

Procédure pas à pas - Denerim


Procédure pas à pas - Denerim

Dans l'abri, vous rencontrerez plusieurs fantômes et mabari, puis vous rencontrerez un démon. Lorsque vous le vaincrez, Ser Otto déclarera qu'il ressent toujours la présence du mal. Après avoir nettoyé davantage le bâtiment dans la dernière pièce, vous tomberez sur le même démon, mais il est devenu plus fort. Il reviendra une fois de plus, cette fois avec de l'aide, et Ser Otto sera tué par lui. Après le troisième combat avec le deon, la quête sera terminée. Vous échouerez si Otto n'atteint pas la dernière pièce.

Cette quête est directement liée à la quête Evil in Elvenage. Dans l'un des coffres de la dernière salle, vous trouverez une amulette usée. Pour terminer la quête, donnez-la au mendiant fou de l'orphelinat.

Comme toujours, cordialement ^_^

Ainsi, les troupes sont rassemblées, nous allons maintenant nous rendre chez Earl Eamon pour aller avec lui à la rencontre des terres. Dragon de passage début d'âge vient à la fin. Pour ce faire, nous irons d'abord au château de Radcliffe, puis nous irons dans la salle du trône et parlerons avec le comte lui-même. Il dira que nous pouvons convoquer une réunion des terres maintenant, si nous sommes prêts. Et bien sûr nous sommes prêts ! C'est pourquoi nous performons en ce moment. Vous visionnerez une vidéo sur Denerim, qui vous en dira un peu plus sur son histoire. Vous serez également témoin de la communication extrêmement polie entre Earl et Loghain. Parlez à Loghain lui-même comme bon vous semble. Il ne m'a pas respecté. Il y a aussi le même Howe, qui au tout début a tué vos proches. J'ai immédiatement exigé le droit du sang ! C'est naturel, vu les obstacles qu'il nous a fait traverser procédure pas à pas du dragon début d'âge. Mais il s'avère que nous sommes considérés comme des traîtres, et donc prétendument privés de tous droits. D'accord, c'est tout ce que vous pouvez découvrir par vous-même. Après la conversation, Earl nous dira de venir dans son salon lorsque nous serons prêts à discuter de ce qu'il faut dire lors de la réunion.

Mais, comme toujours, nous ne sommes pas pressés d'y arriver. Explorons d'abord la région. Quand vous avez fini de chercher, allez voir Earl Eamon. Vous y rencontrerez la femme de chambre de la reine, qui demande notre aide. La bonne nous dira que la reine est peut-être en danger. Peut-être que Loghain essaiera de tuer sa fille et nous blâmera pour sa mort. C'est un risque, alors ne le laissons pas faire. Oui, et protégez une femme - une cause sainte. Surtout compte tenu du réalisme du passage du dragon âge origines . Après la fin du dialogue, vous aurez une nouvelle tâche - sauver la reine. Bien grande. C'est ce que nous allons faire. Sortez par l'entrée principale du domaine, recrutez un détachement. Là je vous propose d'aller à la porte mystérieuse (repère sur la carte) et de remettre la boite que vous avez récupérée. Si vous avez besoin d'autres fournitures, achetez-les maintenant pendant que vous le pouvez. Sinon, nous passons à la sortie de la zone. Nous sommes partis et sur la carte, allons au domaine du comte Denerim. J'ai rencontré un représentant des Ravens en cours de route. Zevran apparaîtra immédiatement si vous ne l'aviez pas dans l'équipe. Immédiatement, il sera persuadé de revenir. Et Zevran vous attaquera. Quelle tournure de jeu intéressante dans le passage des origines de l'âge du dragon, n'est-ce pas? Dans tous les cas, tuez tout le monde et passez à autre chose. Dès votre arrivée au domaine d'Earl Denerim, une femme de ménage viendra vous chercher et vous demandera de la suivre. Avancez un peu et parlez à la bonne. Elle dira que Howe est dans le château, mais nous devons absolument faire sortir sa maîtresse de là. Et vous devez vous faufiler devant la foule. Bon, essayons. Faites le tour de la maison de l'autre côté. Je ne pouvais pas passer sans être attaqué par les gardes. Très probablement, il ne peut en être autrement. Mettre les gardes, nous avançons. Avant la ligne d'arrivée, la bonne vous changera en uniforme et vous dira de vous cacher dans les buissons pendant qu'elle distrait les gardes. Ensuite, dirigez-vous vers la marque sur la carte et regardez la cinématique de la femme de chambre distrayant les gardes. Lorsqu'ils partent, courez rapidement par la porte qu'ils gardaient. À l'intérieur, vous parlerez à nouveau à la femme de chambre, qui vous dira qu'il vaut mieux ne pas se démarquer parmi les gardes et ne parler à personne. Bon, faisons ça. Déplacez-vous vers le nord jusqu'à ce que vous voyiez un pointeur sur la carte. Allez-y. En approchant de la porte, nous apprenons qu'il y a un petit obstacle. L'hôte hospitalier a scellé la porte avec magie. Quelle gêne gênante au passage du dragon. Par précaution, ne dites rien. Et nous devons trouver un magicien qui supprimerait le sort. Mais il est très probablement du côté de Howe. Ha, voilà l'occasion de se venger sereinement de cette créature. Déplacez-vous vers l'est jusqu'au bout, vous y trouverez une petite pièce à l'ouest, qui est un coffre au trésor. Nous avons de la chance, non ? Eh bien, prenez les trophées et déplacez-vous vers le nord. À ce stade, vous devriez déjà avoir une marque sur la carte pour savoir où aller. En allant à la prison, vous verrez comment quelqu'un étrangle le gardien, puis met son armure... Oui, excellent. C'est un autre gardien, Reordan, qui a été capturé par Earl Howe. Donnez-lui les papiers que vous avez trouvés dans le coffre de la pièce précédente. Il vous dira également qu'il a pris beaucoup de nouveaux papiers et qu'il peut lui-même mener le rituel d'initiation. Excellent! Seulement il y a un "Mais" de plus. Pour une initiation à part entière, il vous faut une goutte de sang d'archidémon. Et quelqu'un a pris le sang dans les réserves. Va falloir la retrouver. Il vous dira également que Howe pourrait être dans les sous-sols maintenant. Eh bien, nous y voilà. De plus, le garde nous retrouvera plus tard, lorsqu'il se trouvera un bon guérisseur. Comme si nous ne pouvions pas le guérir avec de la magie ou des cataplasmes. En tous cas. Nous descendons et commençons à tuer systématiquement les gardes de Howe. Ce sont des adversaires faibles, vous réussirez donc. Ne vous inquiétez pas, à un niveau facile, le passage de l'âge du dragon est une affaire insignifiante. Howe est indiqué sur votre carte, allez-y. En principe, il est préférable d'aller d'abord au sud, où vous pourrez abattre le fils d'un des bans. C'est un poids utile contre Loghain, car son père s'opposera à Loghain lors de la réunion des terres. Toujours dans le coin sud-est de la prison, vous trouverez Rexel, que vous devez trouver dans l'une des premières quêtes. La clé de sa cellule est chez le geôlier, que vous tuerez sur place. Certes, il est devenu fou, eh bien, oui, ce sont déjà des bagatelles. Eh bien, lorsque vous avez fini d'inspecter la prison, déplacez-vous vers la marque de Howe sur la carte. Il y aura une sauvegarde automatique avant d'entrer dans la porte. Venez leur rendre visite. Ils vous attendent déjà ici - parlez à Howe de tout ce que vous voulez, puis tuez. Ils ne nous laisseront pas d'autre issue. Je vous conseille de tuer d'abord les magiciens, et seulement après cela, prenez le reste. Sinon, les magiciens nous donneront beaucoup de fil à retordre. Mais dans tous les cas, vous pouvez tuer tout le monde. Quand Howe mourra, il nous maudira et dira qu'il ne méritait pas de mourir. Après cela, prenez la clé de son corps, ce qui ouvrira les portes de la reine. Ainsi, bientôt le passage de l'âge du dragon nous permettra de sauver la reine !

Si vous allez plus au nord, vous trouverez l'héritier de l'ancien comte de Denerim. Laissez-le partir, nous aurons besoin de tous les votes à l'assemblée des terres. Vous pouvez immédiatement libérer le templier, qui vous demandera de porter l'anneau à sa sœur. D'accord, les templiers ne sont pas nos ennemis. Eh bien, il n'y a rien d'autre à faire en prison. Il est temps de sortir. Dès que vous ouvrirez la porte de la princesse, elle sortira vers vous, habillée en chevalier. Et toi, quand tu arriveras à la sortie, tu seras arrêté par le garde de Loghain. Ne la combattez pas ! Laissez-la vous emmener. Immédiatement, vous regardez la vidéo, car la reine sauvée dit qu'elle veut sauver les gardes. C'est nous. Ce n'est pas en vain que nous avons pris l'anneau de Morrigan, loin d'être en vain. Vous souvenez-vous de cette section du passage jeu de dragons l'âge où Morrigan te donne une bague ? Maintenant, ils sauront où nous sommes. Et tu te réveilles en prison. Parlez à Alistair, puis dites-lui qui viendra vous secourir. Soyez prudent, car ceux que vous nommez iront vous secourir. J'ai choisi Morrigan et Oghren. Vous vous retrouverez à Fort Dragon. Et vous commencerez à jouer avec deux personnages sélectionnés dans la salle. Avancez un peu, parlez aux gardes, et si vous n'êtes pas assez rusé, alors tuez-les. Des renforts viendront à eux, mais je les ai tués sans trop de peine. Après cela, ramassez la clé sur le corps et allez plus loin, jusqu'au carrefour. Droit devant vous, la route est fermée, encore une fois, vous avez besoin d'une clé. Il peut être retiré du corps du capitaine. Je l'ai fait. Nous allons plus au sud. Là, vous aurez quatre balistes. Tirez les deux premiers et courez rapidement vers l'avant pendant que les gardes sont distraits par le tir de la baliste. Ensuite, vous devez vous battre à nouveau. Mais ce n'est pas un si gros problème. Plus loin au carrefour - à l'ouest. Nous devons sauver les nôtres et ne pas courir autour de la caserne. Déplacez-vous vers la marque sur la carte. Prenez la clé sur le corps du geôlier et ouvrez les cellules. Comme par magie, vos personnages sont tous habillés et prêts à se battre à nouveau ! Eh bien, vous pouvez maintenant explorer le reste du château. Bien que personnellement je n'y ai rien trouvé d'utile pour moi. Pas même un seul morceau de code. En tous cas. L'expérience sera également utile. Dans tous les cas, sortez de là et avancez vers Earl Eamon. J'espère que vous vous rappelez comment vous y rendre.

Enfin nous sommes chez Eamon, vous pouvez respirer facilement. Au passage du jeu dragon age vient un peu de répit. Dès que vous entrez dans sa chambre, un dialogue s'engage. Il se réjouira en vous comme s'il était son propre fils. Gentil, cependant. Anora dit que nous devons travailler ensemble, et Loghain est devenu fou. Il peut dire tout de suite que nous avons capturé Anora. D'accord, nous devons rejoindre son père. Et il faut trouver des faits fiables et meurtriers qui compromettraient Loghain. Nous devrions aller à Elfenazh, nous pourrons peut-être découvrir quelque chose là-bas. Et elle dira aussi qu'il faut un digne candidat au trône. C'est-à-dire elle. Anora affirme qu'elle est la meilleure option. Je pensais que ses pensées avaient vraiment une base. Ensuite, elle partira en disant qu'elle veut nous parler en personne. Earl Eamon dit qu'elle peut devenir dangereuse pour nous. Il n'y a qu'un "mais" ! Il n'y a pas une goutte de sang royal à Anor. La meilleure option serait d'épouser Alistair et Anora. D'ACCORD. J'ai adopté cette politique. Le mariage est la meilleure option, mais sinon, alors Alistair sera roi. Mais maintenant tu devrais aller voir Anora et lui parler. Elle veut obtenir notre soutien. Hmm, derrière le dos des autres ? Excellent. Elle fait allusion au fait que nous devenons mari et femme et que nous régnons ensemble. Je ne sais pas si je dois accepter cela ... Ou encore considérer qu'Alistair n'a pas besoin du trône? Je ne pense pas. Je n'ai pas besoin d'un trône. Je ne lui ai pas répondu. Après cela, je suis allé voir Alistair et lui ai parlé. Mais il s'avère qu'il ne veut toujours pas devenir roi. Hum. C'est peut-être une bonne idée - que je devienne roi à la place d'Alistair. Dans tous les cas, sauvegardez avant de prendre une décision finale. J'ai décidé d'essayer de devenir roi. Et l'ami sera libre, et la reine ne pourra pas écraser le trône sous elle. J'ai donc demandé à la reine de m'épouser et elle a accepté. Maintenant, sortez de votre cachette et allez à Elvenage.

Je pense que tu peux y arriver par toi-même. Et vous voilà. Avancez jusqu'au magasin lui-même. Là, vous aurez une nouvelle cinématique qui montrera une file d'attente et vous parlerez à un elfe. Elle dira. Que beaucoup de ceux qui essaient de guérir avec des sorts sont partis. Ils ont tout simplement disparu. HM intéressant. Écoutez ce qu'ils vous disent. Ces étrangers ont déjà emmené plusieurs dizaines d'elfes dans la boutique, et peu sont partis. Plutôt interessant. Acceptez de comprendre. Mais d'abord, rendez-vous chez le templier Otto, qui a perdu la vue lors d'une bataille avec un puissant magicien. Il vous dira que quelque part à Elfenazh se cache un gang de magiciens du sang. Il n'a trouvé aucune trace d'eux, mais il sent que quelque chose ne va pas avec Elvenage lui-même. Et nous devons traquer cette irrégularité. Trouvez le mal. Alors, allez maintenant à l'entrée latérale de l'abri. Payez-lui 6 pièces d'or et il vous laissera entrer. Entre. Là, vous devrez tuer trois adversaires. Après cela, récupérez les trophées et prenez la note sur la table. Lorsque vous quittez la maison, vous serez attaqué par ces magiciens et gardes qui se tenaient devant l'entrée principale. Tue-les. Plus loin, près de la maison en face de l'entrée principale de l'hôpital, vous trouverez une mare de sang et un chien mort. Examinez-les et retournez voir Otto. Parlez-nous de vos découvertes. Il vous demandera de l'emmener dans un orphelinat. Dans l'abri, ouvrez la deuxième salle et sauvez les elfes de là. Venez en parler à notre ami elfe. Montrez-lui la note que vous avez trouvée. Elle vous dira qu'il faut regarder derrière l'hôpital, le long des ruelles. Allez-y et trouvez la porte des bidonvilles. Entre. Explorez tout jusqu'à vase cassé et des mares de sang. Dans le coffre de la salle nord, vous pouvez récupérer le sextant dont nous avons besoin pour la quête. Lorsque vous avez terminé, sortez par une autre porte. Ici, vous serez accueillis par plus de soldats qui doivent être mis au repos. Récupérez les trophées et avancez jusqu'à la porte suivante. Heureusement, il n'y a qu'un seul moyen. Là, vous devrez écouter beaucoup de choses intéressantes - par exemple, les elfes ont été vendus à des marchands d'esclaves. J'ai décidé de la tuer. Après avoir tué - récupérez les trophées et continuez. Au bout d'un long couloir, trois autres futurs cadavres vous attendent. Avant d'aller plus loin, sauvegardez et pénétrez dans le grand hall. Vous y trouverez un mage de Tevinter qui veut que ses affaires se passent bien, sans accroc. Il est dommage qu'au passage de l'âge du dragon du jeu, vous ne puissiez pas vous rendre dans leur patrie. Il nous proposera de négocier - nous paierons 100 pièces d'or et recevrons une lettre pour cela. Hum. Et payer plus ? Tuons-le pour ça. Moi, au moins, je n'ai jamais regretté d'avoir détruit cette racaille. Avant de mourir, il se rendra. Eh bien, combien pouvez-vous ? ! Invitez-le à le jeter à la merci des mêmes elfes et il va faiblir. Offrira au détriment de la vie des elfes pour augmenter notre vitalité. Naturellement, j'ai refusé. Après sa mort, vous trouverez les documents du marchand d'esclaves. Parlez au vieil elfe et dites que son ami le cherchait. Les elfes le suivront. Maintenant, il reste à collecter des trophées et vous pouvez sortir. Là, vous devez vous rendre selon la marque sur la carte, là où vous avez trouvé des mares de sang et le cadavre d'un chien. Entrez, Otto vous y attend déjà. Il dira qu'ici le sentiment du mal est particulièrement fort. Et il nous fera avancer. Bon, qu'il en soit ainsi. Nous allons de l'avant. Allez d'abord dans la salle à l'est, puis à l'ouest. De là, vous pouvez aller plus loin. Pour l'instant, il n'y a qu'un seul moyen, alors avancez. Plusieurs chiens enragés vous attaqueront. Mais ce ne sont pas vos adversaires. Dans la salle palmée, vous rencontrerez le fantôme d'une femme très agressive. Après avoir donné le repos à celui qui demande, passez à autre chose. Oui, assurez-vous de sauvegarder devant la pièce où se trouve la marque ! En y allant, vous verrez un autre démon qui, semble-t-il, est le foyer du mal. OK, tuez-le. Ce n'est pas difficile, même en tenant compte du fait qu'il fera appel aux assistants les plus faibles. D'une manière ou d'une autre, le démon est enterré. Mais Otto sent que ce n'est pas tout ! Nous devons aller de l'avant. Toujours en avant - et le passage du jeu dragon age origins vous soumettra !

Un couloir plein de sang et vous êtes dans une nouvelle pièce. Tuez l'esprit et quelques ombres là-bas - et avancez. Il n'y a qu'une seule direction, ne vous perdez pas. Il n'y a rien de remarquable jusqu'à la pièce avec la marque, donc je ne la décrirai pas. Devant la salle, sauvegardez et entrez. Ici, Otto commencera à prier. Mais ça ne marche pas sur le démon. Dans tous les cas, maintenant le démon apparaîtra devant vous. C'est un adversaire très faible. Il est mort en 8 secondes pour moi. Maintenant les ténèbres se retirent ! Excellent. Mais qu'est-ce que c'est? Otto tue avec une fourche ! Le démon n'est pas banni ! Ce n'étaient que des parodies pathétiques devant un véritable ennemi. En théorie. En fait, ça m'a pris 30 secondes pour lui et ses proches. Maximum. Prenez l'amulette minable du coffre juste là. Vous en aurez besoin pour le donner à Elvenage et obtenir une autre expérience. Maintenant, vous pouvez sortir de là. Je vous suggère d'aller dans le quartier commerçant et de donner le sextant au prédicateur, complétant ainsi la tâche. Après cela, allez à la taverne et parlez à deux personnes. Demandez au premier son soutien dans le conseil et donnez la bague au second. Génial, deux autres quêtes terminées ! Après cela, nous allons à Earl Eamon. J'espère que vous n'avez pas encore oublié le chemin qui y mène.

Dites à Earl que Loghain est impliqué dans le commerce des esclaves. Super, le dernier tour est terminé et c'est parti pour nous à la rencontre des terres proprement dites, au palais ! Eh bien, allons-y. Et nous voilà au palais. Qui est destiné à s'asseoir sur le trône ici ? Qui continuera à gouverner le pays ? Tout dépend de toi. Dès que vous entrerez dans le palais, le garde préféré de Loghain apparaîtra devant vous. J'ai essayé de la convaincre que Loghain avait changé. Elle l'a remarqué, mais elle ne pouvait pas trahir. Eh bien, je la comprends tout à fait. Et j'ai réussi à la convaincre qu'elle devait me laisser arrêter Loghain. Excellent! Je ne voudrais pas tuer un guerrier aussi fier. Avancez jusqu'à la salle de la réunion des terres. Je ne vais pas répéter tout ce qui s'y est dit. Je vous dirai seulement que j'ai essayé de convaincre en tout, et non d'intimider. Je me suis battu avec Loghain. Quand j'ai failli le tuer, la Mère Supérieure a arrêté le combat et il a été décidé qu'un duel serait organisé. Un duel jusqu'au moment où quelqu'un accepte de se rendre. Excellent. Maintenant, la bataille avec Loghain est un contre un. Et encore une fois, nous n'aurons pas le droit de le tuer ! Quand Loghain sera presque mort, il se rendra ! Eh bien, je pense qu'il mérite de vivre. Au final, c'est un excellent guerrier et commandant. Mais alors le Gardien Gris, libéré par nous, apparaîtra et proposera de mener une initiation avec Loghain. Mais Alistair est contre ! Ce même paisible Alistair exige la mort de Loghain ! Et j'ai choisi Alistair. C'est mon ami et je lui fais confiance. Qu'Alistair soit roi. Et puis Alistair exécute Loghain. Et Anora a refusé de prêter allégeance à Alistair. Et le nouveau roi a décidé de la mettre dans la tour. Vous écouterez également son discours devant l'assemblée des terres. Et il dira qu'il ira avec nous, quoi qu'il arrive. Alors, préparons-nous à partir en randonnée ! Après cela, parlez à Alistair lorsqu'il entre dans votre chambre et préparez-vous à sortir.
Parcourez les marchands, voyez les nouveaux produits. Achetez des ingrédients pour les poisons et les pièges. Insérez de nouvelles runes dans l'arme. En général, préparez-vous pour le voyage final! Et quand vous serez prêt, rendez-vous au village de Redcliffe. Gardez à l'esprit qu'il y a la dernière étape dans le passage des origines de l'âge du dragon du jeu, il est donc préférable de terminer toutes les quêtes secondaires.

Et ici, vous trouverez une surprise sous la forme d'une camionnette renversée et de bétail mort près de l'entrée. Traversez le pont et vous serez accueilli par un paysan survivant du village. Il dira que le village a été attaqué par les créatures des ténèbres. Mais presque tous les paysans ont réussi à se réfugier dans le château. Après avoir fini de parler avec ce paysan, votre tâche sera mise à jour. Le château de Radcliffe est encerclé, et ses défenseurs doivent tomber dessus. Aucun problème. Descendez au village, détruisez les créatures des ténèbres en chemin. Lorsque le village est vide - allez au château lui-même et découpez tout ce qui y résiste. Gardez à l'esprit qu'il y aura plusieurs vagues d'apparition du darkspawn. Lorsque vous avez terminé, allez voir le garde, qui vous dira que certaines des créatures des ténèbres sont entrées dans le château, mais qu'elles les ont tuées là-bas. Il dira aussi que Riordan, notre ami le Grey Warden, est arrivé ici avec des nouvelles importantes. Demandez ensuite à entrer et vous serez escorté jusqu'au hall principal. Là, vous entamerez un dialogue avec Riordan. Le gros de la horde se dirige vers Denerim. Excellente situation ! Et l'Archidémon est enfin arrivé. Eh bien, merci au Créateur, attendez ! Mais nous ne sortirons qu'à l'aube. Je ne comprends pas pourquoi s'embêter ? À quatre, nous pourrions affronter toute la horde. Après cela, allez voir les gnomes qui se tiennent à l'autre bout du couloir et découvrez qu'une des maisons des Nains n'a pas envoyé de combattants. D'ACCORD. Nous nous débrouillerons sans eux. Maintenant, dirigez-vous vers le deuxième étage et parlez à Riordan comme il l'a demandé. Et il nous apprendra des nouvelles très excitantes. Si le Gardien Gris tue l'Archidémon, son essence se transformera en Gardien Gris. Autrement dit, la garde grise mourra. Excellente situation. D'accord, ne vous inquiétez pas. Nous allons gérer. Après cela, allez voir Morrigan et parlez-lui. Elle dira qu'elle connaît un autre chemin. Morrigan connaît un rituel que beaucoup appelleraient Blood Magic. Eh bien, écoutons plus en détail. Elle propose de concevoir un enfant avec elle et de le sacrifier. Eh bien, c'est dit grossièrement, bien sûr ... Mais quand même. J'ai décidé d'accepter, puisque l'enfant, en principe, n'est pas en danger. Dans la matinée, vous verrez comment tout le monde va à la guerre. Un spectacle grandiose. Prions pour la force. Je ne vais pas redire tout ce que vous y verrez. Mais... j'ai été très touchée par cette photo. Pour Férelden !

Coupez dans les rangs des engeances alors que vous nettoyez les Denerim en ruine. Lorsque vous tuez ceux qui se sont accumulés dans la zone des portes de la ville, parlez à Riordan. Il propose d'emmener Alistair, deux autres personnes, et d'aller au Fort du Dragon pour y attirer l'Archidémon. Recrutez une équipe et déplacez-vous vers le centre-ville. J'ai pris mon ensemble standard - Alistair, Oghren, Morrigan. Allez dans le quartier commercial et nettoyez-le. Après cela, laissez une armée là-bas et déménagez à Elvenage. Ici, vous rencontrerez votre vieil elfe de connaissance. Et obtenez une nouvelle tâche - protéger Elfenazh. Après cela, déplacez-vous vers l'endroit d'où proviennent les bruits de portes qui se cassent. Après avoir tué tous les adversaires d'Elfenazh, retournez voir l'elfe familière et confiez-lui la tâche. Après cela, dirigez-vous vers le quartier du palais. Immédiatement, vous verrez comment l'archidémon Zavami brûlera le pont. Il n'y a nulle part où retourner.



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Quêtes à Denerim - Dragon Age: Origins

Dénérim.

Donc, vous êtes à Denerim. Dès que vous apparaissez, Loghain vous arrêtera immédiatement et commencera à interroger Eamon. Si vous répondez poliment, vous aurez une chance de mettre Alistair sur le trône de Ferelden. Après la conversation, vous aurez du temps libre que vous pourrez consacrer à l'accomplissement de quêtes secondaires, ou vous rendre immédiatement au bureau d'Eamon, où de la servante de la reine Anora, elle est la fille de Loghain, vous apprendrez que Howe, comte de Denerim, enfermé la reine dans le manoir et elle demande de l'aide. Allez à la maison du comte, sauvez la reine.

En arrivant sur place, vous constaterez qu'une foule de personnes s'est rassemblée à l'entrée. Parlez à la bonne d'Anora, elle vous parlera de la porte de derrière. Suivez le chemin à gauche. Vous rencontrez des soldats, vous devez les tuer. Lorsque vous atteignez la porte arrière, parlez à Erlina, elle va distraire les gardes à la porte, et vous vous cachez, utilisez un déguisement, puis cachez-vous dans les buissons et attendez que les gardes partent. Maintenant, vous pouvez entrer.

Ne parlez à personne ou le déguisement aura disparu, traversez simplement les pièces. Lorsque vous atteignez la porte souhaitée, vous verrez que la porte est scellée avec un sceau magique, à cause duquel la reine ne peut pas partir. Allez au bureau de Howe, puis à la porte du sous-sol. Le gardien sera très surpris de ce que le prisonnier utilisera immédiatement et l'étranglera. Le prisonnier s'est avéré être le Grey Warden Riordan, il s'habillera sous la forme d'un garde assassiné. Il doit donner les papiers trouvés dans le bureau de Howe. De lui, vous en apprendrez également sur la cachette du marché de Denerim. Relâchez-le et courez au sous-sol. Ici, votre déguisement prendra fin et vous devrez désormais vous débarrasser de tout le monde sur votre chemin.

Au sous-sol, vous trouverez deux autres prisonniers, libérez-les. Maintenant, vous pouvez aller à Hou. Gardez à l'esprit que les captifs libérés vous aideront plus tard dans la lutte contre Loghain. Pour ce faire, rendez-vous à la taverne "Bitten Nobleman". Ils seront là.

Après vous être débarrassé de Howe et des magiciens, traversez le donjon jusqu'au bout. Là, vous trouverez deux autres prisonniers, les libérerez et vous obtiendrez deux votes de plus à l'Assemblée des Terres. Vous pouvez maintenant libérer la reine. Accompagnez-la jusqu'à la sortie, où vous serez accueilli par une patrouille dirigée par Sir Katherine. Ici, vous aurez deux options, soit les combattre, soit vous rendre. Considérons les deux options :

si vous avez dit que vous renonciez, vous serez amené à Fort Drakkon.

Vous pouvez soit partir à l'assaut avec vos amis, soit vous libérer grâce à la ruse. Se réveiller en prison avec Alistair, appeler le garde et le tuer. Prenez-lui les clés et partez. Il y a un coffre juste à côté - il y a votre équipement. Allez plus loin, dans la pièce à côté vous verrez des gardes avec des chiens, débarrassez-vous d'eux. Il y a un mannequin juste là, essayez les vêtements du garde dessus. Allez maintenant voir le colonel, il va vous prendre pour des recrues et vous ordonner de vous préparer pour la patrouille. D'autres soldats viendront avec vous, qui diront que le quartier-maître refuse de donner des épées. Allez vous-même le voir et menacez de tout dire au colonel. Il donnera des épées, donne-les aux soldats. Quand le colonel pose la question "De quoi un soldat ne peut-il pas vivre?" vous devez répondre "Pas de discipline, monsieur." Allez maintenant vers la sortie. Si vous avez l'habileté de voler à la tire, vous pouvez voler un morceau de papier avec un code d'accès à l'un des soldats. Sinon, allez-y et écoutez attentivement. L'une des recrues dira le mot de passe au garde - Rabbit. Sortez du fort et allez voir Earl Eamon.

Ici vous dites que vous êtes venu sauver la reine, mais les femmes sont des créatures étranges... elle dira que c'est vous qui l'avez volée. Nous devrons nous battre, mais Anora s'éclipsera. Après avoir traité les soldats de Loghain, rendez-vous au manoir d'Eamon et parlez-lui ainsi qu'à la reine. Il vaudrait mieux qu'elle vote pour vous à l'Assemblée.

Eamon dira que quelque chose d'incompréhensible se passe dans le quartier des elfes, et vous devez comprendre ce qui se passe. Allez à la Bitten Noble Tavern, parlez aux libérés et obtenez vos votes lors du rassemblement. Maintenant tu peux aller à l'elfinage.

En arrivant là-bas, il sera immédiatement clair que la peste fait rage ici. Parlez à Shianni sur la place principale, elle vous parlera du soi-disant "hôpital", qui a été construit par les magiciens de l'Empire Tevinter, et dont personne n'est jamais sorti vivant. En conséquence, vous y êtes maintenant. Trouvez la porte de derrière et entrez-y. Vous devez trouver une lettre et de l'argent. Voilà, il n'y a rien d'autre à faire ici. A la sortie vous serez attaqué par les propriétaires de l'hôpital. Après vous en être débarrassé, retournez à Shianni et découvrez que les elfes disparaissent dans le bureau du propriétaire, situé derrière l'hôpital. Allons-y.

Traversez le bâtiment et sortez dans la cour. Là, vous rencontrerez un groupe de soldats, après la conversation, tuez-les. Allez à l'entrepôt situé juste là. Vous verrez l'elfe Dever, que vous devez essayer de convaincre qu'elle ne doit pas se battre avec vous. Si vous avez encore besoin d'utiliser la force, dégagez toutes les pièces et avancez dans le long couloir étroit. Là-dessus, vous arriverez dans une autre pièce, qui doit également être dégagée. Devant vous se trouve le chef des Tevinterites, Caladrius. Il proposera un marché - vous le laissez partir avec les captifs en échange de terre sur Loghain. Ne soyez pas d'accord, choisissez une bataille et tuez d'abord les gardes. Ensuite, concentrez-vous sur Caladrius lui-même. Il préférerait se rendre. Maintenant, vous pouvez lui faire peur, prendre de l'argent, des documents et des esclaves. N'oubliez pas de fouiller les coffres, puis sortez et parlez à Xianni. Après avoir reçu sa gratitude, retournez voir Eamon et dites-lui la nouvelle.

Origines de l'âge du dragon : procédure pas à pas de The Gathering of Lands

Procédure pas à pas "Collection de terres"

Il y a plusieurs points importants dans la conversation avec Loghain ici.

Vous ne pouvez pas laisser Loghain vous vilipender. Dans une conversation, essayez de le conduire dans une impasse dès qu'une telle opportunité se présente. Par exemple, vous pouvez demander pourquoi il a quitté Ostagar, mentionner les créatures des ténèbres. Avec un résultat positif, la plupart des spectateurs voteront pour vous. Loghain va commencer à se rebeller et il va falloir rassurer ses partisans. Lorsque le niveau de santé de Loghain tombe à 10-15%, le chef de l'Église proposera de ne pas faire rage, mais de résoudre le problème avec un duel équitable. Ici, vous serez confronté à un choix - qui ira se battre contre Loghain ? Je pense que vous déciderez également de vous battre seul, sans compter sur des compagnons. Je tiens à vous prévenir que Loghain est un adversaire dangereux, il est bien équipé. Utilisez tous les sorts / coups les plus puissants pour faire face à lui. N'oubliez pas les trousses de premiers soins. Après l'avoir vaincu, vous aurez le choix : épargner Loghain et le forcer à rejoindre votre équipe, ou le tuer.

Dans le cas où vous décidez d'épargner Loghain et de laisser Anora sur le trône, alors Alistair vous quittera très probablement. En principe, Loghain pourrait bien le remplacer dans le rôle d'un tank.

Si vous décidez toujours de le tuer, vous aurez alors plusieurs options pour diviser le trône :

Alistair tue Loghain, cache Anora dans un donjon et règne seul,

Si ton le personnage principal fille, alors, à condition que la disposition d'Alistair envers vous soit supérieure à 70%, il régnera avec vous,

Si vous avez laissé Loghain en vie, mais que vous ne l'avez pas emmené dans votre équipe, Alistair régnera avec Anora. Si vous avez été emmené chez les Grey Wardens, il sera alors très difficile de persuader Alistair d'épouser Anora, pour cela votre compétence Eloquence doit être au niveau maximum,

Si Alistair n'accepte pas de prendre le pouvoir en main, Anora régnera seule, c'est au cas où vous n'auriez pas initié Loghain aux Grey Wardens,

Si votre personnage est un homme et que vous avez déjà discuté de tout avec Anora, il est alors possible qu'Anora règne avec vous. Dans ce cas, Alistair peut tuer Loghain.

Eh bien, c'est tout, il est temps de se préparer pour la bataille finale. Bonne chance!

Faits intéressants


MAISON MARGOLAIN

Garder x2 Chevalier Rang 2
Garder x2 Chevalier Rang 2 Bataille de quête facultative Le passé de Léliana.
Voyageur x2 mage Rang 2
Marjolaine x1 Barde Rang 4

CURIOSITÉS DE THÉDAS

Caméra de Redside x1 Guerrier Rang 3 Bataille de quête faux témoins.
Garde du corps de voyou x3 Guerrier Rang 2

ENTREPÔT COMMERCIAL

Voyou Howe (Voyou Howe) x4 Guerrier Rang 2 Bataille de quête vague de criminalité.
Howe Arbalétrier x3 Guerrier Rang 2
Chef des voyous Howe
(Chef des voyous Howe)
x2 Guerrier Rang 3


Slick Couldry dans le quartier commercial de Denerim offre 8 "pourboires" moyennant des frais - 4 pour un voleur, 4 pour un crocheteur.

1. Voler Bourse avec des pierres précieuses chez la femme de chambre. Une femme de chambre vêtue d'une robe verte apparaîtra au centre de l'emplacement.

2. Voler Épée ornée de bijoux de Sera Nenshinà Nancy's Curiosities of Thedas. Le vol est possible grâce au dialogue et de la manière habituelle, c'est-à-dire que vous pouvez obtenir deux épées.

3. Voler Clé d'orfèvre avec Maître Tilver. Le maître avec sécurité apparaîtra au nord de l'emplacement. Vous pouvez vous approcher soit en convainquant le garde, soit en utilisant l'invisibilité, soit en passant entre les maisons (en passant devant les magiciens connectés), soit en utilisant l'aide d'un messager se tenant à proximité. Le vol est possible grâce au dialogue et de la manière habituelle, c'est-à-dire que vous pouvez obtenir deux clés. La clé (une suffit) ouvre deux coffres au centre de l'emplacement.

4. Voler Couronne de Teyrn Loghain chez le sénéchal dans la taverne « Noble mordu ». Vous pouvez utiliser l'invisibilité ou l'aide d'une serveuse (toutes les options conviennent - se saouler, etc.). Il ne faut pas voler la couronne, mais essayer de parler au sénéchal.

5. Récupérez des objets de valeur dans la chambre de Lady Sophie dans la taverne du Noble mordu. Vous devez ouvrir la serrure de la porte et prendre n'importe quoi.

6. Ramasser Lingots d'argent de trois coffres dans un entrepôt au sud de l'emplacement.

7. Récupérez les trésors du domaine de Bann Franderel (un nouvel emplacement apparaîtra sur la carte de la ville - le domaine de Bann des collines occidentales). Au lieu d'un trésor, il y aura une embuscade dans le domaine, mais c'est une condition préalable à la prochaine étape de la quête.

8. Ramasser Larmes d'Andraste du manoir Bann Franderel. Cette quête est donnée après le rassemblement des terres. Vous devez à nouveau pénétrer dans le domaine et prendre la fiole dans le coffre du trésor. Auparavant, l'accès au trésor depuis le chai était fermé par une armoire.

Résultat:


La quête personnelle de Leliana. À bonnes relations nous devons découvrir pourquoi Leliana a quitté Orlais. Ensuite sur la carte du monde (Leliana doit être dans le détachement) vous pourrez rencontrer des mercenaires engagés par Marjolaine (Location Forest Stream). Vous devez parler à Leliana de Marjoline, puis rencontrer Marjoline à la maison à l'ouest du quartier commercial de Denerim. Vous pouvez la tuer ou la laisser partir - cela n'a aucune conséquence sur le jeu.

Résultat:
250 XP pour avoir terminé la quête.


La quête commence par obtenir une échelle de Drake dans les cavernes ou au sommet de la montagne. Trois écailles seront utilisées par Wade à la forge du district commercial de Denerim pour fabriquer un ensemble d'armures légères. Pour obtenir l'armure, vous devez quitter l'emplacement et revenir. Après avoir fourni trois autres écailles, un deuxième ensemble amélioré sera créé et la quête se terminera.

Si vous effectuez un paiement anticipé pour au moins un ensemble, cela affectera la qualité de l'armure qui sera obtenue lors de la prochaine quête Dragonscale Armor. Il n'est pas nécessaire de faire deux versements anticipés. Après avoir terminé la quête, le commerce avec Herren à la forge deviendra impossible.

Résultat:
deux ensembles de poumons Armure de Wade qualité différente.


La quête commence par l'obtention de l'Écaille de Dragon. Après avoir fabriqué au moins une armure légère pour la quête Armure en écailles de dragon Wade à la forge du district commercial de Denerim fabriquera un ensemble d'armures à partir d'une seule écaille de grand dragon. Sa qualité sera supérieure si au moins un prépaiement a été effectué dans la quête précédente.

Résultat:
ensemble de médium, lourd ou massif Armure de Wade(optionnel).


Quête pour les intéressés de R. (les quêtes de cette série sont données dans la taverne de Denerim). Vous devez collecter douze lettres d'amour. Emplacements des lettres : Dalish Camp, Brecilian Ruins (niveau supérieur), Orzammar (charter hideout and royal palace), Calenhad Lake (taverne), Mage Tower (senior mages' rooms), Denerim (Earl Eamon's estate, "Pearl", forge), village Redcliffe (moulin), château Redcliffe (cave), village Vault (maison).

Résultat:
125 XP et 6 pièces d'or pour avoir terminé la quête.


La quatrième quête pour les intéressés de K. (les quêtes de cette série sont données dans la taverne Denerim). Vous devez discréditer D. Pour ce faire, vous devez parler avec Gorim et Sister Theohilda dans le quartier commercial et avec le responsable de Curiosities of Thedas. Ensuite - rencontrez le contact du garde dans le quartier commercial (près de la sortie du plan de la ville). La prochaine sur la carte de la ville se produira rencontre par hasard avec l'assistant D. (lieu Ruelle délabrée), qui a une carte Le chemin vers l'abri. Un nouveau marqueur apparaîtra sur la carte de la ville - le refuge de D. Dans le refuge, vous devez vaincre D. et ses gardes.

Résultat:
250 XP et 10 pièces d'or pour avoir terminé la quête.


La première quête pour les intéressés de D. (les quêtes de cette série sont données dans la taverne de Denerim). Besoin de cacher trois sac mortuaire dans une casse dans le quartier commercial de Denerim (à côté du temple). Les sacs sont situés dans le Trade District (près du temple), dans le Trade Warehouse (entrée du Trade District), dans la "Perle".

Résultat:
125 XP et 2 pièces d'or pour avoir terminé la quête.


Quête Communauté de mages (peut être prise au lac Calenhad). Besoin de donner trois Avis de licenciement. Les apprentis sont situés à Denerim (le marché et le magasin des Curiosités de Thédas) et à montagnes givrées Orzammar.

Résultat:
175 xp et 1 Pièce d'or pour terminer la quête.


La troisième quête pour les intéressés de D. (les quêtes de cette série sont données dans la taverne Denerim). Il faut détruire trois faux témoins : sur le lac Calenhad, à Denerim ("Merveilles de Thédas"), dans les Montagnes de Givre d'Orzammar.

Résultat:
6 pièces d'or pour avoir terminé la quête.