Description du jeu Dragon Age: Inquisition. Dragon Age: InquisitionAttributs et mécanismes de leur travail, formules Paramètres de l'inquisition Dragon Age

Toutes les caractéristiques du personnage sont reflétées dans les attributs. Leurs valeurs déterminent la force du personnage. Les attributs interagissent entre eux selon certaines formules, nous avons également rassemblé les connus sur cette page.

Cliquez pour afficher vos attributs. P

Les attributs

Paramètres de base, fondamentaux des personnages. Les attributs des autres groupes dépendent largement des principaux.


Force

  • Le guerrier gagne 0,5 de force
  • 1 point de force = +1% d'attaque (uniquement pour les guerriers)
  • 1 point de force = +1% bonus de dégâts contre la défense

Agilité

  • Les personnages de classe Rogue obtiennent 0,5 de dextérité pour chaque nouveau niveau
  • 1 point d'agilité = +1 % d'attaque (voleurs uniquement)
  • 1 point d'agilité = +1% de bonus aux dégâts critiques

la magie

  • Pour chaque nouveau niveau, les personnages de la classe Mage reçoivent 0,5 magie
  • 1 point de magie = +1% d'attaque (uniquement pour les magiciens)
  • 1 point de magie = +1 % de bonus de dégâts contre la barrière

Ruse

  • 1 point de ruse = +0,5 % de chances de coup critique
  • 1 point de ruse = +0,5 % de défense à distance

Force de volonté

  • 1 point de volonté = +0,5% d'attaque
  • 1 Volonté = +0.5% Défense Magique

Type de corps

  • 1 point de constitution = +5 points de vie maximum
  • 1 point de constitution = +0,5% de défense en mêlée

Attaque

C'est là que les statistiques offensives de votre personnage sont répertoriées.


Attaque

La caractéristique "attaque" augmente tous les dégâts infligés par le personnage.

  • 1 % d'attaque = + 1 % de dégâts de base de tous types
  • Bonus de dégâts appliqué avant que l'armure de la cible ne soit déduite
  • Arme * (1 + Attaque%) - Armure, PAS (Arme - Armure) * (1 + Attaque%)

Remarque : les dégâts sont calculés différemment pour différentes capacités.

Bonus de dégâts vs Défense

Augmente les dégâts contre les ennemis avec l'effet "défense".

  • 1 % de bonus de dégâts contre la défense = +1 % à tous les types de dégâts contre la défense de la cible
  • L'effet se cumule de manière multiplicative avec d'autres bonus de dégâts

pénétration d'armure

La pénétration d'armure vous permet d'ignorer le nombre correspondant de points d'armure de la cible lorsque vous infligez des dégâts.

  • 1% de pénétration d'armure ignore 1% de l'armure de la cible (compte pour les dégâts physiques)
  • Ne se cumule pas avec d'autres bonus, c'est-à-dire le bonus sera le même sur les coups critiques et non critiques
  • L'efficacité de ce paramètre est légèrement inférieure à l'Attaque : 1 % d'attaque > 2 % de pénétration d'armure

Bonus de dégâts contre barrière

Augmente les dégâts contre les ennemis avec l'effet "barrière".

  • 1 % de dégâts bonus contre la barrière = +1 % à tous les dégâts contre la barrière de la cible

Bonus de dégâts critiques

Augmente le bonus de dégâts infligés lors d'un coup critique.

  • 1 % de bonus de dégâts critiques = + 1 % de dégâts critiques (Exemple : 100 dégâts et 50 % de bonus de dégâts critiques donneraient 150 dégâts critiques)
  • Lancer avant la réduction des dégâts d'armure
  • L'effet se cumule de manière multiplicative avec d'autres bonus de dégâts.

Chance de coup critique

Chance d'infliger un coup critique en attaquant.

  • La valeur de ce paramètre indique le pourcentage de chance d'obtenir un coup critique (exemple : à 10 % de chances d'un coup critique, 1 coup sur 10 (statistiquement) sera critique)
  • Lorsque vous attaquez plusieurs cibles à la fois, les chances d'un coup critique sont calculées pour chaque coup séparément
  • Pas de délai interne pour re-coup critique

Dégâts de l'arme principale

Les dégâts infligés par l'arme dans la main principale à chaque coup.

  • Coup de base par attaque normale
  • Tous les autres modificateurs de dégâts sont appliqués aux dégâts d'arme en tant que statistique de base principale.
  • Un indicateur plus utile est un coup spécifique, plutôt que DPS (dégâts moyens par seconde), car. les dégâts de capacité sont calculés en utilisant la valeur de coup, pas le DPS.
  • Les dégâts des armes secondaires ont un mécanisme similaire.

Dégâts d'armes secondaires

Dégâts infligés par les armes secondaires.

  • Cm. dégâts de l'arme principale

Saignement à l'impact

Chance en cas de coup de faire saigner la cible. L'effet dure quelques secondes.

  • DANS ce moment ce paramètre ne fonctionne pas, nous attendons le correctif

Décaler au coup

Chance d'étourdir la cible en cas de coup. L'effet dure quelques secondes.

  • Spécifie le pourcentage de chance d'étourdir la cible pendant 3 secondes en cas de coup
  • Le statut n'est pas affiché dans l'interface utilisateur (comme les nombres de dégâts qui s'envolent), contrairement aux étourdissements de capacité

Guérir en tuant

Les dégâts sont soignés à chaque coup de grâce.

  • Indique le % de votre santé maximale qui sera restaurée après une mise à mort
  • Pour déclencher cet effet, il est nécessaire d'achever personnellement la cible avec une attaque ou une capacité
  • Il n'y a pas de délai interne pour le redéclenchement du traitement

Bonus de dégâts en cas de flanquement

Un bonus en pourcentage aux dégâts lorsque vous touchez une cible par le côté ou par derrière.

  • 1 % de bonus de dégâts de flanc = + 1 % à tous les dégâts de flanc (à la base, 25 % de dégâts de flanc seront multipliés par 1,25)
  • Lancer avant la réduction des dégâts d'armure
  • L'effet se cumule de manière multiplicative avec d'autres bonus de dégâts.

protection

Les statistiques défensives de votre personnage sont listées ici.


Protection contre la magie

Le pourcentage de résistance aux dégâts des attaques magiques et élémentaires.

  • Réduction en pourcentage des dégâts totaux
  • Exemple : 30 % de défense magique réduiront tous les dégâts magiques subis de 30 %

Défense au corps à corps

Pourcentage de résistance aux dégâts de toutes les attaques physiques de mêlée.

  • Réduction en pourcentage des dégâts totaux en mêlée

Défense à distance

Pourcentage de résistance aux dégâts de toutes les attaques physiques à distance.

  • Réduction en pourcentage des dégâts totaux des attaques à distance
  • Lancer après la réduction des dégâts d'armure

Résistance au froid

Pourcentage de résistance aux dégâts des attaques de froid.

  • Dégâts de givre Pourcentage de réduction des dégâts totaux
  • Exemple : 30 % de protection contre le gel réduiront les dégâts de gel subis de 30 %

Résistance électrique

Le pourcentage de résistance aux dégâts des attaques de foudre.

  • Réduction en pourcentage des dégâts totaux de la magie électrique
  • Exemple : 30 % de protection contre l'électricité réduira les dégâts d'électricité subis de 30 %.

résistance au feu

Pourcentage de résistance aux dégâts des attaques de feu.

  • Pourcentage de réduction des dégâts de feu totaux
  • Exemple : 30 % de défense contre la magie du feu réduiront les dégâts de feu subis de 30 %

Résistance spirituelle

Le pourcentage de résistance aux dégâts des attaques d'esprit.

  • Pourcentage de réduction des dégâts totaux des dégâts spirituels
  • Exemple : 30 % de protection spirituelle réduira les dégâts spirituels subis de 30 %.

La défense

Avant d'infliger des dommages à la santé du personnage, l'ennemi doit endommager la défense, le cas échéant.

  • La défense est comme une santé supplémentaire que vous pouvez obtenir avec certaines capacités
  • Défense maximale = 25% de votre santé maximale
  • Certaines capacités augmentent le montant maximum de défense
  • Bogue : Capacité Défense inébranlable n'augmente pas la défense maximale

Niveau d'armure

Le niveau d'armure du personnage réduit les dégâts physiques subis.

  • Réduit les dégâts physiques subis en mêlée et en combat à distance de la valeur du coefficient d'armure * en fonction de la difficulté (varie entre 1 et 2, les informations exactes ne sont pas encore connues)
  • Lancer avant la réduction d'armure des défenses de mêlée/à distance
  • Certains ennemis ont leurs propres caractéristiques d'armure

Niveau d'armure : Avant

Les dégâts physiques infligés au personnage de face sont réduits par le niveau d'armure.

  • Fonctionne comme un niveau d'armure normal, mais n'est utilisé qu'en cas de dégâts frontaux.
  • Ce paramètre augmente lorsque vous portez un bouclier, pour tous les autres, la valeur de Armor Level et Armor Level : Front sera la même

Santé

Un personnage dont la santé est réduite à zéro tombe inconscient et perd la capacité de se battre.

  • Santé actuelle

Santé maximale

La santé maximale d'un personnage.

  • La quantité de santé maximale détermine la capacité de survie du personnage : plus elle est élevée, plus vous pouvez subir de dégâts et rester debout.

Provoquer un saignement lorsqu'il est touché

Risque que lorsqu'un ennemi attaque un personnage, l'ennemi saigne. L'effet dure quelques secondes.

  • Pour le moment, cette option ne fonctionne pas

Étourdir en se faisant toucher

La chance que lorsqu'un ennemi vous attaque, il soit étourdi. L'effet dure quelques secondes.

  • Spécifie le pourcentage de chance d'étourdir la cible pendant 3 secondes lorsqu'elle est touchée
  • Peut se déclencher sur des attaques à distance si l'ennemi se tient à proximité
  • Stun vous permet d'utiliser des combos (capacités déclenchées)
  • Pas de délai de ré-étourdissement interne

Autre

Concentration

Une ressource obtenue en infligeant des dégâts. Chaque membre de l'équipe a sa propre échelle de concentration, mais celui qui inflige des dégâts, toute l'équipe reçoit la concentration.

  • La concentration est nécessaire pour utiliser les capacités de concentration, voir Spécialisations pour plus de détails.

Concentration maximale

La concentration maximale que ce personnage peut accumuler.

  • Valeur de base : 100, vous permet d'utiliser les capacités de concentration de niveau 1
  • Lors de la première mise à niveau, il devient 200, vous permet d'utiliser des capacités de concentration de niveau 2
  • Lors de la deuxième mise à niveau, il devient 300, vous permet d'utiliser des capacités de concentration de niveau 3

Bonus d'accumulation de concentration

Le % de bonus spécifié est ajouté au focus reçu (indépendamment de la raison pour laquelle il a été reçu).

  • Une valeur qui augmente de n-quantité de % le focus reçu

mana/endurance

La quantité de mana/d'endurance actuelle dont dispose le personnage. Le mana et l'endurance sont nécessaires pour utiliser les capacités (pour les guerriers et les voleurs, c'est l'endurance, pour les mages le mana).


Mana/Endurance maximum

La quantité maximale de mana/d'endurance qu'un personnage peut avoir. Mena et endurance sont nécessaires pour utiliser les capacités.

  • Max mana/endurance = 100 et n'augmente pas avec le niveau

Points d'expérience de combat

Les points d'expérience actuels du personnage.

  • L'expérience peut être acquise en tuant des ennemis, en accomplissant des quêtes, etc.
  • Le niveau du personnage augmente en gagnant de l'expérience.

Niveau

Le niveau de combat actuel du personnage. En savoir plus sur les niveaux sur une page séparée.


Modificateur de temps de recharge de capacité

Réduit le temps de recharge de toutes les capacités des personnages.

  • Une valeur qui réduit la vitesse de recharge des capacités de n %

Pour la première partie du jeu, j'ai traditionnellement choisi la classe voleur et j'en ai fait un tireur. Il y a plusieurs raisons à cela, premièrement, il n'y a qu'une seule flèche parmi les satellites. Deuxièmement, les chasseurs ont toujours meilleure vue sur le champ de bataille. Troisièmement, ce travail - ne battez pas le couché: sachez que vous êtes tombé sur les ennemis les plus proches, couvrez le vôtre et couvrez de temps en temps la zone d'une pluie de flèches.
Le tireur peut, à tout le moins, combattre le monstre et, dans les cas particulièrement négligés, entrer dans l'invisibilité, si, bien sûr, il prend cette capacité. Étant proche des magiciens, il peut facilement les protéger. Devant toute l'équipe, le tireur, étant un voleur, peut être le premier à détecter et à désarmer les pièges.Vous ne pouvez pas les sous-estimer - vers la fin du jeu, tomber dans un piège peut devenir fatal.
Enfin, en jouant le rôle d'un voleur, vous pouvez déverrouiller tous les coffres que vous rencontrez à la suite sans hésitation.

COMPLÉTER LE DÉPARTEMENT


Nous avons un défenseur dans l'équipe - un seul, mais excellent ! Sans elle, aller au combat, c'est comme la mort ! Plus précisément, sans elle, car dans le rôle d'un "tank", il y a une guerrière Aveline.
Il n'y aura pas non plus de difficultés avec le traitement de l'équipe. Il y aura également un ou deux guérisseurs magiques prometteurs parmi les associés. On ne peut pas faire un médecin du seul elfe Merrill. Le magicien Anders se débrouillera le mieux avec le rôle de guérisseur et de résurrection au combat, même s'il peut être inconfortable pour certaines personnes de le garder constamment derrière (un démon a trouvé refuge à Anders). Quels personnages "tueurs" sont préférables ? Je penche pour les spécialisations à distance - à savoir l'archer Varric ou la sorcière Merrill. Ce n'est pas que le bandit Isabella et les guerriers Carver et Fenris soient mauvais... C'est juste que lorsque le groupe principal se tient au même endroit et ne court nulle part, il y a plus d'ordre dans la bataille. En se serrant les coudes, les personnages à distance se soutiennent mutuellement. Si un ennemi passe par inadvertance devant le "tank" et essaie de ronger trois héros densément debout, il recevra trois fois plus d'éclaboussures. De plus, garder toute l'équipe au même endroit est utile pour la mise en œuvre de la tactique de "rassembler et frapper la zone". Maintenant qu'il n'y a plus de "tir ami" dans le jeu, vous pouvez facilement fabriquer des lance-flammes et des bombes au napalm à partir de mages et de tireurs sans aucun problème.
SUR UNE NOTE : Vous pouvez activer le "tir ami" si vous le souhaitez - pour cela, vous devez définir le niveau de difficulté maximum.

CARACTÉRISTIQUES ET PARAMÈTRES


Caractéristiques du personnage dans le jeu six.
Force. C'est nécessaire pour les guerriers, et seulement pour eux. Augmente les dégâts de l'arme et la chance de toucher un ennemi - c'est-à-dire la précision, qui s'appelle ici terme étrange"Attaque".
Agilité. Nécessaire aux voleurs, et seulement à eux. Augmente la puissance de coup, la précision ("attaque") et les chances de coup critique des voleurs.
La magie. Nécessaire pour les magiciens, et seulement pour eux. Augmente les dégâts et la précision des sorts et des "tirs" réguliers avec un bâton. Des paramètres magiques élevés protègent également contre la magie hostile, réduisant la durée et les dégâts.
Ruse. Essentiel pour les voleurs, bien qu'il augmente théoriquement la défense (capacité d'esquive) et les dégâts des coups critiques pour toutes les classes. De plus, la ruse détermine la capacité des voleurs à neutraliser les pièges et à ouvrir les serrures. Au début du jeu, vous pouvez vous débrouiller avec 20 points, au milieu il vous en faut au moins 30. Les châteaux et pièges les plus complexes nécessiteront 40 points de ruse.
Force de volonté. Nécessaire pour toutes les classes, car il augmente la réserve de mana ou d'énergie (le même mana, mais pour les voleurs et les guerriers). Plus un personnage a de mana, plus il sera capable d'infliger des dégâts, de soigner ses coéquipiers et d'arrêter des monstres. S'il n'y a pas de mana, vous devrez soit boire une potion chère (vous ne pouvez la boire à nouveau qu'après un certain temps de "recharge"), soit frapper les ennemis avec une attaque par défaut,
Endurance. Tout d'abord, un réservoir est nécessaire. En second lieu - les classes qui sont en contact étroit avec l'ennemi (guerriers avec des armes à deux mains et voleurs avec des poignards). Les mages et les tireurs ne doivent pas non plus oublier l'endurance, car même le meilleur défenseur ne vous sauvera pas du crachat du dragon qui s'est envolé ou du monstre qui est apparu juste devant le frêle magicien.

D'autres paramètres de caractère sont en partie déterminés par les caractéristiques (par exemple, la défense), en partie - par l'équipement (armure), les améliorations ou les compétences passives apprises.
Dommage. La quantité de santé retirée à un "ennemi conditionnel dans le vide" lors d'une attaque normale avec une arme de mêlée, un tir d'arc, d'arbalète ou de bâton. Il est affecté par le niveau de l'arme et la caractéristique - force ou dextérité, selon la classe. Les dégâts réels sont calculés en fonction de l'armure et de la résistance magique de l'ennemi.
Attaque. La probabilité qu'un coup ou un tir atteigne la cible. Selon la classe, "l'attaque" est affectée par la force, l'agilité ou la magie. De plus, les chances de toucher un ennemi puissant ou un "boss" sont bien inférieures à celles d'un ennemi ordinaire.
Protection. Chance d'esquiver les attaques ennemies. La défense n'est pas un paramètre militaire, mais un paramètre voleur, car elle dépend de la ruse. Dans-
peu ont besoin de protection, ils ont leurs propres moyens de rester en vie, en prenant des coups puissants.
Armure. Réduit les dégâts physiques entrants (et uniquement physiques !). Plus la classe du monstre est élevée, moins l'effet d'absorption d'impact est important. L'armure est un paramètre militaire typique. Et pas seulement parce qu'il y a beaucoup d'armures sur les armures lourdes et les boucliers, mais aussi parce que le niveau d'armure est élevé, comme dans la première partie Dragon Age, définit un niveau élevé de menace. C'est-à-dire que les monstres n'ont pas non plus laissé leurs habitudes masochistes ici - voyant un magicien en chiffon et un guerrier vêtu d'une armure devant eux, ils attaqueront le guerrier.
Résistance aux dégâts. Soustrait de toute attaque entrante - à la fois physique et magique. Habituellement trouvé sur des objets ou dans des arbres de compétences spécifiques "tank". Il ne peut pas être développé à un niveau élevé, mais ce n'est pas nécessaire, car à côté de cela, beaucoup d'autres choses sont soustraites aux dégâts.
La resistance magique. Il est soustrait des attaques magiques. Il s'avère que la même armure, mais agit déjà contre les dégâts magiques entrants. La résistance magique réduit également la durée des sorts ennemis sur le héros
Persistance. Aide le personnage à résister aux effets physiques et magiques qui peuvent l'immobiliser (l'étourdir ou le renverser) ou lui imposer un effet négatif (comme s'enflammer).
Résistance élémentaire Il en existe cinq types : résistance au feu, au froid, à l'électricité, aux forces de la nature et à la magie de l'esprit. Habituellement, il se trouve sur les choses. Il y a un avantage à cela, car il est assez difficile de développer une résistance à la magie en général, et les choses avec une protection contre certains types de magie se présentent souvent. Par exemple, si à l'avenir - un combat avec des dragons, il est préférable de fournir à l'équipe (ou au moins au défenseur) au moins deux éléments résistants au feu,

UTILISER LA MAGIE


Il existe cinq types de magie dans le jeu : ardent, glacé, électrique, naturel Et magie de l'esprit. Ce sont tous des types de dégâts. Les effets d'une malédiction, d'un ralentissement ou d'un étourdissement ne causent pas de dégâts, donc techniquement ils n'ont pas de type.Chaque bâton magique a son propre type de dégâts baguettes magiques dans World of Warcraft - le mana n'est pas dépensé).
Les ennemis dans le jeu ont souvent à la fois une vulnérabilité à certains types de magie, ainsi qu'une résistance et même une immunité. Par conséquent, il convient de rappeler que :
Les dragons sont vulnérables au froid (ils voulaient cracher sur la magie du feu depuis un rebord élevé - et ils crachent, avec le même feu),
Les araignées sont vulnérables à l'électricité,
Les créatures des ténèbres (elles sont rares ici, mais néanmoins) sont vulnérables à la magie de l'esprit et de la nature.
Les ombres démoniaques (au contraire, se trouvent dans tous les coins) n'aiment pas l'électricité et la magie de la nature,
Les démons du désir (plutôt rares que nous le souhaiterions) ont aussi peur de l'électricité et de la magie de la nature.
Les démons de la colère, brûlants et dangereux, doivent être refroidis autant que possible.
Les maîtres du sang ont tendance à détester la magie des esprits.
Les golems de pierre sont vulnérables au froid et à l'électricité.
Les combattants Qunari sont très impressionnés par la magie du givre et la magie de la nature.
De plus, les mages peuvent lancer des sorts qui infligent des dégâts physiques. L'armure sauve déjà des sorts de ce type d'ennemis, elle est donc légèrement moins efficace contre les templiers que contre les mages.
Quels sorts ont du sens à distribuer à chaque mage de l'équipe, nous le dirons un peu plus loin, dans la section sur les compagnons.

INTERACTION INTERCLASSE

L'interaction inter-classes est un nouveau concept de la série qui rend le combat beaucoup plus facile s'il est utilisé correctement. Sa signification est. que certains personnages, à l'aide de compétences spécifiques, imposent des effets négatifs sur les ennemis qui augmentent l'efficacité des compétences spécifiques d'autres personnages.
En termes simples, le mage lance un sort de givre amélioré sur les ennemis, et ils deviennent fragiles pendant un certain temps, et le guerrier utilise une compétence qui agit avec vengeance uniquement sur les ennemis fragiles. Ou, au contraire, le guerrier meurtrit l'ennemi avec un bouclier et le conduit à un état d'étourdissement, et le magicien lance un sort qui frappe avec vengeance ou étourdit les ennemis étourdis. Les compétences de voleur imposent un effet de désorientation, sous lequel on trouve également des sorts et des compétences de guerrier.
Ainsi le combat peut être grandement facilité si les personnages sont développés en tenant compte de leur interaction. Ceci est particulièrement utile en fin de partie, lorsque des ennemis à la peau épaisse et obscène commencent à se présenter.
mais difficile, et les choses protégées contre certains types de magie se rencontrent souvent. Par exemple, si à l'avenir - un combat avec des dragons, il est préférable de fournir à l'équipe (ou au moins au défenseur) au moins deux éléments résistants au feu,
Les subtilités de l'utilisation de la magie doivent être discutées séparément.
La bonne nouvelle est que l'interaction entre les classes est très facilement martelée dans les algorithmes de comportement des personnages. Pour forcer, par exemple, une flèche sur la condition «L'ennemi est fragile» à utiliser l'action «Utiliser une flèche explosive», vous n'avez pas besoin de comprendre les commandes pendant longtemps.

ASSOCIÉS

Sculpteur
Classe: guerrier
Dossier: Frère cadet de Garret (ou Marian) Hawk. Initialement défini pour rivaliser avec un frère ou une sœur. Il adore quand Hawk demande son avis dans le dialogue. Guerrier, il s'oppose farouchement aux magiciens et soutient les entreprises des templiers. En conséquence, il est plus facile de se lier d'amitié avec lui si vous prenez avec défi le parti des templiers en sa présence. Rôle : guerrier ordinaire, une pièce. Chez Carver. contrairement à la plupart des compagnons, il n'y a pas d'arbre de compétences unique - seulement cinq standards. Vous pouvez faire d'un frère à la fois un combattant avec des armes à deux mains et un défenseur, mais il est difficile de lui trouver un rôle qui lui convienne. Dans le rôle de "tank", il jouera moins bien qu'Aveline. Dans le rôle du Damage Dealer, Fenris le devancera. Il s'avère que Carver est une sorte de "compensation de la fragilité du protagoniste-magicien".
C'EST INTÉRESSANT: Les apparences de Carver et de Bethany changent en fonction de l'apparence choisie et de la couleur de peau du protagoniste ou de l'héroïne. Les frères et sœurs doivent être comme les autres !

Béthanie
Classe: magicien
Dossier: La sœur cadette de Garrett ou Marian Hawke, un mage renégat. Il a peur de tomber dans le cercle des magiciens, cache avec diligence son cadeau
et évite le contact avec les templiers. Bon et simple. Enfantinement heureuse quand Garrett lui demande conseil dans une conversation. Il n'aime pas beaucoup la cruauté. Le moyen le plus simple de se lier d'amitié avec elle est de lui démontrer bonne attitude aux magiciens et aux préjugés - aux templiers.
Rôle: Bethany vaut son frère - c'est une mage standard avec cinq arbres de compétences de classe régulière, et elle n'a pas le sien. À partir de là, vous pouvez façonner quelque chose à votre goût - par exemple, un mage-guérisseur hybride. Mais elle lance des sorts pires que Merrill et guérit moins bien qu'Anders.
SUR UNE NOTE : Carver et Bethany seront les compagnons du héros dans la partie introductive du jeu (évasion de Ferelden), mais un seul d'entre eux ira plus loin avec le héros. Qui exactement - cela dépend de la classe du protagoniste. Si Hawk est un magicien, Carver restera avec lui. Si Hawke est un guerrier ou un voleur, Bethany restera.

Avéline
Classe: guerrier
Dossier: une guerrière sévère, résidente de Logering, a rejoint la famille Hawk lors de sa fuite de Ferelden, une fois à Kirkwall, elle a décidé d'utiliser ses capacités dans la garde de la ville. Direct et honnête. Il ne sait pas tricher et jouer, c'est pourquoi il souffre souvent.
En tant que garde, Aveline essaie de faire respecter la loi, mais ne s'en souciera pas trop si Hawk enfreint un peu la lettre de la loi au nom de la justice (par exemple, pour épargner à la justice les tracas d'un méchant particulièrement incorrigible). Mais il n'est pas recommandé d'enfreindre la loi à gauche et à droite en sa présence. Surtout Aveline n'aime pas l'extorsion. Elle aime la pudeur démonstrative et le style "qu'est-ce que tu es, ça ne vaut pas la gratitude - ce dragon serait mort un jour de toute façon".
Rôle: bien sûr, "réservoir" ! Et quoi d'autre! Si vous l'emmenez avec vous dans ce rôle, alors dès les premiers niveaux, commencez à investir des points dans les compétences de renforcement des branches Protecteur, Arme et Bouclier. De la branche Warmonger, une raillerie et un courage améliorés seront utiles. L'arbre unique d'Aveline s'appelle Protector et contient de nombreux avantages. En fait, Aveline n'a tout simplement pas assez de points de compétence pour prendre toutes les compétences "tank" disponibles. Quelque chose devra être sacrifié - il est possible que ce soit la branche "Defender".
Prendre de la résistance à la magie et à l'étourdissement ou au renversement est hautement souhaitable. Ce sont de grandes compétences passives. En général, en cas de doute, privilégiez les compétences passives.

Varric
Classe: voleur
Dossier: un nain aux cheveux roux avec une apparence douteuse et une lourde chaîne autour du cou. Contrairement à la première impression, il est paisible, extraverti et simple d'esprit. Aime plaisanter et rire d'une bonne blague. Se réfère calmement aux mages et aux templiers. Ça ne me dérangera pas si personnage principal veut s'enrichir aux dépens de son voisin. En général, il est très difficile de se quereller avec Varric, donc à la fin du jeu, le héros aura probablement de bonnes relations avec lui.
Rôle: de profession, Varric est un tireur d'élite avec de bonnes capacités de contrôle. Il soutiendra toujours au combat avec son arme personnelle - une lourde arbalète surnommée Bianca. Et il est le seul compagnon qui n'a pas besoin de ramasser des armes. De plus, il est très facile de choisir une compétence pour un nain - développer la branche de tir Bianca et la branche personnelle de Varric "Sharpshooter". Tout le reste est purement au goût.

Anders
Classe: magicien
Dossier: mage renégat. Un client clair des templiers, car il est possédé par un démon et perd de temps en temps le contrôle de lui-même. Déteste les templiers pour des raisons personnelles. Se cachant d'eux, mais le faisant mal, car par gentillesse de son âme, il a décidé de devenir un médecin clandestin sur une base volontaire pour les habitants les plus pauvres de Kirkwall.
Étant gentil avec les mages en général, Anders a une forte aversion pour les mages et les démons. Vous ne devriez pas essayer de négocier avec ceux-ci et avec d'autres avec lui. Mais cela vaut la peine de sympathiser avec les magiciens, car Anders fond. Certaines des préférences personnelles d'Anders sont très spécifiques.
Rôle: le médecin parfait. Sa branche perso "Revenge" est excellente, elle devrait être prise presque entièrement. Mais se plonger dans la branche de guérison générale de la "Création" n'a guère de sens. Prenez le soin, l'aura, le soin amélioré - et roulez avec. Vous pouvez dépenser les points restants sur "l'hybridation" d'Anders, faisant de lui aussi un magicien tueur à votre goût. Personnellement, j'aime la branche «Éléments» - il y a partout des dégâts significatifs et une fragilité glaciale pour aider les partenaires. Mais Sorcery a aussi des trucs intéressants : le Mind Blast amélioré et le toujours à la mode Crushing Dungeon,

Merrill
Classe: magicien
Dossier: Elfe Dalish. Elle a quitté sa tribu pour rejoindre l'équipe de Hawke. Passe-temps - l'étude des zones dangereuses de la magie. Très curieuse, perd sa volonté à la vue d'artefacts anciens. Il ne dédaigne pas la magie du sang et la communication avec les démons, ce qui choque parfois Hawke et ses compagnons. Timide, facilement gêné. Elle essaie de cacher ses sentiments envers Hawk, ce qu'elle ne réussit cependant pas bien,
Merrill est un mage et elle n'aimera pas ça mauvaise attitude aux autres mages. Il est plus difficile de se lier d'amitié avec elle qu'avec les autres membres de l'équipe. Traitez-la avec douceur, ne critiquez en aucun cas ses actions et ne condamnez pas ses expériences inhabituelles et risquées.
Rôle: mage tueur de la plus haute classe. Sa branche "Dalian Outcast" est douteuse par endroits, mais les mérites de l'aura "Wrath of Elven" sont indiscutables.
rimes. Si vous n'allez pas plus loin le long de la branche, vous pouvez faire un magicien de Merrill selon votre propre goût - même de la glace ardente, même de la pierre concassée, même de l'entropie.

Fenris
Classe: guerrier
Dossier: ancien esclave d'un mage cruel. Soumis à un traitement inhumain de la peau au lyrium. Incapable de supporter la cruauté et l'humiliation, il fuit le propriétaire et, poursuivi par ses sbires, tente de se cacher à Kirkwall.
Fenris souffre d'amnésie et ne se souvient d'aucun de ses vie antérieure. Le traitement magique l'a aidé à devenir un guerrier exceptionnel, mais l'expérience de l'esclavage a fait de lui un haineux des magiciens. Dans le conflit entre sorciers et templiers, Fenris prendra le parti de ces derniers.
En tant qu'elfe, Fenris a une vision assez large de certains aspects des relations personnelles.
Rôle: Combattant à deux mains : Deux mains sont nécessaires, Vanguard et Warmonger sont facultatifs, le propre Tevinter Fugitive de Fenris a des passifs intéressants dans sa propre branche, mais il est un peu idiot - une défense améliorée et des dégâts accrus tout en mordant la santé ne correspondent pas bien .
En général, le meilleur guerrier est un mage.

Isabelle
Classe: voleur
Dossier: un capitaine pirate sans navire, une sorte de femelle Jack Sparrow. L'un des personnages les plus importants (dans tous les sens) du jeu. Chasse l'argent et ne le cache pas. Pour une raison inconnue, il évite de visiter certains endroits du port. Sexuellement libéré. Elle a tendance à discuter de sujets qui feraient rougir même les employés chevronnés du bordel de Kirkwall. Il est tout à fait logique de l'emmener se promener avec les autres filles de l'équipe juste pour écouter leurs conversations.
Isabella connaît intimement Zevran, l'elfe divertissant du premier jeu. Après avoir choisi une quête pour rechercher un dangereux tueur à gages à côté du bordel, assurez-vous d'emmener Isabella avec vous.
Honneur, valeur, chevalerie - ces concepts sont peu connus d'Isabella. Par-dessus tout, elle aime l'argent. Extorsion flagrante pour quelque raison que ce soit - bonne façon gagner le respect d'un capitaine pirate. Le rêve chéri d'Isabella est d'avoir un nouveau bateau et de naviguer avec une foule de marins musclés.
Rôle: un voleur avec une paire de poignards et une excellente branche Brawler, dans laquelle il n'y a tout simplement pas de compétences faibles. Mais le problème de l'utilisation des compétences d'Isabella demeure. Les voleurs au corps à corps donnent du bien
des dégâts sur une seule cible, mais les boss du jeu sont beaucoup plus rares que les foules de bandits ou de démons. Dans les batailles normales, Isabella n'est plus aussi utile.De plus, les branches de mêlée voyous ne sont pas très bien algorithmisées, car elles utilisent des combos, des décharges de combo et des mouvements rapides. Seule la branche auxiliaire de contrôle et d'affaiblissement «Sabotage» correspond bien à l'algorithme, mais ... en vaut-il la peine?


Maintenant, vous savez ce qu'il y a dans Dragon Age 2. Mais c'est à vous de choisir avec qui être ami et qui laisser comme rivaux, quel côté prendre dans le jeu et qui combattre sans compromis, et rappelez-vous qu'il n'y a pas de Dark Seigneur dans ce jeu, ce qui signifie qu'il n'y a pas de réponses sans ambiguïté. Chaque mage et templier, elfe et compagnon a sa propre vérité. Alors fais ce que ton coeur te dit.

Dragon Age : Inquisition sortira à l'automne 2014. Pour la première fois, un jeu Dragon Age sera basé sur le moteur Frostbite 3.

Donjon de l'âge du dragon

Étant donné que le jeu passe à une nouvelle génération de consoles et à un nouveau moteur, BioWare a proposé nouvelle façon transfert des mondes sauvegardés des parties précédentes de Dragon Age. Les mondes de formulaires permettront une application Internet spéciale Dragon Age Keep, qui sortira un peu plus tôt que Dragon Age : Inquisition.

Personnages

Le personnage principal sera un nouveau personnage, l'Inquisiteur. Le joueur pourra personnaliser la race, la classe, le sexe et apparence héros. L'Inquisiteur devra sauver la planète Thédas d'elle-même en en prenant le contrôle et en formant "l'Inquisition". La quête de l'inquisiteur se déroule dans diverses zones de Thédas, y compris les possessions des nations Ferelden et Orlais.

Contrairement à Dragon Age II, où le joueur ne pouvait contrôler qu'un personnage humain, Dragon Age : Inquisition dispose de nombreuses options. Le héros peut être humain, elfe, nain (nain) et qunari (nouvelle race). Le choix de la race affecte dans une certaine mesure l'intrigue et les contacts avec certains personnages et groupes. De plus, le héros peut être une femme ou un homme, un guerrier, un mage ou un vagabond - comme dans les jeux précédents.

Anciens personnages confirmés

Morrigan: sera un PNJ. Morrigan est devenue une figure influente des coulisses du monde de Dragon Age depuis son départ à la fin du DLC Dragon Age: Origins - Witch Hunt.

Tétras variques: Le premier compagnon de Dragon Age II sera également un compagnon dans DA:I.

Cassandre Pentaghast: Le PNJ de la deuxième partie deviendra un personnage jouable dans la troisième. Cassandra est bonne avec l'épée et le bouclier.

Nouveaux personnages

Viviane: femme, ex-mage du cercle d'Orlais. Se bat pour aider les mages amis.

Développement

Le producteur exécutif Mark Darra a révélé le 17 septembre 2012 que Dragon Age : Inquisition était en développement depuis 2010. Dragon Age : Inquisition, comme les jeux précédents, sera situé sur la planète Thedas. La différence était l'expansion du cadre : Dragon Age : Origins aura lieu à Ferelden, Dragon Age II aura lieu à Kirkwall et Dragon Age : Origins aura lieu dans tout Thedas. L'histoire suivra Dragon Age II et le roman Dragon Age : Asunder. Les mages de Thédas et les chercheurs de vérité, qui dirigent l'Ordre des Templiers, se sépareront de l'Église et se prépareront à la guerre entre eux.

À Edmonton Comic & Entertainment Expo 2012, le directeur créatif Mike Laidlaw a déclaré que le jeu aurait plus d'options de personnalisation que Dragon Age: Origins. Le concepteur de films John Perry a déclaré que la phase de pré-production était plus longue que tout autre projet BioWare auquel il avait participé. Perry a également noté qu'un niveau de DA3 est égal en taille au monde entier de DA2.

Une bande-annonce du jeu est sortie à l'E3 2013 avec Morrigan comme narrateur. La bande-annonce mettait en vedette Varric Tetras et Cassandra Pentaghast. Anticiper le chaos qui menace Monde des dragons Age, Morrigan a demandé au protagoniste : va-t-il (ou va-t-il) sauver Thedas de la destruction ?

Jouabilité

BioWare prévoit de combiner des éléments des deux parties précédentes. La taille du monde deviendra considérablement plus grande, de sorte que les opportunités de recherche augmenteront également. Le combat doit évoluer vers moins de coups et plus besoin de penser à la tactique (comment se préparer, comment se positionner, comment former une équipe cohérente avec les membres du groupe).

L'aspect amoureux ou "romantique" du jeu sera refait. Désormais, les romans ne tourneront pas à partir de dialogues et de cadeaux, mais à partir d'événements et de variables spécifiques à chaque personnage. Les romans se termineront par des scènes de sexe "adultes et de bon goût".

Les décisions de gameplay auront un plus grand impact sur l'intrigue.

Selon l'ancien PDG de BioWare, Ray Muzyka, dans une interview avec Wired.com, le troisième Dragon Age III aura des influences différents jeux avec un monde ouvert, par exemple, Elder Scrolls V: Skyrim.

DANS Inquisition BioWare a pris ce qu'il a appris au fil des ans et est passé à autre chose. Ici, pour la première fois, le studio expérimente de grandes échelles et un monde ouvert - et raisonnablement, et pas comme monter le Mako dans le premier . Cependant, ce n'est pas à moitié aussi important qu'il y paraît. DANS Inquisition l'univers et les personnages écrits dominent toujours, et monde ouvert est de peu d'importance.

Tu ne seras jamais meilleur que l'inquisiteur

Dragon Age 2 J'ai été surpris par une histoire de conflit local, de racisme et d'intolérance qui n'est pas typique de BioWare, mais Inquisition remonte là où la série a commencé. Ici encore, il y a un infusoria-shepard salvateur et un ancien mal terrible - cette fois sous la forme de démons reproducteurs de failles spatiales s'ouvrant dans le monde entier.

Fermer les failles est l'un des moyens les plus simples et les plus pratiques de gagner de l'influence. Le plus souvent, cela se fait en passant, pendant que nous marchons et regardons autour de nous. Mais si vous le faites à dessein, vous pourrirez de nostalgie.

Et, contrairement aux jeux précédents de la série, vous êtes ici presque immédiatement reconnu comme le dernier espoir de l'humanité. Le héros porte une marque inquiétante sur sa paume et ne se souvient pas d'où elle vient, mais ce n'est qu'avec son aide que l'on peut fermer les failles. C'est pourquoi le peuple a cru en son élection divine et a proclamé le messager de la prophétesse Andraste. Maintenant, sous sa direction, une nouvelle Inquisition se rassemble et une nouvelle campagne pour sauver le monde commence. Comme d'habitude, cela commence par la recherche d'alliés.

À partir de ce moment, le pathos furieux de l'intrigue principale est dilué d'une manière typique de BioWare petits détails, des nuances et même des croquis quotidiens de la vie de l'inquisiteur. Les scénaristes écrivent soigneusement les personnages et les images et rendent Thédas avec ses rochers, ses villages, ses châteaux luxueux et ses manières françaises (c'est-à-dire Orléans) dans des masques vivants et crédibles. L'essentiel est de regarder et d'écouter attentivement, sinon vous allez tout rater.

Amis de l'Inquisiteur

L'histoire serait incomplète si l'Inquisiteur n'avait pas de compagnons. Derrière chacun d'eux, un travail d'écriture à grande échelle est visible : les conversations avec eux ne révèlent pas seulement leur caractère, ils complètent le tableau du monde, qui, en termes de développement, n'est pas si éloigné des mêmes Royaumes Oubliés. L'elfe abstrus mais intelligent Solas vous dira ce qu'il sait de l'Ombre et de l'organisation mentale complexe des esprits, et du dandy Dorian vous apprendrez tout ce que vous vouliez savoir sur le méchant (bien qu'en fait pas plus méchant que tout le monde ) empire de Tevinter - jusqu'à la structure de son église et le sommet du pouvoir.

Certaines personnes sont attirées par leur comportement excentrique : avec le braqueur Serah, par exemple, vous faites connaissance en pleine bataille avec un détachement de gardes sans pantalon. Elle les a volés. Pour quelle raison? "Eh bien, cool, gardes sans pantalon!" Elle semble complètement folle, bien qu'en réalité elle ne dise que ce qu'elle pense.

Iron Bull est le chef d'une équipe de mercenaires et un espion Qunari. Au fil du temps, il devient le sien au sein du conseil et présente l'inquisiteur aux simples soldats. L'expérience est la plus enrichissante.



Cole ne sait pas s'il est un esprit ou un humain. Marche presque toujours avec cette expression sur son visage. "Ne faites pas attention au cul dans le ciel, au soleil" - et plus loin dans le texte. Les remarques de Sera obligent les traducteurs à rester en équilibre, parfois à peine debout pour elle.

Comme d'habitude dans Dragon Age, l'attitude des partenaires envers vos actions (« Varric approuve ») remplace l'échelle habituelle de « moralité ». Les décisions ici ne sont pas divisées en bien et en mal, tout est beaucoup plus compliqué. Deux-trois fois Inquisition a réussi à nous plonger dans la stupeur. Par exemple, quelle est la meilleure chose à faire : laisser en vie celui qui ramènerait en vie plus d'avantages, ou celui pour qui on a des sentiments chaleureux depuis le second volet ? Les deux options sont correctes dans une certaine mesure, mais laquelle est la plus correcte - nous n'en avons pas la moindre idée.

Cependant, souvent, en choisissant les options de réponse, vous ne définissez que le ton de la conversation. Le choix vraiment significatif est notifié à l'avance, et cela arrive beaucoup moins souvent qu'on ne le voudrait. Vous ressentirez une réaction vraiment massive à vos actions lorsque vous choisirez entre mages et templiers quelque part dans le premier tiers du jeu, et encore à la toute fin.

Le reste ne vous sera rappelé que dans la vidéo finale, où l'alignement dans le monde est trié après vos actions. Inquisition se souvient de tout, y compris de ce qui s'est passé dans les jeux précédents de la série. Mais tout l'intrigue principale ne donne pas une réponse significative.

Au lieu d'importer directement les sauvegardes, BioWare a créé le service Dragon Age Keep. Là, vous pouvez voir un résumé des événements des deux premières parties et vous rappeler quel choix vos héros ont fait. Au même endroit - un joli jeu de rôle textuel des créateurs.



Un des phénomènes liés à nos aventures passées. Le roi Alistair, entier et satisfait de la vie, - à la fin Origines Il a survécu et n'a pas dormi. De temps en temps, l'inquisiteur est conduit au tribunal par des gens. Ce qui se passe à partir de nos phrases, cependant, n'est pas dit clairement.

Inquisiteur en promenade

Inquisition, contrairement à la deuxième partie, cherche à créer une impression d'échelle, à vous inculquer que vous êtes au centre même de quelque chose de grand et à décider à nouveau du sort de la planète entière. Et la possibilité de tout laisser tomber et de simplement parcourir les kilomètres de forêts, de marécages et de déserts renforce le sentiment d'importance par le simple fait de l'avoir. C'est Thedas dont vous êtes responsable.

Un problème - les emplacements ouverts sont presque sortis de leur contexte ici. La grande majorité des événements importants pour le récit se produisent sur de petits niveaux mis en scène, et dans le champ ouvert, nous allons juste pour acquérir de l'expérience avant la prochaine campagne d'histoire. Les zones ouvertes sont immenses et d'une beauté à couper le souffle, mais pathologiquement rien ne s'y passe - seulement vous courez d'un côté à l'autre, trouvez des matériaux pour créer des objets, fermez des failles et accomplissez des quêtes mornes de collecte de courrier. "Salut, je suis le chef de l'inquisition, et les villageois m'ont juste demandé d'obtenir dix morceaux de viande, car personne d'autre ne peut le faire à part moi."

Un pas de plus, et un énorme dragon s'envolera de la falaise à l'horizon, à côté de laquelle les dragons sont des oiseaux ridicules. De telles rencontres dans le monde ouvert sont rares, mais elles font bonne impression et vous font courir à toute vitesse. Pour le moment.



Il n'y a pas moyen sans cheval dans les endroits ouverts - les espaces sont trop grands. Alors faites attention à l'une des quêtes dans le premier grand emplacement. Colonies dans des endroits ouverts sont rares, et il n'y a presque rien d'intéressant en eux. Parfois, les citadins discutent des derniers événements, mais c'est tout.

Cependant, l'humilité convient à l'inquisiteur - et vous devrez y faire face. Afin d'ouvrir de nouveaux emplacements et d'avancer plus loin dans l'histoire, vous avez besoin de "points d'influence", et pour les gagner, vous devez terminer quêtes secondaires. Et vous le faites - non pas parce que vous le voulez, mais parce que vous le devez. Versez sur la carte de la zone, cherchez des repères, courez de repère en repère, pleurez, piquez, mais ne vous arrêtez pas.

Et puis, soit par ennui, soit par désespoir, vous commencez à errer dans votre quartier général. Enfin, vous pouvez discuter avec tous vos partenaires et consacrer du temps à leurs problèmes, lire des textes, écouter des chansons dans des tavernes, ouvrir de nouveaux lieux et regarder autour de vous. Et à travers toutes ces petites choses, vous construisez progressivement une image de l'univers. Retrouvez pratiquement tout ce que les précédents étaient bons Dragon Age, - monde et histoire.

Cela s'avère fou : au lieu de suggérer doucement où se trouve le plus important, Inquisition dresse un mur blanc devant vous. Pour tenter de le contourner avec le moins de pertes, vous trouvez tout vous-même - le strict besoin d'accumuler des points d'influence vous fait dévier du chemin et chercher ce que vous n'auriez pas trouvé dans la vie en allant dans le droit chemin.

Ce n'est clairement pas la manière la plus élégante d'organiser un monde ouvert : les tâches monotones et la recherche de petites choses ici sont strictement pour le plaisir de quelque chose, et ça quelque chose dans la plupart des cas, il est facile de l'ignorer.

Pendant que vous êtes au siège de l'Inquisition, vous pouvez donner aux conseillers des tâches qui seront automatiquement complétées après quelques minutes de temps réel. Vous n'obtiendrez rien de particulièrement précieux à partir de là, mais si vous le voulez vraiment, vous pouvez tromper le système en tournant l'horloge.

L'inquisiteur tue

Les deux premières parties avaient aussi des périodes d'ennui : souvenez-vous des tunnels nains d'Orzammar de Origines ou des courses d'obstacles répétitives avec des ennemis réapparaissant de Dragon Age 2. DANS Inquisition toutes les activités monotones se sont installées dans des lieux ouverts volontairement obligatoires, mais chaque percée de parcelle est une randonnée vérifiée, équilibrée et intense d'une heure ou deux.

Aucune des missions (sauf peut-être la courte finale) ne peut être qualifiée de trop longue ou de trop courte : tout - batailles, dialogues et recherches - ils ont tout ce dont ils ont besoin. Une sortie peut commencer par un prétexte ennuyeux dans l'esprit de "nous devons prendre d'assaut la forteresse de tel ou tel", mais presque toujours au milieu de celle-ci, les événements changent brusquement de cours et quelque chose que vous ne pouviez pas attendre commence.

Mais tout se résume toujours à des bagarres, et c'est très pratique ici qu'après Dragon Age 2 Le système de combat s'est considérablement amélioré. L'essence reste la même : vous vous battez vigoureusement en temps réel ou coupez une pause tactique et envisagez calmement d'autres actions. Mais dans DA2, le mode de planification a été considérablement réduit, et maintenant il a été ramené presque au niveau Origines. Inquisition est un excellent jeu à jouer, combinant les deux modes : en temps réel, vous ressentez la chaleur de la bataille jusqu'à l'os, mais en même temps, vous pouvez toujours regarder le champ de bataille d'en haut et réfléchir calmement aux tactiques. Un problème - pour une raison quelconque, le mode tactique est douloureusement contrôlé de travers depuis le clavier et la souris. Il semble qu'au lieu d'une adaptation humaine du contrôle, les développeurs aient simplement forcé le clavier à émuler une manette de jeu.

Mais sinon tout est merveilleux. Après avoir mis le combat en pause, vous donnez des ordres - disons, demandez au "tank" Blackwall de bloquer le passage avec un bouclier, Dorian - pour déclencher une tempête de feu sur l'avant-garde, et envoyez votre inquisiteur-voyou à l'arrière, coupez les archers et les magiciens - et puis, si quelque chose ne va pas, encore une fois avec un bouton, vous arrêtez le temps et corrigez les instructions.

En mode tactique, vous voyez toutes les faiblesses et les avantages des adversaires. Pour plus ou moins niveaux élevés pas de difficulté sans ça.

Il y a moins de compétences, mais chacune a une portée sans ambiguïté. Chaque attaque, chaque compétence a grande importance et se sentir bien. Au lieu de répéter la même séquence d'activations de compétences encore et encore, vous passez plus de temps sur le bon positionnement et le bon timing. Surtout le positionnement - c'est-à-dire les attaques des flancs, attraper des archers et des magiciens, contourner les combattants avec des boucliers qui peuvent subir tous les dégâts destinés à quelqu'un des dernières rangées.

Et l'élimination des sorts de guérison, comme l'a montré la pratique, est toujours bonne idée. Cela augmente le coût d'une erreur. Il n'y a pas de régénération ici, vous devez soigner avec un approvisionnement strictement limité en potions, mais presque toutes les blessures peuvent être évitées en planifiant avec compétence le déroulement de la bataille et en distribuant des compétences défensives. La seule chose étrange est que vers la fin du jeu, pour une raison quelconque, il devient généreux avec des caches avec des potions et le problème de l'économie de ressources devient moins pertinent. Par conséquent, les combats les plus intéressants se produisent au milieu du jeu.

Le système de combat fonctionne également bien en coopération, construit à l'image et à la ressemblance du multijoueur de effet de masse , mais son problème est le manque de motivation important. Vous traversez simplement des polygones, similaires aux instances des jeux de rôle en ligne. Pour eux, vous êtes récompensé par l'expérience, l'équipement, de nouvelles classes sont ouvertes ... et, en gros, c'est tout. La mécanique en coopération fonctionne bien, mais néanmoins c'est amusant pour tout le monde.

Inquisition et glamour de la viande

Visuellement précédent Dragon Age ne se distinguait en rien, sauf peut-être par des éclaboussures de sang, couvrant abondamment les héros de la tête aux pieds avec ou sans raison. Dans le même temps, par exemple, de nombreux personnages avaient des traits de visage nets, propres et presque parfaits. DANS Origines cela pourrait être attribué à des limitations techniques, mais dans la deuxième partie, cela s'est transformé en tendance, et dans la troisième, cela s'est passé comme il l'a fait.

Inquisition semble intéressant. Elle a du style. Elle a l'air chère. C'est agréable à regarder - tout, chaque petite chose : paysages, costumes, armures, masques de carnaval, bizarreries d'architecture, illustrations et portraits abstraits de héros "sous le style moderniste" - pas encore Klimt et pas Mucha, mais déjà un chose en soi. Inquisition lumineux, accrocheur, brillant, léché. En cela, il ressemble subtilement à Legend, l'un des premiers films de Ridley Scott.

Les illustrations des personnages sont lumineuses et élégantes. Ils changent également lorsque vous établissez des relations avec vos compagnons.



Inquisition anxieux de beaux-Arts. Même dans la case la plus pauvre, vous courez le risque de trouver des images, et elles se répètent beaucoup moins souvent que prévu. Les visages des personnages ont clairement fait l'objet de beaucoup d'attention, mais avec un brio Inquisition parfois ça déborde. Certains personnages ont l'air de transpirer abondamment.

Dans le même temps, l'ambiance du monde est restée la même sombre et agressive : les magiciens oscillent toujours entre sagesse et obsession, les templiers souffrent (apprécient) toujours la dépendance au lyrium, les gardes gris conservent le statut de malheureux renégats damnés, les conspirations fleurissent dans les états, et les héros baignent dans le sang. Le résultat est une combinaison parfaite de beauté et de cruauté, contrairement à tout ce que nous avons vu dans les jeux de rôle. BioWare a finalement compris à quoi devrait ressembler leur fantasme.