Rêve cauchemardesque d'une solution pas à pas de l'âge du dragon templier. La tour des mages dans Dragon Age : Origins. J'aimerais pouvoir survivre cette nuit

Comme toujours, l'intrigue du jeu comporte des missions qui doivent être accomplies et des missions supplémentaires. Commençons par les missions de l'histoire.

Cercle brisé.

A l'entrée de la Tour vous attendra le Chevalier-Commandant Gregor, qui vous racontera les troubles dans la Tour, à cause desquels ni les magiciens ni les templiers ne peuvent vous rejoindre dans la bataille. La Tour est remplie de démons, et les templiers ne savent pas si des magiciens sont encore en vie dans la Tour, et si c'est le cas, sont-ils dangereux pour la société ? Pour jouer la sécurité, ils ont demandé la permission de simplement détruire tout le monde là-bas. Vous et votre équipe obtenez la permission d’y aller et de découvrir ce qui se passe, mais gardez à l’esprit que les portes seront fermées derrière vous et que vous ne pourrez pas repartir tant que la situation n’est pas résolue. Alors faites le plein de tout ce dont vous avez besoin avant de vous y rendre.

Presque immédiatement après être entré dans la tour, vous rencontrerez un groupe de magiciens dirigé par Winn. Lors d'une conversation avec elle, vous pouvez choisir deux options pour développer l'intrigue : soit vous acceptez d'aider les magiciens, soit vous refusez. Dans le premier cas, Winn rejoindra votre groupe, dans le second elle sera contre vous. C'est à vous de choisir et de décider ; Winn est un compagnon utile en tant que guérisseur et tampon de groupe.

Votre tâche est d'atteindre le quatrième étage de la tour. En chemin, au deuxième étage, vous rencontrerez le Pacified Owain, qui vous parlera du magicien Niall, qui a emporté avec lui la protection contre la magie du sang - la Litanie d'Andralla et est allé sauver le cercle. Continuez jusqu'au quatrième étage. Vous rencontrerez des mages de sang, des démons et des créatures possédées, qui explosent après la mort et causent d'énormes dégâts de feu. Ayant enfin atteint le quatrième étage, vous rencontrerez le Démon de l'oisiveté, après avoir discuté avec lui, de toute façon vous vous retrouverez dans l'Ombre, dont vous devrez trouver une issue seul.

Perdu dans les rêves.

Ici, tout d'abord, vous devrez composer avec l'illusion de Duncan et des deux Gardiens. Le Shadow Pedestal est apparu, activez-le. Vous voyez un seul emplacement disponible, allez-y. Niall vous rencontrera, de lui vous apprendrez que le démon est protégé par certains sorts et que pour les supprimer, vous devez vaincre des démons puissants et il est impossible de les atteindre.

Après la conversation, rendez-vous sur le portail des ombres. Après avoir combattu le Rage Demon, vous recevrez une forme de souris. Utilisez-le tout de suite, courez dans le trou sur le côté, vous devez traverser les portails et vous débarrasser des démons en cours de route. Finalement, vous retournerez voir Niall, qui vous félicitera pour vos progrès et vous enverra chercher d'autres dormeurs pour obtenir d'eux de nouveaux formulaires. Étant en forme de souris, je vous conseille de grimper dans tous les trous qui se présentent le long du chemin, il peut y avoir des coffres et des statues avec lesquels vous pourrez augmenter vos paramètres.

Désormais, lorsque vous activez le Shadow Pedestal, cinq nouveaux emplacements s’offrent à vous. Localisation des démons qui doivent être vaincus pour percer jusqu'au Démon de l'oisiveté : Ombre Primordiale, Tour Brûlante, Rêve de cauchemar Templier, Invasion de l'Engeance des Ténèbres, Cercle Brisé. Vos compagnons se trouvent dans des territoires appelés Nightmare Dream, et plus tard vous devrez les libérer, alors que vous ne pouvez pas le faire.

Pour obtenir le formulaire suivant, vous devez d'abord vous rendre soit à Darkspawn Invasion, soit à Burning Tower, où vous pouvez obtenir le formulaire avec uniquement le formulaire de la souris. Allez en dernier dans le cauchemar des templiers, où vous ne pourrez pas tuer le démon à moins d'avoir les quatre formes.

Faisons d'abord une promenade Tour en feu. Nous devons aller au deuxième étage, décider comment vous y arriverez, vous pouvez utiliser la souris à travers les trous, ou vous pouvez simplement franchir les portes, mais dans ce cas, vous ne pouvez pas éviter un combat. Une fois arrivé au deuxième étage, allez vers le nord-est jusqu'à trouver un trou de souris. Grâce à lui, vous vous retrouverez dans le hall, où vous rencontrerez le Démon de la Rage et le Templier Brûlant. Après avoir gagné, vous recevrez un nouveau formulaire - Burning Man. Cela vous permet de traverser le feu sans conséquences. Bien qu'il n'y ait rien d'autre à faire ici, vous pouvez vous rendre à Invasion of the Darkspawn.

Une fois dedans Invasion des engeances, va vers le nord. Si vous êtes d'abord allé à la Burning Tower et avez reçu le formulaire Burning Man, continuez tout droit comme ça, en l'utilisant selon vos besoins. Si vous êtes venu ici avant la Tour, utilisez le formulaire de la souris pour accéder à la pièce souhaitée. Ici, vous verrez un templier se battre avec des gorlocs. Après vous être débarrassé des gorlocs, vous recevrez la forme de l'Esprit du templier. Maintenant, allons à Cercle fracturé.

Sous la forme d'un Esprit, vous pouvez franchir des portes fantomatiques et utiliser des sorts utiles. Dans le Cercle Brisé, marchez en cercle (c'est pourquoi c'est un cercle) jusqu'à atteindre les escaliers menant au deuxième étage. La forme du Burning Man vous sera très utile, puisque les potions de protection contre l'incendie ne vous aideront pas ici, le feu dans la tour en feu cause trop de dégâts. En chemin vous rencontrerez des magiciens qui tenteront de se débarrasser de votre présence, utilisez du lyrium, heureusement il y a où l'obtenir. Après avoir atteint le deuxième étage, préparez-vous à affronter plusieurs adversaires à la fois, dont deux golems. Ce ne sera pas facile, mais après la victoire, vous recevrez la forme finale - la forme Golem, avec laquelle vous pourrez ouvrir des portes massives. Maintenant que vous disposez de toutes les formes, vous pouvez atteindre le Démon de l'oisiveté grâce aux quatre démons qui bloquent le passage. Prenez le raccourci : montez les escaliers, frayez-vous un chemin à travers les foules d'ennemis et allez dans la pièce sud. Il y a le premier boss démon, Slaveren. Après vous être débarrassé de lui, utilisez le piédestal pour voler ailleurs, peut-être vers Niall.

Allez à la Porte Fantôme à côté de Niall, il y a la démone Jovena avec deux serviteurs. Il est préférable de s'occuper d'abord de la démone elle-même, d'utiliser la « Prison écrasante » de l'Esprit, puis de s'occuper de ses assistants. Maintenant dans le portail et dans la déjà familière « Invasion of the Spawn of Darkness ».

À votre arrivée, vous vous retrouverez dans une pièce familière. Enfoncez la porte et préparez-vous à un combat avec une grande armée de Garlocks et de Genlocks. Plusieurs émissaires y seront également observés. Après la bataille, vous verrez une porte massive derrière laquelle se trouve le boss de cette zone. Enfoncez la porte avec un golem et débarrassez-vous d'Utkiel le Broyeur, qui ressemble à un ogre tant par son apparence que par ses habitudes. En conséquence, vous pouvez le traiter de la même manière.

Dans la Burning Tower, le boss est dans la pièce la plus au nord. Ragos ne devrait pas vous poser trop de problèmes. Maintenant, pour accéder au boss final, vous devez passer par Le cauchemar d'un templier.

Lorsque vous apparaissez sur l’île, courez d’abord vers le trou sud. Grâce à elle, vous arriverez à la deuxième île, sur laquelle vous trouverez une porte fantôme au nord-ouest de la carte. Traversez-le et vous atteindrez la troisième île. Ici, allez dans la toute dernière pièce et entrez dans le portail des ombres dans le mur ouest. Voici la quatrième île. En chemin, vous rencontrerez des adversaires sur les îles, vous devrez donc vous en débarrasser. Sur la quatrième île, parcourez les pièces jusqu'à atteindre le cadavre d'un templier. À proximité se trouve la démone Vereville, qui s'empressera de prendre la forme d'une souris et de vous fuir. Suivez-la.

Dans la bataille avec Vereville, utilisez la forme de l'Esprit ou du Burning Man, ils sont plus résistants à la magie. Après avoir vaincu la démone, la route vers le démon de l'oisiveté s'ouvrira.

Ici je vous conseille de libérer d'abord vos compagnons, ils vous aideront grandement dans la lutte contre le démon. Comme déjà mentionné, vos compagnons se trouvent dans des endroits appelés Nightmare Dream. Pour les libérer, utilisez votre don de persuasion, convainquez-les que tout ce qu'ils voient n'est pas la réalité, mais une illusion générée par l'Ombre. Certains s’en rendront compte par eux-mêmes ; il vous suffira de les aider dans la bataille contre les démons.

Vous pouvez désormais vous lancer dans la lutte contre le démon de l'oisiveté. Préparez-vous à une bataille intense, vous devrez utiliser pas mal de potions pour le vaincre. Pendant la bataille, le démon prend quatre formes, et en changeant de forme, il restaure complètement sa santé. Tôt ou tard, vous pourrez le vaincre, après quoi Niall vous demandera de retirer de son corps la même Litanie d'Andralla - la protection contre la magie du sang. Vous serez transporté jusqu'à la Tour des Magiciens et vous ne pourrez plus utiliser les formes apprises lors de la quête.

Salle de torture.

Une fois la Litanie retirée du corps de Niall, montez au dernier étage. Là, vous devez combattre Uldred. Avant les escaliers, vous devrez prendre une décision : vous rencontrerez le templier Cullen, qui devra vous répondre si vous êtes d'accord avec son opinion selon laquelle vous devez tuer tous les magiciens, ou si vous n'êtes pas d'accord et essayez de sauver ceux qui ne le sont pas aussi. tard pour économiser. Si la décision est prise de détruire Wynn, retournez-vous contre vous. Vous pouvez dire que vous n’êtes pas encore en mesure de prendre une décision, qu’il vous faut vous familiariser davantage avec la situation. Après la conversation, montez à l’étage.

Au sommet, vous rencontrerez le coupable de tout cela : Uldred. Peu importe de quoi vous parlez et quelle que soit la fin de votre conversation, vous devrez toujours le combattre. Je vous conseille de mettre les Litanies d'Andralla sur une touche « raccourci ». Au début de la bataille, Uldred se transformera en un démon doté d'une puissante défense. De plus, pendant la bataille, il tentera de transformer les magiciens survivants en possédés par un démon, pour cela vous aurez besoin de la Litanie. Le nombre de magiciens que vous parviendrez à sauver vous aidera dans la bataille finale. Si vous n'avez pas le temps de sauver quelqu'un, les templiers viendront. Une fois la bataille terminée, retournez voir Gregor, en emmenant Cullen ou Irving avec vous, pour recevoir une promesse d'envoyer de l'aide pour combattre l'archidémon.

Parlons maintenant des missions supplémentaires dans L'âge du dragon: Origines - Tour des Mages.

Science de l'invocation

Au rez-de-chaussée, dans la bibliothèque, vous trouverez un livre avec lequel vous pourrez apprendre à invoquer des créatures de l'Ombre. Si vous décidez d'essayer de le faire vous-même, j'essaierai de vous aider. Si soudainement, après avoir activé quelque chose, vous êtes frappé par la foudre, cela signifie que vous avez mal appuyé sur quelque chose. Regardons l'ordre dans lequel les créatures sont invoquées.


Premier appel :

Piédestal d'invocation.

Tom Dukhov.

Première Flamme.


Deuxième invocation :

Piédestal d'invocation.

Statue du magicien Gorvish.

Deuxième Flamme.


Troisième invocation :

Piédestal d'invocation.

Grand Bestriaire d'Elvora.

Livre Spiritorum Eteralis.

Statue du magicien Gorvish.

Phylactère du Noviciat.

Troisième flamme.


Après la troisième invocation, préparez-vous à attaquer la bête que vous avez invoquée.


Il y a un quatrième appel. Répétez l'activation une fois de plus dans l'ordre indiqué ci-dessus, puis activez la quatrième flamme pour invoquer le quatrième esprit. Il disparaîtra très vite, il a un livre dans sa poche qui vous donnera une autre entrée dans le codex. Il faut le voler.


Quatrième invocation :

Piédestal d'invocation.

Tom Dukhov.

Livre L'Appel Insolite de Rodecorn.

Statue du magicien Gorvish.

Grand Bestériaire d'Elvora.

Une table dans la première partie de la bibliothèque.

Livre Spiritorum Eteralis.

Statue du magicien Gorvish.

Phylactère du Noviciat.

Quatrième Flamme.

Gardien de la limite.

Du premier au troisième étage de la tour, vous pouvez trouver des notes d'étudiants, d'où il ressort clairement qu'il y a un secret dans la tour. Vous devez collecter toutes les notes, lorsque vous faites cela, le journal sera mis à jour. Allez maintenant au troisième étage dans la Grande Salle. Ici, vous devez activer les statues, voici l'ordre : gauche, droite, milieu, puis activer la statue avec le bouclier près des escaliers. Allez maintenant au premier étage, dans la pièce avec les magiciens, et dirigez-vous vers la porte du sous-sol. Ici, vous devrez tuer le Gardien, après la mort duquel un bon double tombera.

Emplacement des notes des étudiants :

Au premier étage, il y en a deux dans les chambres entre la porte des templiers et la chambre des magiciens, une dans la chambre au-delà de la porte menant au deuxième étage.

Au deuxième étage, l'un se trouve dans la pièce au nord des escaliers menant au premier étage, le second est dans la pièce avec les Blood Mages.

Au troisième étage dans une salle avec trois statues.

Les amis de Red Jenny

Sur le corps du magicien assassiné, après avoir rencontré Zevran, vous pouviez trouver une note mentionnant Red Jenny et le cercueil à motifs. Vous le trouverez dans le bureau d'Irving. Le coffre peut être apporté au marché de Denerime et recevoir une récompense pour cela. Ce qu’il y a dans ce cercueil, pourquoi et qui en a besoin restera un mystère.

Cinq pages, quatre magiciens.

Au troisième étage, vous trouverez cinq pages avec des notes de magiciens trompés par un scélérat nommé Beya Jom. Si vous le rencontrez au cours de votre voyage, tuez-le et terminez ainsi cette quête.

Ce procédure pas à pas Dragon Age: Origins ne contient pas d'informations sur les histoires, car il y en a beaucoup, mais elles ne sont pas très difficiles et vous pouvez donc les compléter facilement sans notre aide. Notre article commence après l'arrivée du protagoniste et de Duncan à Ostagar.

Ostagar

Vous arrivez à Ostagar avec Duncan et saluez le roi. Après quoi Duncan vous quitte pour que vous puissiez vous habituer au camp, nous recevons un codex mis à jour et la quête « Initiation aux Gardes Gris ». Ainsi, à l’autre bout du pont, vous pourrez découvrir quelque chose auprès du premier soldat que vous croiserez. Allez vers l'ouest et parlez au chien. Le fait est que le chien a besoin d'être guéri, pour lequel il faut apporter une fleur qui pousse dans terres sauvages. Il s'agit de la quête "Mabari Wolfhound".

Le chien est votre premier allié. Je recommande de parler à votre chien de temps en temps. Demandez-lui s'il voit quelque chose d'intéressant dans le coin et il ne reviendra pas les poches vides. On croise parfois des spécimens très intéressants. Au combat, il ne sera utile qu'au début ; au fil du temps, remplacez-le par des membres d'escouade plus prometteurs.

Il est maintenant temps de rencontrer Alistair.

Ah, Alistair. L'un des plus jeunes gardes gris. Un ancien templier, avec tout ce que cela implique... Le type n'est pas aussi simple qu'il y paraît à première vue. C'est particulièrement intéressant de regarder leur confrontation avec Morrigan. Au combat, il se comporte avec dignité. Il est doué avec une épée et utilise un bouclier.

Allez ensuite vers le sud et parlez à Duncan. 2 tâches nous sont confiées : collecter 3 fioles contenant le sang des créatures des ténèbres et trouver une cache contenant des traités anciens importants. En plus de cela, deux nouveaux membres de l'équipe nous rejoignent : Davet et Jori. Eh bien, allons dans les Korcari Wilds.

Terres sauvages de Korcari

Pour commencer, une meute de loups. Et voici les créatures des ténèbres - ce sont des Garlocks, et sur la colline il y a des Genlocks (archers), donc regroupez rationnellement l'escouade. Après les meurtres, n'oubliez pas de fouiller leurs cadavres (je vous rappelle que pour accomplir la tâche, vous avez besoin de flacons contenant leur sang). Allons vers le sud, n'oubliez pas de reprendre en chemin fleur sauvage(le même qui est nécessaire pour soigner le chien si vous vous lancez dans une telle quête). Nous continuons d'avancer et nous dirigeons vers le nord, jusqu'aux ruines de la tour. En approchant de la cachette, nous avons une conversation avec Morrigan et sa... désolé... mère. Une fois la tâche terminée, nous retournons au camp, discutons avec Duncan et participons au rituel d'initiation aux Gardiens Gris. N'oubliez pas le chien (prenez la fleur, revenez après un certain temps). Rendez-vous ensuite à l'assemblée générale.

Tour Ishala

Une stratégie bien pensée pour la bataille à venir est la clé de la victoire. Lors de la réunion, le roi Kaylan vous demandera, à vous et à Alistair, d'allumer un feu de signalisation et de leur faire ainsi savoir que la horde d'engeances est entrée dans la bataille. Après cela, l'escouade de Tairn Loghain attaquera la horde par le flanc. Nous nous dirigeons vers la partie Est d'Ostagar, en direction de la Tour d'Ishal. Nous regardons une vidéo sur le début de la bataille. Nous continuons notre chemin vers la tour, mais en chemin, nous sommes informés que les créatures des ténèbres se sont déjà introduites dans la tour et y ont tué tout notre peuple. Nous entrons à l'intérieur de la tour et franchissons étage par étage. Et tout en haut, entre le feu de signalisation et nous, il y a un Ogre, avec qui nous devrons nous battre.

Après la bataille, nous allumons un feu de signalisation. Nous regardons une vidéo dans laquelle le roi et Duncan meurent héroïquement, et Tair Loghain trahit l'ordre et ordonne à son équipe de battre en retraite. Et puis nous avons eu des ennuis...

Nous nous sommes réveillés dans la cabane de Morrigan. Il s'est avéré que Flemeth, la mère de Morrigan, nous a sauvés. Ensuite, une belle conversation et c’est parti. Morrigan vient avec nous, mais Alistair, en tant qu'ancien templier, n'aime pas ça.

Morrigan. " Sorcière des forêts? Mensonges et tromperie. N'êtes-vous pas habitué à penser avec votre esprit ? Morrigan ne parle pas beaucoup d'elle-même. Elle ne nie pas qu'elle est une sorcière des Terres Sauvages, mais tous les autres faits de sa biographie sont entourés de secret.

Lothering

Après avoir regardé la vidéo avec Tair Loghain, nous rencontrons ce même chien (qui a été soigné sous Ostagar) et un petit détachement de créatures des ténèbres. Sur le chemin de la ville, sur le pont, nous rencontrerons des « collecteurs d'impôts » locaux, des voleurs qui, comme vous le comprenez, escroquent comme des fous les réfugiés déjà malheureux. Morrigan propose de leur donner une leçon. Mais si vous êtes paresseux, vous pouvez leur payer 10 pièces d'argent. Personnellement, je me suis occupé d'eux, et en même temps j'ai appris qu'une récompense avait été annoncée pour nos têtes. A côté des voleurs se trouve le cadavre d'un templier, objet utile à l'un des habitants de Lothering.

La vie à Lothering suit les règles de ceux qui sont au pouvoir. La ville est surpeuplée de réfugiés, mais certains tentent d'en tirer profit. Je parle de la scène d'une dispute entre une prêtresse et un marchand qui a augmenté le prix de ses marchandises.

Près de l'entrée de l'église, vous pouvez perturber une affiche avec la tâche « Les voleurs sont partout ». But de la tâche : détruire 3 gangs de voleurs qui vivent dans la banlieue nord de Lothering. Une fois terminé, rendez-vous chez Preacher Devons pour votre récompense. Ensuite, 2 autres tâches apparaîtront sur le tableau d'affichage, elles sont très simples : « Quand les ours attaquent » et « Le dernier cadeau ». Entrez dans l'église et parlez à Sir Donall. De la conversation, il deviendra clair que le comte Eamon, dont Alistair espère tant l'aide, est mortellement malade et que les chevaliers de Redcliffe recherchent l'urne des cendres sacrées d'Andraste. Donnez-lui également le médaillon et le mot que vous avez récupéré sur le cadavre du soldat (enfin, rappelez-vous, à l'entrée de Lothering).

Nous allons au pub local. L’un des hommes de main de Loghain, Dain, nous y attend et préparez-vous à un petit conflit. Léliana nous rejoindra. Attention! Si vous tuez Dain, vous perdrez à jamais l'opportunité d'emmener Leliana dans votre équipe.

Leliana - une novice de l'église, capable d'assommer des mercenaires entraînés, est digne d'attention en soi, et si elle prétend également que le Créateur lui-même l'a envoyée combattre les créatures des ténèbres, c'est... pour mettre c'est légèrement, inhabituel.

Hé, il y a un gars dans une cage !

Ce type s'appelle Stan, et l'église l'a mis en cage pour... un crime. Nous recevons la quête « Prisonnier des Qunari ». Comment faire ? Il faut parler avec la Révérende Mère (les négociations avec Leliana seront plus fructueuses). Vous trouverez la Révérende Mère dans l'église, dans la pièce de droite. Mais je ne me suis pas trop inquiété et, à la place de Léliana, j’ai bêtement crocheté la serrure de la cage.

Stan. Un géant courageux en cage – sans aucun doute, les habitants de Lothering n’avaient rien vu de plus terrible jusqu’à ce que le Fléau les frappe.

Ceci termine notre séjour à Lothering, et le passage de Dragon Age : Origins ne fait que commencer. A la sortie de la ville nous aidons les commerçants nains de l'occupation des garlocks. Désormais, ils seront toujours à proximité de votre camp, ils vous fourniront donc le matériel nécessaire et l'application des runes. Où aller ensuite ? Earl Eamon ne nous aidera pas, donc ça ne sert à rien d'aller à Redcliffe pour l'instant. Il ne reste plus qu'à s'assurer le soutien des gnomes, des elfes et des magiciens.

Cité des nains

Au passage montagnes givrées Une bande de voyous menée par un magicien nous attend déjà. En entrant dans Orzammar, nous voyons une scène où l'envoyé de Thur Loghain, Imrek, tente d'entrer dans la cité des nains, mais l'entrée du royaume est fermée à tout le monde. Mais les accords des Gardiens Gris se sont révélés être une raison plus impérieuse et ils nous ont quand même laissé entrer.

Affaires politiques

Les nains sont prêts à répondre sans problème à l'appel des Gardiens Gris et à reconnaître le pouvoir du traité, mais pas de chance, il y a une confusion totale avec le pouvoir dans le royaume nain.

Si vous avez besoin de fonds, vous pouvez entreprendre plusieurs quêtes secondaires dans les salles communes d’Orzammar. Par exemple, Filda vous demandera de retrouver son fils à Chemins profonds. Frère Berkel vous demande de l'aider à ouvrir une église à Orzammar. Et Dagna veut apprendre la magie. Pourquoi une chèvre a-t-elle besoin d'un accordéon et un gnome a-t-il besoin de magie ? Bon, d'accord, parlons au Premier Mage lorsque nous serons dans la Tour du Cercle. Eh bien, vous pouvez confier quelques tâches aux gardiens du Diamond Hall.

Nous allons à la salle du conseil. Tous les esprits vénérables d'Orzammar décident de questions bien plus importantes pour les nains, dont l'une est de savoir qui prendra place sur le trône. Le trône ne peut être partagé par deux prétendants : Belen et Harrowmont. Votre tâche est de soutenir l'un des prétendants, afin que le roi nouvellement élu ordonne que l'armée soit libérée pour combattre la peste. J'ai soutenu cette dernière, car Harrowmont me paraissait plus noble. Il est vrai que la première tâche de Harrowmont est plus difficile : il faut gagner les épreuves, et en même temps découvrir la raison du refus de Bayzil et Gviddon de représenter Harrowmont.

Épreuves de vaillance

Nous nous rendons à l'emplacement derrière les salles communautaires. Vous pouvez commander des duels auprès de l'armurier d'essai. Pour chaque victoire, vous recevrez de l'argent, et si vous terminez tous les combats, vous recevrez un anneau de sang en récompense (exigence du mage de sang).

Il n’est pas facile de convaincre Bayzil et Gviddon de participer aux tests. Je n'ai jamais réussi à faire ça. Quoi qu'il en soit, allons nous inscrire pour participer aux tests. Et nous voilà dans l'arène. Notre premier adversaire est Séverin. Facilement! Notre prochain adversaire... euh... les adversaires sont des jumeaux de la caste des guerriers Lucian et Miaja. C'est comme deux Séverin, ne vous inquiétez pas trop ! Le prochain ennemi est plus sérieux : il s'agit de la Silent Sister Hanashan. Vient ensuite un test en binôme, vous pouvez prendre quelqu'un de l'équipe. J'ai emmené Alistair. Attention, nos ennemis Wojek et Velance sont bien protégés par des armures. Et le dernier test... Piotin sortira pour se battre. Mon Dieu, c'était le bordel ! L’ennemi est incroyablement fort et tenace. C'est une bataille très difficile, j'ai couru d'un coin à l'autre, j'ai bu tout ce que j'avais pour avoir du courage et j'ai quand même gagné, même si ce n'était pas la première fois. Après la bataille, nous recevons des félicitations et nous rendons à Dulin à la taverne « Aux Tavernes ».

A mi-chemin du trône !

Nous avons aidé Harrowmont en participant aux essais. Toutefois, cela ne suffit pas. La prochaine chose à faire est de s'occuper du méchant local Jarvia. Nous nous dirigeons vers Dusty Town. Nous ne sommes pas accueillis à bras ouverts à Dusty Town. Bon, d'accord, après ce que j'ai enduré en combattant Piotin, tous ces voyous sont des fleurs. Vous pouvez parler à Rogek. Ce que je veux dire, c'est que vous pouvez gagner de l'argent en faisant passer du lyrium en contrebande, mais vous devez déposer 50 pièces d'or. Je viens de tuer Rogek et d'en extraire 20 pièces d'or, cela me suffisait. Après avoir discuté avec Nadezhda, nous apprenons que les membres de la Charte Jarvia portent avec eux des clés spéciales, en forme de jointure. Parlez-en ensuite avec Alimar dans sa boutique, puis rendez-vous à la cabane abandonnée au bout de la ville. Prenez la clé des voyous morts. Ouvrez ensuite la porte « suspecte » et vous y êtes. Hmm... la cachette de la Charte ressemble à un labyrinthe et il y a beaucoup de cadeaux ici. En chemin, vous pourrez ouvrir les cages avec les prisonniers. Et la voilà, Jarvia ! Oh, le combat avec Jarvia et ses sbires ne sera pas de tout repos, mais elle est sensible à la magie, foncez ! C'est tout, nous fouillons les lieux et les cadavres. Et la clé que nous avons trouvée chez Jarvia nous mène à une sortie secrète par la boutique de Janara.

La perfection elle-même

Lord Harrowmont nous demande de nous rendre sur les Deep Roads à la recherche d'un certain Perfect Branca. La parole des Parfaits au Concile vaut son pesant d’or ! Nous allons aux Deep Paths et, en chemin, nous discutons avec Ogren.

Oghren. "Je ne peux pas dire que je serais un bon candidat pour la danse au bal du couronnement, mais dans les Deep Roads, je suis exactement ce dont vous avez besoin." Oghren de la Maison Kondrad était un membre prometteur de la caste des guerriers. Sa maison n'occupait pas une position particulièrement élevée, mais nombre de ses membres, y compris Ogren lui-même, ont remporté des victoires exceptionnelles lors des Essais et ont ainsi accru leur position. Ogren aime bien boire, alors offrez-lui des cadeaux appropriés.

Pour commencer, je suis allé au teig de la maison Educan pour chasser un peu les créatures des ténèbres. Après avoir parcouru les labyrinthes, je n'ai rien trouvé d'intéressant à part des sacs contenant des restes. Ensuite, je suis allé à Caridina Crossroads. Vous pouvez donc emprunter différents chemins, il y a un passage à gauche et à droite. Vous entrerez dans le passage à gauche, vous rencontrerez des Screamers, dans le passage à droite - un détachement de Genlocks vous attend. Au bout du chemin, une autre partie des ennemis, mais avec un Bronto apprivoisé. Et le voici, Taig Ortan. On longe le couloir et on tourne dans le passage à droite, en chemin on pétrit des araignées et des genlocks. Nous rencontrons le gnome - Ruka, le même que Filda a demandé de trouver. Et voici nos nouveaux ennemis : des esprits oubliés, et avec eux un golem de pierre. Au même endroit se trouve un coffre contenant des notes d'Ortan (pour la quête « Notes perdues »). Ensuite, une autre escouade d'ennemis et deux golems nous attendent (chacun « contrôle » le pont). Nous allons directement dans le passage, nous devons nous battre avec la reine des araignées, qui invoque constamment les siens, et lorsqu'elle est en danger immédiat, elle s'en va. Après avoir dégagé les lieux, nous avons lu le journal de Branka. Maintenant, il devient clair que Branka s'est rendue au Dead Ditch. Alors qu'est-ce qu'on attend ?

Douves mortes

Pour commencer, on nous montrera une vidéo avec un dragon et un nombre impressionnant de créatures des ténèbres. Ensuite, nous aidons Cardol et ses légionnaires. Une escouade d'archers et un Ogre nous attendaient de l'autre côté du pont. Nous nous déplaçons vers la gauche, affrontons une bande de garlocks et de brontos, ouvrons la porte et il y a à nouveau des ennemis. Dans la grande salle de gauche, une horde d'ennemis vous attend, menée par Genlock, le propriétaire de l'enclume. Dans la direction opposée, traversez le pont et entrez exactement dans la même salle, mais avec des mangeurs de squelettes. Vient ensuite une rencontre avec Hespite. "Branka nous a trahis... elle l'a fait... elle s'est transformée en..." Dans la pièce avec les reliques de la légion des morts, nous prenons la clé de l'autel et ouvrons la porte. (au centre, devant le pont cassé). Soyez prêt. Je n'ai jamais vu une créature plus terrible. C'est cette créature qui transforme les gnomes en genlocks. L'utérus est relativement inoffensif en raison de son immobilité. Tout d’abord, coupons ses tentacules. C'est mieux. Oh-hé, les tentacules de l'industrie sont de retour, et même des genlocks avec des hurleurs sont apparus. Mais je sais que tu peux le gérer. Voici ensuite une autre réponse scriptée de Hespite.

Enclume du Vide

Nous avons le droit de changer les membres de l'équipe. Oghren ne peut pas être supprimé. J'ai emmené Morrigan et Leliana avec moi. Et voici Branka. Nous sommes verrouillés ! Félicitations! Branka est tellement obsédée par cette enclume qu'elle nous demande de parcourir de nombreux couloirs et de trouver cet endroit même avec l'enclume. En contrepartie. Nous suivons le marqueur longtemps et obstinément, nettoyant la zone des créatures des ténèbres en cours de route. Dans une pièce avec 4 golems, il faut tuer... c'est vrai, les golems (ils seront réanimés un à la fois). On va plus loin, on passe dans le couloir, où les golems vont attaquer par paires. Nous atteignons un endroit avec un Appareil Spirituel (il s'agit d'un mécanisme en forme de quatre têtes de pierre qui invoque les esprits). Nous tuons les esprits et activons l'enclume en surbrillance. Et ainsi de suite jusqu'à ce que vous soyez prêt. C'est simple ! On rentre dans le passage à gauche, on regarde la cinématique. Vous devez maintenant choisir qui aider : Branca ou Caridin. La motivation ici est la suivante : Branka veut utiliser le pouvoir de l'enclume (une armée de golems nous serait utile dans la guerre contre le Blight), et Caridin est tourmenté par le remords, car il a créé un outil si dangereux. N’importe lequel d’entre eux peut se forger une couronne, puisqu’ils sont tous deux parfaits. J'ai aidé Branca et j'étais d'avis qu'en temps de guerre, tous les moyens sont bons. Dans tous les cas, vous devrez combattre une foule de golems et l'un des dirigeants. Après une bataille difficile, nous parlons avec Branka. Ça y est, nous avons la couronne. Et, en passant, vous pouvez dresser ici une liste des gnomes qui se sont transformés en golems (apportez-les aux gardiens). Si vous avez fait la même chose que moi, n'oubliez pas de voler l'armure du mort Caridin. Et puis le couronnement du roi élu et... ça y est... il est temps pour nous de passer à autre chose.

Forêt des Elfes

En entrant sur les terres elfiques, nous sommes accueillis par une patrouille dalish. Quoi et comment ?.. Après, ils nous amènent encore à l'essentiel. Après une conversation avec Elder Zatrian, il devient clair que la plupart des elfes sont tombés sous la malédiction du Mad Fang et sont sur le point de se transformer en loups-garous. Et comme vous l’avez déjà compris, ils ne sont clairement pas capables de combattre la Peste. Pour lever la malédiction et accélérer leur guérison, il est nécessaire de tuer la source de cette infection.

Vous pouvez le prendre depuis le camp Dalish quêtes secondaires, heureusement ils ne sont pas si compliqués et ils ne sont pas nombreux. Elora, la chef des bergers, s'assoit près du galla (un tel animal à cornes) et vous demandera d'examiner l'animal (nous utilisons la compétence de survie). Le jeune chasseur Kammen n'arrive tout simplement pas à organiser sa vie personnelle (persuader son élue, Geina, d'abandonner le test et d'accepter un chasseur, même s'il n'est pas encore expérimenté). Atras veut découvrir ce qui est arrivé à sa femme Daniela. Et l'artisan local Varathorn vous confectionnera un plastron si vous obtenez de l'écorce de fer.

Ents, elfes... Gandalf ?

Nous nous dirigeons vers la forêt brécilienne. Il me semble qu'il y a beaucoup de loups ici (aussi bien ordinaires que loups-garous). En nous enfonçant plus profondément dans la forêt, nous rencontrerons le Coureur. La conversation avec lui n'a pas été très longue et peu de temps après le combat, il s'est enfui. Nous continuons à explorer la forêt. Près de arbre tombé(où vous pouvez obtenir de l'écorce de fer pour un artisan) J'ai rencontré un nouvel ennemi - Silvan (analogue aux Ents du Seigneur des Anneaux), mais ne vous inquiétez pas trop, n'importe quel morceau de bois brûle bien. Au sud du Brécilien occidental, parlez au Grand Chêne, à qui quelqu'un a effrontément volé sa beauté... désolé, un gland.

Ensuite, je suis allé dans la partie orientale de la forêt. Ici, j'ai rencontré un ermite qui a volé un gland sur un chêne. Il a une contre-proposition : tuer le chêne. Mais non, j'ai promis d'aider le chêne, alors j'ai échangé le gland de l'ermite contre un livre de l'inventaire et j'ai rendu la perte au chêne. Et le chêne, en signe de gratitude, nous a offert un bâton qui nous aidera à surmonter la barrière magique et à avancer. À la fourche à gauche de l'entrée de Brecilian Est, vous trouverez le loup-garou Daniela (la femme d'Atras, si vous avez entrepris une telle quête dans le camp). Elle vous remettra un message pour votre mari et un foulard. Daniela ne peut en aucun cas être sauvée. Même si vous refusez de la tuer, elle prendra le « bestial » et vous attaquera. De plus, si vous allez vers le nord, vous pouvez entreprendre la quête « Le trésor du magicien ». Le but de la tâche est de trouver 3 pierres tombales, de tuer la charogne et de récupérer un ensemble d'armures Juggernaut (une chose très utile, je l'ai mise sur Alistair, et c'est un chevalier enviable).

Repaire de la bête

Après avoir franchi la barrière magique, nous retrouvons le Runner, puis nous nous dirigeons vers les ruines. Dans les ruines nous allons tout droit, et au bout du couloir nous tournons à gauche. Nous tuons le dragon et entrons dans le passage au niveau inférieur. Dans la première zone, vous rencontrerez le fantôme d'un garçon et vous pourrez également y trouver une description d'un certain rituel. Dans la deuxième zone, il y a une place pour le rituel. Voici ce que vous devez faire : remplissez la cruche d'eau -> éloignez-vous de la source -> regardez l'autel -> placez-y la cruche -> priez -> examinez la cruche -> prenez une gorgée d'eau -> prenez le cruche -> aller à la source -> verser de l'eau dedans. Après quoi, la porte s'ouvrira et après avoir traité les morts, vous pourrez récupérer l'armure du mastodonte. Dans la zone suivante vous pourrez étudier la spécialisation d'un mage de combat, pour cela placez-le sur l'autel gemme(allongé sur le sol). La quatrième zone est simplement jonchée de pièges. Attention où vous allez ! Leliana était avec moi et elle les a éteints. Puis encore quelques escarmouches avec des ennemis et ça y est, nous y sommes.

La maîtresse de la forêt est-elle Croc Blanc ?

Et voici notre troisième rencontre avec le Coureur, mais cette fois il était plus enclin à négocier. Après avoir parlé avec la Maîtresse de la Forêt, il deviendra clair que Zatrian lui-même est responsable de la malédiction, et c'est lui qui a donné naissance à Croc Blanc. Demandons-lui, il sera très proche. Nous l'emmenons chez la Maîtresse de la Forêt et avons une belle conversation. Cependant, une conversation agréable n'a pas abouti ; Zatrian, à cause de sa haine, a catégoriquement refusé de lever la malédiction. Il a fallu recourir à la force... La bataille ne sera pas facile, mais nous n'y sommes pas habitués. La première chose que fit Zatrian fut de paralyser les loups-garous et d'invoquer les sylvains alliés. Mais nous avons gagné et Zatrian, au prix de sa vie, a dissipé la malédiction. Tous les loups-garous prirent leur véritable forme humaine et les blessés du camp commencèrent à se rétablir. Nous parlons avec le nouvel ancien dalish. Le travail est fait, les elfes viendront combattre la Peste.

En chemin, les assassins de Tairn Loghain, menés par Zevran, nous attendaient déjà. Cependant, il n’a jamais pu nous vaincre et il n’a eu d’autre choix que de nous rejoindre. Zevran était le Corbeau avec lequel Loghain a conclu un contrat pour tuer les Gardes Gris survivants. Cependant, après tentative infructueuse il s'est retrouvé entre les mains de ses potentielles victimes.

Tour circulaire

Nous nous dirigeons vers l'embarcadère du lac Calenhad. Dans la Tour Cercle, nous parlons avec Gregor. Il s’avère que la Circle Tower regorge simplement de possédés et de démons de tous bords. Vous voyez, les magiciens les plus intelligents voulaient la liberté, et ils ont décidé de recourir à la magie du sang, et les plus doués, comme Uldred, ont décidé de libérer les habitants de l'Ombre. Qui a eu le sort de corriger la situation ? Deviner! Mais d’abord, achetez tout ce dont vous avez besoin auprès du quartier-maître, car une fois à l’intérieur, il n’y aura plus de retour en arrière jusqu’à la toute fin. Veuillez noter que terminer Dragon Age : Origins à cet endroit nécessitera une certaine ingéniosité de votre part.

Nous rencontrons le magicien - Wynn, qui a protégé l'un des rares étudiants survivants à l'aide d'une barrière magique. Elle nous a mis au courant et a accepté d'aider à nettoyer la tour.

Winn. "Je ne resterai pas immobile dans mon lit, remontant les couvertures jusqu'au menton et attendant que l'heure de la mort sonne." Wynn a une capacité particulièrement développée en matière de magie de guérison. Elle est l’une des personnes les plus respectées de la Circle Tower.

Alors commençons à nous frayer un chemin, étage par étage. Au deuxième étage dans la chambre d’Irving, prenez le livre « Black Grimoire ». Un super cadeau pour Morrigan. Au quatrième étage, nous rencontrons le démon du désir et le templier ensorcelé par lui, et dans le hall central nous rencontrerons le démon de l'oisiveté, qui asservit notre esprit.

Ombre

Après nous être réveillés dans un endroit appelé Weishaunt, nous recevons une nouvelle quête « Perdu dans les rêves ». Duncan se tient devant, au fait, pourquoi diable, il est mort ? Où est le reste de l’équipe ? Situation intéressante. N'y croyez pas, ce sont des rêves. « Duncan » est en fait l'un des démons, mais les membres de l'escouade errent quelque part dans l'Ombre, il faut les retrouver !

Activez le piédestal de l'ombre. Destination – « Ombre Primordiale ». Nous discutons avec Niall, en apprenons plus sur cet endroit et comment il a essayé d'utiliser les litanies, mais n'a pas eu le temps, et aussi comment nous nous sommes retrouvés ici. A proximité, nous avons la possibilité de nous transformer en souris et d'entrer dans les trous des machines, ainsi que de passer inaperçus des ennemis. Ce n’est qu’une des quatre images qui seront utilisées. Dès que vous recevez toutes les images, faites à nouveau le tour du cercle, étudiez tout ce que vous pouvez, car à certains endroits, vous pouvez augmenter l'un des paramètres de base. Vient ensuite « La tour ardente ». Ici, vous recevrez l'apparence d'un homme enflammé, ce qui vous rendra complètement immunisé contre le feu. Dans l’emplacement « Mages dispersés », vous aurez la possibilité de vous transformer en golem, doté d’attaques physiques mortelles et de la capacité de faire tomber les portes verrouillées. À l'emplacement « Darkspawn Invasion », vous prendrez la forme d'un esprit, il sera donc plus facile de passer dans des zones inaccessibles. Après avoir affronté tous les principaux démons, nous allons aider nos amis (éléments sur les bords). Et lorsque vous serez prêt, dirigez-vous vers l'élément central pour combattre celui qui nous a entraîné ici, le démon de l'oisiveté. Le démon prendra soit l'apparence d'un Ogre, soit peu importe, et ainsi de suite jusqu'au bout. Tactiques de combat à votre goût. L'essentiel est d'utiliser la guérison de masse de Winn. C'est tout.

Nous extrayons les Litanies d'Andralla du corps du défunt Niall. Nous faisons le tour de cet étage et près des escaliers menant au niveau supérieur de la Tour, nous parlons à Cullen, qui est emprisonné dans un champ magique. Et puis selon le scénario... Après une courte bataille verbale, la bataille avec Uldred va commencer. Dans les endroits où les mages commencent à se transformer en démons, utilisez Litany. Après avoir vaincu le fluage principal, nous parlons avec Irving. Et tout le monde va bien... N'oubliez pas de lui parler de Dagna (le gnome d'Orzammar) si vous avez fait cette quête. Mais notre voyage n’est pas terminé ; de nouvelles réalisations nous attendent.

Redcliffe

Nous nous retrouvons dans un petit village. Sur le pont nous rencontrons un garde qui nous emmènera chez Bann Tegan, frère d'Earl Eamon. Le fait est que chaque nuit, toutes sortes d’objets morts sortent du château. Nous avons riposté une fois, deux fois… mais cette fois, nous ne riposterons pas. C'est l'ambiance des locaux. Eh bien, devons-nous vous aider ?

Là, dans le temple, vous pouvez effectuer la quête "Lost Child" (assez curieusement, l'enfant est assis dans le placard de la maison).

J'aimerais pouvoir survivre cette nuit

Parlez au chef du village, Murdoch. Alors, il va bientôt faire nuit, il n'y a pratiquement pas de soldats dans le village (à part nous et les chevaliers de Ser Perth), ce seront donc principalement les paysans qui devront se battre. Les armes et armures sont dans un état déplorable et le seul forgeron du village refuse de les aider. À cette époque, le don de persuasion était déjà bien développé, alors j'ai simplement promis de l'aider à retrouver sa fille Valena. Forcer Oen par la force ne fera qu’entraîner un désavantage. Un certain marchand de gnomes Dvin refuse d'aider le village. Pour remonter le moral des milices, il suffit de faire appel à un tel guerrier. Un elfe suspect, un certain Berwick, séjourna dans une taverne locale et, après interrogatoire, il avoua qu'il était un espion pour Tairn Loghain. Il peut également être persuadé de se produire ce soir-là. Près du moulin, nous discutons avec Ser Pert. Ser Perth, en général, n'a besoin de rien d'autre que de la bénédiction divine et de quelques amulettes. Aucun problème.

Il fait noir... Alors, la charogne va sortir du brouillard menaçant. Une fois que vous avez tué tout le monde, allez tout droit. Nous rencontrons un chevalier qui rapporte que les monstres sont déjà dans le village. Dépêchons-nous ! La bataille finale aura lieu près du feu. Comment exterminer tous les morts-vivants, Hourra victorieux ! Après une si longue ovation, nous partons au château.

Verrouillage

Nous parlons immédiatement avec le mage de sang Jovan emprisonné dans la cellule. C'est lui qui a empoisonné le comte et enseigné la magie à son fils, mais il n'a pas invoqué de démons ni d'autres charognes. Je n’ai pas tiré de conclusions hâtives, alors Jovan est resté dans la cage. Alors, habituons-nous un peu au château. Dans la partie nord-est, au premier étage, se cachait Valena, la fille du forgeron. Dans la cour, activez le levier pour ouvrir le portail et laissez entrer Ser Perth et ses chevaliers. Après avoir dispersé tous les morts-vivants, parlez à Pert et allez au château.

Nous voyons une image étrange : Bann Tegan danse comme un bouffon et Connor est possédé par un démon. Une bataille va commencer, à laquelle participeront tous les possédés présents dans cette salle, dirigés par Bann Tegan. Mais chacun a eu ce qu’il méritait. On apprit que Connor voulait sauver son père et commença à étudier la magie. Earl Eamon est toujours dans notre monde, mais l'esprit de Connor est possédé par un démon.

Jovan suggère d'utiliser la magie du sang, mais ce rituel nécessitera la vie de quelqu'un. Des volontaires ont été trouvés, mais j'ai décidé de prendre un itinéraire différent et je me suis tourné vers la Circle Tower pour obtenir de l'aide. Irving a gentiment accepté de nous aider et a envoyé ses magiciens à Redcliffe, et ensuite selon le scénario.

Ombre

Nous sommes donc dans l'Ombre. Nous entrons dans le portail, parlons/combattons avec Connor, ou plutôt avec le démon. Et ainsi de suite plusieurs fois. Lors de la quatrième course de ce type, il y aura une bataille sérieuse avec le démon. C'est tout.

Je vous conseille de flâner encore un peu dans le château ; les cadeaux pour vos charges ne seront pas superflus. J'avais Leliana bien niveau, donc crocheter les serrures des portes et des coffres s'est avéré être amusant. Au rez-de-chaussée, dans le bureau du comte, sur la table se trouve l'amulette de la mère d'Alistair, un merveilleux cadeau.

A la recherche d'une relique

Earl Eamon est en phase terminale. Une relique légendaire peut l’aider : l’urne des cendres sacrées d’Andrasté. Bien sûr, ce n’est peut-être qu’une légende, mais c’est quand même le seul espoir. Nous sommes à Denerim pour discuter avec un certain Genitivi, il aura peut-être des informations utiles à ce sujet.

Dénerim

Et nous voilà dans le quartier commerçant de Denerim. Commençons donc par les quêtes annexes, heureusement il y en a un grand nombre ici. Le sergent Kilown vous demandera de vous occuper des mercenaires turbulents de la « Perle », puis, avec le même succès, de calmer les visiteurs « bruyants » de la taverne. Au marché, un certain Maître Ignacio présente les Antivan Ravens. Parlez-lui et après un moment, le messager vous remettra une lettre. Dirigez-vous vers la taverne Bitten Nobleman et trouvez Ignacio dans l’une des pièces. Aimeriez-vous travailler comme tueur à gages ? Notre première victime est Pedan, un homme qui tend des pièges à tous ceux qui sont d'une manière ou d'une autre liés aux Grey Wardens. Je pense que tuer ce salaud est une question d'honneur ! Pedan est situé dans le bordel « Pearl », et vous trouverez le mot de passe secret sur l'affiche accrochée à l'entrée de l'elfinage. À Zhemchuzhina, vous pouvez persuader le voleur local de nous enseigner la spécialisation Duelliste (utile si vous ou quelqu'un de l'équipe êtes un voleur, Leliana, par exemple). Pour ce faire, vous devez battre Isabella dans un jeu de cartes (Leliana devrait vous aider). Ainsi, après « l’accident » avec Pedan, nous en informerons Ignacio. À côté de lui, dans le coffre, vous pouvez prendre quelques commandes supplémentaires - "Chasse aux mercenaires" et "Audience avec l'ambassadeur". Vous pouvez prendre trois tâches auprès de l'aubergiste de la taverne « Bitten Nobleman », et plusieurs tâches sont traditionnellement accrochées au tableau du prédicateur du temple.

Les membres de votre équipe ont peut-être des affaires à Denerim. Leliana a une conversation avec son vieil « ami » qui essaie de la faire sortir. Et Alistair a rendez-vous avec sa sœur.

A la recherche de la relique (suite)

Dans la maison de Genitivi, nous ne trouvons pas celui dont nous avons besoin. Au lieu de cela, nous parlons à son assistant Waylon. Mais il n’a rien dit, alors nous avons décidé de le pousser contre le mur. Après avoir fouillé dans le coffre d'une des pièces, nous nous sommes intéressés aux archives des recherches de Genitivi. Nous nous rendons au village de Refuge dans les Frosty Mountains.

C'est un endroit étrange, je vous le dis. Il n'était pas possible de vraiment parler dans le temple ; les sectaires, menés par Eirik, prirent les armes. Fouillez les corps des morts et, sur le côté droit, derrière la porte en brique, parlez à Genitivi.

Et nous voilà dans le temple. Genitivi a décidé de rester dans la grande salle et nous devons continuer à chercher l'urne. Ici, tout est extrêmement clair : nous débarrassons les lieux des sectaires possédés et des simples possédés, sélectionnons les clés, ouvrons les portes. Ensuite commenceront les grottes et... les dragons des cavernes. Dès que vous atteindrez le lieu désigné, une conversation s'engagera avec le chef des sectaires, Kolgrim. Les gars, apparemment, sont complètement désemparés... Andrasté renaît, ses cendres doivent être profanées, etc. Mais je n’étais pas d’accord et une bagarre a éclaté… en gros, on a tabassé tout le monde. Et la corne de Kolgrim, ses bottes et une bonne hachette ont été retirées de son corps. À propos, si vous utilisez la corne de Kolgrim au sommet de la montagne, vous rencontrerez le grand dragon.

Procès

Pour accéder à l'urne, vous devez passer un test composé de plusieurs parties. Nous l'apprenons grâce au Gardien, qui garde l'urne depuis de nombreux siècles.

Vous devez d’abord résoudre huit énigmes. Mais juste au cas où, je vais vous donner les réponses : Elisha - mélodie, Brona - rêves, Lady Vasily - vengeance, Thane Shartan - maison, étudiant Havard - maison, Général Maferat - jalousie, étudiant Kathair - faim, Archonte Hessarian - compassion .

Ensuite, nous parlerons avec le fantôme du passé (chacun a probablement le sien, mais j'ai parlé avec Jovan), puis il y aura un combat avec... nos clones. La troisième étape du test est un casse-tête. Il faut se tenir sur les tuiles de manière à recréer le pont.

Eh bien, la dernière condition est de se déshabiller et de passer par le feu. Après le commentaire du Guardian, nous nous approchons des cendres d'Andraste elle-même.

Comme prévu, les cendres ont guéri Earl Eamon, ce qui signifie que les choses ont pris une tournure sérieuse. Et maintenant, lorsque les traités sont confirmés et que les armées de gnomes, d'elfes et de magiciens sont prêtes à aider dans la guerre contre le Fléau, et que le Comte Eamon s'est rétabli, le moment est venu pour l'Assemblée des Terres. Nous arrivons à nouveau à Denerim et nous installons au domaine d'Earl Eamon. Mais avant que nous ayons eu le temps de nous détendre pleinement dans les luxueux appartements, la servante de la reine Anora nous demande de l’aide. Le fait est que Lord Howe retient la reine captive dans son domaine.

Reine en captivité

Sur le chemin de Lord Howe, nous avons rencontré les Antivan Ravens dirigés par Taliesen. Taliesen dit à Zevran que tout va bien, qu'il comprend pourquoi il a fait ce qu'il a fait et propose de reprendre ses fonctions d'assassin. Si vous n'êtes pas en bons termes avec Zevran, alors il acceptera l'offre des Corbeaux, mais nous avons tué tout le monde calmement.

Du coup, on ne peut pas passer par la porte d’entrée, il y a du monde là-bas. Erlina suggère d'entrer par la porte arrière, mais il y a 2 gardes qui se tiennent là. Attendez que la femme de chambre les distrait ou les interrompe et entrez.

Pour rendre votre passage dans le domaine plus sûr, déguisez-vous en gardes. En contournant l'attention inutile des officiers, nous arrivons à l'endroit où Anora est emprisonnée, mais la porte est bloquée par une barrière magique. Cela signifie que nous devons tuer celui qui a créé cette barrière. Il y a un trésor sur place (pièces de monnaie et quelques objets d'inventaire), alors ayez un bon cambrioleur avec vous (vous pourrez revenir ici plus tard avec les clés). Dans la pièce, dans l'un des coffres se trouvent des documents ayant appartenu aux Gardiens Gris.

Et dans l'une des cellules, vous trouverez Riordan, un autre Gardien Gris survivant. Mais nous n'avons pas le temps d'hésiter, descendons dans le donjon.

Soyez prudent, car dans presque chaque pièce nous attendent une douzaine de soldats et de chiens de combat. Dans la salle de torture, libérez Oswin, débloquant ainsi la quête « Noble sous la torture », puis n'oubliez pas de parler à son père Bann Sieghard dans « Bitten Nobleman ». Cet acte ajoutera à votre voix à l'Assemblée des Terres. Sur place, libérez Rexel pour la quête « Disparu », après avoir récupéré la clé du garde mort.

Et voici Earl Howe qui, malgré tout, a insisté sur le fait qu'il avait raison. Et à côté de lui se trouvait un mage de combat qui créait une barrière magique. Tuez les canailles ! Après toutes les bagarres, j'ai découvert Vaughan, qui a provoqué le soulèvement des elfes, et dans la cellule voisine était assis le templier Irminrink, drogué au lyrium (donnez la bague à sa sœur Bannu Alfstanna, qui est toujours assise dans la même taverne). C'est probablement tout, libérons la princesse.

Voici un petit problème. Nous sommes accueillis par Katherine et ses gardes. Nous avons 3 options : tuer tout le monde (combattre des soldats expérimentés et bien armés est incroyablement difficile), essayer de s'expliquer ou abandonner. Dans les deux derniers cas, vous vous retrouverez à Fort Drakkon.

Fort Drakkon

Nous sommes en garde à vue. Nous avons 2 façons de sortir : attendre l'aide d'amis ou sortir nous-mêmes. Il existe de nombreuses options dans les deux méthodes. J'ai choisi la première option et j'ai attendu l'aide de Leliana et Morrigan, qui se présentaient comme des serviteurs de l'église. Morrigan en tenue d'église, vous imaginez ? Je pensais que les gardes regarderaient Morrigan et lui diraient : êtes-vous dans l'église ? Mais ici aussi, l’éloquence de Leliana nous a sauvés. Ne communiquez simplement pas avec saint Augustin, sinon il s'avérera que l'église n'a envoyé personne et vous serez dénoncé. Dans la salle des balistes, le sergent Tanna barre le passage. Vous pouvez essayer de la convaincre de quitter son poste ou d'utiliser des balistes. Si vous visez la toute première baliste droite (depuis l'entrée) et tirez, vous pouvez infliger de sérieux dégâts à Tanna, puis tuer les autres. Vous vous posez peut-être une question raisonnable : pourquoi ai-je pris les filles et non de puissants guerriers comme Ogren et Stan ? Leliana était devenue rusée, avait des capacités comme la furtivité et la capacité de fabriquer des pièges. Eh bien, Morrigan avait la capacité "Blizzard", grâce à laquelle le soldat était parti. Et voici nos prisonniers. Après avoir tué 2 gardes, on récupère les clés de la cellule, c'est simple ! Nous sommes à nouveau quatre, il sera donc plus facile de s'occuper des gardes restants.

Siège sur le trône

À votre retour, vous aurez une conversation avec Eamon. Qui prendra le trône ? Il existe plusieurs options : Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (si vous incarnez un noble humain, vous pouvez tenter votre chance). J'ai réussi à convaincre Alistair et Anora que le mariage est le plus bénéfique pour les deux parties.

Il reste quelques jours avant le Landsmeet et certains problèmes chez les elfes doivent être résolus.

Elfinage

Et ces problèmes étaient les suivants : une foule d'elfes se disputait avec des guérisseurs de Tevinter. Le fait est qu'une quarantaine a été déclarée pour l'âge des elfes, et ces « médecins » rassemblent les elfes sains et malades dans le refuge et... on ne sait plus rien d'eux. Après avoir discuté de cette question avec Shianni, nous décidons de regarder à l'intérieur de l'hôpital. Aux portes, tuez le seul garde et entrez. Avant de pouvoir entrer, nous avons été attaqués, ce que nous avons regretté par la suite. Prenez la note sur la table, puis sortez et repartez au combat. Parlez à nouveau à Shianni. Nous allons dans un autre bâtiment sur les volets. A l'intérieur, nous demandons à l'elfe qui lavait le sol. Il nous a expliqué où et comment les elfes étaient éliminés et nous sommes partis. Nous sortons par l'autre porte et « parlons » aux Tevinters. À l'entrepôt, vous apprendrez que tout ce « traitement » se résume à un banal commerce d'esclaves, et le principal ici est Caladrius. Une excellente occasion de salir Loghain ; le conseil sera intéressé de savoir que le régent n'est pas contre la vente de son peuple en esclavage.

Caladrius était enclin à une issue pacifique. Il nous offre une lettre portant le sceau de Loghain. Mais qu’est-ce qui nous empêche de reprendre la lettre des marchands d’esclaves morts et de mettre un terme définitif à leurs activités ? Une fois la santé de Caladrius épuisée, il nous propose une offre encore plus généreuse : augmenter mon niveau de santé aux dépens des esclaves. C'est tentant, bien sûr, mais j'ai poliment refusé...

Ser Otto est un templier aveugle qui sent le mal. Nous recevons la quête "Mal", pour laquelle vous devez rechercher des choses inhabituelles chez l'elfe. Par exemple, informez Otto d'une fille folle, d'une mare de sang et d'un chien fou et mort. Ensuite, vous devez débarrasser l'abri des mauvais esprits.

Assemblée des terres

Une fois que vous avez terminé toutes vos affaires, parlez au comte Eamon, puis nous nous dirigeons vers le palais pour l'Assemblée des terres. Et encore une fois, nous communiquons avec une vieille amie Katrien, mais cette fois elle est sans sa milice.

Alors, pour que le conseil prenne notre parti, il faut : terminer les quêtes avec les prisonniers de Howe Manor (Oswin et Irminrink). Ne dites pas à Anora que vous allez tuer son père Loghain, sinon elle pourrait faire quelque chose contre vous. Ne vous précipitez pas pour parler d'Alistair et du roi Kaelan assassiné. Commencez la conversation en disant que votre objectif principal est la guerre contre la peste. Et puis vous pouvez souligner les crimes de Loghain, par exemple à propos de la traite des esclaves dans l'elfinage. Cela suffira.

Lors de la réunion, nous avons été unanimement soutenus, mais il ne restait plus qu'un duel avec Loghain. Vous pouvez participer directement vous-même, ou envoyer quelqu'un de votre équipe, Alistair par exemple. Après le duel, Riordan est intervenu dans l'affaire, qui a fait une proposition inhabituelle, à savoir qu'il a invité Loghain à expier sa culpabilité en rejoignant les Grey Wardens. Cela semble raisonnable, et vous savez comment se termine un tel dévouement dans la plupart des cas. S'il en est digne, il passera, sinon la mort l'attend de toute façon. Loghain sera initié et prendra la place d'Alistair après qu'il soit devenu fou furieux et ait quitté la fête. Mais nous connaissons Alistair depuis plus longtemps et sommes en bons termes avec lui. relations amicales, alors je lui ai donné l'opportunité de venger Duncan et les autres. Après avoir vu la tête de son père coupée, Anora a mis fin à notre accord d'épouser Alistair. Alistair lui ordonna de l'enfermer dans la tour et commença lentement à maîtriser le rôle de dirigeant.

Dernier combat

L'histoire de Dragon Age arrive à sa conclusion logique. Les traîtres de Ferelden sont punis, les accords des Gardes Gris sont confirmés par les alliés, il ne reste plus qu'à vaincre la Pestilence et l'Archidémon.

Earl Eamon est allé à Redcliffe pour lever une armée, et nous l'avons suivi. Nous nous retirons donc dans les chambres désignées, où nous apprendrons le secret le plus important des Gardiens Gris. Riordan explique à Alistair et moi pourquoi l'Archidémon ne peut être vaincu que par le Garde Gris. Il s'avère qu'après la mort de l'archidémon, son âme se déplace vers l'apparition des ténèbres la plus proche. De cette façon, l’immortalité est atteinte. Vous souvenez-vous de quoi sont faits les Gardiens Gris, de ce que nous avons bu lors de l'initiation ? Oui, la saleté coule dans notre sang, donc l'âme d'Achidemon nous habitera. Mais le Gardien Gris a sa propre âme, donc au moment du coup final porté à l'Archidémon, le Gardien Gris meurt. Il n'y a pas d'autre moyen. Riordan, en tant qu'aîné d'entre nous, décide qu'il tuera l'archidémon lui-même, mais s'il tombe ? Notre GG devra finaliser cette affaire. Cependant, Morrigan a une proposition indécente qui lui donne l'opportunité de s'échapper. C'est ce dont j'ai profité... Il est temps de jouer.

Ainsi, la bataille débutera dans une ambiance morose aux portes de la ville. Tout le monde danse ! Désolé, tous les membres de votre équipe participent à la bataille, mais seul le GG peut la contrôler. Vous devez vous battre avec des garlocks et des genlocks, mais ils sont faciles à éliminer. Après cela, parlez à Riordan. Vous devez affronter deux commandants ennemis, dans le quartier commerçant et dans l'elfinage. Désormais, vous pouvez faire appel à une des armées alliées, gardez simplement à l'esprit que pour la bataille finale, et l'Archidémon, il vaut mieux garder une des armées intacte. Vous comprenez vous-même ce qu'est un dragon. Il est presque impossible de le vaincre au corps à corps, alors gardez les archers ou magiciens elfes pour la fin. Bien que vous puissiez tenter votre chance avec des gnomes ou des golems. Il est également important qu'il y ait un voleur à côté de vous, Leliana est ma meilleure, elle tire avec un arc avec une bonne dextérité, ce qui aidera à vaincre le dragon. Derniers mots d'adieu aux membres de l'équipe et... en avant !

Le combat dans le quartier commerçant ne devait pas poser de difficultés, j'ai fait appel aux magiciens, ce qui m'a permis d'abattre les ogres à distance, ils n'ont même pas eu le temps de nous atteindre. Une telle astuce ne fonctionnera pas à Elfinage, les coins et recoins de cette zone sont trop petits. J'ai décidé de me passer de tout soutien, car l'ennemi n'avançait que lorsque les portes et les barricades étaient brisées. Eh bien, alors que les portes étaient intactes, une véritable émeute d'éléments se produisait derrière elles, heureusement Morrigan et moi sommes des magiciens enviables.

Ensuite, vous devez jouer pour les membres restants de l'équipe et défendre les portes de la ville. J'ai nommé Ogren comme commandant là-bas. Eh bien, la bataille n’est pas du tout facile. J'ai dirigé Oghren vers les ennemis « jaunes ». Tandis que Stan et le chien affrontaient des adversaires plus simples, mais en infériorité numérique. Et Wynn utilisait traditionnellement la magie pour soigner l'équipe.

Nous passons à notre équipe principale. L’emplacement suivant est Fort Drakkon. Avant cela, on regarde une vidéo dans laquelle Riordan tombe en panne sans avoir le temps de terminer le travail. Nous devrons nous occuper de l'Archidémon. A l'entrée de Fort Drakkon, de nombreux ennemis nous attendront. L'endroit est propice au bombardement, par exemple, il serait logique de faire appel à des archers elfes. Mais les archers seront utiles pour la dernière bataille, mais en attendant vous pourrez faire appel aux soldats, gnomes ou golems de Redcliffe.

Nous serons seuls à l'intérieur du fort. Nous dégageons la zone et, à l'entrée du deuxième étage, achetons chez Sandal. C'est notre dernière chance. Utilisez vos finances de la manière la plus efficace possible. Vendez tout ce dont vous avez besoin et achetez divers lubrifiants (ou extraits et fabriquez vous-même ce dont vous avez besoin). Dirigez-vous vers le toit.

Et voici la bataille finale. L'Archidémon dans toute sa splendeur. Le dragon crache de l'énergie spirituelle, agite sa queue et lorsqu'il est en danger immédiat, il change de position. Que dois-je faire? Tout d’abord, invoquez une unité alliée. J'ai choisi les elfes car les archers semblaient les seuls la bonne décision. Leliana (avec un arc), Morrigan et mon GG ont affronté directement l'Archidémon. Alistair ne serait pas efficace en combat rapproché, alors il pointa les balistes et tira sur le dragon. Dès que les genlocks et les garlocks sont apparus, je l'ai remplacé par eux + un des magiciens. C’est une excellente occasion de reconstituer votre réserve de cataplasmes cicatrisants. Dès que les balistes cassent, nous essayons de les réparer dans les chaussures de Leliana. C’est, à mon avis, la tactique la plus efficace. Bien sûr, vous pouvez appeler des gnomes ou des golems, car ces gars-là mangent des engeances au petit-déjeuner dans leur Orzammar. C'est ça!

Le dragon est vaincu et nous regardons la vidéo finale. La fin sera différente pour chacun. Cela dépend de qui deviendra le dirigeant de Ferelden, si vous êtes d'accord avec Morrigan et comment vous avez agi dans une zone particulière (par exemple, lorsque j'ai aidé Harrowmont à Orzammar, le royaume nain s'est de plus en plus éloigné de monde extérieur etc.). Ça y est, Dragon Age : Origins est terminé. Félicitations!

Au début vous vous retrouverez dans une sorte de forteresse gardes gris. Vous y rencontrerez Duncan, qui tentera de vous convaincre que les créatures des ténèbres ont été vaincues. Naturellement, ce n'est pas Duncan, mais un démon sous ses traits. Après avoir découvert le scélérat, nous le tuons. Allons au portail. Vous verrez maintenant le motif d’ombre pour la première fois. Elle ressemble vaguement à une amulette composée de plusieurs sections. Les barres menant d'une partie de l'amulette à l'autre s'ouvrent lorsque vous passez devant l'une d'elles. Après avoir tué le démon sous les traits de Duncan, la deuxième zone d'ombre s'ouvrira à nous. Là, nous rencontrerons Niall. Il nous dira qu'il ne sait pas comment sortir de ce piège, mais il nous donnera un indice. Dans cette zone d'ombre, dirigez-vous vers le portail le plus proche et tuez le démon. En récompense, vous recevrez la possibilité de vous transformer en souris. C'est une compétence très utile, avec l'aide de celle-ci, vous pourrez pénétrer dans des pièces dont l'autre chemin sera bloqué par des obstacles insurmontables. Retournez voir Niall, parlez-lui et retournez au portail entre les emplacements sombres. Vous avez maintenant ouvert 4 nouveaux emplacements autour du cercle de l'amulette :
-le cauchemar des templiers
-tour en feu
-invasion des créatures des ténèbres
-cercle brisé
Pour commencer, allons à tour en feu. Là, vous serez confronté aux morts enflammés. Évitez les passages bloqués par les flammes, car... tomber dedans est une mort certaine. À la fin du lieu, combattez le démon du feu. Le vaincre vous donnera la possibilité de vous transformer en pompier. Vous pouvez désormais traverser les murs coupe-feu une ou deux fois. Vous n'irez pas plus loin à cet endroit pour l'instant, car... le chemin est bloqué par une porte massive. Par conséquent, nous retournons au portail et allons à l'emplacement Invasion des engeances. c'est un immense labyrinthe avec un tas de trous de souris et des couloirs étroits, bloqués par des murs enflammés. Avec l'aide des capacités que nous avons acquises, nous contournons facilement tous ces obstacles et trouvons un chevalier combattant les créatures des ténèbres. Nous l'aidons à combattre les créatures. En récompense, il nous apprendra à nous transformer en esprit. Sous cette forme, vous pourrez voir des portes invisibles et pénétrer à travers elles dans des pièces secrètes. Au bout de cet endroit, votre chemin sera à nouveau bloqué par une porte massive. Nous rentrons dans le portail et cette fois nous retournons à l'emplacement de Niall. Là, rendez-vous sur le portail local, puis transformez-vous en esprit et plongez dans la porte fantomatique. Vous vous retrouverez dans une zone où vous devrez combattre la démone Jovenna et ses deux acolytes. Après l'avoir vaincue, retournez au portail d'interlocation. L'icône de localisation de Niall affichera désormais un symbole. Vous devez en allumer des similaires sur d’autres parties de l’amulette pour accéder au noyau. Maintenant, allons à l'emplacement cercle brisé. Grâce à nos capacités, nous arrivons facilement au deuxième étage, où nous combattons deux golems de pierre. Après la victoire, la dernière forme de transformation sera à notre disposition : le golem de pierre. Sous cette forme, nous pouvons gérer des portes massives. C'est ce que nous allons faire ici. Un autre démon senior, Slaveren, nous attendra à la porte. Il est assez faible si vous le combattez sous forme de golem. Après l'avoir vaincu, nous retournons à invasion des engeances. Nous défonçons à nouveau la porte et nous occupons du démon Utkiel. Maintenant, allons à tour en feu. Les actions sont les mêmes : on défonce la porte et on arrache la tête du démon plus âgé. Cette fois, ce sera Ragos, il est facile à gérer sous les traits d'un homme brûlant. Le dernier démon aîné (Vereville) vous attendra dans le cauchemar des templiers. Lorsque vous le tuerez, le chemin vers le démon de l'oisiveté (emplacement au centre) sera ouvert. Mais d’abord, sauvez vos compagnons. Chacun d’eux est situé à des endroits adjacents aux extrémités de l’amulette. Dans chacun d'eux, vous devez d'abord convaincre votre compagnon que le démon le trompe, ce pour quoi il doit être repoussé. Lorsque vous avez terminé l’opération de sauvetage, rendez-vous à l’emplacement central. Combattre le démon de l’oisiveté est une épreuve très difficile. Ce salaud prendra différentes apparences ; le combat sera grandement facilité par vos compétences de transformation. En conséquence, après la quatrième réincarnation, le démon suprême sera vaincu. Nous parlons avec Nial (toujours dans l'ombre), prenons la Litanie d'Andralla sur son cadavre (déjà dans la tour) et allons à la salle de torture pour un duel avec Ultred.

Devant les escaliers menant au sommet, vous rencontrerez le templier Cullen, qui vous proposera de tuer tous les magiciens. Le choix vous appartient. J'ai personnellement sauvé la vie des magiciens afin qu'ils puissent ensuite aider à sauver Connor à Redcliffe.
Au sommet, le coupable de tous les ennuis vous attendra : le maléfique Ultred. Non seulement il peut se transformer en un énorme démon, mais il est également capable de transformer des sorciers ordinaires en mages de sang. Pour éviter cela, utilisez la Litanie d'Andralla sur les prisonniers. En conséquence, le traître sera vaincu et les magiciens seront sauvés. Vous descendrez au premier étage avec Irving, qui vous promettra de vous aider dans la bataille contre les créatures des ténèbres. Il acceptera également de sauver Connor à Redcliffe. L'Enchanteresse Wynn restera avec vous jusqu'à la toute fin de votre aventure.

Quêtes d'histoire

Le templier pas trop intelligent Carroll, qui monte la garde sur la jetée, n'acceptera pas dans un premier temps de vous transporter jusqu'à la tour, mais il est assez facile à convaincre ou à intimider (si vous n'y parvenez pas, vos compagnons vous aideront).

Selon la façon dont votre conversation avec Waylon à Denerim s'est terminée, vous pouvez parler au propriétaire du frère de Genitivi.

Quêtes sans intrigue

Dans la taverne Spoiled Princess, vous trouverez l'une des veuves, Larana, à qui vous devrez donner un avis de funérailles pour la quête des mercenaires de Blackstone.

Près de la taverne, vous trouverez l'un des déserteurs que vous devez trouver dans la quête des Mercenaires de Blackstone.

Dans un coffre verrouillé de la taverne, vous trouverez une lettre d'amour.


TOUR DES MAGES

Quêtes d'histoire

Le chevalier-commandant Gregor vous accueillera à l'entrée de la Tour des Mages et vous fera plaisir avec le message indiquant que la Tour est en place. moment présent traverse une grave crise, c'est pourquoi ni les magiciens ni les templiers ne peuvent répondre à votre appel pour rejoindre la bataille contre les Démons des Ténèbres. Pour des raisons inconnues, la Tour était remplie de démons et les templiers, incapables d'y faire face, ont scellé les portes et ont envoyé un messager à Denerim avec une demande pour leur permettre d'utiliser le droit de destruction. En bref, ne sachant pas si les magiciens étaient encore en vie (et si c'était le cas, s'ils étaient désormais possédés et dangereux pour la société), ils demandèrent la permission de tous les tuer. Gregor vous permettra d'aller voir ce qui se passe, mais il vous préviendra que les portes se fermeront derrière vous et que vous ne serez pas autorisé à rentrer tant que la situation dans la Tour n'est pas résolue. Il ne plaisante pas, il est donc logique que vous rendiez visite au marchand quartier-maître - vous n'aurez plus cette opportunité qu'à la fin de la quête.

Franchissez la porte et bientôt vous verrez un groupe de magiciens survivants, dirigé par Wynn (vous vous souvenez d'elle d'Ostagar ?). La conversation avec Winn peut se dérouler de deux manières : soit vous promettez d'aider les magiciens et elle rejoindra ensuite votre groupe, soit vous refusez, et vous devrez alors vous battre avec elle. Wynn est une excellente guérisseuse qui peut être très utile à votre équipe, mais c'est à vous de décider si vous en avez besoin ou non.

La Tour des Mages se compose de plusieurs étages et vous devez vous diriger vers le quatrième. Au deuxième étage, vous rencontrerez Pacified Owain, auprès duquel vous pourrez apprendre qu'un magicien nommé Niall est parti pour sauver le Cercle, emportant avec lui la Litanie d'Andralla - une puissante défense contre la magie du sang. Après vous être frayé un chemin à travers une myriade de Possédés (ces derniers ont l'habitude d'exploser en mourant, causant des dégâts de feu à tout le monde autour), des démons, des Mages de sang et des morts-vivants, lorsque vous atteignez enfin le quatrième étage, vous serez accueilli par le démon de l'oisiveté. Quelles que soient les options de dialogue que vous choisissez, le résultat sera le même : vous tomberez dans l'Ombre et vous devrez maintenant en sortir pour revenir à monde réel. Seul.

Après avoir parlé avec "Duncan", occupez-vous de lui et des deux Gardiens et activez le Piédestal de l'Ombre qui apparaît. Pour le moment, vous ne pouvez visiter qu’un seul endroit – allez-y. Niall vous saluera et vous dira que le démon est protégé par des sorts de protection qui ne peuvent pas être supprimés : pour les détruire, vous devez combattre des démons puissants - c'est d'abord, et deuxièmement, il est tout simplement impossible de les atteindre. . Allez au Portail des Ombres et combattez le démon enragé, après quoi la souris vous apprendra sa forme. Vous pouvez l'essayer tout de suite en vous faufilant dans un trou à proximité, mais pour l'instant vous n'y trouverez rien d'intéressant - après avoir traversé quelques portails et combattu quelques démons en cours de route, vous vous retrouverez à L'emplacement de Niall. Impressionné par vos progrès, il vous conseillera de rechercher d'autres dormeurs et d'essayer d'obtenir d'eux d'autres formes.

Si vous activez le Shadow Pedestal, vous verrez que de nombreux endroits auparavant inaccessibles vous sont désormais ouverts. Les démons qui doivent être vaincus pour ouvrir la voie au Démon de l'oisiveté se trouvent dans : Pure Shadow, Burning Tower, Templar's Nightmare, Invasion of the Dark Fiends et Mage's Strife. Les zones marquées simplement « Cauchemar » sont des endroits où vous trouverez vos compagnons, mais vous ne pourrez pas les atteindre tant que vous n'aurez pas éliminé les boss des points adjacents du triangle.

Je conseillerais d'aller d'abord soit à la Tour Brûlante, soit à l'Invasion des Démons des Ténèbres - pour y obtenir la forme suivante, il vous suffit d'avoir la forme d'une souris. Il est préférable de laisser le Cauchemar des Templiers pour la fin – vous devez disposer des 4 formulaires pour le effacer complètement.

Dans la Burning Tower, nous allons au deuxième étage - vous pouvez accéder aux escaliers soit par des trous, soit simplement par les portes. Au deuxième étage, nous nous dirigeons vers le nord et l'est, nous ne traversons pas les lignes de feu (ce n'est pas nécessaire), et bientôt nous tombons sur un trou de souris, après être passé par lequel nous voyons le Templier ardent et le Démon de la Fureur. Lorsque vous vaincrez le templier, vous recevrez de sa part le formulaire Burning Man. Vous pouvez désormais courir à travers le feu sans le moindre dommage pour votre santé.

Nous allons laisser Massive Doors et Ghost Doors tranquilles pour le moment. Ils nécessitent des formes différentes.

Dans Invasion of the Fiends of Darkness, vous devez vous déplacer vers le nord. Si vous avez déjà reçu le formulaire du Burning Man, il ne vous sera alors pas difficile de vous rendre dans la chambre avec le prochain dormeur. Si vous n’avez pas encore le formulaire Burning Man, utilisez les trous de souris, ils vous mèneront également au bon endroit. Après avoir combattu les Fiends, le dormeur vous donnera une nouvelle forme : l'Esprit. Désormais les Portes Fantômes s'offrent également à vous, il ne reste plus qu'à s'occuper des Massives.

Dans Mage's Strife, avancez en cercle (car vous ne pouvez pas encore franchir la porte massive) jusqu'aux escaliers menant au deuxième étage. Vous ne pourrez pas l'atteindre si vous n'avez pas la forme Burning Man (en principe, vous pouvez boire une potion de résistance au feu et essayer sans elle, mais la probabilité de succès est très faible - le feu fait trop de dégâts ). Conformément à son nom, ce territoire regorge de magiciens de différents calibres qui ne sont pas du tout contents de votre apparence. N'oubliez pas d'utiliser le lyrium pour restaurer la santé et le mana/endurance.

Une fois atteint le deuxième étage, vous devrez immédiatement combattre plusieurs adversaires (dont deux golems). Une fois que vous les aurez traités, le Dormeur Maudit vous récompensera avec la forme finale du golem.

Alors maintenant, vous disposez des quatre formulaires dont vous avez besoin pour atteindre les boss démons. Afin de ne pas revenir plus tard, vous pouvez immédiatement monter dans les escaliers à l'étage et, après avoir traversé des magiciens, des prêtres, des golems et d'autres adversaires, vous déplacer vers la pièce la plus au sud. Slavren, le patron de ce territoire, vous y attend. Traitez-le et, si vous avez déjà complètement vidé la Tour de ses ennemis et profité de tout ce que vous pouvez, activez le piédestal et continuez.

Il y a une porte fantôme à côté de Niall. Entrez-y sous forme spirituelle et battez la démone Yevena et ses deux assistants démoniaques.

Dans le territoire de l'Invasion des Ténèbres, frayez-vous un chemin à travers l'armée de Genlocks et de Garlocks au nord de la carte, où vous pouvez désormais briser une porte massive avec votre golem. Derrière lui, vous rencontrerez le patron de cette zone - Utkiel le Broyeur, qui ressemble à un énorme ogre (mais est également assez sensible au Cône de froid, par exemple).

Dans la Burning Tower, vous devez vous rendre dans la pièce la plus au nord pour combattre le démon Ragos, en combattant les templiers en feu et en marchant morts en cours de route. Comme vous pouvez facilement le supposer, les dégâts dus au froid sont très importants dans cette zone.

Il ne reste plus qu'un seul patron. Pour y accéder, il faut traverser quatre îles du Cauchemar des Templiers. Sur l'île où vous êtes apparu, vous devez vous rendre au trou de souris dans le coin sud-est. Ce trou vous mènera à la deuxième île. Ici, allez dans le coin nord-ouest de la carte et franchissez la porte hantée, qui vous mènera à la troisième île. Dans le mur ouest de la toute dernière pièce (qui compte comme la première où vous êtes apparu), franchissez le Portail des Ombres et vous vous retrouverez sur la quatrième île. Parcourez toutes les pièces, et vous vous retrouverez devant le corps du templier, où la patronne de cette zone, la démone Vereville, se transformera en souris et vous échappera par un trou. Il ne vous reste plus qu'à prendre la forme de votre souris et à la suivre. Comme d'habitude, vos tactiques au combat dépendent de qui est votre GG et de la manière dont ses sorts ou compétences sont développés exactement. La seule chose que je conseillerais est de ne pas prendre la forme d'un golem, car ils sont faibles face aux attaques magiques, et Vereville se bat principalement avec la magie.

En battant Vereville, vous avez ouvert la voie au Démon de l'oisiveté. Si vous n'avez pas encore libéré vos camarades, il est préférable de le faire avant de partir à sa rencontre. (Vous n'êtes pas obligé de le faire, mais dans ce cas, vous devrez combattre le Démon de l'oisiveté en tête-à-tête.) Libérer vos compagnons est assez simple - il vous suffit de les convaincre que le monde qui les entoure est une illusion, pas la réalité. Certains d'entre eux (comme Morrigan et Stan) n'auront même pas besoin de votre aide pour faire cette découverte.

Après avoir libéré (ou non - au choix) vos alliés, rendez-vous chez le Démon de l'oisiveté. C'est une bataille assez longue, car le démon prend quatre formes l'une après l'autre, rétablissant à chaque fois complètement la santé, et dans la dernière forme, il a la mauvaise habitude de vous lancer le sort « Blizzard », qui peut immédiatement geler tout votre corps. groupe sur place (mais le démon lui-même aussi). Ne laissez pas votre barre de santé devenir trop basse : sous certaines formes, le démon inflige tellement de dégâts qu'un seul coup peut vous faire perdre connaissance.

Lorsque vous aurez enfin affronté le démon, Niall vous conseillera de retirer la Litanie d'Andralla de son corps pour se protéger de la Magie du Sang, et vous serez ramené à la Tour des Mages.

Prenez la Litanie d'Adrala sur le corps de Niall et montez au dernier étage pour combattre Uldred. Devant les escaliers, vous verrez le templier Cullen (si vous incarnez un mage, vous vous souviendrez peut-être de lui dans le prologue). Dans une conversation avec Cullen, vous devez prendre une décision : accepter son opinion de tuer tous les magiciens, ou déclarer que vous ne voulez pas tuer les innocents et que vous essaierez de sauver ceux qui peuvent encore être sauvés. (Si vous acceptez la première option, Wynn - si elle fait partie de votre groupe - vous attaquera.) Vous pouvez également accepter l'option neutre et dire que vous ne pouvez pas décider quoi faire tant que vous ne vous êtes pas familiarisé avec la situation. Dans tous les cas, continuez et rencontrez le coupable de tous les malheurs : Uldred. Il n'y a aucun moyen d'éviter une bagarre avec lui, quelle que soit l'option que vous choisissez dans la conversation. Durant la bataille, Uldreth tentera de transformer les mages restants possédés. Vous pouvez éviter cela en utilisant la Litanie d'Adralla chaque fois qu'il grogne « Acceptez-vous mon cadeau ? Si vous parvenez à sauver au moins un magicien, vous recevrez l'aide des magiciens lors de votre bataille finale, sinon les templiers viendront à votre secours. Que les mages aient survécu ou non, après la bataille avec Uldred, retournez voir Gregor avec Irving ou Cullen pour obtenir leur promesse d'envoyer de l'aide pour combattre l'archidémon.

Même si les magiciens ont survécu, vous pouvez proposer à Gregor de les isoler au cas où, et dans cette option les templiers viendront à votre secours.

Remarque : si votre GG a la spécialisation Blood Mage et admet à Wynn qu'elle en est une, elle vous attaquera avec les mages et templiers survivants. Dans ce cas, tout ce que vous avez à faire est de tous les tuer et ils (bien sûr) ne vous enverront pas de soutien lors de votre bataille finale. Il est également possible de défier Wynn dans un combat si elle découvre que Morrigan est un soi-disant mage renégat et que dans la conversation, vous prenez le parti de Morrigan. Si toutes vos conversations avec Wynn se sont terminées pacifiquement, alors après avoir résolu la quête, elle décidera de rejoindre votre groupe (vous pouvez refuser si vous le souhaitez).

Quêtes sans intrigue

Dans la bibliothèque au premier étage, vous trouverez un livre décrivant l'invocation de créatures de l'Ombre. Si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de passer l'appel vous-même. Si, lors de l'activation de l'élément suivant, vous êtes frappé par la foudre, vous avez appuyé sur la mauvaise chose. La procédure d'activation se trouve dans l'entrée Codex correspondante.

Première invocation :

Police d'invocation

Répertoire des personnages spirituels

Invoquer le premier

Deuxième invocation :

Police d'invocation

Appel peu commun des Rodecorns

Statue du magicien Gorvish

Invoquer le deuxième

Troisième invocation :

Police d'invocation

Le Grand Bestiaire d'Elvorn

Place pour les tables de sculpture

Spiritorum éthéré

Statue du magicien Gorvish

Amulette du débutant

Invoquer le troisième

La bête invoquée pour la troisième fois vous attaquera, alors soyez prêt.

Quatrième appel :

Si vous regardez attentivement autour de vous, vous remarquerez que le socle d'invocation active quatre flammes, et non trois. Pour invoquer le quatrième esprit, répétez l'activation des objets dans l'ordre Première Invocation - Deuxième Invocation - Troisième Invocation avec l'activation de l'autel d'invocation une seule fois - au tout début et sans activer la première-deuxième-troisième flamme (voir ci-dessous pour plus de détails ) puis activez la quatrième flamme . L'esprit invoqué disparaîtra dans quelques secondes, mais vous pourrez voler un livre dans sa poche, ce qui vous donnera une nouvelle entrée dans le codex.

Police d'invocation

Répertoire des figures spirituelles

Profession inhabituelle de Roderkom

Statue du magicien Gorvish

Le Grand Bestiaire d'Elvorn

Place pour les tables de sculpture

Spiritorum éthéré

Statue du magicien Gorvish

Amulette du débutant

Invoquer le Quatrième

Sur le comte invoqué, utilisez la compétence Vol.

Du premier au troisième étage, des notes d'étudiants sont disséminées dans toute la Tour, d'où l'on peut comprendre qu'il y a une sorte de secret dans la tour. Récupérez toutes les notes (le signe que vous les avez toutes récupérées sera la mise à jour du journal) et allez au troisième étage de la Grande Salle. Activez les trois statues dans l'ordre : gauche, droite, milieu, puis activez la statue avec le bouclier près des escaliers. (Si vous avez été touché par la foudre, alors vous avez commis une erreur.) Après cela, allez au premier étage dans la pièce avec les magiciens - et dirigez-vous vers la porte du sous-sol. Le Gardien vous attaquera et après sa mort, il lâchera la bonne épée à deux mains Yusaris. La mort du Gardien terminera cette quête.

Notes des étudiants (six au total) :

Premier étage : deux dans les chambres, qui sont situées entre la porte des templiers et la salle des magiciens ; une dans les chambres, situées au-delà de la porte menant aux escaliers menant au deuxième étage.

Au deuxième étage, vous trouverez un magicien nommé Godwin caché dans un placard. Vous en aurez besoin plus tard si vous acceptez la quête de contrebande de lyrium à Orzamar.

Dans le bureau d'Irving, dans le coffre, vous trouverez le Grimoire noir - un cadeau « spécial » pour Morrigan.

Au quatrième étage, vous rencontrerez un démon du désir et un templier enchanté. Si vous décidez de tuer le démon, alors le templier (plus plusieurs assistants supplémentaires invoqués par le démon) vous attaquera et il n'y aura aucun moyen de lui sauver la vie. Vous pouvez laisser le démon et le templier partir et le laisser vivre ses jours heureux dans l'illusion créée par le démon. Votre décision n'affectera pas la suite du jeu - même si vous laissez partir ce couple, vous n'en entendrez plus parler. Leliana approuvera votre décision de les laisser partir en paix.

Il y a des piédestaux dispersés dans l'Ombre qui donnent à votre PC plus un à ses statistiques s'il est activé.

Au total, vous pouvez obtenir d'eux :

4 à la Dextérité

2 à la Magie

4 à la volonté

5 à la ruse

2 aux Statuts

Remarque : certains socles ne peuvent être activés que sous forme spirituelle.

La quête commence après la bataille d'Ostagar. Nous avons entre nos mains les anciens traités des Gardiens, l'un des alliés possibles est le cercle des magiciens.

En arrivant sur place, nous apprenons que le Cercle a été capturé par des possédés et des démons, et que les portes sont fermées. Afin de pouvoir attirer les magiciens dans la bataille contre les créatures des ténèbres, le problème doit être résolu. Après avoir discuté avec le chevalier commandant Gregor, nous entrons à l'intérieur de la tour. Les portes sont verrouillées derrière nous, il n'y a donc pas de retour en arrière. En avançant, nous voyons comment la vieille magicienne protège ses élèves du démon. Elle ne nous accueillera pas très chaleureusement, nous considérant comme un envoyé des templiers. Après la conversation, elle rejoindra l'équipe (attention : Winn est un membre très précieux de l'équipe - elle a déjà une spécialité de guérisseuse, donc si le GG n'a pas cette spécialité, il vaut mieux l'avoir toujours dans l'équipe) . Maintenant, nous devons débarrasser la tour des démons.

Dans l'une des pièces, nous trouverons un casque de templier sur le corps de l'un des templiers enchantés, un plastron se trouve sur le corps d'un autre templier au quatrième étage. Cette armure aidera grandement un guerrier dans les premiers stades du jeu s'il ne possède pas d'armure Kaylan ou similaire.

Au deuxième étage, nous rencontrons Owain, un magicien apaisé en charge du débarras. Il dira que le magicien Niall est venu vers lui pour récupérer la litanie d'Adralla - un sort qui peut détruire les sorts de magie du sang. Maintenant, tout devient clair : les démons ne se sont pas échappés d'eux-mêmes, mais ont été provoqués par le mage de sang. Après avoir pénétré dans l'une des pièces du quatrième étage, nous rencontrons un possédé qui est un démon de l'oisiveté. Il parvient à arrêter le Gardien, l'envoyant ainsi que son équipe dans l'Ombre et isolant ses compagnons. La sous-quête « Perdu dans les rêves » commence.

Nous devons d’abord sortir de notre propre illusion. Comme illusion restrictive, le démon créa Duncan, décédé à Ostagar, et Weishaupt, le quartier général des Gardiens. Après avoir vu à travers l'illusion, le pseudo-Duncan et deux "Gardiens" nous attaqueront. Après les avoir traités, nous nous dirigeons vers le piédestal et sommes transportés vers l'Ombre Primordiale. Là, nous rencontrerons Niall, qui nous dira que pour atteindre le démon de l'oisiveté, nous devons vaincre les petits démons. Leurs portes sont fermées ou déguisées, vous devez donc apprendre à prendre d'autres formes.

Nous recevrons le premier formulaire en sauvant la souris du démon de la colère. De cette façon, nous pouvons utiliser les trous de souris pour nous déplacer. Il existe trois autres formes :

  1. Spirit - vous permet de voir les portes camouflées.
  2. Créature de feu - vous permet de traverser le feu.
  3. Golem - vous permet d'abattre de lourdes portes.

Toutes ces formes peuvent être obtenues auprès des dormeurs. Le premier peut être obtenu auprès d'un templier se cachant des fantômes, le second auprès d'un templier aux prises avec sa colère et le troisième auprès d'un mage dans la zone des Mages dispersés. Dans tous les cas, après avoir reçu tous les formulaires, vous pouvez affronter les démons ; le dernier doit visiter la salle « Rêve cauchemardesque des Templiers », où les quatre formulaires nous seront utiles. Après avoir affronté les démons, vous pouvez libérer vos compagnons ou aller immédiatement combattre l'oisiveté.

Après avoir vaincu le démon, nous revenons à la réalité. Après avoir trouvé le corps de Niall, nous retirons la Litanie de son corps et montons à l'étage. Devant le dernier escalier, dans une cage magique, est assis le templier Cullen, qui dira que la cage a été créée par Uldred ou l'un de ses magiciens, et proposera de tuer tous ceux restant au sommet. Vous pouvez accepter (Winn et Leliana n’approuveront pas) ou refuser (Sheila et Stan n’approuveront pas).

En montant à l'étage, nous voyons comment Uldred et ses magiciens transforment un autre magicien en possédé. Après la conversation, il attaquera. Litany sera utile au combat, car il transformera les magiciens capturés en possédés.

Après avoir traité Uldred, nous descendons chez les templiers. De plus, en fonction de nos actions et en partie de la décision, il y aura trois options.

  1. Si le Premier Sorcier n'a pas survécu à la dernière bataille, nous recruterons des templiers et le Cercle sera fermé.
  2. Si Irving est vivant, nous pouvons convaincre le Chevalier Commandant que le Cercle va bien, puis nous pouvons recruter des mages.
  3. On peut dire qu'il vaut mieux fermer le Cercle pour la quarantaine, alors on recrutera des templiers.