Où se trouve la cachette de l'inquisition de l'âge du dragon. Dragon Age : Inquisition. Refuge dans les Montagnes Glaciales. La maîtresse de la forêt est White Fang


Le meilleur du coffre-fort

La quête est activée automatiquement immédiatement après la cinématique dans le coffre-fort. Il suffit d'examiner tout autour, de parler aux gens et de trouver ceux qui peuvent nous apporter toute l'aide possible, à savoir trois artisans de l'Inquisition : l'intendant, le forgeron et le pharmacien. Après avoir discuté avec eux, la quête sera terminée.

Connaissez votre ennemi

En battant des ennemis, vous trouverez périodiquement des objets spéciaux avec une icône jaune sur leurs cadavres. Leur description indiquera qu’ils sont importants pour l’étude. Apportez les objets à la bonne table dans l'église, dans la chambre de Joséphine, à gauche de la porte où se réunit le conseil. Lorsque vous collectez un certain montant, vous recevrez un bonus contre cet ennemi et des points d'expérience.

Armure correcte

Activé après avoir parlé avec le forgeron. Nous nous dirigeons vers la table souhaitée dans la forge. Là, en suivant les instructions, nous créons une armure. De nouveaux plans peuvent être achetés auprès des marchands ou trouvés en voyageant à travers le monde du jeu. Veuillez noter que lors de la création d'un élément en utilisant le même dessin, vous pouvez obtenir des effets différents, car... peut convenir à sa fabrication divers matériaux, changeant non seulement la couleur de l'objet, mais également les propriétés et les bonus.

En parties

Commence après avoir parlé avec le forgeron. Vous devez améliorer votre armure. Il est préférable de le terminer après la quête « Corriger l'armure », vous pourrez alors améliorer l'armure que vous avez créée. Pour ce faire, là, chez le forgeron, sur la table souhaitée, on modifie l'armure grâce aux améliorations trouvées. Pour ce faire, suivez simplement les instructions que le jeu vous donne.

Faire des potions

La quête est automatiquement activée après avoir parlé avec Adan. Nous nous dirigeons vers la table à côté du pharmacien, qui est soulignée par « choisir potions." Faites glisser la potion proposée dans une cellule libre. Il existe de telles tables non seulement au siège de l'Inquisition, mais aussi dans chaque camp. Faites simplement glisser la potion dont vous avez besoin parmi celles disponibles (pour en ouvrir de nouvelles, vous devez trouver des recettes) vers une cellule libre ou occupée pour remplacer celle dont vous n'avez pas besoin. Pour reconstituer leur stock, vous devez cliquer sur l'icône dans votre cellule et vous devez disposer de suffisamment d'ingrédients.

Transfert d'enregistrements

Tiré du pharmacien Adana. Il veut obtenir les dossiers de Teigen parce que... il travaillait sur quelque chose de très important jusqu'à sa mort. Vous devez aller au nord jusqu'à la cabane abandonnée. Là, nous prenons les disques et les donnons à Adan.

Applications pour les armes

La quête apparaît après avoir discuté avec le quartier-maître, qui se tient à côté de l'entrée de l'église. Il vous demandera de trouver des matériaux pour fabriquer des armes pour les soldats de l'Inquisition, à savoir 5 unités de fer, et également de vous approprier une scierie. Allez au nord jusqu'à la zone marquée d'un cercle violet sur la carte. Lorsque vous arrivez dans cette zone, appuyez sur la touche [v] pour scanner la zone voisine à la recherche de matériaux et d'objets utiles. S'il y a quelque chose près de chez vous, d'une part, il sera mis en surbrillance et, d'autre part, le jeu signalera avec un son spécial lorsque vous appuyez sur une touche. Il y a aussi une scierie dans ce secteur. Il peut être identifié par les bûches empilées, et au centre il y aura un endroit lumineux jaune pour installer la marque de l'Inquisition.

Après avoir tout trouvé, nous retournons voir le quartier-maître et activons la table à côté de lui, puis créons une arme dessus.

Lotus et racines

La quête apparaît après l'arrivée de la mère de Giselle au Vault. Elle se tient à côté de la chambre de Joséphine. Elle vous demandera d'aider les blessés en récoltant les plantes nécessaires :

Sur le chemin de Denerim, je suis tombé sur une embuscade tendue par l'elfe qui avait été engagé pour nous tuer. Je suis juste content que ça n'ait pas marché pour lui. J'ai rencontré une fille qui criait et qui me suppliait de la suivre car la caravane avait été attaquée. Eh bien, allez-y. Mais il y aura une embuscade là-bas. Attention aux pièges qui y sont placés partout. Après avoir vaincu la partie principale, montez au sommet et achevez les archers. Mieux encore, pendant que l'escouade principale s'occupe du gros des ennemis, le voleur devrait être autorisé à monter en mode invisible. Quand tout le monde est mort, parlez au chef de l'escouade au centre et vous pourrez le tuer. Ou vous pouvez rejoindre l'équipe, comme je l'ai fait. Cela peut être utile. Très probablement. Mais cela viendra plus tard. Récupérez maintenant vos trophées et continuez votre voyage vers Denerim.

Vous êtes donc arrivé dans l'une des plus grandes villes lors du passage de Dragon Âge Origines. Vous vous retrouverez immédiatement dans le quartier commerçant. Ne vous précipitez pas pour rassembler toutes les tâches tout de suite, regardez d'abord autour de vous, mettez à jour un peu votre équipement... En général, il est trop tôt pour se mettre au travail. Par exemple, j'ai trouvé un excellent poignard pour mon voleur. Au cours de votre balade, vous croiserez Ser Landry, qui vous défiera en duel. J'ai décidé d'être d'accord s'il n'était pas assez intelligent pour comprendre ça gardes gris pas responsable de la mort du roi. Eh bien, allons derrière la taverne, où nous nous battrons en duel. Je propose d'accepter sa proposition de se battre en tête-à-tête. Le combat sera sérieux, alors soyez prudent. Si vous avez de quoi lubrifier votre arme, allez-y. Il laisse derrière lui un macis très savoureux. Quand. Courez et récupérez tout ce que vous vouliez, vous devriez continuer le passage L'âge du dragon Commencer. Peut-être commencer par l’église. L'église elle-même est fermée, vous ne pouvez donc pas encore y accéder. Parlez aux templiers et obtenez un nouveau morceau de texte pour votre codex. Il y a 6 tâches accrochées au tableau à côté de l'église. Prenez-les tous. Ensuite, vous devez quitter les portes de l'église et vous approcher du Rogue Coludri, avec qui vous pourrez discuter d'une autre tâche. Ceci est un conseil sur les caravanes. Pendant le passage Jeux de dragonsÂge, vous pouvez faire beaucoup de choses malhonnêtes. J'ai choisi de refuser pour l'instant. Et une tâche supplémentaire peut être obtenue auprès du sergent qui se tient à côté du magasin de Wayne. Je suggère de commencer par ceci. Débarrassons les rues des bandits. Consultez le plan de la ville et commencez par les ruelles et les ruelles. J'ai commencé à dégager de droite à gauche et dans la troisième section j'ai été quelque peu surpris. Je n'ai pas été attaqué tout de suite, mais seulement pour discuter avec nous. Il y a la plupart des bandits ici, mais il est assez facile de s'en occuper. Sur la même carte, vous trouverez le cadavre d'un homme qui aura un journal avec sa dernière demande. Il demande de trouver et de détruire les mages de sang dans le quartier des elfes. Allez sur la carte et vous verrez immédiatement nouvelle zone, appelé "Bâtiment Abandonné". Allons-y. C'est là que se cachent les mages de sang. Faites irruption là-dedans et commencez à vous frayer un chemin systématiquement vers l’avant. Attention, il existe des magiciens très puissants ! Sauvegardez avant la dernière salle, car la bataille sera difficile. Il y a le chef des mages de sang, qui doit être tué en mission. Après cela, il y aura une clé qui ouvrira la porte de la prochaine pièce fermée. C'est vrai, je l'ai piraté avant même d'attaquer le chapitre... Mais c'est la deuxième question :. Nous avons donc accompli une tâche supplémentaire lors du passage du jeu Dragon Age Origins.

Sortez sur le plan de la ville et rendez-vous au célèbre bordel "Pearl". Vous voulez du sexe ludique pour votre personnage ? Aucun problème Procédure pas à pas du Dragon l'âge vous donne aussi cette opportunité. Rappelez-vous, vous avez été embauché pour tabasser tout le monde, le chat voudra vous attaquer ? Tout d’abord, allez dans l’un des coins et observez comment la jeune fille disperse trois bandits. Se. Vous pouvez lui demander de vous apprendre l'art du duelliste. Elle sera d'accord, mais elle proposera d'abord de mieux se connaître. Vous n’avez même pas besoin d’essayer de la persuader d’avoir des relations sexuelles ; il vaut mieux accepter immédiatement de jouer aux cartes. Lorsque le jeu commence, mélangez les cartes vous-même et volez-en quelques-unes. Ensuite, vous gagnerez la partie et elle acceptera de vous apprendre. Entraînez-vous et votre voleur aura un deuxième métier disponible ! Vous pouvez désormais affronter des mercenaires. Choisissez d’abord la première ligne, puis convainquez-le qu’il est temps de sortir. Et ils partiront. La tâche est terminée. Félicitations. Le passage du jeu Dragon Age a avancé de quelques pour cent supplémentaires. Tu peux chercher une fille sur place. Ou un garçon. À votre discrétion. Je vous propose maintenant d'aller rendre deux tâches terminées dans le quartier des marchands. À mi-chemin du voyage, vous rencontrerez votre client et quelques autres gars intéressants qui n’aiment pas la façon dont vous avez traité les mercenaires du Pearl. Eh bien, leurs problèmes ne sont que leurs problèmes. Éliminez-les sans même avoir peur. Assurez-vous de ne pas tuer le sergent, sinon personne ne vous récompensera. J'ai compris? Super, continuez maintenant vers le quartier commerçant et rendez-y la tâche. Vous l'avez réussi ? Super. Prêt à continuer à jouer à Dragon Age ? Alors passons aux choses sérieuses.

Prenez la tâche suivante du même sergent. Il vous demandera de chasser les mercenaires de la taverne du même quartier. Allez à la taverne "Bitten Nobleman" et dirigez-vous vers la marque sur la carte. Convainquez-les de quitter la taverne de quelque manière que ce soit et d'aller au point d'exclamation le plus éloigné sur la carte, concernant la note des Corbeaux. Demandez-lui pourquoi il avait besoin de vous tuer. En général, posez toutes les questions possibles. Personnellement, j'ai refusé de devenir mercenaire. Et toi... Comme tu veux. Vous pouvez confier quelques tâches illégales supplémentaires à l'aubergiste. Mais nous y reviendrons plus tard. Vous les tapez simplement. Quittez le bordel et participez à la tâche avec les mercenaires. Vous l'avez réussi ? Super! Là, dans le quartier commerçant, tout au nord, vous trouverez un autre point pour accomplir la tâche. Le sac mortuaire peut être immédiatement jeté dans le puits.

Passons maintenant au quartier des elfes. Mais ils ne nous laissent pas y accéder, car la zone est fermée pour résoudre des problèmes techniques. Cela signifie que l'heure n'est pas encore venue pour le passage de Dragon Âge Début pour ça. Bon, partons de cette ville vers les réfugiés qu'on nous a demandé de sauver sur le plateau près de l'église. Pour ce faire, accédez à la carte du monde et accédez à un nouvel emplacement ouvert. Tuer toutes les créatures des ténèbres est un jeu d’enfant. Vous vous en sortirez sans problème, même avec le patron local. Après avoir tué tout le monde, vous pouvez quitter le territoire en toute sécurité : Maintenant, je vous conseille de vous détendre et de discuter avec vos compagnons. En ce moment, j'ai eu mon premier baiser avec Morrigan. Oui, oui, le passage du jeu Dragon Age Origins inclut cela. Maintenant, je propose d'aller à un nouvel endroit sur la carte du monde, appelé « Guerre civile ». Dès votre arrivée, vous serez témoin d'une altercation entre le peuple du régent et le peuple Banna. Et puis nous aurons la possibilité d'intercéder pour les Bans. Guerre civile prend de l'ampleur... J'ai réussi à tuer tous les chevaliers de Loghain sans qu'un seul chevalier Bann ne soit blessé. Lorsque tous les ennemis sont détruits, retournez au quartier commercial de Denerim. Lorsque vous remettez la tâche, je vous propose de partir à la recherche de l'urne sacrée.

Pour ce faire, on se rend à la maison Genitivi, qui se situe dans le même quartier commerçant. Il y aura une personne debout à l’intérieur. Ne vous précipitez pas pour lui parler, lisez d'abord les livres, puis essayez d'entrer dans l'arrière-salle et ils essaieront de ne pas vous laisser entrer. D'abord, persistez un peu, puis l'élève de Genitivi vous attaquera. Allez dans la pièce du fond et ouvrez le coffre - il y a le journal de Genitivi, qui vous donnera une nouvelle direction d'enquête dans le passage de Dragon Age. Ici aussi repose le cadavre d'un véritable élève de Genitivi. Configuration intéressante, non ?

Quittez la ville et dirigez-vous vers un nouvel emplacement sur la carte du monde : « Refuge ». C'est là, à en juger par le journal, que Genitivi découvrit quelques traces de l'urne sacrée. Vous serez immédiatement accueilli par un garde qui persistera à vous laisser entrer ou non dans le village. Parlez-lui de tous les sujets qui existent. Comme toujours, ne vous précipitez pas pour parler à quelqu’un, regardez d’abord autour du village, demandez le prix des marchandises du commerçant. Lorsque vous avez terminé, allez à l'église. Vous y trouverez une messe dirigée par un étrange saint père. Et puis ils vous attaqueront ! Ils souhaitent que le refuge ne soit plus soumis aux incursions extérieures. Sur le cadavre du saint-père vous trouverez une amulette sectaire. Vous en aurez besoin plus tard, ne le jetez pas. Après cela, allez d'abord dans la pièce de gauche, fouillez les coffres, puis dans la pièce de droite. Là repose frère Genitivi lui-même, qui n'a pas encore été tué, heureusement. Mais sa jambe est blessée. Même si cela n’a pas d’importance relative. Il dira que l'urne sacrée est sur la montagne. Tout d’abord, sortez et assurez-vous que l’extérieur est dégagé. Et vous ferez ce qu'il faut ! Tuez tous ceux qui sont hostiles. Tout en bas, il y aura un grand groupe de sectaires, mais ils sont tous assez faibles. Lors du passage du jeu Dragon Age, de tels pièges vous attendent. Ils mourront donc assez rapidement. Maintenant que tout le monde est mort, retournez à l'église et allez avec Genitivi au temple sur la montagne. Au temple, avancez et donnez le médaillon à frère Genitivi. Entrez et admirez la grande salle du temple. Demandez-lui ce qui vous attend dans ce temple. Et ils vous attendent... Bravo, les pièges ! Un excellent arrangement, c'est le moins qu'on puisse dire. Je suggère de laisser vos amis au même endroit et d'avancer prudemment vous-même. Je vous suggère d'aller d'abord dans la branche ouest depuis la pièce principale et de récupérer la mèche. Allez ensuite dans le passage est et récupérez les anciens parchemins. Ils marqueront le début d’une autre tâche, mais nous en reparlerons plus tard. Pour l'instant, nous sommes préoccupés par le passage de Dragon Age Origins dans ce temple. Montez ensuite les escaliers un peu plus haut et dégagez les pièces ouest. Dans la pièce la plus éloignée, vous trouverez une clé. Il s'approche de la porte du premier couloir est depuis la grande salle. Retournez-y et dans la grande salle vous tomberez sur une embuscade. Détruisez-les et entrez dans la pièce fermée. Là, prenez la clé et avancez vers le hall principal. Là, détruisez les esprits et allumez le brasier. Laissez-le brûler, peut-être qu'au moins vous vous échaufferez dans le jeu. Suivez ensuite la branche de droite, où vous rencontrerez le repaire d'une bête. À en juger par le fait que des petits dragons ont commencé à apparaître, je peux deviner de quel genre d'animal il s'agira. Traversez en détruisant tout sur votre passage. Parfois, lors du passage du jeu Dragon Age Origins, vous devrez faire office de hachoir à viande. En principe, il n’y a rien de remarquable ou de complexe dans la grotte. Il convient de mentionner que vous rencontrerez simplement une bifurcation – au nord et au nord-est. Je recommande d'aller immédiatement vers le nord-est, où il faudra marcher un peu jusqu'à la pièce avec les cages. Dès que vous y entrez, trois dragons vous attaqueront par derrière. Ce sont de puissants adversaires, mais on peut leur résister. L'essentiel est de ne pas les laisser atteindre vos personnages à distance. Quand ils sont morts, récupérez les trophées. Assurez-vous de ramasser les écailles du dragon. Maître Wayne du Quartier Commercial vous en fera une magnifique armure. Mais cela arrivera plus tard, et il est maintenant temps d’emprunter un autre passage. En avançant, vous trouverez une nouvelle bifurcation - ce sont maintenant les chemins vers l'ouest et le nord. Dirigez-vous vers le nord. Dans la grande salle, tuez la foule de cultistes et un autre dragon (plus des écailles) et prenez le seul chemin à l'est de cette salle. Ce passage nous mènera à la salle finale avec un autre dragon (plus une autre écaille). Prenez les trophées et revenez à notre fourchette. Notre chemin se dirige désormais vers l'ouest. Dans la première pièce, vous serez accueilli par des pièges faibles dotés de lames qui peuvent être désarmés facilement et en toute sécurité. Il y a aussi quelques sectaires déjà ennuyeux qui sont également détruits très rapidement. Et dans la pièce voisine, vous devrez parler avec le chef des sectaires. Il vous dira que, selon eux, Andrasté a renaît sous une forme nouvelle et plus belle. Hmm, ok, tant pis. Demandez si vous pouvez voir Andraste et il voudra conclure un marché - vous détruisez les cendres et en retour, vous serez emmené à Andraste. Je ne vois pas l'intérêt de cette décision, pour être honnête. Après la mort de ce chef, il y aura une corne avec laquelle vous pourrez invoquer un dragon du haut de la montagne et une très savoureuse hache à deux mains. Récupérez les trophées et sortez. Ici, vous verrez une vidéo mettant en vedette un dragon. Je soupçonne que ce n'est pas Andrasté, mais juste un dragon se faisant passer pour elle. Oui, voici le grand dragon. Allez tout droit, avancez... De toute façon, il n'y a plus rien à faire. Si vous marchez tout droit, vous arriverez à la zone « Gant ». C'est là que se tient le garde qui garde l'urne. Il vous dira que le dragon n'est pas le véritable Andrasté. Nous avions raison dans notre décision ! Génial, ils nous laisseront entrer dans l'urne et nous permettront de prendre une pincée de cendres. Répondez honnêtement à la question du gardien. Il posera des questions à chacun de vos compagnons. Il vous laissera entrer dans la salle dans laquelle se trouvent des fantômes. Ils vous poseront des énigmes et vous devrez y répondre correctement. Voici les bonnes réponses aux questions des bons esprits dans l'ordre : Mélodie, Vengeance, A propos des montagnes, Faim. Réponses des fantômes de gauche en premier et dans l'ordre : Rêves, Sur la maison, Sur la jalousie, La compassion. Lorsque vous répondez à toutes les questions, la porte devant vous s'ouvrira. Oui, le passage du jeu Dragon Age Origins nous demande parfois de réfléchir. Allez-y. Et puis tu rencontreras ton père. Il vous offrira un cadeau intéressant qui vous sera très utile. Préparez-vous minutieusement pour la prochaine bataille. Vous devrez vous battre contre vous-même. Complètement copié votre fête. Le combat sera difficile, mais en principe tout à fait réaliste. Gagnez et la porte devant vous s’ouvrira. La pièce suivante est un autre mystère. Pour le réussir, vous devez activer la logique. Nous désignons classiquement les places comme nord et sud, et les numérotons dans l'ordre à partir de l'endroit où vous êtes entré. Pour commencer, placez le deuxième personnage sur J2, le troisième sur C3 et le quatrième sur C6. En tant que premier personnage, dirigez-vous vers le deuxième pont qui s'est ouvert pour vous. Plus loin de S3 à S4 et de S2 à S1. Ensuite, le personnage principal avance d’une case. Passez ensuite de S6 à S5 et de S4 à S2. Vous pouvez désormais passer de l'autre côté de l'abîme avec le personnage principal, et le pont deviendra enfin solide. Allez-y avec tous les personnages. Allez ensuite à l'autel et déshabillez-vous complètement (en utilisant l'autel !). Ensuite, avancez vers les cendres d'Andrasté. Prends une pincée de cendres, tu en as besoin pour Earl, tu te souviens ? Super, maintenant vous avez les cendres et il ne reste plus qu'à guérir Earl Eamon.

Sortez maintenant par l’une des portes situées de chaque côté de l’autel. Vous vous retrouverez devant l'entrée par laquelle vous êtes entré dans ce même « Gauntlet ». Super. Rendez-vous au « Temple abandonné » au même endroit et vous vous retrouverez à l’endroit où Genitivi vous attend. Revenez vers lui et montrez-lui les cendres d'Andrasté. Il voudra diffuser toute cette nouvelle à tous les croyants. Eh bien, qu'il en soit ainsi. Je ne l'ai pas dérangé. Oui, vous vous souvenez de la corne qui est censée invoquer un dragon ? Alors n’essayez pas de l’utiliser maintenant ! Vous le ferez plus tard, lorsque vous atteindrez le niveau 16-20. Maintenant, allez sur la carte du monde et reposez-vous un peu. Parlez à vos amis au camp et augmentez leur attitude envers vous.

Allez maintenant voir Earl Eamon au château de Redcliffe. Vous vous en souvenez, nous devons le guérir. Êtes-vous entré ? Allez tout droit. Bien que vous deviez vous-même vous rappeler le chemin qui mène au château. Une fois à l’intérieur, parlez à Bann Tegan. Dites-lui que vous avez trouvé l'urne et vous irez immédiatement voir Earl Eamon. Naturellement, les cendres fonctionneront ! Mais Earl ne se souvient de rien. Et la nouvelle de la mort de Conor sera très difficile pour lui. Il vous faudra du temps avant d'annoncer la nouvelle à Earl Eamon. Après cela, il vous remerciera naturellement. Il offrira une récompense - ne refusez pas. Vous êtes un bouclier, et tous les autres ont le titre de héros de Redcliffe. Après cela, il vous dira que ce n'est pas le moment des batailles et qu'il n'y a pas de force pour combattre à Logain. Et quelqu'un devra céder. Eamon diffusera à tout le monde la nouvelle de ce qu'il a lui-même fait. Et Earl proposera notre plus fidèle compagnon Alistair pour le rôle de roi. Alistair... Pas entièrement ravi de cette idée. Il ne veut pas du tout monter sur le trône. Aimeriez-vous assumer une telle responsabilité ? D'accord, Earl décidera de convoquer une Landsmeeting où il sera décidé d'une manière ou d'une autre qui gouvernera. Et un autre problème qui doit être résolu est celui du mage de sang, qui a directement empoisonné Earl Eamon. Dites qu'il a sincèrement essayé d'expier sa culpabilité. Personnellement, je voulais le laisser partir. Mais Eamon a tout décidé tout seul. Il envoie le mage de sang au cercle des magiciens pour y être jugé. Et maintenant, nous devons aller rassembler d'autres subordonnés du contrat. Génial, qu'il en soit ainsi. Mais d'abord...

Vous souvenez-vous des écailles que l'on récupérait sur les dragons ? J'avais 6 unités de balance. Alors, avec cette balance, rendez-vous à Denerim, dans le quartier commerçant. Vous y trouverez sœur Justina, à qui vous pourrez montrer les rouleaux que vous avez trouvés dans le temple abandonné, vous vous souvenez ? Super, laissez-la examiner les parchemins. Après un certain temps, elle reviendra et dira que les parchemins sont cryptés et que le peu qu’elle a pu déchiffrer est ce que les parchemins racontent à propos de Maferath, le mari d’Andrasté. Pour avoir le droit de les explorer, elle donnera tout l'argent qui lui a été donné pour la recherche. Cela fait 7 pièces d'or. Pas grand-chose, mais... Nous n'avons pas besoin de parchemins. L'avez-vous donné ? Super, il est maintenant temps d'aller chez le forgeron Wayne. Parlez à Maître Wayne, puis à son serviteur, du fait que vous êtes venu à propos de l'armure en écailles de dragon. Le maître viendra immédiatement et dira qu'il peut fabriquer une très bonne armure. Donnez-lui 10 pièces d'or supplémentaires en plus pour qu'il fasse tout rapidement et efficacement.

La quête est activée après avoir terminé la quête Comte de Redcliffe. Earl Eamon est gravement malade et a besoin de médicaments. Le dernier espoir du comte réside dans les cendres de la prophétesse Andrasté.

  • Vous pouvez également l'obtenir déjà à Lothering. Pour ce faire, vous devez parler d'Eamon avec le chevalier de Redcliffe (dans l'église).

Les cendres se trouvent dans le village de Shelter à montagnes givrées(dans "l'Inquisition" il y a la base de l'ordre). Il y a 2 façons de le trouver :

  • Longtemps : nous allons à l'embarcadère près de la Circle Tower, allons chez la « Princesse gâtée » et interrogeons l'aubergiste sur les chevaliers de Redcliffe. Il refusera, mais dira que des inconnus le poursuivent et peuvent le tuer. En sortant de la taverne, nous voyons ces mêmes inconnus. Nous retournons à la « Princesse » et posons des questions sur les assaillants. Il nous enverra chez Waygon, l'assistant du frère Genitivi (le scientifique de l'église qui cherchait l'urne). Au cours de la conversation, Waygon laissera échapper l'information en disant "nous l'avons prévenu". Avec un niveau de force ou de ruse suffisant, vous pouvez l'amener à l'eau propre. Waygon attaque l'équipe et tombe au combat. Vous pouvez également le provoquer en essayant d'ouvrir la porte du fond. Après la bataille avec l'autoproclamé Waygon, nous ouvrons la pièce susmentionnée, nous y trouvons le corps d'un véritable assistant et les notes de Genitivi dans l'un des coffres. Après avoir pris des notes, nous découvrons le village.
  • Bref : on se rend directement à la maison Genitivi (elle est située à Denerim en face de la taverne Bitten Nobleman). Et nous parlons à Waygon.

Nous allons au village de Shelter, si Stan est dans l'équipe, il exprimera des doutes sur la nécessité d'y aller. Si vous entretenez une relation chaleureuse avec lui, il dira qu'il a simplement exprimé son opinion. Si vous avez trouvé son épée, vous pouvez lui demander de simplement faire confiance au Gardien. Si le Qunari ne peut pas être convaincu, il attaquera.

Nous nous dirigeons vers l'église (elle est au sommet de la colline).

  • A mi-chemin il y a un magasin du village, là dans le coffre il y a un bon arc et un cadeau pour Zevran. Si vous ne parvenez pas à l'ouvrir, entrez dans l'une des pièces.

À l’église, vous pouvez poser des questions sur Genitivi. Cela ne plaira pas beaucoup au Révérend Père (étrange pour une église où servent des femmes, n'est-ce pas ?) et il appellera ses fidèles. Dans la pièce voisine, derrière un faux mur, on retrouve Genitivi. Nous allons au temple avec lui. En traversant les sectaires, nous traversons les grottes (il vaut mieux explorer tous les tunnels - des écailles de dragon seront nécessaires pour la quête). Dans l'une des pièces, nous voyons le Père Kolgrim. Il nous propose un marché : profaner l'urne. Si vous êtes d’accord, Leliana, Wynn et Alistair n’approuveront pas, mais Morrigan approuvera. Si vous refusez, vous devrez vous battre. Après être entrés eux-mêmes dans les locaux du temple, nous rencontrons le gardien de l'Urne. L'esprit parcourra notre histoire et interviewera nos compagnons. Des tests suivront.

Premièrement : les énigmes. Certains sont largement connus, d'autres non, mais en général, vous pouvez le deviner. Si vous répondez mal, vous devrez combattre l’esprit de poussière.

Deuxièmement : bataille avec les doubles. Avant l'épreuve, nous rencontrerons un personnage de l'histoire : le père, Jovan, Trian, Leske, Soris, Tamlen. Ensuite, il y aura la véritable bataille. La composition des adversaires varie en fonction de la composition de l'équipe.

Troisièmement : les dalles. Nous devons construire un pont vers l’autre côté.

Séquence : deuxième en partant de la droite, troisième en partant de la gauche.
Allez dans la première partie du pont.
Le personnage restant va à la sixième dalle en partant de la gauche.
Allez dans la deuxième partie du pont.
Le personnage de la troisième dalle en partant de la gauche passe à la quatrième dalle en partant de la droite.
Le personnage de la deuxième dalle à droite passe au premier à gauche.
Allez dans la troisième partie du pont.
Le personnage de la sixième dalle à gauche passe à la cinquième à droite.
Le personnage de la quatrième dalle à droite passe au cinquième en partant de la gauche.
Allez jusqu'à la quatrième partie du pont et traversez-le. Après cela, le pont durcira complètement et vos camarades
pourra vous rejoindre.

Dernière chose : traverser le feu sans équipement. Si vous ne retirez pas l'équipement, le garde vous attaquera.

Il y aura alors un choix (si vous avez accepté l'offre de Kolgrim) : le profaner ou le quitter. Dans le premier cas, Wynn et Leliana seront contre vous (même s'ils ne font pas partie de l'équipe), dans le second, Kolgrim et ses partisans vous attaqueront. Sur le chemin du retour, il y a une opportunité de combattre un grand dragon ; ses écailles seront utiles pour la quête. Puis nous redescendons au temple. Nous parlons avec Genitivi et allons soigner Eamon.

Procédure pas à pas

Il faut donc se rendre à Denerim pour retrouver un certain frère Genitivi, qui a consacré toute sa vie à étudier les légendes sur les cendres d'Andrasté et à rechercher où il se trouve. La maison du frère de Genitivi est située dans la zone du marché, dans la partie sud. Vous n’y trouverez pas Genitivi lui-même, mais vous y retrouverez son assistant Waylon.

  • La conversation avec Waylon peut se dérouler de plusieurs manières. Premièrement : après quelques hésitations, il vous dira que frère Genitivi semblait se rendre au lac Calenhad.

Si vous y allez, un aubergiste très nerveux, après un usage approprié de la persuasion, admettra que des individus suspects traînent dans les parages, le menaçant de s'automutiler et le forçant à mentir sur le fait qu'il n'a vu ni entendu personne.

En quittant la taverne, vous serez attaqué, et après vous en être occupé, vous pourrez retourner à Denerim pour régler les choses avec Veylon.

  • Chemin numéro deux : en discutant avec Waylon, votre GG sentira qu'il y a quelque chose qui ne va pas dans son histoire (cela se produit si vous avez une ruse suffisamment élevée) et exigera une explication, à la suite de quoi Waylon vous attaquera immédiatement et vous n'auront plus besoin de se rendre au lac Calenhad.

  • Chemin numéro trois - fouillez la maison et Waylon interviendra, vous interdisant d'inspecter les pièces. Si vous insistez, il vous attaquera.

Fouillez la maison après la mort de Waylon et vous trouverez le journal du frère de Genitivi, qui mentionne un certain village appelé Vault. Vous trouverez également le cadavre du vrai Waylon - même si à ce stade, vous soupçonnerez probablement déjà que vous avez affaire à un imposteur.

Allez au coffre-fort. Les habitants de ce village se distinguent par une inhospitalité tout à fait rare : presque tous ceux à qui vous parlez vous diront en face que les étrangers n'ont rien à faire ici.

  • Je vous recommande de vous rendre d’abord dans un magasin de détail local au cas où vous auriez besoin de l’un de leurs produits, sinon ils ne vous seront plus disponibles plus tard.

Œuf de Pâques. Dès que vous entrez dans le village, après avoir discuté avec le garde, vous verrez une maison avec des clôtures sur la droite, vous pourrez contourner la clôture sur la droite ; Derrière la maison il y a un petit "cimetière" - lisez ce qui est écrit sur les pierres tombales, vous y trouverez parfois des phrases amusantes.

Les résidents de l'Abri n'auront pas assez de patience pour les étrangers pendant longtemps. Ils vous attaqueront si vous : entrez dans l'église locale et interrogez le chef local Eric à propos de frère Genitivi, examinez l'autel taché de sang dans l'une des maisons, insistez pour explorer l'arrière-salle du poste de traite.

Après quoi vous n’aurez d’autre choix que de tous les tuer.

Dans le bâtiment de l'Église, derrière un mur en fausse pierre, vous trouverez le Frère Genitivi. Il vous dira que pour entrer dans le temple en ruine qui mène aux cendres d'Andraste, vous avez besoin du médaillon du chef cultiste Eric. Si vous n'avez pas encore fouillé son cadavre, revenez vers lui et prenez le médaillon.

Si vous le souhaitez, vous pouvez dire à frère Genitivi qu'avant d'aller au temple, vous souhaitez sécuriser le village - vous pouvez alors sortir et achever ceux qui n'ont pas encore été achevés auparavant. Si vous ne le faites pas, vous serez automatiquement transporté au temple.
En principe, vous n’êtes pas obligé d’emmener frère Genitivi avec vous ; vous avez seulement besoin du médaillon d’Eric qui vous ouvrira l’entrée.

Le Temple détruit se compose de deux niveaux, et ils sont littéralement remplis de cultistes de toutes sortes. Les pièges ici sont également assez nombreux, donc avoir un voleur avec vous serait une bonne idée. Méfiez-vous également des nombreuses embuscades des cultistes et des Ombres qui apparaîtront de temps en temps derrière vous dans un espace déjà dégagé ou apparemment vide.
Vous découvrirez bientôt que les portes menant au nord sont verrouillées.

  • Pour les ouvrir, vous devez d’abord obtenir la clé des pièces sud-est. Il se trouve dans un coffre à motifs dans la partie ouest de la carte, marqué Cultist Chambers.

Il existe tout simplement un nombre incroyable de ces cultistes, donc si vous disposez de sorts de destruction massive, ils peuvent être très utiles.

  • Après avoir pris la clé, ouvrez les pièces sud-est et dans l'un des coffres vous trouverez la clé des portes nord.

Les portes fermées suivantes au nord peuvent être ouvertes en allumant un feu sur l'autel sacrificiel (bien que dans certaines versions, cela ne soit pas nécessaire ; pour une raison quelconque, elles sont quand même ouvertes).

Après avoir franchi toutes les portes, vous tomberez sur une embuscade - le Fantôme de Cendre et les cultistes vous attaqueront près de la fourche. Après les avoir traités, choisissez d’aller dans le couloir ouest ou est. Les deux mènent à des escaliers menant au niveau suivant, votre choix n'a donc pas d'importance. Entre autres caractéristiques notables des couloirs, je note que si vous allez vers l'ouest, vous trouverez quatre coffres dans l'une des pièces. Le coffre verrouillé contient un butin normal et les trois autres fantômes apparaissent lorsque vous les ouvrez.

Après avoir dégagé le couloir (ou les deux), passez au niveau suivant - le Repaire des Wyrmlings. Les Wyrmlings sont des petits dragons. Ils ne sont pas très forts, mais ils sont assez nombreux et vous tendent souvent une embuscade en apparaissant derrière votre dos. Bien sûr, il y a aussi beaucoup de sectateurs. Contrairement au premier niveau, vous rencontrerez ici des ennemis d’élite.

  • Votre objectif est de percer les forces ennemies supérieures jusqu'à la grotte la plus au nord-ouest.

Considérant que dans de nombreux endroits, des embuscades vous attendent, il est préférable de ne pas se précipiter tête baissée dans une attaque contre l'ennemi, mais de les attirer à distance un ou deux à la fois. (Bien que, bien sûr, tout dépend du niveau, de la tactique et de l'équipement - il est probable qu'à ce moment-là, votre groupe soit déjà si puissant qu'aucune foule d'ennemis n'en ait peur.)

Dans tous les cas, il est judicieux d’effectuer une reconnaissance préalable avec un voleur, qui pourra également désamorcer les pièges afin qu’ils ne gênent pas au moment le plus crucial. Parfois, le voleur peut déclencher lui-même une embuscade - et parfois vous devez traverser ouvertement le « point de rendez-vous » pour que l'ennemi se révèle.

Après vous être frayé un chemin à travers une myriade d'ennemis, le chef du culte Kolgrim vous accueillera dans la grotte du nord-ouest. Il aura une proposition très inattendue pour vous.

  • Que vous l'acceptiez ou non, cela dépend de vous, mais certains membres de votre groupe seront tellement contrariés que vous vous soyez rangé du côté des cultistes qu'ils vous attaqueront ou quitteront votre groupe pour toujours (s'ils n'étaient pas avec vous au moment de l'attaque). votre décision). Certes, dans ce dernier cas, avec l'aide de la persuasion, vous pouvez convaincre quelqu'un de rester, en lui assurant que vous n'êtes pas responsable de l'acte.

Si vous avez rejeté l'offre de Kolgrim, vous devrez alors le combattre ainsi que ses assistants. De son corps, en plus d'autres butins, vous pouvez retirer la Corne de Kolgrim - un objet qui vous permet d'invoquer le Haut Dragon au combat. (Bien que si vous essayez, vous pouvez attirer le dragon sans lui.)

Après avoir tué Kolgrim ou être d'accord avec lui, allez au sommet de la montagne. Vous n’êtes pas obligé de prêter attention au dragon ; il ne volera pas vers vous. Afin de le défier au combat, vous devez soit utiliser la Corne de Kolgrim, soit essayer de frapper le dragon avec une flèche ou un sort à une distance assez grande alors qu'il se prélasse sur un sommet enneigé. Sa mort n'est pas nécessaire pour terminer cette quête.

  • Mais si tu veux le tuer, tu peux le faire. Depuis les grottes, vous franchissez les portes jusqu'à l'emplacement avec le dragon. Après la porte, il y a une longue descente. La porte elle-même présente de petits renfoncements. Si vous vous tenez dos à la porte, la niche de droite est plus grande. Tous les personnages doivent y être mis. Lorsque le dragon volera à l'appel, il battra des ailes et attirera tout le monde, mais tous les personnages qui seront là s'appuieront contre le rebord de la niche et ne voleront pas vers elle. Si votre « chevalier de char » se tient dans un renfoncement, alors le dragon essaiera de s'asseoir plus près de lui (il veut attaquer le plus blindé, c'est la tactique de l'IA) et s'assiéra à droite de la route. Lorsqu'il s'assoit, vous devriez vous tenir au milieu, sur le bord droit. Il battra des ailes et jettera votre magicien dans un endroit où il n'y a pas d'autre moyen d'entrer, c'est-à-dire par-dessus le mur de la route. Vous vous installez là-bas et tirez sur le dragon. Ainsi, vous gagnerez 240 points d'expérience, un tas de vêtements et surtout - des écailles de dragon, que vous apporterez au denerim pour maîtriser Wade et il vous fabriquera une armure avec 70% de résistance au feu, ajoutez-y quelques anneaux et allez vous laver Flemeth. À propos, il y aura des vêtements laissés dans le coffre de Flemeth pour Morrigan.

Procès

Entrez dans le labyrinthe. Vous serez accueilli par le Gardien, à qui vous pourrez poser des questions sur les cultistes, sur lui-même et même sur Andraste elle-même. Vous pourrez répondre à votre guise à la question du Gardien, après quoi il torturera un peu vos compagnons et vous enverra gagner l’honneur de voir les cendres d’Andrasté. Pas du tout - vous devez d'abord passer plusieurs tests pour être considéré comme digne d'un tel prix. Il y a quatre de ces tests au total.
Des énigmes

Pour le premier test, vous devez répondre correctement aux questions des fantômes des amis et ennemis d'Andrasté, qui vous attendent à huis clos. Si vous répondez incorrectement, le fantôme devient hostile et attaque, mais la mort du fantôme compte toujours en votre faveur, donc même si vous n'avez répondu à aucune question, mais avez vaincu tous les fantômes, la porte s'ouvrira.

Réponses aux questions :

Élisée – Mélodie
Brona – Rêves
Dame Vasily – Vengeance
Havard Aegis – Montagnes
Maferat – Jalousie
Kathair - La faim
Shartan – Maison
Hessarien - Miséricorde

Après avoir résolu la première énigme, passez à la pièce suivante. Qui exactement vous y rencontrerez dépend de qui est votre PJ (par exemple, un magicien rencontrera Jovan, un Dolian rencontrera Tamlen, un noble rencontrera son père, etc.). Le fantôme vous parlera et, quelles que soient vos réponses, vous pourrez passer à autre chose, où vous devrez combattre les doubles fantômes de votre groupe. (Ils ne sont pas des copies à 100 % et peuvent avoir des compétences et des sorts que vos personnages ne possèdent pas.)

Pour commencer, guidez un de vos personnages à travers toutes les dalles pour découvrir quelle dalle active quelle partie du pont. Vous remarquerez que certaines plaques n’activent qu’une seule partie, tandis que d’autres en activent deux. Afin de rendre la partie pont stable, vous devez activer deux plaques sur les côtés opposés. Mais ce n’est qu’une partie de la tâche, puisqu’il vous faudra ensuite avancer.

En bref, vous devez placer deux personnages pour activer la même partie du pont sur les côtés opposés de la falaise, et un troisième pour activer la même partie du pont et la suivante. Après cela, réorganisez vos personnages pour que les deux qui activent la cellule avec le personnage sur le pont soient toujours sur des côtés opposés, et le troisième se déplacera de manière à activer la suivante.
note:
Dans tous les cas, après cela, il ne vous reste plus qu'à vous rendre au château de Redcliffe et à présenter les cendres à Bann Tegan. La relique fera son travail et Earl Eamon récupérera instantanément. Sa réaction à vos actions peut être extrêmement reconnaissante ou non selon que vous ayez sauvé sa famille ou non, mais dans tous les cas, si vous n'avez pas encore rassemblé tous les alliés possibles, alors il vous sera conseillé de le faire. Lorsque vous rassemblerez tout le monde et signalerez cela à Earl Eamon, votre quête sera terminée.

Note:

Si frère Genitivi vous a accompagné au temple, alors après avoir retrouvé les cendres d'Andrasté (ou les avoir profanées), il déclarera son désir d'en parler au reste du monde. Si tu veux, tu peux le tuer. Si vous n'avez pas profané les cendres d'Andrasté et libéré frère Genitivi en paix, vous pouvez alors lui rendre visite chez lui à Denerim et recevoir de sa part une récompense supplémentaire pour vos efforts.

Description : Pour commencer cette quête principale, vous devez vous rendre à [Denerim – Quartier du marché – Maison de frère Genitivi]. Une fois à l'intérieur, parlez à Waylon () et expliquez-lui que vous devez trouver les cendres pour guérir la maladie d'Earl Eamon. Vaylon vous enverra au lac Calenhad, mais vous pouvez continuer cette conversation. Utilisez la furtivité et l'intimidation pour coincer Waylon. Il décidera finalement de vous attaquer pour que vous ne découvriez pas son secret. Heureusement, Waylon est un mage de bas niveau, donc le vaincre ne devrait pas poser trop de problème.

Restez dans la maison du frère de Genitivi et vérifiez l'une des pièces à l'arrière. Ouvrez le coffre () et récupérez les recherches de Genitivi pour apprendre que pour revenir sur ses pas, vous devez vous rendre au [Coffre]. Vous pouvez vous rendre directement à cet endroit ou consulter l'endroit recommandé par Waylon qui sera [Lake Calenhad Marina - Spoiled Princess Inn]. Après votre arrivée à la taverne, vous devrez parler à l'aubergiste (), et à l'extérieur du bâtiment vous serez attaqué par un groupe de cultistes (). Tout cela est facultatif, vous ne devez donc faire le voyage que si vous souhaitez acquérir une expérience supplémentaire.

Lorsque vous arrivez à [Coffre-fort], vous vous retrouverez en dehors de la ville (). Avancez et parlez à l’un des gardes. Cette conversation n'a pas d'une grande importance, d'autant plus qu'il ne partagera pas de connaissances utiles avec vous. Au lieu de cela, il vous dira de trouver Eirik. Vous pouvez maintenant entrer dans [Vault - House] (). Récupérez quelques objets utiles dans les coffres à proximité et examinez l'autel ().

Une fois de retour à l'extérieur, vous remarquerez que vous avez été attaqué par un grand groupe de cultistes. Vous aurez affaire principalement à des paysans, donc gagner ici devrait être facile. Vous pouvez maintenant explorer la jetée voisine ou continuer tout droit jusqu'à la colline voisine. Soyez prudent car dans quelques minutes vous rencontrerez des adversaires plus forts. Chaque fois qu'une nouvelle bataille commence, assurez-vous de vous concentrer d'abord sur l'élimination des mages ennemis. Je recommanderais également d'attaquer les cultistes à distance car vous aurez de nombreuses occasions de les endommager avant qu'ils ne se rapprochent de votre équipe.

En chemin, vous pouvez explorer une nouvelle cabane, indiquée sur la carte comme [Hideout - Country Store] (). Vous ne rencontrerez aucun ennemi dans le magasin, mais d'un autre côté, vous aurez la chance de récupérer des objets vraiment sympas dans les caisses à proximité (). Sortez du magasin et continuez jusqu'au sommet de la colline. Le seul chemin sera gardé, mais vous ne devriez pas avoir de problèmes sérieux pour atteindre votre destination finale [Coffre - Église]().

Une fois à l'intérieur de l'église, vous aurez l'occasion de parler à Eirik (), et peu de temps après vous être présenté, une nouvelle bataille commencera. Je vous recommande d'attaquer Eirik en premier afin qu'il n'ait pas la possibilité de lancer trop de sorts. Examinez le corps d'Eirik après la bataille et récupérez le médaillon du cultiste. Une fois cela fait, cliquez sur le mur () dans la partie nord-ouest de la pièce, où vous trouverez frère Genitivi. Cette conversation a deux fins. Vous pouvez convaincre votre nouvel allié que vous pouvez continuer seul et qu'il doit retourner chez lui à Denerim, ou vous acceptez qu'il vous aide à accéder au temple. Attendez que toute l'équipe soit emmenée au [Temple en ruine] ().

Faites quelques pas en avant après votre arrivée au temple. Si frère Genitivi est membre de votre équipe, il vous ouvrira automatiquement la porte principale. Sinon, vous devrez effectuer cette action, ce qui ne devrait pas poser de problème. Entrez dans le temple () et préparez-vous à vaincre les nouveaux cultistes occupant la pièce principale. Sécurisez cette zone plus grande avant de déménager dans des pièces plus petites.

Il y a quatre couloirs dans cette zone et vous devriez passer du temps à explorer chacun d’eux. Le coin au sud-ouest contiendra le corps d'un aventurier, et vous trouverez également une petite pièce gardée par des cultistes. Dans le coin au sud-est se trouvent une porte verrouillée et une bibliothèque avec de nombreux documents précieux. Sur à l'heure actuelle le coin au nord-est peut être ignoré, ce qui nous laisse un couloir au nord-ouest de la chambre principale.

Approchez-vous lentement de ce couloir () et préparez-vous à vous défendre contre de grands groupes de cultistes à mesure que vous avancez. Le premier groupe d'ennemis vous attaquera dès que vous ouvrirez la porte. Outre les cultistes, vous devrez également vaincre une créature appelée Bronto, que vous avez peut-être déjà rencontrée à Orzammar. Il y a beaucoup de pièges dans la zone, ce serait donc une bonne idée de continuer à utiliser les capacités du voleur pour les désamorcer. Attendez-vous à plus de résistance lorsque vous atteignez des pièces plus éloignées de la pièce principale, et chaque fois que vous engagez des unités ennemies, commencez par tuer les mages.

Entrez ensuite dans la pièce située au sud-est. Vous devrez cliquer sur certains objets posés au sol pour trouver la clé (). Une fois que vous avez cet objet en votre possession, retournez dans la pièce principale et remarquez que d'autres cultistes sont arrivés à ce moment-là. Éliminez toutes les forces ennemies puis dirigez-vous vers le coin au sud-est. Il y a là une porte verrouillée que vous pouvez ouvrir à l'aide de la clé que vous venez de recevoir (). Trouvez le coffre à l’intérieur. En l'ouvrant, vous pourrez obtenir la clé du hall principal.

Retournez une seconde fois dans le deuxième hall et cette fois au nord car vous serez autorisé à utiliser la deuxième clé pour ouvrir une nouvelle porte (). Je recommanderais de sauvegarder vos progrès avant de continuer. Il y a un mage dans la pièce voisine et ce serait une bonne idée de l'éliminer à distance. Une fois qu'il est parti, entrez dans la pièce () et préparez-vous à vous défendre d'une attaque surprise des fantômes. Utilisez l'échelle après la bataille et cliquez sur le brasier.

La prochaine salle du temple sera occupée par un nouveau groupe de cultistes. Éliminez tous les ennemis et allez vers le nord. Continuez à combattre les cultistes, mais les fantômes rejoindront bientôt la bataille (). Affrontez les monstres après la mort des cultistes et surveillez la santé des membres de votre équipe.

Il y a deux passages menant à la partie suivante du temple : l'est et l'ouest. Peu importe le chemin que vous empruntez car vous finirez par vous retrouver dans [Temple en ruine - Grottes](). A noter que si vous empruntez le passage ouest, vous trouverez quelques coffres en cours de route (). En ouvrant chaque coffre, votre équipe sera attaquée par de puissants fantômes. Dirigez-vous vers l’une des sorties et sortez du temple principal.

Peu de temps après votre arrivée aux grottes (), vous devrez vaincre le premier mini-boss - le surveillant cultiste (). Il n'y aura qu'un seul passage menant à votre destination actuelle, vous ne devriez donc pas vous perdre. Concentrez-vous plutôt sur la recherche et le désarmement des pièges.

Bientôt, vous commencerez à rencontrer des petits dragons. Vous connaissez peut-être ces créatures grâce au temps passé dans la tour du mage. Détruire les petits dragons ne sera pas vraiment un problème, mais vous devez les empêcher d'encercler votre équipe. Continuez à avancer lentement pour ne pas avoir à en combattre trop à la fois. Bientôt, vous entrerez dans une grande grotte (). Méfiez-vous des mages cultistes et ne les laissez pas lancer trop de sorts puissants en les attaquant le plus rapidement possible avec vos guerriers.

Continuez à avancer dans la direction régions du nord complexe de grottes. De nouveaux dragons et cultistes se dresseront sur votre chemin. Soyez particulièrement prudent lorsque vous traversez de grandes grottes car la plupart d'entre elles seront fortement défendues. L'une des grottes à venir aura deux sorties. Si vous choisissez de prendre la sortie est (), vous aurez la possibilité de vaincre quelques dragons plus gros (opportunité de sous-quête). La sélection du couloir ouest () vous permettra de reprendre la mission principale.

Soyez prudent car vous commencerez bientôt à rencontrer des Cultist Killers et ils utiliseront le camouflage comme les Rogues de votre équipe. Lorsque vous atteignez une nouvelle intersection (), vous pouvez vous diriger vers le nord pour explorer les grottes, ou tourner vers l'ouest pour vous concentrer sur la mission. Si vous allez vers le nord, vous aurez l'opportunité de vaincre d'autres dragons, ainsi qu'un nouveau mini-boss - le Cultist Overseer ().

En choisissant le couloir ouest (), vous vous rapprocherez de votre objectif actuel : trouver l'Urne. Un grand groupe de cultistes occupe l’une des grottes voisines. Ici, vous devez être prudent, car en plus des magiciens et des assassins, vous devrez également éviter grande quantité pièges(). Dirigez-vous vers l'ouest une fois que vous avez traité tout le monde. Finalement, vous arriverez à la dernière grotte (). Je recommanderais d'économiser avant d'approcher Kolgrim et ses hommes.

ARRÊTEZ LES CULTES :

Arrêter les sectateurs est le choix évident pour un véritable héros, et vous pouvez soit les attaquer immédiatement, soit écouter ce que Kolgrim a à dire. Commencez la bataille en envoyant vos hommes affronter les deux magiciens. Il est extrêmement important de les tuer dans un court laps de temps. Une fois les mages prêts, commencez à attaquer les guerriers normaux et terminez en battant Kolgrim. Assurez-vous de vérifier le corps de Kolgrim après la bataille pour récupérer sa corne.

Vous pouvez désormais utiliser le passage à proximité pour vous rendre au [Temple en ruine - Sommet de la montagne](). Notez que vous serez autorisé à utiliser le cor ici en sélectionnant l’objet dans votre inventaire. Cela se traduira par l’arrivée d’un énorme dragon. Je dois vous avertir qu'il sera EXTRÊMEMENT difficile de tuer cette créature, et vous ne devriez pas sonner du cor à moins d'être prêt au combat. Lorsque vous combattez un dragon, vos guerriers doivent se concentrer sur la distraction du monstre, tandis que vos archers et magiciens doivent l'attaquer à une plus grande distance. Avoir beaucoup de cataplasmes médicinaux est également important. Si vous parvenez à vaincre le dragon, vérifiez son corps pour un objet de quête (obligatoire pour l'une des quêtes secondaires). Si vous n'avez pas assez de compétences, ignorez le dragon et concentrez-vous uniquement sur l'accomplissement de la tâche principale.

AIDE AUX CULTES :

C'est une décision que vous voudrez prendre si vous incarnez un héros maléfique, et elle mènera à la destruction de l'Urne, mélangeant les cendres avec le sang du dragon. Si c'est ce que vous souhaitez, confirmez que vous souhaitez aider Kolgrim et il vous donnera une fiole de sang de dragon. Assurez-vous de mentionner Eamon pendant la conversation afin que vous puissiez prélever un échantillon des cendres pour vous-même. Gardez à l’esprit que vos compagnons au bon cœur protesteront contre cette évolution, et ce serait une bonne idée de les laisser dans le camp avant de passer.

Vous pouvez maintenant emprunter le chemin situé près de Kolgrim et vous diriger vers [Temple en ruine - Sommet de la montagne](). Faites quelques pas en avant pour regarder une cinématique impliquant un dragon, puis avancez. Vous assisterez bientôt à une deuxième cinématique, et cette fois Kolgrim « expliquera » au dragon que vous êtes là pour l'aider.

REMPLIR QUATRE DÉFIS :

C'est la voie standard, vous devrez donc la suivre même si vous acceptez d'aider les cultistes. Commencez par le sommet de la montagne, avancez et ouvrez la porte menant au [Temple en Ruine - Épreuves] (). Ici, vous devrez également avancer, mais il ne vous faudra pas longtemps avant d'avoir l'occasion de parler au garde (). Peu importe la façon dont vous répondez à ses questions, car le plus important est de se renseigner sur les quatre tests. Confirmez que vous êtes prêt à commencer et répondez à la question personnelle avant de quitter cette zone.

Le premier défi () vous demandera de parler à huit fantômes. Si vous répondez correctement à leurs énigmes, chaque fantôme se transformera en brume et fera partie de la clé. Si vous répondez mal, le fantôme se transformera en mini-boss. Je vous conseillerais même de donner de mauvaises réponses car vous obtiendrez plus d'expérience pour vaincre les fantômes. Voici une liste de fantômes ainsi que les bonnes réponses à leurs questions :

1) Bronna - À propos des rêves.

2) Thane Shartan – À propos de la maison.

3) Général Maferat - A propos de la jalousie.

4) Archonte Hessarien- À propos de la miséricorde.

5) Élisée – À propos de la mélodie.

6) Lady Vasily - À propos de la vengeance.

7) Étudiant Harvard - À propos des montagnes.

8) Disciple Kathair - À propos de la faim.

Après huit fantômes, une grande porte s'ouvrira, vous permettant de passer à la pièce suivante. Parlez au fantôme de quelqu'un que vous connaissez en chemin, puis allez à nouvelle zone(). Ici, vous devrez vaincre votre... équipe. La seule différence est qu'ils seront des fantômes, vous devrez donc exploiter leurs faiblesses en fonction de vos observations. Je recommanderais de commencer par le mage puis de travailler sur le reste. Gagner ce défi ouvrira la porte suivante.