Procédure pas à pas de Fallout new vegas papa. Qui sont les Grands Khans de Fallout New Vegas ? et deux c'est déjà un colis explosif C4


Les drapeaux de la RNC flottent partout dans le Mojave, l'armée tape partout et les points de contrôle dans la région sont comme des fourmis. Mais cela ne signifie pas qu'il n'y a plus d'autres peuples dans le désert chaud, c'est juste qu'ils ne sont pas si faciles à trouver. Et ce n'est pas un fait qu'ils vous parleront ou vous confieront immédiatement tous leurs secrets. Si vous vous comportez de manière agressive, ils commenceront à vous piquer intelligiblement avec un canon ou un pied-de-biche rouillé.

Pour se lier d'amitié avec tous, même les factions les plus secrètes du jeu, les compétences non seulement d'un bon diplomate, mais aussi d'un excellent traqueur seront utiles. Bunkers mystérieux, camps perchés dans les montagnes, prisons abandonnées et bases militaires - nous tenterons aujourd'hui d'établir un contact avec les habitants de ces lieux. Et une coopération réussie pour nous se traduira non seulement par des quêtes intéressantes, mais aussi par des trophées précieux, une réputation et des clés d'appartements secrets.


La dernière fois, nous nous sommes battus pour l'honneur et la dignité de la République de Nouvelle-Californie - nous avons approvisionné les camps militaires en vivres et soigné les blessés, libéré les prisonniers et repris les villes ennemies, recherché un "rat" et coupé les oreilles des légionnaires fringants. En général, ils étaient engagés dans les choses les plus courantes pour le sauveur du monde.

Maintenant, visitons des endroits sauvages où nous ne sommes nullement les bienvenus. Meurtriers, criminels, reclus, marchands d'esclaves - c'est notre nouvelle société. Mais d'un tel contingent, il ne faut pas s'attendre au banal "va là-bas, je ne sais pas où, tue celui-là, je ne sais pas qui" - il y avait une place dans les tâches pour les conflits internes, les affaires dangereuses et les répétitions raisons de « boum-boum » leurs ennemis naturels. La voici, la romance de l'après-apocalypse !

Une dynamite c'est bien...

... et deux c'est déjà un colis explosif C4

Démolisseurs ("Gunpowder Gang")

L'ancienne prison du NKR est l'actuel quartier général des démolisseurs. Vue depuis la colline.

Pour étendre leurs possessions vers l'est, les républicains ont utilisé des criminels dont les peines approchaient de la fin de la prison de Black Canyon. Ils construisaient les chemins de fer et appris à manier habilement les explosifs. Lorsque la NKR a rencontré des problèmes financiers, il y a eu des réductions et des retards dans les paiements des travailleurs. Les démolisseurs se sont révoltés et ont commencé à s'emparer de la poudre à canon pour tout faire sauter sur leur passage. C'est ainsi que les gangs de poudre à canon sont apparus dans le Mojave.

Les bandits et les prisonniers en fuite sont l'épine dorsale du "gang de la poudre à canon", les soi-disant démolisseurs. Vous ne pouvez guère éviter de rencontrer ce clan - sinon dans le saloon du prospecteur, alors à Primm, sinon à Primm, puis dans les ruines de Nipton. Les gens sont nombreux, hostiles, gâtés pour de l'argent facile, des combats nuls - mais avec trois quêtes, vous pouvez les obtenir.

Quartier général de démolition - Établissement correctionnel de la RCN. Les prisonniers ont organisé une émeute et tué les gardes, mais ... ne sont pas partis. Pourquoi laisser un fort fortifié chargé de vivres et d'explosifs ? Le démolisseur Eddie et son gang sont devenus le "chef de la prison", certains des criminels se sont dispersés dans le quartier : le gang de Samuel Cook a migré vers l'abri 19, de petits groupes sont allés à Goodsprings et Nipton.

Le sort des bombardiers Ube dépend de cette pierre.
habitation 19. Posons un peu plus d'explosifs que nécessaire, et toute la bande ira dans l'au-delà.

Pourquoi ne pas être amis ?(Samuel Cook ou Philippe Lem). Si vous vous êtes trompé à Goodsprings, allez dans l'Abri 19 - là, les Demomen ne sont pas hostiles même avec une réputation négative. Nous parlons d'abord avec Cook et Lem, nous récupérons deux cartes-clés et allons aux gisements de soufre. La grotte est pleine de chasseurs nocturnes et de geckos, les tuant et décidant quoi faire. Nous mettons cinq morceaux de C4 dans la pierre amazonienne - la grotte s'envolera dans les airs avec le coffre-fort, et la tâche échouera. Nous ne ferons rien - une bonne renommée parmi les démolisseurs et une demande de Cook pour aller voir les Grands Khans sont fournies (expérience à la fin de la quête). Il est plus raisonnable de mettre trois morceaux de C4 dans la pierre (la compétence explosive 60 est nécessaire) et de faire rapport à Lem - nous obtiendrons le double de la gloire (à condition que nous n'allions pas aux Khans), mais un peu moins d'expérience.

Chemin de correction(Edi). Dans l'établissement correctionnel de NKR, il y avait également des troubles civils; cependant, cette quête peut être résolue par la diplomatie. D'abord, à la demande d'Eddie, nous parlons avec Chavez - par éloquence (30) nous le convainquons d'aller en enfer. A l'étape suivante, on fait de même avec le marchand (éloquence 30 ou science 6). Maintenant, nous allons à Primm et demandons (troc 30 ou éloquence 30) Johnson Nash à propos de l'attaque de la RNC contre la prison. En fin de mission, nous pouvons aider les démolisseurs à repousser l'attaque ou passer du côté du NKR. À qui nous aidons, il remerciera avec la réputation de la faction. Ou vous pouvez généralement rester à l'écart et regarder comment les animaux se rongent.

Marathon(Tovarniak). À Nipton, une petite équipe de fusibles a été détruite par la Légion - certains ont été crucifiés, les autres ont été faits prisonniers. Le demoman survivant demande la libération de ses camarades. Si vous souhaitez terminer la quête sans perdre de réputation auprès de la Légion, attendez que la sentinelle se détourne et détachez les prisonniers. Vous pouvez vous battre furtivement et libérer les prisonniers juste devant les gardes, il n'y aura rien à faire. La récompense pour l'épargne est une bonne renommée auprès des démolisseurs.

Je m'appelle Légion...

... et par la force je suis comme cent centurions

Légion de César

Les légionnaires sont célèbres au besoin
barbares et travailleurs développés
marchands, mais César lui-même n'a pas du tout l'air d'un sauvage.

Une organisation brutale créée à l'ancienne ressemblance romaine. Il est mentionné pour la première fois dans le projet Van Buren. Le groupe a été fondé en 2238 lorsque le missionnaire Joshua Graham a trouvé deux disciples de l'Apocalypse dans le Grand Canyon. L'un d'eux est devenu le grand César, et Josué est devenu son proche associé.

La Légion s'est renforcée en annexant des tribus à l'est du Grand Canyon. Les tribus vaincues ont rendu hommage à la Légion en esclaves. En 2250, les forces de César détruisirent l'avant-poste de la RNC et Fort Aradesh et avancèrent jusqu'au barrage Hoover, mais échouèrent. César a blâmé Graham pour cela, lui a ordonné d'être aspergé de poix et jeté dans le Grand Canyon. Depuis lors, le légat déchu s'appelait Burnt et le cruel Lanius prit sa place.

Le mal se cache à l'est... Et au sud, et dans les terres centrales de Mojave, il y a suffisamment de légionnaires fringants pour que le service ne ressemble pas à du miel pour les soldats de la République. La Légion de Caesar est un groupe mobile et bien armé, mais leur faiblesse- tenue. Le quartier général principal est situé loin de l'autre côté de la rivière. Au départ, nous n'y sommes pas les bienvenus, et vous ne pouvez vous rendre à cet endroit qu'en fonction de l'intrigue.

C'est l'une des factions les plus fortes du jeu, mais nous ne serons pas autorisés à nous battre à notre guise sous les drapeaux du "red bull". Une quête aléatoire, une autre quête à Nelson et quelques missions dans le camp de César - tout ce sur quoi nous pouvons compter, à part les missions d'histoire.

coeur cruel(Vulpes Inculte). Tôt ou tard, nous visiterons le Nipton en ruine. Près de la mairie, un détachement de légionnaires mené par Vulpes nous attend déjà. Dans une conversation avec lui, admirez les actes de la Légion et obtenez une bonne réputation. Pour terminer la quête, dirigez-vous vers l'avant-poste de Mojave et signalez les atrocités des légionnaires au sergent local. Vous pouvez le tuer (en choisissant l'option "Salut, César !" dans le dialogue) - c'est un peu plus de réputation de la Légion.

Légion est mon nom(Mer Morte). La tâche est facile à "manquer" si vous aidez les soldats de la RNC de Forlorn Hope et menez un style de vie visant à exterminer les légionnaires. À Nelson, le détachement du doyen de la mer Morte s'est renforcé - il demandera de liquider l'état-major du camp Forlorn Hope. Trois officiers doivent être démis de leurs fonctions ; il vaut mieux le faire de nuit et avec un combat furtif si vous ne voulez pas gâcher les relations avec la RNC. Il est plus sage de les couper en rêve avec une arme froide, sans faire de bruit. En récompense, nous recevrons la bonne réputation de la Légion, l'expérience et l'unique machette Liberator.

César n'oublie pas ses amis et fait des cadeaux royaux. Visitez cette cache plus souvent - et vous serez toujours avec de l'argent, dormez
pansements et médicaments.

Recherchez le reste des quêtes à l'emplacement du fort, où se trouve le camp de César. Vous ne pouvez y arriver qu'après avoir terminé la tâche "L'appel" (quel que soit son résultat). Vulpes émettra une invitation et nous serons libres de nous rendre au fort en utilisant la barge à Cottonwood Cove.

C'est intéressant: si le camp de Cottonwood est détruit par des déchets radioactifs, nous entendrons quelques mots gentils du passeur : ils disent que les habitants du camp auraient dû rester à l'écart de cet endroit, connaissant la menace.

pointer du doigt(Vulpes Inculte). Une vieille connaissance propose de travailler comme "épouvantail" - d'aller à l'abri 21, d'y trouver une dame et de menacer les messieurs, qui ne veulent manifestement pas d'elle bien, avec la rétribution de César s'ils ne partent pas en paix. Le conflit est résolu sans effusion de sang à 50 discours ou si vous avez gagné la renommée d'une "idole" dans la société d'Omerta. En récompense, nous obtenons l'expérience et la gloire de la Légion.

Obusier(Lucius). Dans le camp de César, il y a un canon d'artillerie inopérant, et personne d'autre que nous ne peut faire face à ce problème. Nous partons pour la base aérienne de Nellis, nous interrogeons Pearl sur les détails du pistolet. Si vous avez terminé les quêtes des bombardiers et êtes devenu leur "idole", la mère vous dirigera vers l'atelier où le désir se trouve sans aucun doute. Il reste à insérer la pièce dans l'obusier et à acquérir de l'expérience en récompense et une réputation en plus dans la Légion.

Grâce de César(Frumentaire déguisé). Lorsque nous deviendrons les nôtres dans le camp des légionnaires, César commencera à nous allouer des ressources "pour les dépenses de poche". Un jour un messager viendra en courant vers vous et vous donnera les coordonnées de la cache où se trouvent l'argent, les médicaments et le matériel. Il reste à trouver des caisses avec du bon près du poste de Sniper et ramasser des cadeaux.

Avec des quêtes non marquées dans la Légion est rare. A Cottonwood Cove, Aurelius veut être amené jetons des morts guerriers de la RNC, et pour cela, il décerne la bonne gloire de la Légion. Dans le même camp, nous pouvons montrer à l'armurier local comment neutraliser mines et améliorer explosifs, est également encouragé par la gloire de la Légion.

Dans le camp de César, parlez au guérisseur Siri. Dites-lui (survie 20) comment produire plus poudre cicatrisante, - elle remerciera avec du karma, et elle distribuera aussi parfois des fleurs de brock en tant qu'amie de la Légion.

L'éleveur de chiens Anthony a enlevé un jouet à la petite esclave Melody - Sergent Teddy. On va chez le légionnaire, il accepte de donner la bonne chose, si nous gagnons dans l'arène de quatre chiens. Avec un troc développé (60 unités), vous pouvez parler à Antoine pour réduire le nombre de chiens à deux, et si nous avons une bonne réputation dans la Légion, donnez-nous un indice, il donnera le jouet sans se battre. En rendant Teddy à la fille, nous aurons une bonne réputation.

Sur une note : Une autre façon d'augmenter la réputation est de jouer dans l'arène. Cette activité n'est disponible que pour les personnages masculins. Si vous incarnez une fille, vous ne pourrez combattre que Benny, Lupa et les chiens lors de la quête du sergent Teddy dans l'arène. La dame ne sera pas autorisée à entrer dans l'arène contre d'autres légionnaires.

L'artillerie est le dieu de la guerre...

...et la mort à ces casse-cou qui mettent leur nez dans les affaires des autres

bombardiers

Si l'histoire du groupe vous intéresse, jetez un œil au musée des bombardiers. Boy Pete vous parlera non seulement du passé de son peuple, mais aussi de l'avenir.

Habitants de l'abri 34, jamais vus auparavant dans la série. Quittant leur maison, ils se sont battus avec des tribus sauvages jusqu'à ce qu'ils trouvent la base aérienne abandonnée de Nellis, où ils se sont retranchés. Il est entouré de montagnes, le périmètre est gardé de manière fiable et des tirs d'artillerie sont immédiatement ouverts sur toutes les créatures vivantes vues à proximité.

Le chef de la communauté est Mother Pearl. Les gens ne sont pas hostiles, mais vivent isolés depuis plus de deux cents ans. Le seul rêve des bombardiers est de lever un bombardier du lac Mead et de régner dans le ciel en larguant des bombes sur leurs ennemis. Si nous gagnons la confiance du groupe, ils nous aideront dans la bataille pour le barrage Hoover, quel que soit le camp que nous avons choisi.

Les gens, qui vivent au nord-est de Mojave, dans la base aérienne militaire de Nellis, n'aiment pas du tout recevoir des invités. Les ermites ont l'habitude de ne parler que le langage des "gros canons" et sont prêts à écraser n'importe quel sympathisant avec un obus d'artillerie - ce n'est pas pour rien qu'ils sont appelés bombardiers dans ces régions.

Il est facile de se faire des amis avec des bombardiers. Il vous suffit de passer par leur "parcours du combattant".

Pour vous lier d'amitié avec eux, vous devez réussir le test non pas par l'éloquence, mais par la dextérité et la réaction. Dès que nous serons proches de la base aérienne, ils ouvriront le feu sur nous avec des obusiers. Restez sur le côté gauche du village, attendez les salves d'artillerie dans les maisons détruites et, dès que le sol cesse de trembler sous vos pieds, courez jusqu'au prochain abri. Vous serez relativement en sécurité près du périmètre de la base.

Le clan des bombardiers nous est très sympathique. Mother Pearl nous appellera immédiatement les Élus et nous demandera de sauver son peuple d'un tas de malheurs qui se sont accumulés au fil des années d'isolement de monde extérieur. Lors de notre séjour à la base aérienne, nous aurons le temps de visiter un réparateur, un tueur d'insectes, et même un cupidon reliant les cœurs.

Dans le ciel!(Mère Perle). La quête principale du groupe - pour terminer, nous obtiendrons le succès Steam. D'abord, nous travaillerons en tant que bienfaiteur et résoudrons les problèmes des habitants de la base (voir quêtes voisines), et dès que nous deviendrons une "idole" ou "favori" pour les bombardiers, ils nous parleront de la mystérieuse Dame Sous-marin. Le but est d'attacher les pontons au bombardier et de le soulever du fond du lac Mead. Avant cela, demandez à Jack de fabriquer un appareil pour respirer sous l'eau - avec une compétence scientifique de 45, il le fera sans l'aide de pièces. Pour terminer la quête, nous obtiendrons de l'expérience, ainsi qu'une réputation et un costume de faction comme souvenir.

mauvaises fourmis(Raquel). Les fourmis ont construit un nid dans la salle du générateur - Raquel leur demande d'éliminer et de rétablir l'alimentation électrique. L'adepte a "Insect Repellent" - aidez-le à réparer l'appareil (science ou Speech 50) et vous obtiendrez un émetteur de son. À l'entrée du complexe ED-E, il est préférable de le laisser à l'extérieur - les fourmis explosent si vous leur tirez dessus avec une arme à énergie. Il n'est pas nécessaire de tuer tous les insectes. Trouvez une fourmilière, plantez l'appareil et activez-le - le problème est résolu. N'oubliez pas de collecter des munitions, l'unique lance-grenades Boom Boom et d'allumer les générateurs. De Raquel, nous obtiendrons de l'expérience, la bonne réputation des bombardiers et des mots de gratitude.

C'est donc là que vous vous êtes caché, M. Buddy !

Boogie Woogie(Expert). Nous allons réparer les panneaux solaires situés sur le toit du bâtiment où nous avons exterminé les insectes. Si la compétence de réparation est supérieure à 65, ils peuvent être réparés sans l'aide de pièces. Si la science est également bien développée dans notre pays, en plus, la productivité augmentera de 50% (c'est une expérience supplémentaire). Étroit avec les réparations et la science ? Nous piétinons HELIOS One pour les pièces détachées. Récompense : expérience, réputation et remerciements de l'Adepte.

Jeunes coeurs(Jack). Un jeune mécanicien tombe amoureux d'une fille de la "Caravane Rouge" et nous envoie en reconnaissance, pour savoir si leurs sentiments sont réciproques. Quête entièrement conversationnelle : courir sur des cibles marquées, convaincre parfois avec éloquence (50 - Perle, 75 - Alice) ou troquer (65 - Alice, au lieu d'éloquence). N'essayez pas de mentir à Janet - elle mourra sous les bombardements et la quête échouera. Je vous recommande de dégager d'abord la route de la caravane rouge à la base aérienne afin que la fille arrive à Nellis sans incident.

Il existe plusieurs quêtes non marquées disponibles auprès des bombardiers. Jack est toujours à court de pièces de rechange à réparer - sur une pile ferraille il nous récompensera d'une bonne réputation. Vous pouvez augmenter considérablement votre réputation en visitant le musée et en écoutant Pete parler de l'histoire des bombardiers, et aussi si vous réussissez à vérifier différentes compétences en dialogue avec lui.

Au centre médical chez le docteur Argil trois patient grièvement blessé. Guérissez-les (médecine 40, 50 et 60) pour lesquelles vous recevrez une bonne renommée.

Dans une école ou une auberge pour enfants, vous pouvez trouver une fille nommée Linsey - elle a perdu un ours en peluche nommé Monsieur Copain. Cherchez le jouet dans le hangar - il repose sur le sol, entre les conteneurs. En remerciement, nous recevrons la gloire des bombardiers.

A propos de la dure vie d'une tribu nomade...

... où il y avait une place pour les plans de vengeance et les tâches folles

Grands Khans

Des tentes parmi les rochers nus - c'est le nouveau refuge des Grands Khans, un peuple fier et très désespéré.

Descendants d'un gang de pillards que nous connaissons depuis les jeux précédents de la série. Les Khans ont été détruits en 2161, leurs restes sont allés au Mojave et ont formé un gang de Grands Khans dans la ville de Bitter Springs. Après l'attaque de la ville, les soldats du NKR et les tireurs d'élite du 1er bataillon de reconnaissance ont subi une sévère défaite et ont été contraints de se replier dans le Red Rock Canyon.

Le leader depuis le tout début était et reste Papa Khan. Détestant la RNC, il forma une alliance avec la Légion de Caesar pour se ranger à leurs côtés dans une future guerre. Grâce aux Disciples de l'Apocalypse, les Khans ont appris à fabriquer des produits chimiques et à les échanger avec les Diables. Le sort ultérieur du groupe dépend de nos actions - nous pouvons les dissuader de s'allier aux marchands d'esclaves et les forcer à quitter le Mojave pour toujours.

Les hauts dirigeants des Khans se sont réunis à une table. Pourquoi pas une raison pour "séparer" l'ambassadeur traître ?

Leur peuple a été exterminé près de Bitter Springs, les restes de leur tribu ont été chassés dans des endroits impropres à la vie. Maintenant, ils en veulent aux coupables et attendent une heure pour se venger et payer la mort de leurs frères. Rencontrez les Grands Khans - un autre "cheval noir" de Fallout: New Vegas.

Après une raclée du côté de la RNC, les outsiders se sont installés dans le Red Rock Canyon. Tentes, rochers nus, soleil brûlant du désert et quartier dangereux avec des cazadores et des griffes de la mort - ce sont eux nouvelle maison. Avant de visiter ici pour la première fois, je vous recommande de terminer la quête "Clash in Boulder City" avec un résultat positif pour les Khans - avec la réputation de "leur propre homme", il sera plus facile d'obtenir les quêtes de ce groupe .

Lune de miel à Aba Daba(Diane). Dans le laboratoire de chimie de Red Rock, Jack et Diane fabriquent de la drogue. La dame propose plusieurs commandes de coursier. Pour commencer, nous prendrons la route de Cottonwood Cove et retirerons le trafiquant de drogue Anders de la croix (il ne sert à rien de tuer - nous n'obtiendrons pas une bonne renommée). La prochaine mission est également insignifiante - apporter le colis à la caravane rouge. Le choix n'apparaît qu'à la fin de la quête, lorsqu'on nous demande de vendre de la drogue aux Diables de l'Abri 3. A l'entrée, on convainc le garde avec éloquence (une alternative est d'enfiler un costume de la faction Khan) et piétinez le coureur de moto. Vous pouvez tuer le chef ou passer un marché avec lui. Et il vaut mieux lui vendre d'abord toutes les drogues, puis le tuer - il n'y aura pas de perte de réputation de la part des Khans, mais vous pourrez ensuite convaincre Diane qu'il vaut mieux fabriquer des drogues, pas des psychotropes. Pour toutes les étapes de la mission, nous aurons des casquettes, et à la fin, de l'expérience et le mouvement de mêlée Khan's Legacy.

Coup de main(Jeune Jerry). Le garçon n'aime pas les traditions et les chartes de vie des Khans, il ferait mieux de lire un livre ou d'écrire un poème. Nous courons au fort mormon, chez Julie Farkas, nous demandons s'il est possible de trouver un travail pour le garçon avec les Disciples de l'Apocalypse. Quelle que soit l'option que nous choisissons dans le dialogue, il n'y a qu'un seul résultat, il ne reste plus qu'à retourner à Jerry avec de bonnes nouvelles et à acquérir de l'expérience.

papa(Régis). Pour accepter la quête, demandez à Papa Khan de Red Rock Canyon de rompre l'alliance avec la Légion de Caesar. Après le refus, quittez la maison, parlez au conseiller du pape et acceptez la quête. Régis demande de trouver des saletés sur l'ambassadeur Karl, de convaincre les membres du conseil de la nécessité de rompre l'alliance et de fournir au pape la preuve que la Légion maltraite les tribus annexées. La quête n'est pas linéaire, je vais donc décrire la séquence d'actions la plus pratique.

Lorsque vous partez à la recherche de Melissa, prenez un canon plus lourd - les griffemorts de la carrière ne vous laisseront pas passer si facilement.

    Nous attendons que Papa, Régis et Carl se mettent à table pour un repas. On discute avec Karl, on passe trois fois le test d'éloquence (25, 50 et 75 unités). L'ambassadeur laisse échapper et Papa Khan lui-même le tue. Alternative : volez le journal dans la poitrine de Carl (avec perte de karma) et montrez-le à papa.

    Nous allons au Fort, à la tente de César. Dans le compartiment gauche de la tente se trouve le "Livre de comptabilité des esclaves de la Légion", nous le retirons (ils ne le compteront pas pour vol) et l'apporterons à Régis.

    On discute avec Diane ou Jack, on les convainc avec éloquence. Nous disons à Melissa que les femmes ne servent pas dans la Légion et qu'elle devra faire face au sort d'une esclave ou d'une femme d'officier.

Lorsque les trois conditions sont remplies, nous allons à une audience avec le pape. Nous convainquons que les Khans n'ont pas besoin d'alliés (éloquence 75), et il promet de faire sortir son peuple de ces régions après que César ait frappé le barrage Hoover.

Ne me fais pas supplier(Mélisse). Aux abords de la carrière, dans le camp des Grands Khans, un éclaireur attend un messager avec un colis, mais il n'est toujours pas là. La mission consiste entièrement en conversations et voyages. On cherche une valise à Sloane, on discute avec Chawk Lewis, puis on va de Primm à Tyrone. Le fournisseur vous donnera la marchandise gratuitement si vous choisissez l'éloquence (40), le troc (35) ou la force (7) dans le dialogue avec lui. Si vous jouez en tant que fille et que vous avez le trait Black Widow, vous pouvez payer Tyrone d'une "manière spéciale". Melissa vous remerciera avec des casquettes, de la célébrité et de la drogue.

La vie en isolement...

...où il y a des secrets, des intrigues et des chevaliers aux museaux d'acier

Confrérie de l'Acier

Confrérie de l'Acier - faction avec histoire riche. Prenez un moment pour les examiner. réseau informatique, - trouver beaucoup Une information intéressante sur leurs règles, buts et coutumes.

Technologiquement avancé organisation militaire, familier de tous les jeux Univers Fallout. Leur objectif est de rechercher et de préserver les technologies d'avant-guerre, d'étendre leur influence dans le monde post-nucléaire. La Confrérie a une division claire en rangs et responsabilités : les anciens dirigent le groupe, les scribes apprennent la technologie et les chevaliers et les paladins se battent. Les guerriers de la Confrérie sont protégés par une armure assistée - un simple mortel ne peut utiliser un tel équipement que s'il réussit un cours de formation spécial.

DANS scénario Fallout: New Vegas The Brotherhood joue un rôle mineur. Les anciens conflits avec le NKR l'ont beaucoup affaibli. Dans le Mojave, leur seul établissement résidentiel est le bunker de Hidden Valley. Si nous rendons un certain nombre de services aux ermites, l'aîné lèvera le blocus et la Confrérie de l'Acier « sortira de nouveau dans le peuple ».

Le tour est venu de rendre visite au groupement le plus secret du jeu. La Confrérie de l'Acier vit des temps meilleurs. Ambiance de secret le plus strict, vie dans un bunker sans possibilité d'accès à la surface, portes blindées gardées par des paladins en armure assistée (pour qu'aucun coursier ne s'y glisse !) - ils ont la vie savoureuse.

Le cœur de la Confrérie à New Vegas est le bunker de Hidden Valley, situé à l'est de la carrière. Il y a des dizaines de façons d'y arriver, mais elles sont toutes difficiles. Vous pouvez ouvrir vous-même la porte du bunker (hacking 100), mais si la compétence est un peu juste, l'une de ces méthodes vous aidera :

    Trouvez les paladins déchus de la Confrérie - ils auront un holodisque avec le mot de passe du bunker dans leur inventaire. Des patrouilles peuvent être trouvées au quartier général de Repconn (troisième étage), dans le repaire du centaure Moe près de Black Mountain et dans le village en ruine près de la base aérienne de Nellis.

    Au cours des quêtes d'histoire (vers la fin du jeu), il vous sera demandé d'obtenir des informations sur la Confrérie. En approchant du bunker par l'entrée nord, vous verrez une patrouille en fuite. La porte du bunker sera ouverte.

    Vous pouvez entrer en toute sécurité dans le bunker si vous avez pris Veronica comme compagne.

    Après que le robot ED-E ait joué deux enregistrements radio, le chevalier Lorenzo vous contactera et vous invitera à visiter la cachette de la Confrérie de l'Acier.

A l'entrée du bunker, nous serons déshabillés et toutes nos affaires seront emportées - il n'y aura pas de retour en arrière, il ne reste plus qu'à suivre les instructions et aider les ermites, au moins jusqu'au moment où ils commencent à faire confiance nous.

Dans le noir(Ancien McNamara). La quête se compose de plusieurs étapes et, à la fin, d'une fourchette d'intrigue.

Pour commencer, une épreuve de force : on nous met un collier à la mode avec des explosifs et on nous envoie s'occuper d'un ranger de la RNC. Le soldat peut être tué, forcé de partir (Discours 50), casser la radio ou la remplir d'explosifs (le ranger sera explosé dès qu'il l'utilisera). Parlez au combattant de la Confrérie - les paladins nous attaqueront et la quête échouera.

Sur une note : si nous voyageons avec Veronica, les paladins n'emporteront pas l'équipement et l'étape de quête avec le ranger sera sautée.

Objectif suivant : retrouver les patrouilles manquantes et récupérer les holodisques. Après avoir parlé avec McNamara, le chef Paladin Hardin vous demandera de l'aider à retirer l'Ancien. C'est le carrefour, et notre choix détermine les prochaines tâches et le destin de la Confrérie. Considérons les deux options.

    Nous acceptons d'aider Hardin et de rendre visite plusieurs fois au scribe Ibsen et au paladin Ramos pour les aider à accéder aux sections fermées de la base de données. Dans le processus, nous aidons Ibsen à guérir le virus (quête non marquée, voir ci-dessous). Quand nous avons l'information, nous faisons rapport à Hardin. Il ne reste plus qu'à récupérer les holodisques et à les apporter non pas à McNamara, mais au paladin principal. La quête est terminée plus tôt que prévu, nous obtenons beaucoup d'expérience, de réputation dans la Confrérie et la clé de l'appartement secret.

    C'est important: après que le paladin Hardin soit devenu un ancien, le conflit entre la RNC et la Confrérie en mission d'histoire« Pour la République ! ne peut être réglé pacifiquement.

    Caravanes et caravaniers

    Les résidents de New Vegas et des environs ne peuvent pas vivre sans jouer. Et si de nobles sacs d'argent gaspillent de l'argent au casino pour la roulette ou le blackjack, alors les marchands modestes ne sont pas opposés à jouer à la "caravane". Vous pouvez trouver de nombreuses tactiques gagnantes sur le net - je vais décrire la plus simple d'entre elles.

    Tout d'abord, construisez un jeu de trente cartes. N'achetez que des rois, des dizaines, des neuf et des huit - le reste des cartes n'est pas nécessaire pour une victoire rapide et ne fera qu'interférer. Avant de commencer le jeu, formez un jeu d'au moins trente cartes.

    Le but du jeu est de faire deux ou trois séries de cartes avec un score de 21-26 chacune. Pour les trois premiers coups, essayez de mettre un neuf ou un dix au début de chaque caravane. Ensuite, nous mettons un huit au-dessus du dix et nous y attachons le roi (il double la somme des points de la carte attachée). En conséquence, nous obtenons 10 + (8 * 2) = 26. Vous pouvez combiner le huit (+ roi) avec le neuf - le résultat est le même. Avec un tel deck, vous pouvez déjà gagner au septième coup.

    Sur une note : Il y a deux réalisations réservées aux fans de Caravan sur Steam. Vous recevrez une médaille pour avoir remporté trois matchs. "Savoir racheter", et pour trente victoires vous recevrez un trophée commémoratif "Maître de la caravane".

    Notre tactique gagnante en action. Il ne reste plus qu'à attacher le roi au huit, et la deuxième "caravane" sera assemblée. Total - 2:1 en notre faveur, et nous cassons la banque.

    Et voici une liste de tous les PNJ avec lesquels vous pouvez jouer :

      Ringo (Goodsprings; Red Caravan Company);

      Johnson Nash (Primm);

      Cliff Briscoe (Novak);

      Nelay Noonan (Novak);

      Lacey (avant-poste de Mojave);

      Isaac (armuriers);

      Intendant Mayes (Camp Forlorn Hope);

      Petit Brat (Camp McCarran);

      Kit (parc d'activités "Aerotech");

      Denis Croker (Strip, Ambassade NKR);

      Jake Ervin (Streep, Ambassade de la RCN);

      Jules (place nord de Vegas);

      Dale Barton (Fort).

    Sur une note : avec chaque personne, vous pouvez jouer un nombre limité de fois. L'exception est le caravanier Ringo. Vous pouvez jouer indéfiniment avec.

    Nous ignorons la demande de Hardin (vous pouvez faire tout ce qui est décrit ci-dessus, mais ne donnez pas les données au paladin) et apportons les holodisques à McNamara. L'aîné nous envoie recueillir des données auprès des éclaireurs. Ils sont marqués sur la carte, rien de compliqué, on dit à chacun le mot de passe et on prend ce qu'on cherche. Maintenant, McNamara nous dirigera vers Lorenzo - il demandera de trouver des pièces pour le système de filtration d'air. Nous piétinons dans l'abri 22 derrière les filtres à air HEPA. Ils sont au niveau "Recirculation d'air", mais le passage direct est bloqué. On fait le tour, à travers les caves à l'étage "Production alimentaire". Problème à nouveau - la porte est bloquée par le terminal, sans carte d'accès, elle ne peut pas être ouverte. Nous courons au quatrième étage, au niveau inférieur des "salles communes", et dans l'une des pièces de l'étagère, nous prenons la carte-clé. Nous retournons au troisième étage, ouvrons la porte et à travers les grottes nous passons au niveau «Recirculation de l'air», après quoi il ne reste plus qu'à obtenir les pièces nécessaires du placard. Il n'y a pas de problème avec le nettoyeur d'impulsions - il se trouve dans le coffre-fort 3 dans un casier à côté du motocycliste. Cherchez le régulateur de pression différentielle dans l'Abri 11 - descendez au niveau le plus bas, la pièce vous attend dans le compartiment inondé. En récompense de tout, nous obtenons de l'expérience et les clés de l'appartement de la Confrérie.

Dans Vault 3, vous pouvez trouver ces choses. Il semble que nous ayons déjà vu quelque chose de similaire dans Alpha Protocol, le jeu précédent d'Obsidian.

Ne vous mêlez pas des affaires des autres(Ancien Hardin). La tâche est confiée à la condition que le paladin Hardin soit devenu un ancien. Il propose de travailler comme "nettoyeur", mais nous n'enlèverons pas la rouille sur les armures électriques, mais Van Grafs de Silver Rush. Le contrat habituel - nous venons, nous tuons, nous partons. À la fin de la quête, Hardin nous accepte dans la Confrérie de l'Acier et nous apprend à porter armure de puissance.

aveugle(Ancien McNamara). Nous pouvons l'obtenir si McNamara reste dans la position d'aîné. Commande par coursier - installez un émetteur sur le Mont Noir. Si vous n'êtes jamais allé à cet endroit auparavant, combinez la tâche avec la quête "Folie" (voir ci-dessous pour plus de détails). De retour au bunker, nous acquerrons de l'expérience et McNamara donnera une armure de puissance et la possibilité de la porter.

Dans Hidden Valley, vous pouvez obtenir quelques quêtes non marquées. Le scribe Ibsen se plaint de virus qui a infecté un réseau de terminaux informatiques. Le but de la mission est de réparer la menace dans trois terminaux en peu de temps. La segmentation des virus simplifie la tâche (science 70) - si nous parvenons à trouver au moins un terminal infecté dans le temps imparti, le virus y sera segmenté et la prochaine fois que nous essaierons, nous aurons moins de travail à faire. La récompense est l'accès aux archives de fichiers de la Confrérie.

L'armurier Torres se plaint de la perte pistolet laser. Nous discutons avec le paladin de la Confrérie près du stand de tir, il nous désignera le novice Stanton. Il traîne dans une salle de classe ou dans l'une des casernes - dans une conversation, il admet immédiatement qu'il a perdu son arme dans une gorge de scorpion. Il reste à y courir, à tuer les scorpions et à ramasser le pistolet. Il repose au centre de la gorge, sur une pierre, près du cadavre. En récompense, nous obtenons de l'expérience, la gloire de la Confrérie et un fusil laser à trois faisceaux.

L'amitié avec les petites nations...

... aidez les super mutants en détresse

super mutants

Les gens ont muté sous l'influence du virus de l'évolution artificielle. Les États-Unis sont arrivés sur la côte Est en 2257. Invulnérable aux maladies et aux radiations, biologiquement immortel. Dans Fallout: New Vegas, deux variétés d'entre eux sont connues - les super mutants et les ombres. Ces derniers se distinguent par le fait qu'ils peuvent devenir invisibles et qu'ils deviennent la nuit des adversaires particulièrement dangereux.

La ville au nord-ouest de la carte du jeu est une nouvelle maison pour les ombres et les super mutants.

Le chef des mutants est Marcus. Il a amené ses frères à Jacobstown après le début de la tyrannie de Tabitha sur Black Mountain. Dans le nouvel endroit, le clan a commencé à faire pousser des mouflons et a essayé de rester à l'écart des gens, en faisant attention de ne pas entrer en conflit avec eux. La seule personne à Jacobstown - le Dr Henry - dans son laboratoire cherche un moyen de guérir les ombres de la schizophrénie. Si nous examinons la ville, nous pouvons l'aider.

C'est intéressant: Marcus était l'un des possibles compagnons du protagoniste dans Fallout 2. Interrogé sur son passé, il dira : « Nous cherchions le GECK avec lui pour sauver son village d'Arroyo. Et même trouvé. En cours de route, ils ont fait exploser une plate-forme pétrolière en mer. »

Ce ne sont pas seulement les principales factions qui souffrent dans les Mojave Wastes - les parias et les mutants n'ont pas plus de facilité. Et là où il y a des problèmes, il y a des tâches intéressantes, la possibilité de gagner de l'argent et de se faire de nouveaux amis.

Folie(super mutant du Nil). Au pied du Mont Noir, nous tomberons sur un mutant amical - il avertira du danger et parlera de son problème. Tout est de la faute de la vieille folle Tabitha - le signal radio au sommet de la montagne rend fous les super mutants et les ombres, et ils commencent à lui obéir aveuglément. Vous pouvez résoudre le problème grossièrement - tuez tout le monde sur votre chemin avec votre grand-mère, mais j'aurais agi de manière plus rusée. Rendez-vous au sommet sans vous faire remarquer (utilisez un combat furtif, laissez les satellites derrière), trouvez la radio sous le dôme d'antenne inversé et soyez impoli envers Tabitha (Discours 75) - elle ordonnera à tous les mutants de quitter leurs postes. Allez à l'entrepôt et réparez Rhonda le robot (science 60). Lorsque vous quitterez l'entrepôt, une vieille femme vous rencontrera et vous remerciera d'avoir ressuscité son amie mécanique, et nous obtiendrons un bon karma et de l'expérience.

Black Mountain est mieux fait quand c'est déjà bon.
shenko nourrir la personne
SP. Les mutants ne seront pas armés d'armatures, mais de super masses plus chères et d'incendiaires lourds.

Si vous ne voulez pas payer de loyer
surnoms, vous pouvez tirer sur Norton de loin - ses partenaires ne deviendront pas hostiles
affaibli et va bientôt partir
par leur propre entreprise.

Sur une note : la goule Raul est emprisonnée en prison - si vous le libérez (science 100 ou le mot de passe dans le terminal à proximité) avant de terminer la quête, Tabitha attaquera et vous n'aurez d'autre choix que de la tuer.

Devinez qui j'ai vu !(Dr Henri) Au nord-ouest se trouve Jacobstown, où les ombres et les super mutants se sont installés. Abusant du garçon furtif, les ombres ont commencé à souffrir de schizophrénie, et le Dr Henry essaie de les guérir - nous allons l'aider. Entrez dans la grotte de Charleston et trouvez un Chewed Stealth Boy (à proximité se trouve le marteau unique "Baby!") Gardé par des chasseurs de nuit invisibles. Après avoir expérimenté Lily, calmez Kin (Discours 80) puis dites au Doc (Sci 90) comment inventer un remède sans l'aide de la grand-mère mutante. En récompense, nous obtenons de l'expérience.

Conversation peu amicale(Super Mutant Marcus). A la sortie de Jacobstown, Marcus accourra vers vous et vous dira que la ville va être attaquée par des mercenaires. Le chef d'escouade peut être persuadé (Discours 65), si la RNC a une bonne réputation - demandez-lui de s'enfuir ou de le soudoyer avec des casquettes. Il vaut mieux entamer une conversation sur l'argent, demander à Marcus 2500 capsules (si nous en prenons 3000, nous perdrons du karma) et chasser les mercenaires avec éloquence - et l'argent reste avec nous, et le conflit est réglé.

Dans Fallout New Vegas, les Great Khans sont un groupe de pillards qui vivent dans la région de Red Rock Canyon du Mojave Wasteland. On pense que cette tribu a été fondée en 2281. Initialement, les Grands Khans vivaient dans la ville de Bitter Springs, mais à la suite de l'attaque de la RNC, de nombreux membres du groupe ont été tués et les survivants se sont enfuis dans le canyon. Depuis lors, ils détestent tous farouchement la RNC.

Les Grands Khans participent aux quêtes Fallout New Vegas suivantes :

- "Papa". Cette quête est une quête principale et sera reçue si vous décidez de soutenir la RNC ou l'indépendance de New Vegas. Les Grands Khans ont conclu une alliance avec César, votre tâche est de les convaincre d'y mettre fin. Pour ce faire, vous devrez d'abord discuter avec Papa Khan et essayer de le convaincre, mais il refusera de mettre fin à l'union. Par conséquent, vous devez convaincre les quatre membres du conseil en leur montrant les atrocités de la Légion, puis fournir la preuve que Karl, l'ambassadeur de la légion, méprise réellement les Khans. Après que le chef des khans ait décidé de mettre fin à l'union, Quête des retombées Papa de New Vegas sera terminé ;
- "Légion est mon nom". Si vous terminez cette quête (donnée par la Légion de César) et que vous avez une cote suffisamment élevée auprès des Khans, vous pouvez devenir l'héritier de Papa, après quoi, après l'avoir terminé, vous deviendrez le chef des Khans ;
- "Ne me fais pas supplier". Livré par Mélissa. La jeune fille vous demande de l'aider à trouver le colis, qui se trouve dans une gorge pleine de griffes de la mort ;
- "Lune de miel à Aba Daba". Problèmes - Diane ou Jack. Il est nécessaire de se souvenir du passé et d'effectuer trois missions de messagerie, ce qui vous obligera néanmoins à vous entraîner au tir;
- "Escarmouche à Boulder City". Publié par le lieutenant Monroe. Il y a un groupe de Khans dans la ville qui a aidé à capturer et à "tuer" le personnage principal. Les Khans étaient encerclés par les forces du NKR. Ils ont réussi à prendre en otage plusieurs combattants de la RNC, de sorte qu'aucun des deux camps ne lance d'attaque.

En fonction de vos actions lors du passage de Fallout New Vegas, les dénouements des Khans peuvent être différents :
- ils ont quitté Red Rock après avoir subi de lourdes pertes (tuer Papa et Régis) ;
-La Légion a avalé des Khans, privant la culture, les femmes et tuant les vieillards (alliance en force, victoire de la Légion) ;
- La RNC a commencé à chasser les Khans (alliance en vigueur, victoire de la RNC) ;
- Presque tous les Khans ont été détruits (union en force, victoire de Maison ou indépendance) ;
- avec les partisans de l'Apocalypse, ils ont fondé un nouvel empire (l'union a pris fin, dites au pape que les khans doivent être indépendants);
- les khans ont été expulsés (l'union a été dissoute, les khans ont soutenu le NKR, la victoire du NKR);
- les khans ont été pourchassés et exécutés (l'union a été dissoute, les khans ont soutenu le NKR, la victoire de la Légion).

Pendant votre séjour à Red Rock Canyon, vous devez absolument visiter le Great Khan Armory. Pour le trouver - déplacez-vous vers l'embouchure à la sortie du canyon, il y a un détruit maison à deux étages. Dans son sous-sol se trouve l'armurerie, où vous pouvez trouver de nombreuses armes et munitions à bon prix.

Papa Khan est un personnage de Fallout: New Vegas, le chef de la tribu des Grands Khans.
Contenu
Biographie
La tribu Khan Raider a été fondée par un groupe d'habitants de l'abri 15. Après que le chef Khan Garl ait kidnappé Tandi, la fille du chef Shady Sands, en 2161, la tribu a été pratiquement anéantie par l'habitant de l'abri.
Les Khans ont été reconstruits par Darion et ont occupé l'Abri 15 abandonné. Malheureusement pour eux, l'Élu, un descendant de l'Outcomer, sur les instructions de Tandi, qui est devenu le deuxième président de la RNC, s'est rendu au Quinzième pour trouver des pièces d'ordinateur. , a découvert le gang de Darion et les a tués.

La tribu a été recréée sous le nom de "Great Khans" et sous la direction de Papa Khan en 2267, elle s'est déplacée vers l'est jusqu'au Mojave. Les Khans se sont fait des ennemis des tribus locales, mais ils ont réussi à les traiter jusqu'à ce que, en 2274, M. House engage trois de ces tribus à son service. Avec leurs armes, leur technologie et leurs casquettes, les familles dirigeantes ont facilement conduit les Khans à la périphérie du désert de Mojave - à Bitter Springs.

Lorsque la RNC est arrivée au Mojave, les Khans ont commencé à attaquer leurs caravanes, leurs camps et leurs colonies. Les éclaireurs de la République ont découvert Bitter Springs et les soldats de la RNC l'ont attaqué, le prenant pour un camp de pillards. En fait, il y avait beaucoup d'enfants, de personnes âgées et de malades à Bitter Springs, et Opération militaire s'est transformé en exécution de personnes sans défense et sans armes. Le commandant adjoint du NKR, le capitaine Datri, a arrêté le massacre et a ordonné que les Khans blessés soient soignés.

La RCN a permis à la tribu de vivre à Red Rock Canyon. Les Grands Khans y vivent comme dans une réserve. Afin de nuire d'une manière ou d'une autre à la République, Papa Khan a chargé Jack et Diane d'organiser l'approvisionnement en médicaments des Diables attaquant les combattants du camp McCarran.

En 2281, le pape Khan, mécontent de cette issue, obsédé par la vengeance contre la République et le désir de restaurer la grandeur de la tribu, a formé une alliance avec la Légion de César, se liant d'amitié avec le frumentaire Charles, l'ambassadeur de César. Carl s'est lié d'amitié avec le chef et l'a facilement persuadé de soutenir la Légion lors de la deuxième bataille du barrage Hoover, affirmant qu'en retour, les Khans prendraient possession du Mojave de Red Rock au Colorado.

Image du pape Khan
Papa Khan est une personne émotive et fière. Il est obsédé par l'idée de se venger de la République de Nouvelle-Californie. Selon Régis, c'est ainsi qu'il est devenu après le massacre de Bitter Springs.
Plus qu'une vengeance sur la RNC, Papa Khan ne se soucie que de la grandeur et de la puissance de sa tribu. Il rêve de meilleur sort pour les Grands Khans que de vivre à Red Rock.

Leader avisé, il écoute les opinions de ses conseillers, mais son autorité reste inflexible et ses décisions sont exécutées sans objections inutiles.

Papa Khan dans Fallout: New Vegas

Le coursier peut rencontrer Papa Khan à Red Rock Canyon. Il est dans la maison communautaire, festoie avec Régis et Carl pendant la journée, dormant dans sa propre chambre à huis clos la nuit.
Avec une bonne réputation, neutre ou mitigée auprès des Grands Khans, le Courrier peut tenter en vain de convaincre le Pape Khan de rompre son alliance avec la Légion de César. Dans ce cas, Régis conseillera au Courrier de s'assurer le soutien des conseillers du chef et de se débarrasser de Karl. Si le Courrier montre le journal du Légionnaire au Pape Khan ou l'oblige à dire ce qu'il pense vraiment des Khans, le chef ordonnera l'assassinat de l'ambassadeur César.
Convaincu qu'une alliance avec la Légion est une mauvaise idée, Papa Khan ne changera toujours pas d'avis, voulant être sûr qu'il assurera un avenir décent à la tribu. Le courrier peut influencer la décision du chef en se rendant chez Julie Farkas des Disciples de l'Apocalypse, en obtenant un livre sur l'histoire de l'Empire mongol d'Ezekiel et en le donnant au pape Khan pour qu'il le lise, ou en prononçant un discours sincère (Eloquence 75) .

Au choix, le Courrier peut soit convaincre le chef de la grandeur de sa tribu, et il conduira les Grands Khans hors de Mojave pour établir un nouvel État avec les Disciples sur le territoire du Wyoming, soit dire que les Khans sont de misérables imitateurs et que les tribu est condamnée, alors Papa Khan dirigera la tribu dans un attentat suicide contre le barrage Hoover.

En aidant les prisonniers évadés de l'Abri 19, le Courrier peut les amener à rejoindre les Grands Khans simplement en en parlant à Papa Khan. Il, selon les coutumes de la tribu, s'engage à accepter tous ceux qui réussissent le rite d'initiation.

Si le Courrier a acquis une assez bonne réputation dans la tribu et s'est occupé des officiers du camp de Forlorn Hope, Papa Khan lui dira qu'après sa mort, il deviendra le chef des Grands Khans. Il n'accepte pas le refus, affirmant que les Khans lui obéissent et qu'après sa mort, ils obéiront au Courrier en tant que leur chef. En effet, si le Courrier tue secrètement Papa Khan, il deviendra lui-même le chef de la tribu. Sinon, Régis dirigera les Grands Khans.

Papa Khan devient hostile envers le Courrier s'il porte des vêtements NCR.

Papa Khan raconte le sort des Grands Khans à la fin du jeu, et il apparaît lui-même à la fin des prisonniers évadés de l'Abri 19 s'ils rejoignent la tribu. Même s'il a été tué.
Remarques
Les fichiers du jeu contiennent le casque et l'armure uniques de Papa Khan, mais les développeurs les ont supprimés de la version finale.

Quest Papa - l'une des quêtes d'intrigue du populaire jeu d'ordinateur Fallout: New Vegas. Dans cette quête personnage principal doit empêcher une alliance entre les Grands Khans et César.

Pour plus de commodité, utilisez résumé :

Passage de la quête papa (Fallout New Vegas)

Pour apprendre que les Grands Khans et César vont créer une alliance, le personnage principal peut lors d'une visite maison commune de Papa Khan. Pour commencer, vous pouvez essayer dans le dialogue de demander à Papa Khan de ne pas entrer dans cette alliance, mais cette tentative n'est que pour le spectacle, en aucun cas, cette tentative n'aboutira.

Mais dès que vous quittez la maison commune, le personnage Régis se rapprochera du personnage principal, qui vous dira comment empêcher une alliance entre ces grandes organisations.
Pour que l'union n'ait pas lieu, vous devez faire ce qui suit :

  • Pour commencer, il faut expliquer à plusieurs conseillers du Pape Khan que faire alliance avec César est une grosse erreur. Le protagoniste doit les convaincre de mettre fin à l'union ;
  • Cet objet est facultatif, mais le personnage principal peut essayer de salir Charles, un personnage qui est l'ambassadeur de César auprès des Grands Khans ;
  • Le protagoniste doit convaincre Papa Khan de mettre fin à l'alliance.

Une fois ces conditions remplies, la quête sera terminée et comment remplir ces conditions, nous le dirons plus loin.

Au total, vous devez discuter avec 4 conseillers de Papa Khan, il s'agit de la fille Melissa, des chimistes Diane et Jack, ainsi que du conseiller Regis.

Pour faire changer d'avis Melissa, il vous suffit de lui dire en quoi consistent ses rêves. carrière militaire resteront des rêves, car dans la légion de César, les femmes n'ont pas leur place.

Pour convaincre les chimistes, il est nécessaire de leur dire comment les légionnaires et César lui-même se rapportent aux trafiquants de drogue. Cela peut être fait en leur montrant Anders, qui doit d'abord être retiré de la croix à Cottonwood Cove. Il faudra peut-être passer quête supplémentaire"Lune de miel à Aba Daba".

Afin de convaincre le dernier conseiller - Régis, le personnage principal doit lui faire voir le livre de comptabilité des esclaves de la Légion. Vous pouvez obtenir ce livre en vous faufilant dans le Fort, il se trouve dans la tente de César lui-même.

Tâche 2 (facultative) : Nous recherchons des preuves compromettantes

Une tâche facile, vous pouvez le faire de deux manières. La première de ces méthodes conduit à la perte de karma, le personnage principal doit voler à l'ambassadeur son journal personnel, qui se trouve dans sa chambre. Ce journal décrit les pensées de l'ambassadeur sur les Grands Khans et ces pensées sont assez négatives.

La deuxième voie est la provocation. En présence de Papa Khan, lors d'une conversation avec l'ambassadeur, vous devez le provoquer trois fois à une critique peu flatteuse des khans, auquel cas Papa Khan tirera personnellement sur l'ambassadeur.

C'est important: pour provoquer l'ambassadeur, il faut que le personnage principal ait environ 75 points d'éloquence.

Tâche n° 3 : Présenter des preuves au pape Khan

Une fois les tâches consistant à collecter des preuves compromettantes et à convaincre les conseillers du Khan terminées, vous pouvez commencer à persuader Papa Khan de rompre l'alliance avec César. Si toutes les conditions sont remplies, alors Papa Khan le fera et demandera ensuite au protagoniste destin futur Grands Khans. Il y a des options ici. Tout dépend de l'éloquence du personnage principal, si elle est supérieure à 75 points, alors vous pouvez simplement dire aux khans de croire en eux-mêmes (ou vice versa, ayez peur de tout le monde), et la quête sera terminée.