Restaurant étoilé de l'extension de la quête Fallout 4. Minutemen : Expansion. Gare de l'Oberland, la colonie est menacée par des pillards

Ce mod élargit les limites de toutes les colonies du jeu Fallout 4, pour permettre l'expansion des bâtiments. Cette version du mod est tout en un, c'est-à-dire sans possibilité de choisir. L'auteur a un autre mod similaire, "", mais il contient tout séparément, c'est-à-dire que vous pouvez sélectionner chaque colonie individuellement, et toutes les colonies du DLC sont incluses.

Mise à jour : 2.0.2
* Mise à jour des 3 versions du mod avec des fichiers .esp vers la version 2.0.2. La version du mod avec le fichier .esl n'a pas été mise à jour vers la version 2.0.2 (elle n'a été mise à jour que vers la version 2.0.1).
- Correction d'un problème où, après l'installation du mod "More Attackers", il y avait un comportement étrange sur la ferme Abernathy (ce correctif s'applique à la version du mod avec les fichiers .esp et .esl).
- Correction d'un problème où les limites ne coïncidaient pas avec la zone de rassemblement dans les emplacements de la commune « Solar Tides », la serre « Greentop » (ce correctif s'applique uniquement à la version mod avec fichiers .esp).
- La hauteur pendant la construction à l'emplacement de la serre Greentop a été augmentée (ce correctif s'applique uniquement à la version mod avec les fichiers .esp).

Mise à jour : 2.0
- De nouveaux styles de bordure personnalisés ont été ajoutés à toutes les colonies de jeu, ce qui les rend idéales. En outre, les limites de certaines colonies ont été agrandies.
- Ajout de la compatibilité avec le mod " ". Dans la liste des mods, mon mod doit être placé après ce mod HAIA.
- La zone de construction de la colonie de Finch Farm a été augmentée en eau.
- Les colonies de Sun Tides Commune et de Jamaica Plain ont augmenté leur superficie bâtie.
- Le règlement de Gallows Lane a augmenté la surface de construction dans toutes les directions.

Journal des modifications :
Lisez toutes les modifications apportées aux versions précédentes dans le fichier Lisez-moi dans l'archive.

Plus de détails :
* Tous les éléments démontés en dehors de la zone d'origine peuvent désormais être démontés.
* Augmentation de la superficie des bâtiments.
* La taille du bac à sable pour les PNJ a été augmentée, ce qui signifie que les PNJ dans les zones étendues se comporteront de la même manière qu'auparavant.
* Le mod n'affecte aucun objet ou terrain dans les zones étendues.
* Il n'y aura aucun marqueur ennemi à l'intérieur des zones de construction étendues.
* Les nouvelles limites s'afficheront correctement, même si elles sont un peu bancales dans certaines zones, elles sont exactes.
* Chaque colonie, à l'exception de la « Base principale », dispose d'une grande zone de construction. Généralement à proximité d’une source d’eau, mais tous n’en disposent pas.

Que diriez-vous d’un mod Sim Settlements ?
- Le mod est désormais entièrement compatible. Merci à KingGath (créateur de SS) de m'avoir orienté dans la bonne direction. Auparavant, les colons ne travaillaient pas dans les zones élargies. Maintenant, tout va bien et tous les colons devraient être heureux, haha. Cette version fonctionne très bien avec ou sans Sim Settlements, il n'y a aucune exigence.

Et la sélection des objets ?
- Si vous vous demandez pourquoi certains objets sont mis en surbrillance mais pas analysés, c'est parce qu'il existe plusieurs mods qui font ces choses. Il y a aussi beaucoup de choses qui ne peuvent tout simplement pas être réglées. Alors gardez cela à l’esprit.

Compatibilité:
- Non compatible avec les mods qui modifient les cellules de colonie, ainsi que les frontières, les zones et les établis. Mon mod ne déplace ni ne supprime rien. Mon mod ne réinitialise pas les cellules. Devrait fonctionner très bien avec les mods pour modifier les colonies.
- Incompatible avec le ménage de printemps.
- Compatible avec le mod Sim Settlements (nous avons ce mod sur notre site, mais la toute première version, c'est-à-dire une très ancienne version)

Exigences:
Retombées 4

Installation : (peut être effectuée manuellement ou via les gestionnaires NMM/MO)
1. Téléchargez l'archive générale, 4 archives de mods sont regroupées dans l'archive générale, décompressez l'archive générale dans n'importe quel dossier vide.
* ASE 2.0.2 - "Tous les règlements"(format de fichier .ESP)
* ASE 2.0.2 Pas de Bunker Hill- "Toutes les colonies mais sans Bunker Hill" (cette option s'adresse à ceux qui ont de sérieux problèmes de productivité à cet endroit).
* ASE 2.0.2 Pas de Bunker Hill et pas d'allée du pendu- "Toutes les colonies mais sans Bunker Hill et Gallows Lane" (cette option s'adresse à ceux qui ont de sérieux problèmes de productivité dans ces endroits).
2. Dans l'archive, prenez le fichier AllSetsExtended.esp et AllSetsExtended - Main.BA2 et placez-le dans le dossier Data du jeu, activez le mod.
* FICHIER ESL ASE 2.0.1 - "Tous les règlements"(format de fichier .ESL) est une version compacte du mod avec un fichier .esl. Cette variante de mod ne fonctionnera PAS si vous avez déjà utilisé une variante de mod avec un fichier .esp sur une sauvegarde existante. Cette option ne peut être installée que si vous créez une nouvelle sauvegarde propre ou à partir d'une sauvegarde dans laquelle vous n'avez jamais installé ce mod. Pour activer le fichier .esl, vous avez besoin d'un gestionnaire ou activez-le dans le jeu lui-même dans le menu "Modifications".
3. Si vous souhaitez sélectionner et installer des colonies individuelles, et pas toutes, alors ce sujet est pour vous " ", vous pouvez choisir quelles colonies vous souhaitez étendre et lesquelles non, y compris les colonies du DLC.

ClaraOswald 3944
26 janvier 2016 19:17

Qui délivre : Preston Garvey

Quêtes :

  • Nettoyer
  • Construire et activer une balise radio
  • Parlez à Preston Garvey

Des éclaireurs Minuteman trouvés endroit approprié pour la construction d'une colonie, mais seulement il y a un repaire de créatures assoiffées de sang. Votre tâche est de nettoyer cet endroit et de placer une balise radio pour avertir les colons. Avant que vous ne vous en rendiez compte, une nouvelle ferme apparaîtra au milieu du désert désert. C'est ainsi que, étape par étape, vous ramènerez le Commonwealth aux minimen.

Après avoir débarrassé l'emplacement des ennemis (voir la liste des emplacements ci-dessous), vous avez la possibilité d'utiliser l'atelier de cette colonie.

Vous devez construire une balise radio et l'activer. Pour ce faire, vous devez utiliser l'atelier et aller dans le menu du groupe « Nutrition » → « Divers », puis sélectionner la Balise de Recrutement.

Référence

Pour créer une balise de recrutement, vous aurez besoin de :

  • Câblage : 2
  • Cristal : 2
  • Cuivre : 6
  • Acier : 10
  • Céramiques : 3
  • Caoutchouc : 1
  • Énergie : 1

Lorsqu'elle est allumée, la balise de recrutement attire de nouveaux résidents dans votre colonie, alors connectez-y un générateur pour alimenter le site en électricité. Il suffira d'assembler un petit générateur, mais vous pouvez assembler n'importe lequel de ceux à votre disposition. Sélectionnez le groupe « Puissance » → « Générateurs » dans le menu de l'atelier.

Référence

Pour un petit générateur vous aurez besoin de :

  • Vitesses : 2
  • Acier : 4
  • Caoutchouc : 2
  • Cuivre : 2
  • Céramiques : 1

Il produira : 3 énergies

Après avoir construit le générateur, connectez-le avec des fils à la balise radio. Ça y est, la balise de recrutement est activée. Cela devrait ressembler à la capture d'écran ci-dessous.

Retournez voir Preston Garvey et faites un rapport sur la tâche terminée. Il vous récompensera pour votre travail avec les couvercles.

Récompense: Couvercles (environ 100)

Liste des emplacements possibles nécessitant l'élimination de la présence ennemie :

Restaurant "La Lumière des Étoiles"

À cet endroit, des rats-taupes vous attendent - ce ne sont pas les ennemis les plus terribles. Ils seront faciles à gérer. Mais soyez prudent lorsque vous approchez du restaurant, car des pièges vous attendent à côté. Sous le comptoir, vous trouverez Cherry Nuka Cola. Montez au deuxième niveau et sortez sur le toit, il y a des couvercles éparpillés là-bas.

L'atelier est situé dans un petit stand sur le parking du restaurant Starlight. La cabine est verrouillée, vous devrez donc y entrer par effraction (le niveau de verrouillage est facile).

L'article est en cours d'élaboration et sera mis à jour avec des informations et de nouveaux emplacements.

-1) (_uWnd.alert("Vous avez déjà noté ce matériel !","Erreur",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("curseur" , "help").attr("title","Vous avez déjà noté ce matériel");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Merci vous pour votre note !","Vous avez fait votre travail",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());rating = note + 1;$ ("#rating_p").html(rating);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Vous avez déjà noté ce matériel ");$("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> J'aime 10

Description:
Salle de stockage "Starlight" - le premier mod du " Meilleures maisons et des bunkers."
Ce mod ajoute un emplacement intérieur à la maison du joueur dans une grande salle de stockage derrière l'écran du restaurant Starlight. Si vous ne cherchez pas à créer une communauté, mais souhaitez simplement un endroit où dormir et ranger vos affaires, cette maison pourrait être exactement ce que vous recherchiez. Si vous avez déjà une colonie et que vous avez juste besoin d'un endroit pour vous éloigner des squatters pleurnichards et des tempêtes de radiations, alors cela pourrait également être la maison idéale pour vous. Il n’y a et n’y aura pas de mode de construction à l’intérieur de la maison. Mais tous les établis internes seront connectés à l'atelier de la colonie pour partager les ressources de traitement.

Pour accéder à une maison, vous devez d’abord prendre le contrôle de la colonie dans laquelle elle se trouve. Jusqu'à ce que vous fassiez cela, la porte de la cellule intérieure restera verrouillée et inaccessible. Une fois que vous avez pris le contrôle de la colonie, vous DEVEZ ACTIVER LA PORTE DEUX FOIS pour la déverrouiller. La première fois que le script de verrouillage de porte est exécuté, il effectue une vérification des propriétés de l'atelier. Vous verrez une notification indiquant que la porte ne s'ouvrira pas. Ignorez-le et activez à nouveau la porte. Si vous possédez la colonie, le script supprimera le verrou. Activer la porte une deuxième fois ouvrira la porte et vous déplacera vers la cellule intérieure.

Fonctionnalités du module :

  • - Etablis de conception non standard. Tous les établis sont reliés à l'atelier de règlement ;
  • - Plusieurs présentoirs pour exposer les armes ;
  • - Système de tri des stocks ;
  • - Yader-Fridge : placez n'importe quelle variante de bière Yader-Cola, Vim ou Gwinnett, et après six heures vous recevrez leur version Ice ;
  • - Stockage interactif : étagères pour munitions, médicaments, stockage d'armes ;
  • - Des affiches dans la tradition des films classiques des années 50, basées sur des couvertures de magazines vintage ;
  • - Modèle d'OVNI fonctionnel avec lumières animées ;
  • - Un broyeur de déchets qui décompose les objets indésirables en composants de base et les transporte vers l'atelier de règlement ;
  • - Des interrupteurs fonctionnels dans chaque pièce;
  • - Beaucoup de rangement ! Tous les conteneurs sont marqués comme non pouvant être mis à jour ;
  • - Capacité à sortir rapidement de la cellule interne ;
  • - Le lit est personnalisé avec le nom du joueur et donne des bonus ;
  • - Des calendriers avec des peintures du grand Gil Elvgren ;
  • - Navmes pour les compagnons.

Mise à jour : 1.13

  • - Correction d'un problème où le Cryolator n'était pas trié correctement dans le conteneur d'armes balistiques.

Exigences:

  • Retombées 4
  • Automatron DLC
  • Atelier sur les engins DLC
  • Far Harbor DLC
  • DLC Nuka-Monde
  • Le lecteur Starlight Storeroom Accueil Vol. 1 (télécharger dans la section FICHIERS PRINCIPAUX) version 1.13

Installation:
Puisque l'auteur s'oppose catégoriquement à placer ses mods ailleurs que sur le Nexus, alors :
1. Tout d'abord, téléchargez le mod complet depuis la page de l'auteur(voir exigences ci-dessus). Installez le mod dans le jeu.
2. Ensuite sur cette page, téléchargez l'archive avec le fichier .esp traduit et installez-le dans le jeu en remplaçant le fichier .esp.

La solution sera compilée au fur et à mesure de ma progression dans le jeu. J'essaierai de le mettre à jour aussi souvent que possible. De plus, je ferai tout mon possible pour découvrir toutes sortes de secrets et d'œufs de Pâques. Si vous souhaitez participer à la rédaction du matériel, veuillez nous contacter.

"Guerre. La guerre ne change jamais" (Fallout)

Après l’introduction cinématographique, nous aurons la possibilité de choisir l’apparence et le sexe du personnage principal. Ici, nous agissons à nos risques et périls. J'ai choisi une femme, on verra au cours du processus si cela affectera d'une manière ou d'une autre le passage dans son ensemble.

Après avoir créé votre avatar, allez dans la cuisine, elle est à droite. Nous interagissons avec le robot et attendons le déclencheur. Le robot ira vers l'enfant, la sonnette sonnera. Nous parlons avec un employé de Vault-Tec. Peu importe ce que vous lui direz, nous devrons finalement distribuer des points S.P.E.C.I.A.L et nous trouver un nom. Maintenant, nous rendons visite à l'enfant et découvrons la mauvaise nouvelle. Nous courons vers le refuge. Le chemin qui y mène est scripté et constitue un couloir, il est impossible de s'y perdre. Lorsque nous serons sur la plate-forme, nous assisterons à une explosion nucléaire. A l'intérieur du refuge, nous avançons et prenons l'uniforme du refuge 111 à l'employé. Nous suivons ensuite le médecin et interagissons avec la chambre cryogénique de gauche.

PARCELLE

Le temps presse

Quitter le refuge

Après la cinématique, la première quête d'histoire "" apparaît. Nous prenons le contrôle en main. Nous ouvrons la caméra du conjoint. Et on enlève son alliance. Vous pouvez lire des informations sur le terminal. Et renseignez-vous sur les plans d’hébergement. Les terminaux restants ici élargiront l'histoire de l'Abri 111. Franchissez la porte, tout droit jusqu'au bout et encore à droite. Nous choisissons dans les cartons BARRE DE SÉCURITÉ- la première arme de mêlée. À droite de la porte, il y aura une pièce avec un autre terminal. En chemin, vous pouvez collecter tous les objets possibles, qui seront ensuite utiles pour la fabrication. Continuez à franchir la porte et rencontrez le premier ennemi. Nous allons d’abord à la salle à manger. Là, nous lisons le terminal et sélectionnons HOLOTEC : MENCE ROUGE(une parodie de Donkey Kong). Maintenant, franchissez la porte. Dans la pièce avec électricité, on tue trois Radtarakons et on avance jusqu'à atteindre une table semi-circulaire. Nous sélectionnons STIMULANTS. Nous lisons le terminal et ouvrons le « tunnel d'évacuation ». A droite de la table se trouve une pièce où CRYOLATEUR, mais nous ne pouvons pas encore l’obtenir (un verrou très complexe). Prenez-le sur l'étagère à proximité PISTOLET 10MM et cartouches. Nous passons par la porte ouverte. En chemin, nous débarrassons la place des Rodroaches. Une fois à la sortie, nous trouvons un squelette en robe et récupérons PIP-BOY. Nous l'étudions, le minimisons et l'utilisons immédiatement sur le panneau à côté. Nous attendons et nous dirigeons vers la sortie vers la surface.

Retour à la maison

Deux signaux radio sont immédiatement détectés. Nous revenons par le chemin familier du retour. Notre robot majordome nous y retrouvera.

Parlez à Codsworth

Demandez-lui tout et plus encore. En conséquence, le robot nous appellera pour vérifier la maison des voisins à la recherche de Sean si nous sommes d'accord. Si nous parlons de mari/femme, nous obtenons NOTE GLOGRAPHIQUE. Vous pouvez également inciter le robot à faire des révélations si vous disposez d'un niveau de charisme suffisant, pour lequel vous acquerrez une certaine expérience.

Rechercher la zone avec Codsworth

Après avoir parlé avec le robot, rentrez chez vous et lisez la bande dessinée GROGNAK-BARBARE(les coups critiques sans armes ni armes froides font 5% de dégâts supplémentaires). N'oubliez pas d'emporter des épingles à cheveux dans la salle de bain pour crocheter les serrures. Si vous vous approchez de la crèche et cliquez dessus, le héros fera un commentaire. Nous suivons le marqueur jusqu'à Codsworth. A l’intérieur de la maison, le robot fera quelques commentaires. Nous lui parlons. Nous demandons où chercher Sean et découvrons la ville elle-même. Dans la maison, dans la pièce la plus à gauche, il y aura un coffre-fort avec une serrure facile. Nous quittons la maison et derrière elle nous voyons un pont.

Explorez Concorde

Après avoir traversé le pont, nous avançons jusqu'à ce que nous trouvions un relais routier Red Rocket sur le chemin. Nous y rencontrerons le chien. Après avoir caressé le chien, nous le « prenons » comme partenaire. La station-service rouge deviendra notre maison pendant un moment. Il y aura un établi d'armes, une station-service pour les armures assistées, un endroit pour cuisiner et un atelier pour construire votre propre base. Sur l'enceinte se trouve une station de radio amateur et un tas de choses à bricoler. Dans l'arrière-boutique se trouve une borne avec des disques et plusieurs casquettes à proximité. Nous avançons plus loin vers Concord. Dans la ville, nous entendrons des coups de feu et nous courrons. Nous affrontons un groupe de raiders par derrière, complétant ainsi la quête "Le temps presse". Nous récupérons les provisions des cadavres.

Appel à la liberté

Entrez dans le musée * (facultatif) Prenez le mousquet laser

Je pense qu'il n'est pas difficile de deviner que nous devons nous rendre au musée depuis le toit duquel ils ont filmé. Nous allons dans le couloir de droite et tuons le raider dans la dernière pièce. En haut des escaliers, il y a un autre pillard. Il y en aura un encore plus haut. Nous nous déplaçons vers la droite et il y a deux autres raiders dans un coin. On passe plus loin et on monte encore plus haut. Nous tuons les derniers pillards et allons directement vers l'homme qui se défendait contre les assaillants.

Nous vous présentons Preston Garvey- Minuteman. Découvrons de lui ce que cela signifie. Au cours de la conversation, on nous demandera de l'aide. Nous sommes d'accord et Sturges, le gars à côté de nous, parle d'une armure assistée et d'une unité nucléaire universelle dont nous avons besoin.

Ouvre la porte

Pour obtenir le bloc, vous devez pirater le terminal à proximité. Nous lisons d'abord la bande dessinée sur la table Amusez-vous avec ROBCO(Contient une holobande du jeu "Atomic Command"). À travers la pièce sur la table CHIOTS "PERCEPTION"(Paramètre de perception + 1 point). Maintenant, piratons le terminal. Il faut ramasser le bon mot. Vous disposez de quatre tentatives, puis vous devrez attendre 10 secondes si le hack échoue. Après un piratage réussi, nous lisons les entrées du journal et ouvrons la porte du sous-sol.

Obtenez un bloc nucléaire

Nous descendons tout en bas et là nous trouverons une porte. Près du terminal. Si vous le piratez, vous aurez alors la possibilité d'ouvrir la porte que nous avons déjà ouverte d'en haut. Nous montons à l'étage avec le bloc, passons devant les survivants et franchissons la porte du fond qui mène au toit.

Il y aura une armure assistée là-bas. Cliquez sur plus de détails et déplacez le bloc nucléaire dedans. Après cela, il est possible de rentrer dans l'armure. Nous récupérons un minigun de l'hélicoptère et sautons hardiment du toit. Nous commençons à tirer sur les raiders. À un moment donné, une GRIFFE DE LA MORT apparaîtra. C'est un peu comme un miniboss. C'est facile de le tuer, il suffit de se cacher derrière le comptoir du magasin. Après avoir tué la créature, nous dégageons le territoire des pillards restants. Vous pouvez vous promener dans la ville, mais la tâche principale est de retourner voir le Minuteman dans le musée. Tout le monde sera au premier étage. Nous parlons d'abord avec Preston Garvey, puis le dialogue passera à Mère Murphy. Elle nous racontera ses visions et notre destin. Nous pouvons essayer de découvrir quelque chose sur Sean grâce à elle. La conversation mènera au point que la vieille femme nous enverra à Diamond City, et pour les détails de ses visions, elle demandera « un peu de chimie ». Toute cette équipe se rend au Sanctuaire, et à ce moment-là nous pouvons nous rendre à notre station-service et réparer l'armure. J'ai enlevé mon armure jusqu'à des temps meilleurs et je suis allé moi-même au Sanctuaire. Là, nous commençons simplement une conversation avec le Minuteman. Vous pouvez nous dire que nous vivions ici avant la guerre, vous pouvez aller droit au but. En fin de compte, nous pourrions recevoir une quête pour restaurer l'honneur des Minutemen - ce qui signifie tuer les pillards. Que vous soyez d’accord ou non, c’est votre affaire. J'ai répondu sarcastiquement, mais la quête a quand même commencé. Après cela, Preston Garvey nous invitera à parler avec Sturges et cela terminera la quête. APPEL À LA LIBERTÉ.

Perle du Commonwealth

Nous devons d'abord arriver à La ville du diamant. Aux portes de la ville se trouvera une femme à laquelle on ne laissera pas entrer. Nous lui parlons et découvrons qu'elle est journaliste et qu'elle s'appelle Cornemuseur. Nous parlons avec le maire. Avec une bonne habileté charisme il donnera des informations sur Sean. Sinon, nous discutons avec le gardien qui nous laisse entrer.

Maintenant, notre chemin mène à l'agence Nick Valentin. Sa secrétaire sera au bureau, qui nous confiera une tâche... trouver le détective. Nous sommes d'accord et recevons la quête...

Saint Valentin

La secrétaire du détective nous donnera des conseils pour savoir où chercher son patron. Nous suivons le balisage jusqu'au parc. A droite de l'entrée se trouve l'entrée du métro. Il y a une chance de tomber sur un mutant nommé Cygne. Un monstre lent, facile, mais qui prend beaucoup de temps à tuer. En récompense, nous recevrons " Coups de poing vicieux«.

Il y aura un grand nombre de gangsters dans le métro. Depuis que j’ai amélioré mes compétences en furtivité et réduit au silence mes armes, je l’ai vécu seul. Dans d’autres cas, je vous conseille d’aller avec un partenaire plus fort. Il est difficile de s’égarer, puisqu’il n’y aura pas de branches. Finalement, nous atteindrons la porte de Coffre 114. D'ailleurs, lisez les bornes et les notes tout au long du chemin, à l'aide d'elles vous pourrez découvrir quelles expériences allaient être réalisées dans cet abri.

Retraite

Les pauvres et les démunis ont été échangés avec les riches et rassasiés de vie. Plus précisément, il n’y avait qu’un seul pauvre et il dirigeait les riches.

Encore des gangsters. Du coup, nous nous retrouverons dans une pièce à trois étages. Vous pouvez tranquillement nettoyer la zone et monter tout en haut, là où le bandit et Nick parlaient. Nous rencontrons Nick et découvrons ce détective Synth. Nous prenons toutes les informations du tableau et Bobblehead pour l'éloquence. Arrivés à la sortie du refuge, nous serons accueillis par le chef des gangsters. Il existe trois options.

  • Avec une bonne compétence en parole, vous pouvez négocier pour partir sans mourir.
  • Avec la compétence de parole normale, vous pouvez négocier pour partir, mais vous aurez 10 secondes pour le faire, sinon les bandits commenceront à tirer.
  • Vous pouvez les colorier tout de suite.

Au début, j'ai accepté de partir, puis j'ai tué les gangsters dans le dos. De telles choses. Une fois au sommet, parlez à Nick et rendez-vous à Diamond City jusqu'à son bureau.

Révélation

À l'agence, nous recevons le prix des mains de la secrétaire Ellie et nous nous asseyons sur la chaise en face de Nick. Nous révélons tous les détails au détective et il nous donne le nom du méchant présumé - Kellogg. Après la conversation, vous et le détective vous rendrez chez lui. J'avais déjà la clé, alors je vais vous dire comment l'obtenir.

Dès que nous entrons dans la ville, nous ne descendons pas et tournons immédiatement à droite. Nous montons un peu et atteignons la plateforme qui mène au maire. Là, lors d'un entretien avec le secrétaire du maire, vous pourrez demander la clé de la maison que vous avez récemment quittée. Vous pouvez également voler la clé du coffre-fort. C’est exactement ce que j’ai fait auparavant, en piratant le terminal à proximité. Nous ouvrons la porte de la maison de Kellogg et recherchons des preuves.

Il y aura un bouton sous la table. Utiliser là cigare, à l'odeur duquel nous chercherons Kellogg. En sortant de la maison, nous retrouverons notre chien, qui suivra le sentier.

Réunion

Une fois que vous avez commencé le voyage, assurez-vous d'avoir suffisamment d'espace dans votre inventaire et grand nombre des munitions pour l'arme la plus puissante dont vous disposez. Dog trouvera quatre places avant d'arriver à Kellogg.

  • Un autre cigare au bord du lac
  • Des chiffons couverts de sang à la sortie des voies ferrées
  • Le mannequin Kellogg's au sous-sol
  • Un stormtrooper brisé à qui vous devez parler.

En fin de compte, nous finirons par Fort Hagen. J'ai grimpé sur le toit, après avoir éliminé toutes les tourelles au préalable. Ils sont huit là-bas. Il y a un autre chemin qui traverse le parking souterrain sur la gauche.

Il y aura des synthés à l’intérieur et il y en aura beaucoup. Ils tomberont du plafond et s’élèveront du sol de manière inattendue. Bien qu'il existe de nombreux couloirs, tous les chemins mènent dans une direction, les autres sont des impasses. Nous prenons l'ascenseur. Nous arrivons à la porte, où il y aura une pièce avec des ordinateurs à gauche, un coin à droite. Vous ne pouvez pas simplement passer, vous devrez vous enfoncer dans un coin. En fin de compte, nous atteindrons toujours cette pièce avec les ordinateurs. Avant d’entrer, soignez correctement et augmentez les buffs. Dans le dialogue, nous en apprenons davantage sur le sort de Sean et sur l'Institut. Nous devons encore achever le mercenaire. Il m'a fallu trois coups de fusil de chasse dans la tête. Si vous n'avez pas de telles joies (améliorer votre personnage), alors je vous conseille d'utiliser des grenades et d'éliminer d'abord les robots, puis de vous occuper de Kellogg. Avant de partir, n'oubliez pas de retirer tout ce que l'ennemi a sur lui, cela vous sera utile. Revenons à Nick.

Pensées dangereuses

Dans le bureau du détective, vous rencontrerez Piper, une journaliste, et Nick. Ils dialogueront, vous vous connecterez également et déciderez de vous rendre chez Bon Voisin à la « Maison des Souvenirs ». Là, vous pouvez scanner le cerveau de Kellogg, que nous avons pris plus tôt.

J'ai pris un journaliste comme partenaire. Il y aura une petite scène dans la ville avec le maire et l'extorsionniste. Du coup, on avance, à gauche et tout droit le bon bâtiment. Tout le monde attendra à l’intérieur. Nous nous asseyons dans la capsule et plongeons dans les souvenirs.

Absence

J’étais ici avant la quête principale et j’ai pu revoir la scène de l’enlèvement de Sean de l’extérieur, mais avec de nouveaux détails.

Cette fois, nous verrons une série de flashbacks. Nous accédons aux informations sur l'Institut et quittons la mémoire en utilisant la télévision. Maintenant, notre objectif est Virgile. Le scientifique qui trouve sur place " Mer éclatante". Nous aurons besoin d'une armure assistée et d'un tas d'antiradin. Il est vrai que j’avais déjà trouvé une combinaison de protection qui ne se souciait pas du tout des radiations. En combinaison avec armure assistée- c'est une bonne chose.

Mer éclatante

Nous allons à l'ouest de Daimon City le long de la route. Nous traversons la rivière, puis à un grand carrefour tout droit. Presque tout en bas de la carte. Pour partir en voyage, je vous conseille d'être bien gonflé, sinon ce ne sera pas doux. Un groupe de Death Claws, de Radscorpions et d'autres créatures vivantes seront sur le chemin, impatients de notre mort. Le rayonnement y fluctue considérablement et si vous ne vous dépêchez pas, la mort vous rattrapera. Si vous êtes en protection chimique, il n'y aura aucun problème. Nous suivons le marqueur et nous nous retrouvons dans le village du Cratère de l'Atome. Dans l'une des maisons, vous trouverez Isolde. Nous lui parlons et sans menaces, vous pourrez découvrir où trouver Virgil. Sinon, il faudra chercher la lettre sur son cadavre. Cible - grotte rocheuse.

Il y a un Deathclaw là-bas, alors soyez prudent. N'attaquez pas les tourelles et les robots et vous atteindrez sereinement Virgile. Après une courte conversation, il acceptera de l'aider en échange du sérum. Le refus n'est pas possible.

Chasseur/proie

QUÊTES SECONDAIRES

Premier pas

Tenpines Bluff : parlez aux résidents. Le chemin n'est pas proche. Pour raccourcir la distance, vous pouvez rapidement vous déplacer vers Concord et de là vers la colonie.

Absence


Si vous y allez à pied, vous pourrez trouver de nombreux endroits intéressants le long du rivage dès que nous traversons le pont. Entre autres choses, vous pouvez tomber sur des endroits tels que : CIMETIÈRE DES VIEUX ROBOTS, où vous pouvez activer un robot de sécurité, trouver un chargeur HOT-ROD et derrière le robot de combat lui-même dans une décharge, trouver un FAT MAN - un lanceur avec un charge nucléaire. Il y aura également un établi pour améliorer les armes. Le robot peut être envoyé pour dégager plusieurs points des raiders, ce qui facilitera en partie notre tâche. Là, à côté de la décharge, se trouvent des blindés assistés abandonnés, et encore plus loin se trouve la STATION SATELLITE DE L'US AIR FORCE « OLIVIA ». Vous pouvez simplement demander au robot trouvé de le nettoyer. Tout au bout de la station satellite, dans la pièce du fond, regardez attentivement le sol, car il y a un médaillon. Lorsque vous le prenez, vous pouvez courir depuis la station-service RED ROCKET vers l'ouest, il y aura une ferme là-bas. A la ferme on donne le médaillon à l'homme. Nous écoutons son histoire et acquérons de l'expérience et du butin.

Continuons


À Tenpines Bluff, nous serons accueillis avec une arme pointée sur nous. Dans une conversation, vous pouvez accorder plus d'attention aux Minutemen, ou vous pouvez faire preuve d'audace. En conséquence, le colon nous demandera de l'aide - pour nettoyer l'atelier d'assemblage de machines de Koverga et tuer les pillards. Vous pouvez simplement leur botter le cul, ou vous pouvez essayer de recruter un colon dans les Minutemen. En fin de compte, il faudra quand même d’abord s’occuper des pillards.

Tout en bas se trouve le but de la tâche. À notre gauche se trouve le satellite américain et encore plus à gauche se trouve une casse de robots.

Allons à l'Atelier. De cet endroit vers la droite nous recherchons un bâtiment en brique détruit. Là, nous tuons les radcafards, récupérons le chapeau à oreillettes (+1 INT) et rencontrons le LÉGENDAIRE RADOROACHAN. À partir de son cadavre, nous sélectionnons une armure de raider de cuves améliorée pour la main gauche (les AP dépensent 10 % de moins). Maintenant l'atelier lui-même.

Alors j'ai démonté la tourelle

Tout d’abord, vous pouvez supprimer la sécurité sur le toit du bâtiment. Il y aura environ 6 personnes. Depuis le coin droit, essayez de détruire la tourelle. Je suis entré par le haut, il n'y a plus de place pour une attaque inattendue. De plus, je recommande fortement de partir en mission en armure assistée, à moins que vous ne soyez un super maître de la furtivité. Avec l’aide d’une armure et d’un minigun, j’ai réussi à dégager la pièce à gauche et à droite. Nous tirons sur tout le monde en haut, puis allons vers la droite et lançons des grenades et des molotovs sur tout le monde en bas, et faisons de même avec ceux en bas à gauche. Nous terminons les survivants. On dirait 11 raiders et une tourelle. Il y aura un terminal là où se trouve la tourelle, où vous pourrez lire l'histoire de l'un des chefs de ce gang. Maintenant on monte à droite, il y a un passage plus loin. Il n'y a rien d'intéressant dans la cuisine, dans le couloir on trouve des anti-radin et toutes sortes de médicaments. Lorsque nous trouvons la porte bleue, nous nous préparons au fait qu'il y aura trois raiders et plusieurs goules derrière elle. Après l'avoir dégagé, nous allons vers la droite et, une fois dans le hall, cherchons l'ascenseur devant nous. Nous prendrons l'ascenseur jusqu'au patron de cet atelier. Il se tiendra sur le balcon, il y a aussi deux tourelles. J'ai lancé un molotov dessus, les tourelles sont démolies rapidement. Dès que nous tuons Jared, la quête sera mise à jour et il ne nous restera plus qu'à vider l'atelier, le piller et revenir signaler la mort des pillards. La chose la plus importante que nous puissions trouver est la clé du coffre-fort et de la bande dessinée de Jared. GROGNAK-BARBARE, Des terminaux Raider avec leurs histoires (tous mentionnent notre grand-mère la diseuse de bonne aventure !), Dans la rue, si nous partons du côté où Jared a été tué et allons immédiatement à droite dans un petit immeuble, nous tomberons sur fréquence militaire AF95(cela lancera la quête APPUI-FEU), CHIOTS "REMONT"(+10% au fonctionnement des tranches nucléaires), qui se trouvera sur le territoire de l'atelier dans la rue, tout en haut, où se trouve un panneau rond. Nous retournons à Tenpines Bluff. Après la nouvelle, le gars sera heureux de rejoindre les Minutemen, nous retournons à Preston Garvey et rapportons le succès. Minuteman nous tend un lance-roquettes pour appeler des renforts et reparle des Minutemen, nous invitant à devenir l'un d'entre eux. Quête PREMIÈRE ÉTAPE TERMINÉE (+250 XP). J'ai accepté et je suis devenu général dans le camp des Minutemen. Vous pouvez immédiatement échanger des vêtements avec Preston, ce que j'ai fait. Une fois nommés, nous recevrons diverses missions de Preston Garvey pour étendre l'influence des Minutemen. Les tâches sont les suivantes :

Agrandissement – ​​Restaurant Starlight

C'est simple : nous venons éliminer les rats-taupes et construisons une tour radio dans l'atelier. Il est préférable d'emmener immédiatement Preston Garvey avec vous en tant que partenaire afin que vous puissiez lui confier instantanément des quêtes. Lorsqu'on tire avec des rats, il vaut mieux se tenir sur une voiture, car ces salauds sautent du sous-sol.

Gare de l'Oberland, la colonie est menacée par des pillards

Nous discutons avec le colon et il nous montre les coordonnées des pillards. Ils sont situés à Back Street Ramp.

On s'approche des lieux avec précaution, il convient de se faufiler. Il y aura deux pillards à la porte. Et une tourelle au dessus de l'entrée. Entrons à l'intérieur. Tout d'abord, nous regardons nos pieds - nous neutralisons le piège fait maison un peu plus loin. Il y a deux autres raiders au fond de la pièce et une tourelle sur la gauche au coin.

Nous nous faufilons derrière la porte du couloir. A droite dans la pièce il y aura un raider et Embrayage. Dès que nous le tuons, nous revenons et validons la quête. On nous donne 93 casquettes et un accès à l'atelier. Maintenant, pour terminer, vous devez parler à Preston Garvey. Nous obtenons 254 expériences.

Vous pouvez également fouiller sur ce territoire. Pirater le terminal donnera accès au verrou, qui est déjà activé. Il y a trois pillards au deuxième étage.

Nous nous connectons à Trinity Tower (apparaîtra lorsqu'elle exécutera une commande de raiders) et écoutons, la quête " apparaîtra bientôt Sortir pour s'incliner«.

Sortir pour s'incliner

Assaut sur Fort Indépendance

Sanctuaire

Aménager une tanière est une corvée, mais utile en termes d'expérience gratuite. Nous parlons avec Surges lorsque tout le monde est à Sankchauri et recevons la tâche de construire cinq lits. Les tâches « Construire pour les habitants du Sanctuaire » commenceront. Ensuite, il nous demandera de remuer une source d'eau constante. Nous construisons une station de pompage d'eau, la mettons dans la rivière, puis nous construisons un générateur à proximité pour que cette chose fonctionne, et à côté de la maison où tout le monde vit, nous installons une pompe à eau. Vaula. Nous devons maintenant planter des légumes dans le jardin. Pour ce faire, on peut courir jusqu'à la ferme où le médaillon a été remis. Il ne reste plus qu'à construire quelques tourelles et la colonie est protégée, Sturges nous en parlera. Toutes les étapes sont affichées sous forme de pourcentages, vous devez donc obtenir un score de 100 % pour passer au point suivant.

Appui-feu

Nous sommes partis à la recherche de ceux qui ont besoin d’aide. En conséquence, nous trouvons un commissariat où un homme en armure combat des foules de goules. Nous prenons un pistolet avec une cartouche plus grosse et commençons à tirer. Ces salauds sortiront en masse. Après le nettoyage, nous parlons à paladin Dans. Il s'avère que c'est un gars de Confrérie de l'Acier, qui nous remerciera pour notre aide et commencera à laisser entendre que notre participation à ses affaires sera souhaitable. Il n'y a plus qu'à être d'accord. Et continuez vers la maison. Après cela, la quête sera terminée et nous recevrons 381 points d'expérience. Et commençons la prochaine quête connectée " Appeler aux armes«.

Appeler aux armes

Déjà dans la salle nous reparlons avec le paladin Dance. Avant cela, vous pouvez lire l'histoire de la Confrérie de l'Acier dans le Commonwealth, où nous trouverons une holobande. Du coup, nous acceptons de reprendre la route et de suivre le paladin sur ses talons.

Sur le chemin du but, nous pouvons rencontrer des pillards sous le pont, des dutni, des bâtards. Nous nous retrouverons dans le bâtiment Arcjet Systems. Préparez-vous à vous battre avec des synthés.

Nous suivons simplement le paladin, lui parlons en cas de besoin et lisons les informations des terminaux. Cela n'a pas l'air compliqué. Et quand Dance vous demande d'ouvrir la porte, vous devriez alors prendre un canon et améliorer les pilules.

(La soluce sera mise à jour dès que possible. Si vous souhaitez ajouter une soluce d'une quête ou d'un secret, vous pouvez m'envoyer votre matériel ou vous inscrire sur le site et créer vous-même une publication)

Présentation vidéo :

La première tentative a été un peu infructueuse. L'enregistrement est raté, donc uniquement à vos risques et périls