Procédure pas à pas du testament de Dragon Age Rigby. Dragon Age Ostagar et les terres sauvages de Korcari. Ostagar et les terres sauvages

Quêtes d'histoire

À notre arrivée à Ostagar, nous serons personnellement accueillis par le roi Cailan, un jeune homme enthousiaste qui a hâte d'immortaliser son nom en tant que vainqueur d'un autre Blight. D'une conversation avec sa majesté, nous apprenons que l'armée royale a déjà remporté plusieurs victoires sur les Spawns of Darkness et Kaylan espère leur défaite finale dans la bataille à venir. Après avoir parlé avec le roi, il se retirera pour une réunion avec Teirn Loghain - le commandant de l'armée, et vous pourrez parler avec Duncan de votre prochaine entrée dans les Gardiens.

Il s'avère que le simple fait de déclarer que vous êtes prêt à devenir un Gardien ne suffit pas ici - vous devez toujours passer par un rituel spécial appelé Initiation. Duncan n'entrera pas dans les détails de ce rituel, mais vous dit de rechercher l'un des Grey Wardens nommé Alistair et de revenir vers lui après cela.

Alistair - un beau jeune homme avec un bon sens de l'humour - se chamaille avec l'un des magiciens de l'armée dans le coin nord-est de la carte. Après le départ du mage, il vous parlera. Vous pouvez lui poser des questions sur les Grey Wardens, Duncan et le rituel à venir et gagner votre première influence alliée dans le jeu.

Alistair est un intérêt romantique pour un personnage féminin. Gardez à l'esprit qu'une influence faible (pour ne pas dire négative) avec lui franchira complètement la ligne d'amour.

De retour à Duncan, vous recevrez enfin une tâche - aller dans le désert de Korkar et y obtenir trois flacons de sang des créatures des ténèbres, ainsi que trouver de vieux documents dans les ruines de l'ancien fort des Gardiens, obligeant les autres (à savoir, nains, elfes et magiciens) pour aider les Gardiens pendant le Fléau. Dans votre groupe, vous recevrez Alistair et deux recrues comme vous - le voleur Davet et le chevalier Sera Jori.

Les flacons de sang peuvent être prélevés sur presque tous les Spawn dont regorge le Wasteland, tandis que les documents se trouvent dans les ruines du coin nord-est de la carte. L'approche d'eux est gardée par deux escouades de spawn qui méritent d'être mentionnées. L'un se trouve près du pont dans la partie sud de la carte et est dirigé par un émissaire, ce qui signifie mage. Le second est situé directement devant les ruines et sa tête est Alpha Harlock - un guerrier, un ordre de grandeur plus fort qu'un guerrier ordinaire. La façon dont vous les gérez dépend de vos préférences personnelles en matière de tactique, ainsi que de qui est votre GG. Un des les voies possibles- tirez-les avec un arc à la distance maximale, ce qui n'attirera que quelques adversaires vers vous, et vous pourrez les traiter pièce par pièce.

Après avoir traité les ennemis, allez dans le coffre avec des documents et ouvrez-le. Vous serez immédiatement salué par une beauté aux cheveux noirs qui vous demandera de quel type d'archidémon vous avez besoin ici. Au cours de la conversation, il s'avère que les documents dont vous avez besoin ne sont plus dans le coffre, car la mère de la belle les a depuis longtemps pris entre ses mains. La fille se présentera à vous sous le nom de Morrigan et acceptera de vous emmener chez sa mère. Elle vous remettra les documents sans aucune dispute et Morrigan vous conduira au camp.

Lorsque vous remettrez à Duncan les documents et le sang requis, il annoncera immédiatement que tout est prêt pour le rituel. L'essence du rituel, comme ils daignent enfin vous l'expliquer, est de boire le sang de créatures préparé par les magiciens (c'est pourquoi il vous fallait trois portions de sang - une pour chaque recrue), qui en principe peut vous tuer sur l'endroit, mais si vous avez de la chance et si vous survivez, vous deviendrez complètement immunisé contre l'arme la plus terrible du spawn - leur poison - et gagnerez la capacité de sentir leur présence.

Après avoir terminé le rituel, vous recevrez le médaillon du gardien et votre quête sera terminée.

Quêtes sans intrigue

Si vous ne jouez pas en tant que personne noble, vous n'avez pas encore reçu de chien mabari comme compagnon, et vous pouvez le faire en accomplissant cette quête. Il est délivré par le gérant du chenil. Tout d'abord, votre héros doit entrer dans l'enclos et mettre une muselière sur le mabari malade afin qu'il puisse être soigné sans perdre aucun des membres. Après cela, l'intendant vous demandera de trouver une fleur de guérison pour le chien, qui pousse dans le désert de Korkar. Vous pouvez trouver la fleur dans diverses parties de la forêt, dont les ruines à quelques pas de l'endroit où vous rencontrerez le soldat blessé. Donnez la fleur à l'intendant, et après certains événements, vous pourrez faire du chien votre compagnon constant.

Si vous jouez en tant que noble, après avoir trouvé une fleur dans la forêt, Daveth mentionnera que le gardien du chenil avait besoin de quelque chose comme ça pour soigner les chiens. Dans ce cas, vous pouvez simplement donner la fleur à l'intendant et recevoir la récompense (ou la refuser si vous le souhaitez).


Le prisonnier assis dans la cage vous demandera de lui apporter de la nourriture. Si vous n'êtes pas d'accord immédiatement, mais demandez-lui plus en détail comment il s'est retrouvé dans une situation aussi déplorable, il admet qu'il s'est livré à un vol et vous offrira la clé du coffre des magiciens en échange de nourriture. Vous pouvez le tuer et prendre la clé du cadavre si vous le souhaitez, mais si vous jouez un personnage plus gentil, parlez au garde et demandez-lui son déjeuner de prisonnier. Si vous avez des points en Persuasion, vous pouvez le persuader de vous donner de la nourriture gratuitement, sinon, soudoyez-le avec 10 pièces d'argent.

Vous ne pourrez pas ouvrir le coffre des magiciens tout de suite - cela est empêché par le pacifié qui se tient à proximité. Vous devrez attendre que la nuit tombe et que l'humble parte (c'est-à-dire après votre retour des déchets de Corcari après avoir terminé la tâche de Duncan). En prenant des objets dans le coffre, vous terminerez cette quête.

Si vous avez des points en Persuasion, alors la sentinelle de la tente de Teirn Loghain peut l'appeler pour vous parler, mais votre rencontre avec lui n'affectera rien

Chez le messager elfe nommé Peak (il parle d'abord au chef des Warriors of Ash, puis s'enfuit, alors attrapez-le avant qu'il ne disparaisse), vous pouvez le tromper avec une bonne épée à une main.

Vous pouvez rencontrer Daveth et Jori au camp avant de retourner à Duncan après avoir parlé avec Alistair (bien qu'ils ne vous diront rien de particulièrement intéressant).

Vous pouvez rencontrer un magicien nommé Winn dans le camp - une personne aux cheveux gris calme et très agréable. N'oubliez pas que ce n'est pas votre dernière réunion.

De plus, dispersés dans tout le camp diverses petites choses comme des plantes qui peuvent être transformées en potions (ou simplement vendues), des caisses et des coffres (parfois verrouillés, il est donc logique de se promener lorsque vous intégrez Daveth au groupe si vous n'êtes pas vous-même un voleur).

Sauvages de Korcari

Quêtes d'histoire

Quêtes sans intrigue


Non loin de l'endroit où vous êtes entré sur le territoire du Wasteland, vous trouverez le corps du missionnaire Jogby. Il aura une lettre de son père, Rigby, avec un indice sur l'endroit où trouver leur coffre. Le coffre est situé dans la partie sud de la carte et il contient plusieurs loups, dont un loup alpha (élite). Lorsque vous prenez le contenu du coffre, la quête sera terminée.


Dans la partie ouest de la carte, vous trouverez un parking abandonné et un coffre. Dans le coffre, vous trouverez le journal du déjà familier Rigby. Après avoir lu le magazine, une nouvelle marque apparaîtra sur votre carte - une trace du camp des Hasinds. Tout ce qui vous est demandé est d'explorer le parking et de vous rendre au suivant qui apparaîtra sur votre carte. Répétez cela plusieurs fois et le sentier vous mènera au trésor Hasind dans la partie sud de la carte (derrière le pont avec l'émissaire Gerlock). Vous ne pourrez pas trouver le trésor si vous n'examinez pas toutes les traces des sites Hasind avant cela.


Dans la partie centrale de la carte, vous trouverez le cadavre du missionnaire Rigby. Dans son testament, vous découvrirez où il a caché certaines de ses affaires - dans un camp abandonné presque exactement à l'ouest de son corps. Lorsque vous trouverez le coffre caché, vous aurez le choix - prendre son contenu (une amulette sans propriétés particulières) pour vous-même ou l'apporter à la veuve de Rigby - Jetta. Vous pouvez le trouver dans l'église du village de Redcliffe. Lorsque vous lui donnez le coffre - ou que vous le prenez pour vous - votre quête sera terminée.

Sur le cadavre d'un soldat près de l'endroit où vous avez rencontré l'émissaire Harlock, vous trouverez un sac de cendres et un dépliant décrivant la légende locale. Si vous le souhaitez, vous pouvez suivre les instructions et verser les cendres sur le tas de rochers qui se trouve au nord-ouest du pont. Cela invoquera Gazarath, votre premier mini-boss "orange".

Gazarath peut être facilement tué à l'aide d'arcs - il poursuit généralement l'un des membres du groupe de manière assez persistante, donc si celui-ci tourne en rond pendant que d'autres lancent des flèches sur Gazarat, il ne durera pas longtemps.

Bataille d'Ostagar et la tour d'Ishal

Une fois que le roi Cailan et Loghain auront élaboré un plan d'attaque lors de la réunion et vous auront donné pour mission d'allumer un feu de signalisation sur la tour d'Ishal, la bataille proprement dite commencera. Traversez le pont jusqu'à la tour, où les gardes vous diront que de nulle part, les créatures des ténèbres l'ont complètement occupée. Après cela, soit deux gardes, soit un garde et un mage vous rejoindront (si vous n'avez pas de chien mabari dans votre groupe), soit un seul mage. Dégagez les abords de la tour et n'oubliez pas de passer au peigne fin la zone environnante - vous trouverez plusieurs caisses contenant des fournitures.

La tour Ishal se compose de quatre étages. Ils sont assez petits. Les trois premiers sont remplis de Darkspawn de toutes sortes et tailles. Le quatrième, vous rencontrerez le patron - l'ogre.

En principe, une bataille avec un ogre peut être menée simplement en le battant avec tous les moyens disponibles, en soignant périodiquement les membres de l'escouade et en utilisant des tours et des sorts étourdissants et paralysants. Comme alternative à une attaque frontale, vous pouvez utiliser des arcs pour lui tirer dessus à distance pendant que l'ogre poursuit l'un des membres du groupe qui tourne en rond (en changeant périodiquement de coureur si l'ogre décide soudainement d'être distrait par quelqu'un d'autre) . De cette façon, vous pouvez le tuer sans boire une seule potion de guérison.

Après avoir traité l'ogre, vous pouvez enfin terminer votre mission. Allumez un feu de signalisation et voyez quelles conséquences plutôt inattendues cela entraînera.

Cabane de Flemeth

En vous réveillant des blessures qui vous ont été infligées à Ostagar, vous trouverez le Morrigan à côté de vous. Elle vous informera de ce qui s'est passé sur le champ de bataille, de la trahison de Loghain, et que, pour des raisons qu'elle ignore, sa mère a choisi de vous sauver, vous et Alistair, d'une mort certaine.

Alistair et Mère Morrigan - qui se présentera sous le nom de Flemeth - vous attendent à l'extérieur. (Votre chien s'y trouve également si vous jouez un Noble.) Leur parler décrira vos autres tâches et vous donnera plusieurs quêtes d'histoire : Nature de la bête, Allume feu, Comte de Radcliffe et Cercle brisé.

Une fois que vous aurez reçu l'honorable mission de sauver Ferelden du Fléau, Morrigan rejoindra votre groupe et vous conseillera de vous diriger d'abord vers Lothering, où vous pourrez obtenir des nouvelles locales et décider quoi faire ensuite.

Si vous ne jouez pas un noble, alors en passant de la hutte de Flemeth à Lothering, vous rencontrerez le mabari déjà familier et plusieurs engeances dirigées par Harlock Alpha. Une fois que vous avez traité l'ennemi, le mabari rejoindra votre groupe en tant que compagnon permanent, et vous pourrez même lui donner un nom.

Les procédures de quête sont placées dans des spoilers afin que ceux qui ne veulent pas lire accidentellement à l'avance et apprendre quelque chose de superflu ne gâchent pas leur plaisir du jeu.

Ostagar

Dans le cas de l'origine choisie "personne noble": dans les Korcari Wilds un peu plus loin que le point de rencontre avec le soldat blessé, vous verrez une fleur sauvage, blanche avec un centre rouge. Daveth (partenaire) dira que le gardien de chien du camp d'Ostagar recherche une telle plante, car il pense qu'avec son aide, il sera possible de guérir les chiens de guerre mabari, empoisonnés par le sang de darkspawn. De retour à Ostagar, il ne reste plus qu'à trouver le chenil et demander récompense- 50 couronnes, 20 ou rien.

Dans d'autres cas:à l'approche du chenil d'Ostagar, un dialogue s'engage. Il demandera à votre héros, en tant que nouvelle recrue des Grey Wardens, d'entrer dans une cage avec un chien empoisonné par le sang de darkspawn et de lui mettre une muselière (ou vous pouvez le tuer et terminer la quête, ainsi). Après cela, le chenil ajoutera que pour soigner ce chien, vous avez besoin d'une certaine fleur qui pousse dans les terres sauvages de Korcari, blanche avec un centre rouge. Lorsque vous l'apporterez, le chenil fabriquera une pommade cicatrisante.

Comment obtenir un : allez dans la cage avec le déserteur près de l'infirmerie d'Ostagar et parlez-lui. Il prétendra qu'il n'avait pas du tout l'intention de s'échapper, mais qu'il a en fait tenté de voler la clé du coffre des magiciens. Maintenant, après avoir passé plusieurs jours dans une cage, il est prêt à échanger cette clé contre de la nourriture et de l'eau. La nourriture peut être obtenue auprès du garde à proximité :

Vous pouvez donner de la nourriture en échange d'une clé (approbation d'Aleister +1, si disponible dans le groupe) ou de rien (approbation d'Aleister +2). Il existe une autre option pour tuer le déserteur et prendre la clé (désapprobation d'Aleister -5). Ayant reçu la clé d'une manière ou d'une autre, il reste à choisir le moment où la personne pacifiée ne sera pas près du coffre et en prendra le contenu (cela doit être fait avant d'entrer dans la tour d'Ishal).

Korcari Wilds

Comment obtenir un : allez au corps du missionnaire Jogby (Jogby), flottant dans le lac près du passage vers Ostagar, prenez une lettre de son père Rigby, lisez les fournitures cachées et trouvez le coffre à l'aide des indices:

  • Trouver un arbre tombé au sommet d'une maison en ruine (il faut se retourner pour le voir),
  • Passer sous un pont fait d'un arbre tombé (ne le manquez pas, car il y a trois pendus sur cet arbre),
  • Contournez la tour effondrée par la droite,
  • Se tenir entre une haute arche en ruine et une pierre dressée couverte de mousse,
  • Marchez le long du chemin de pierres et de racines (il y aura une meute de loups),
  • Trouvez deux grandes statues et un coffre entre elles.

Récompense: Chasind Flatblade à deux mains en fonte grise. Également dans le coffre, il y aura une autre lettre à Jogby, dans laquelle Rigby écrit qu'il n'a pas pu trouver les Hasinds ...

Code: Lettre à Jogby (Une lettre à Jogby), Lettre d'adieu à Jogby (Lettre d'adieu à Jogby).

Comment obtenir un : trouver le corps du missionnaire Rigby (Rigby) sur la plate-forme derrière le pont de l'arbre tombé, il aura une feuille avec son testament. Ensuite, dirigez-vous vers l'ancien camp de Rigby sur le site des ruines de Tevinter dans la partie nord-ouest des Wildlands, récupérez la boîte de la cache dans le feu et l'amulette Clay Idol (+10 résistance au froid). Vous pouvez ouvrir la boîte et conserver son contenu (une amulette non enchantée) ou l'apporter à Jetta à Redcliffe Village.

Code: Dernières volontés et testament de Rigby (Dernières volontés et testament de Rigby).

Comment obtenir un : vous devez trouver le journal du missionnaire Rigby dans son camp dans la partie nord-ouest des Wildlands, il se trouve dans un coffre entre deux tentes, lisez-le et regardez autour de vous (vous devez maintenir le bouton TAB enfoncé) - le premier signe se trouvera sous le racines d'un arbre à proximité. Ensuite, vous devez l'activer avec le bouton droit de la souris (viser avec la touche TAB enfoncée), après quoi d'autres signes deviendront visibles (regardez la carte). Chacun d'eux doit être abordé et activé de la même manière. La séquence d'activation n'a pas d'importance, la dernière sera toujours un panneau près du pont avec une embuscade darkspawn et des pièges. La cache de Hasind se trouve dans un arbre pourri dans une clairière au sud du pont.

Récompense: un très bon ensemble d'armes et pas seulement - une masse d'acier barbare (Barbarian Mace), un concasseur Chasind en fer (Chasind Crusher), un arc des Wildlands d'un if (Wilds Bow), un casque de chef (Thane Helmet) et une robe des Chasinds (Chasind Robes).

Code: Signes du Chasind.

Comment obtenir un : ramasser une note et un sac de cendres (Pochette de cendres) sur le corps du soldat décédé derrière le pont avec l'embuscade des créatures des ténèbres et des pièges. Lisez, si vous voulez vérifier ces informations, montez sur la colline au nord et dispersez les cendres sur un tas de pierres. Après cela, Gazarath apparaîtra...

Code: Pincée de cendres (Une pincée de cendres).

Aimer

Comment obtenir un : aller à Lothering selon l'histoire. A l'entrée, votre compagnie sera stoppée par des bandits qui exigeront 10 pièces d'argent pour l'autorisation d'entrer dans le village. Ce qui peut être fait:

  • essayez de payer, mais les bandits ne s'arrêteront pas là et voudront encore 20 pièces d'argent,
  • dites aux bandits qu'une caravane commerciale mal gardée vous suit, ils peuvent le croire,
  • intimider les bandits avec leur appartenance aux Grey Wardens (cependant, ayant appris cela, ils peuvent convoiter la récompense promise pour vous et les têtes d'Alistair),
  • provoquer une attaque (refuser de payer).

Si l'option de se battre est choisie, alors pendant le combat, il vaut la peine de se concentrer sur le chef des bandits - il capitule quand il devient presque un cadavre. Ensuite, vous pouvez exiger de rendre tout le butin (plus que l'or au total), puis les laisser partir ou encore les achever. Il sera également possible d'informer la famille des elfes volés assis près du pont de Lothering du sort réservé aux bandits s'ils meurent ou s'enfuient. Enfin, dans l'église, vous pouvez trouver le chef des templiers, Sir Bryant, il vous récompensera avec 20 pièces d'argent pour la nouvelle de la disparition des bandits (vous pouvez également lui demander une aide supplémentaire et il vous donnera la clé à la commode).

Note: il devrait y avoir d'anciennes bottes elfiques dans la commode de l'église de Lothering, mais à cause d'une erreur, elles n'y sont pas. Découvrez comment y remédier.

Comment obtenir un : après une confrontation avec les bandits près de Lothering, vous pouvez remarquer juste là, sur l'autoroute, le corps du templier qu'ils ont tué. Prenez le médaillon et la note sur le corps, lisez-le. Apparemment, la victime était Sir Henrik (Ser Henric), qui cherchait l'urne des cendres sacrées. Ensuite, vous devriez retrouver son ami, Sir Donall, dans l'église, lui parler du sort de Sir Henryk et lui rendre son médaillon. Sir Donall peut clarifier un peu plus la situation - il s'avère que l'urne est recherchée pour Earl Eamon de Radcliffe, qui est tombé malade d'une maladie incompréhensible. Si vous demandez une récompense, alors Sir Donall donnera 1 pièce d'or.

Code: Note de Sir Henric (Une note de Ser Henric).

Comment obtenir un : allez voir l'aînée Miriam à Lothering. Elle vous demandera de trouver des plantes médicinales dans la forêt et de confectionner au moins trois petits cataplasmes de guérison pour les malades, les blessés et les réfugiés. Pour ce faire, vous avez besoin de trois racines elfiques (Elfroots, poussez même dans Lothering) et de trois flacons (Flasks, vous pouvez acheter chez Barlin). Pourtant, bien sûr, vous devez comprendre les herbes (contactez le Morrigan, si c'est le cas). Récompense: 50 pièces d'argent.

Comment obtenir un : allez voir Barlin au Dane's Refuge et demandez s'il y a un travail bien rémunéré à Lothering. Barlin vous proposera d'obtenir trois bouteilles de Venom afin qu'il puisse empoisonner les pièges dans ses champs. Pour fabriquer un tel poison, vous avez besoin de trois poisons pour animaux (Toxine Des extraits, peuvent être obtenus à partir d'araignées géantes qui se sont installées au nord de Lothering), trois flacons (Flasks, peuvent être achetés auprès de Barlin) et une bonne connaissance des poisons (contactez Leliana). Récompense: 75 pièces d'argent.

Comment obtenir un : approcher Allison à Lothering. Elle veut vraiment poser des pièges dans ses champs à l'instar de Barlin et demande de lui fabriquer trois pièges à corde (c'est la même chose que pièges, pièges à ressort). Pour ce faire, vous aurez besoin de trois déclencheurs (Trap Triggers, peuvent être achetés auprès de Barlin) et d'une certaine connaissance des pièges. Récompense: 50 pièces d'argent.

Comment obtenir un : parlez à Stan, assis dans une cage, à la sortie nord de Lothering. À partir de différentes sources vous pouvez découvrir que Stan a été mis en cage pour les meurtres. Cependant, il exprimera sa volonté d'expier les crimes en aidant les Grey Wardens dans la lutte contre les créatures des ténèbres. Pour le libérer, il vous faut la clé de la cage, qui est gardée par la Révérende Mère, les options suivantes sont possibles :

  • pour convaincre la Révérende Mère de libérer Stan sous la garde des Grey Wardens, cela est difficile à réaliser, pour faciliter la tâche, il vaut la peine de faire un don à l'église, et plus il y en a, mieux c'est;
  • si Leliana est dans la fête, alors la Révérende Mère libérera Stan à sa demande;
  • si l'un des membres du groupe a l'habileté de voler, essayez de voler la clé;
  • si l'un des membres du groupe a la compétence de piratage, essayez de pirater la cage.

Tenter d'intimider la Révérende Mère amusera le Morrigan (+4) et choquera Alistair (-13). Note: Stan doit être libéré de sa cage avant de terminer l'une des quêtes suivantes : Cercle brisé, Arl de Redcliffe, Parangon de son espèce ou Nature de la bête.

Conseil du prédicateur à Lothering (Conseil du chantre de Lothering):

Comment obtenir un : lire une annonce sur le tableau du prédicateur près de l'église que Sir Bryant a promis de payer 3 pièces d'or à celui qui parvient à éliminer trois gangs de bandits qui ont creusé au nord de Lothering. Ensuite, il reste à le faire et à recevoir une récompense du prédicateur Devons (Chanter Devons, en plus de l'or - le chef du troisième gang doit être équipé d'une armure d'acier lourde complète).

Note: après cela, les deux quêtes suivantes deviennent disponibles.

Comment obtenir un : lire un avis sur le panneau du prédicateur indiquant que les agriculteurs se plaignent d'attaques de peste au nord de Lothering. Après cela, cherchez trois ours, traitez-les et prenez la récompense du prédicateur - 1 or.

Comment obtenir un : lu sur le tableau du prédicateur l'histoire d'un garçon dont la mère a disparu il y a presque une semaine. Le casse-cou qui a retrouvé son corps ou certaines choses dont un orphelin pourrait se souvenir se voit promettre une récompense de 50 pièces d'argent. Le corps de Sarhi gît à l'extérieur du champ, entouré d'une meute de loups. Vous devriez les combattre, ramasser l'anneau en filigrane de cuivre et revenir pour une récompense.

Le cercle des mages

Comment obtenir un : trouver dans la bibliothèque, au premier étage de la Tour du Cercle, au moins la moitié d'un livre déchiré et mener des expériences, en activant divers objets en stricte conformité avec la description des rituels d'invocation (il existe des divergences importantes dans les noms des Traduction russe!).

Exercice 1 : Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Summoning The First - se termine par l'apparition d'un Spirit Hog.

Exercice deux : Summoning Font, Rodercoms Uncommon Calling, Statue of Magus Gorvish, Summoning The Second - se termine par l'apparition d'un voleur intelligent (Trickster Whim).

Exercice trois : Summoning Font, Elvorn's Grande Bestiary, Common Table Carving Spot, Spiritorum Etherialis, Statue of Magus Gorvish, Novice Phylactery , Summoning The Third - se termine par l'apparition d'un bereskarn Fade Rifter, avec lequel vous devrez faire face (la récompense sera du cuir gants (+10% aux dégâts électriques), les mitaines dites électrifiées (Charged Mitts )).

Exercice quatre (est une séquence des trois précédents) : Police d'invocation, Tome des personnages spirituels, Rodercoms Rare Calling, Statue of Magus Gorvish, Grand bestiaire d'Elvorn, Table Carving (Common Table Carving Spot), Spiritorum Etherialis, Statue of Magus Gorvish, Novice Phylactère, Summoning The Fourth - Arl Foreshadow apparaît en dernier, suivi rapidement voler avant qu'il ne s'évapore et obtenir une note pour le codex.

Code: Summoning Sciences, Les Notes d'Arl Foreshadow.

Comment obtenir un : dans la grande salle au troisième étage de la tour circulaire, trouvez cinq pages déchirées, lisez-les et concluez que les magiciens qui ont écrit ces pages ont été victimes du fraudeur Beyha Joam. Après cela, lorsque vous vous déplacerez sur la carte globale, une rencontre aléatoire se produira avec lui et son gang, à la suite de quoi vous gagnerez récompense- capuche avec camée (Cameo Cowl, +2 ruse, +0,5 régénération de santé au combat).

Code: Cinq pages, quatre magiciens (Five Pages, Four Mages).

Comment obtenir un : dans la Tour du Cercle, trouvez et lisez les notes du codex : trois au premier étage (dans les chambres des étudiants et dans la bibliothèque), deux autres au deuxième étage (près d'Owain et des mages de sang) et la dernière une au troisième étage, dans la grande salle. Après cela, dans la salle de repos de la Grande Salle, vous devez activer les statues dans cet ordre :

  • une statue avec un navire à la main (Le navire à la main);
  • une statue avec une épée levée (Une épée levée);
  • une statue avec une épée abaissée (Une épée abaissée);
  • statue avec un bouclier (blindé de chaque côté) dans la pièce centrale près des escaliers menant au quatrième étage.

Si tout est fait correctement, la tâche sera mise à jour et il sera possible de descendre au premier étage jusqu'à la porte du sous-sol. Lorsque vous essayez de l'ouvrir, le démon Shah Wyrd (Shah Wyrd) devrait apparaître, il vous suffit de vous occuper de lui et de ramasser récompense- Yusaris, Dragonslayer (silverite à deux mains avec 2 emplacements pour les runes, +20 résistance au feu, +5 dégâts contre les dragons).

Code: Gardien de l'Atteinte ; Yusaris, le tueur de dragons (Yusaris : le tueur de dragons).

Comment obtenir un : trouvez le corps du mage de sang à la sortie nord de Lothering vers l'autoroute impériale (cela doit être fait avant la destruction de la ville) et récupérez la lettre de Bel Grus. Ensuite, dirigez-vous vers la tour circulaire et trouvez la cache de Bel au deuxième étage.

Code: Repentir du criminel (Maleficarum Regrets).

Redcliffe (Redcliffe)

Quêtes Enfant perdu et perdu dans le château vous pouvez prendre en acceptant d'aider le village de Radcliffe à repousser l'attaque des morts-vivants, et le reste - après la bataille.

Comment obtenir un : parlez à Kaitlyn, qui pleure dans l'église de Redcliffe. Elle vous demandera de retrouver son jeune frère, Bevin. Vous devriez trouver la maison de Caitlin dans le village, allez dans la chambre au premier étage et ouvrez le placard dans lequel se cache Bevin. La persuasion ou l'intimidation peuvent l'obliger à remettre la clé du coffre au deuxième étage contenant l'épée familiale, La Lame Verte. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez réessayer dans l'église.

Puisque l'épée coûte de l'argent, Caitlin devrait la payer : 50, 75, 100 ou 500 pièces d'argent (mais il n'est pas nécessaire de payer). Le montant sélectionné affectera l'attitude des membres du groupe envers vous - Morrigan sera contre tout paiement, Stan approuvera le montant sur cent. En plus de l'épée, Caitlin peut implorer un baiser et, après la bataille, les aider tous les deux à partir pour Denerim.

Comment obtenir un : parlez au chef Murdoch pour aider les défenseurs du village de Radcliffe et promettez au forgeron Owen de retrouver sa fille, Valena, dans le château, malgré la désapprobation de Morrigan et Stan (-5). Valena se trouve dans un petit placard à l'étage inférieur du château de Redcliffe (étage principal). Vous pouvez lui parler du tunnel souterrain ou lui proposer d'attendre dans ce garde-manger, dans tous les cas, elle s'enfuira, puis elle restera dans la forge.

Cependant, si Valena n'est pas retrouvée avant la guérison de Connor, elle sera alors considérée comme morte et devra en parler à Owen. Puis plus tard, un nouveau forgeron apparaîtra dans le village avec un ensemble différent de marchandises à vendre, vous pouvez lui acheter l'arc Far Song (c'est-à-dire que si vous sauvez Valena, vous ne pouvez pas acheter cette arme). Récompense:

  • Amulette - si vous parlez à Owen de la mort de Valena, puis que vous vous présentez au nouveau forgeron en tant que parent d'Owen,
  • Armure naine blindée (Armure naine blindée) - si vous sauvez la fille d'Owen.

Note. Si Valena est sauvée, Owen aura des bottes de diligence, qui font partie de l'ensemble d'armure de diligence en vente. Le forgeron qui remplace Owen vend l'arc Distant Song, peut-être le meilleur arc du jeu. Fais ton choix.

Forêt de Brecilian

Comment obtenir un : parlez poliment à Cammen dans le camp Dalish. Il languit sur l'elfe Gheyna, et elle ne prend pas le pauvre garçon au sérieux, parce que. ce n'est qu'un apprenti chasseur. Vous pouvez aider le couple à se connecter :

  • ayant obtenu pour Kammen la peau d'un loup dans la forêt afin qu'il puisse enfin devenir chasseur,
  • convaincre Geina (compétence d'influence!) Que la position sociale de Kammen n'est pas si importante.

Récompense il y aura un livre de la Saga d'Iloren (vous pouvez le donner à un ermite ou le vendre). Ou vous pouvez séparer le couple pour toujours :

  • séduire Cammen et en parler à Heine (si vous avez une héroïne),
  • séduire Geina et en parler à Kammen (si vous avez un héros),
  • après avoir assuré à Geina que Kammen la déteste secrètement,
  • disant à Heine que Kammen allait vraiment la mettre au lit.

Code: Le Conte d'Iloren.

Comment obtenir un : tombez sur un elfe blessé, Deygan, à West Brecilian, et décidez quoi faire de lui :

  • laisse le ou tue le
  • emmenez-le au camp Dalish, en le remettant à une patrouille dirigée par Mithra en cours de route.

Lors de l'examen du blessé, vous pouvez attribuer ses affaires: un poignard, des flèches, des bottes en cuir noirci et une figure de chasseur Dalish sculptée dans du bois d'érable (notez que cela aggravera les relations avec le clan). Si vous sauvez Deigan, la prochaine fois que vous visiterez le camp, vous pourrez lui parler et obtenir une récompense - Sapphire, et si les affaires de l'elfe ont été volées, vous pouvez rendre la figurine et ne pas gâcher les relations avec le Dalish.

Comment obtenir un : parlez à Varathorn dans le camp Dalish et acceptez de le chercher dans la forêt de Brecilian pour de l'écorce de fer, à partir de laquelle il pourra fabriquer des armes et des armures spéciales. Vous trouverez l'écorce à West Brecilian, sur arbre tombé près de la sortie nord vers la partie est de la forêt. Ensuite, il reste à l'apporter au maître et à décider de la récompense:

  • demander à Varathorn de fabriquer un arc Wolf-Killer (Wolf-Killer, nécessite 28 dextérité, dégâts 8,40, modificateur de coup critique 1,40%, pénétration d'armure 7,20, +4 dégâts contre les morts, +8 dégâts contre les bêtes),
  • demander au maître de fabriquer une cuirasse en silverite, Armure de Varathorn, nécessite 30 force, armure 8.92, fatigue 8.75%, +3 armure, +20 résistance aux forces de la nature, +25 endurance),
  • si vous avez suffisamment d'influence, convainquez Varathorn de faire les deux,
  • refuser la récompense et recevoir un prix de consolation - Amulette de Varathorn, +20 résistance aux forces de la nature, -1 physique),
  • être trop gourmand et rester avec l'écorce.

Note: cette quête doit être terminée rapidement pour éviter les pépins.

Comment obtenir un : soit convaincre Athras dans le camp Dalish de parler de sa femme, Danyla, qui a été infectée par la malédiction du loup-garou, soit tomber sur Daniella à East Brecilian. Selon Atras, Zathrian prétend que Daniella est morte, cependant, il ne permet pas à Atras de voir son corps. Atras est convaincu que Daniella est vivante mais est devenue un loup-garou et espère que vous pourrez la retrouver dans la forêt. Vous la trouverez en effet dans la forêt de Brecilian Est, parmi un groupe de loups-garous, après quoi vous pourrez :

  • tuer Daniella par pitié (Wynn et Leliana approuveraient)
  • refusez de la tuer, puis Daniella vous attaquera elle-même.

Daniella vous demandera de donner à Atras son écharpe (Écharpe). Pour cette écharpe, vous pouvez échanger quelque chose avec l'ermite (l'ermite fou) ou la transférer à Atras aux fins prévues et obtenir récompense - Pendentif d'Athras, qui peut également être utilisé en échange avec l'Ermite. Le choix de vos répliques lors de la dernière conversation avec Atras peut provoquer une réaction différente de la part des compagnons (par exemple, mentionner que Danielle aime Atras entraînera la désapprobation de Morrigan (-3) et l'approbation de Leliana (+2)).

Note: si cette quête n'est pas terminée et que vous avez pris le parti des loups-garous et décidé de tuer le Dalish, alors Atras vous attaquera, vous et les loups-garous, et si vous décidez de ne pas tuer le Dalish, alors Atras dira qu'il part pour chercher Daniella lui-même (il n'y aura pas de récompense).

Orzammar

Le batteur naga Bemor (Nug Wrangler Boermor) demande de lui rendre au moins un naga - hélas, tout le monde s'est enfui dans des directions différentes. La quête se termine après lui avoir livré un naga, mais vous pouvez en apporter quatre autres contre de l'argent.

Vous devriez faire attention aux créatures roses qui couinent fort dans la région, les attraper et les livrer au batteur :

  • à droite de la porte des Communes d'Orzammar,
  • près de frère Burkel,
  • sur le pont menant à l'Arène des Épreuves,
  • près de l'entrée des Chemins Profonds,
  • dans un recoin à côté de la porte de l'armurier de Janar.

Récompense: 12 pièces d'argent et 25 points d'expérience pour chaque naga amené.

Code: Nag (Nug).

Le frère Burkel de l'église Radcliffe, qui traîne dans les communes près de l'entrée de Dust Town, dit qu'il est retourné sur la terre de ses ancêtres pour répandre la lumière de la foi. Il aimerait ouvrir une église à Orzammar qui transmettra le Chant de la Lumière aux nains, mais cela nécessite l'autorisation des Gardiens. Vous pouvez promettre à Berkel de dire un bon mot pour lui au Chroniqueur des Chroniques (cela entraînera l'approbation +2 de Leliana et la désapprobation -5 de Stan), ou vous pouvez lui dire de ne pas s'immiscer dans la religion des nains (il y aura pas de seconde conversation).

Le Chroniqueur Shaper Czibor réside dans les quartiers Shaperate du Quartier Diamant. Dans une conversation avec lui, vous pouvez utiliser la persuasion ou l'intimidation (éventuellement pour un personnage avec une compétence d'influence développée), ainsi que la ruse. Si votre personnage est suffisamment puissant ou rusé, le Chroniqueur autorisera le frère Berkel à ouvrir une petite église à Orzammar, sinon vous devrez contrarier Berkel avec un refus.

Note: vous apprenez de l'épilogue qu'après l'ouverture de l'église d'Orzammar, de nombreux nouveaux convertis sont apparus parmi les nains et cela a causé des problèmes. Le conseil a décidé de fermer l'église, mais le frère Burkel a résisté et a été tué lors d'une procession pacifique. Le conseil a déclaré que la mort était un accident, mais la nouvelle des troubles a atteint l'église au-dessus, où ils ont commencé à parler de la grande prêtresse envisageant une nouvelle croisade...

Lorsque vous terminez la quête pour trouver Jarvia dans la cachette de Carta, vous pouvez tomber sur une note concernant la cachette de Jammer. De cette note, il s'ensuit que quelque part ici dans un coffre, verrouillé avec une serrure spéciale, le butin est caché. Pour l'ouvrir, vous aurez besoin de trois gadgets de trois autres coffres de bandits, et chacun d'eux contient trois objets, mais vous devez prendre seulement le moins cher(Le Grey Warden recevra une blessure pour chaque article incorrect pris, et lui-même disparaîtra de l'inventaire, vous ne devriez donc pas vous soucier des pertes de profits):

  • Boîte Commune de Kanky, repère 1 sur la carte) : bague de costume en argent (Silver Costume Ring),
  • Jammer's Common Box, repère 2 sur la carte) : ouvre-lettre en fer (Iron Letter Opener),
  • Coffre de Pique (Pique's Common Box, marque 3 sur la carte) : décor de grenade (Garnet Trinket).

Dès que vous aurez récupéré tous les objets corrects, ils disparaîtront de l'inventaire, et à leur place, il y aura une clé du coffre avec proie, qui se trouve dans le cagibi avec des chasseurs profonds manuels (marque 4 sur la carte).

Récompense: 7 or 55 argent 45 cuivre et un casque pour deux noyaux (casquette de Longrunner, casque léger, +0,5 pour restaurer l'endurance au combat).

Code: Cachette de brouilleur.

D'une conversation avec Shaper Assistant Milldrate, vous apprendrez que les Gardiens ont été volés - ils ont perdu un tome rare. Le voleur est très probablement marqué des bidonvilles et est décrit comme chauve.

Dans Dust City, trouvez et tuez Shady Corebit, il y a un reçu sur son corps. Il est similaire à ceux qui sont imprimés dans l'Arène des Épreuves et tous froissés, le pari a clairement échoué. Au milieu de l'aile nord de l'arène, vous verrez un groupe de types suspects dirigé par l'artisan Gredin (Fixer Gredin). Bien sûr, ils devront être traités (vous ne pouvez accéder à cette aile qu'après avoir parlé avec Dulin Forinder ou terminé la quête Parfait). Faites attention à vous tenir à côté des voyous Jertrin (Jertrin), c'est un acheteur de biens volés et il veut acheter un tome. Options de fin de quête :

  • Gertrin paiera 2 pièces d'or et 30 pièces d'argent pour le tome,
  • le chroniqueur adjoint Mildrat vous remerciera, mais ne vous donnera rien (et l'expérience n'augmentera pas non plus).

Note: si tu veux vendre le tome, fais-le tout de suite, Gertrin ne te reparlera plus.

Dans les rues de Dust Town, vous verrez Zerlinda mendier pour son fils. Si vous lui donnez 5 pièces d'argent ou posez des questions sur sa situation, vous pouvez découvrir qu'elle appartenait autrefois à la caste des mineurs, mais a donné naissance à un fils d'un intouchable, après quoi ses proches l'ont renoncée (car selon les traditions gnomes, le garçon hérite de la caste du père) , et le père de l'enfant l'a abandonnée (car il voulait une fille pour entrer dans la caste des mineurs). Vous pouvez essayer d'aider Zerlinda d'une manière ou d'une autre (Wynn approuvera +2) :

  • tenter de convaincre ou d'intimider (influencer l'habileté !) son père Ordel, qui fréquente souvent la taverne d'Orzammar « Aux tavernes », pour la ramener avec l'enfant ;
  • persuader Zerlinda de laisser l'enfant pour Routes profondes(comme l'exigent ses proches), après quoi elle pourra rentrer chez elle ;
  • si la quête Chanson dans les routes profondes terminée, alors :
    • conseillez à Zerlinda de demander l'aide de frère Berkel elle-même,
    • essayer de persuader (influencer la compétence!) Frère Burkel de la laisser rester à la nouvelle église;
  • parlez à Zerlinda du manque de castes à la surface et convainquez-la de quitter Orzammar.

Récompense: pour réconcilier Zerlinda avec sa famille, des points d'expérience sont ajoutés, ~200EXP.

Dénérim

Une fois dans le Denerim Trade District, vous rencontrerez certainement Ser Landry, qui vous reconnaîtra, puisqu'il était également sous Ostagar, et vous défiera en duel afin de venger le Grey Warden de la trahison et de la mort du Roi Cailan (il croit les paroles de Loghain). Vous pouvez:

  • (influencer) mentir que vous n'êtes pas du tout un Grey Warden, alors ser Landry s'excusera et partira,
  • (influencer) convaincre Landry que s'il se trompe il tuera un innocent, alors il dira qu'il vous sent coupable, mais il n'a aucune preuve, donc il vous retrouvera quand il les retrouvera, et partira,
  • accepter un duel et se bagarrer avec Landry et ses partisans dans l'allée derrière la Gnawed Noble Tavern,
  • refusez le duel, après quoi Landry partira en disant que ce n'est pas tout (plus tard, lors des transitions le long de Denerim, vous tomberez dans une embuscade tendue par lui).

Récompense: masse inscrite (Mace gravée, veridium, dégâts 6,50, agilité +1, dégâts +1, résistance psychique +5%) du corps de ser Landry.

Irréguliers Blackstone

Les quêtes de bénévoles peuvent être lancées en parlant à l'agent de liaison Blackstone au refuge de Dane à Lothering, ou plus tard en voyant un autre agent de liaison près de l'église Redcliffe ou dans la taverne Denerim.

Comment obtenir un : Acceptez de remettre des brouillons de lettres à trois recrues :

  • Dernal Garrison, Redcliffe, qui vit dans une maison en face du pont de pierre sur le chemin du moulin ;
  • Patter Gritch à Lothering, se prélassant dans l'église, près de l'entrée de la chambre de la Révérende Mère ;
  • Varel Baern, Denerim, trouvé dans Elven Alienage.

Note. La lettre doit être remise à Gritch avant que Lothering ne soit détruit, sinon la quête restera inachevée.

Code: Lettre des Irréguliers de Blackstone.

Comment obtenir un : dans la taverne Denerim "Bitten Nobleman" acceptent de délivrer quatre avis de décès de volontaires décédés au service de leurs épouses :

  • Sara au quartier du marché de Denerim ;
  • Tania à Dirty Back Alley, Denerim ;
  • Larana au Spoiled Princess Inn aux quais du lac Calenhad ;
  • Irenia à Redcliffe Chantry.

Code: Une lettre de condoléances des bénévoles de Blackstone (Lettre de condoléances de Blackstone).

Comment obtenir un : accepter de restituer les vivres volés aux volontaires en traquant les déserteurs qui se les sont appropriés et en s'occupant d'eux :

  • Déserteur Sammael, quais du lac Calenhad (Sammael le déserteur, quais du lac Calenhad);
  • Déserteur Thornas, montagnes givrées(Tornas le Déserteur, Montagnes Frostback);
  • Deserter Layson, Denerim, Port backyards (Layson the Deserter, Denerim, Run-Down Back Street).

Note. Le journal indique que Sammael est dans la forêt de Brecilian.

Communauté des Mages (Collectif "Les Mages")

Les quêtes peuvent être lancées en parlant aux liaisons communautaires à Calenhad Lake Wharf, Denerim Market District ou Redcliffe.

Au quai du lac Calenhad accepter de délivrer des avis de licenciement à trois apprentis pas trop éminents du mage Terraster :

  • Starrick - trouvé près de la porte principale d'Orzammar,
  • Fayd - inactif au milieu du quartier du marché de Denerim,
  • Sheth - dans les curiosités de Thedas, dans le district commercial de Denerim (merveille de Thedas).

Récompense: 2 or.

Code: Lettre de résiliation.

Au quai du lac Calenhad Acceptez de trouver et de rapporter 10 Champignons profonds. Ces champignons sont assez courants dans divers conteneurs, mais si vous n'en avez pas 10, ils peuvent être achetés auprès du marchand de gnome Ruck dans les Deep Roads. Récompense: 1 or.


Le camp d'Ostagar

(intrigue principale)

À votre arrivée à Ostagar, vous serez personnellement accueilli par le roi Cailan, qui a hâte de vaincre les hordes d'engeances et de perpétuer son nom en tant que vainqueur du prochain Fléau. D'une conversation avec lui, vous apprendrez que l'armée royale a déjà remporté plusieurs victoires sur les créatures des ténèbres et Kaylan espère leur défaite finale dans la bataille à venir. Le roi part pour une réunion avec le commandant de l'armée Teirn Loghain, et vous devez explorer le camp, visiter le chenil avec un mobari malade, un déserteur affamé emprisonné dans une cage, parler avec le quartier-maître, avec le magicien Wynn, qui sera plus tard rejoignez votre escouade, recherchez divers objets et discutez avec Duncan de votre prochaine entrée dans les rangs des Grey Wardens. En plus de vous, vous pouvez rencontrer deux autres recrues dans le camp - le voleur Daveth et le chevalier Sera Jori.

Vous devez trouver Alistair, qui devrait vous éclairer sur le fait de rejoindre les rangs des Grey Wardens. Alistair se trouve près du quartier général du commandement, dans le coin nord-est de la carte. Vous le trouverez en train de se disputer avec l'un des mages de l'armée. Après le départ du mage, vous pouvez interroger Alistair sur les Grey Wardens, Duncan et le rituel à venir. Il s'avère que la simple volonté de devenir Gardien gris pas assez, pour cela, vous devez passer par un rituel spécial d'initiation. Vous devez retourner à Duncan avec Almster.

(100 points d'expérience, membre permanent de l'escouade d'Alistair)

Le sang infecté et la cache des gardiens des ombres

(intrigue principale)

De retour avec Alistair à Duncan, vous recevrez une tâche - aller aux terres de Konkari et obtenir trois flacons de sang de darkspawn, en plus, vous devez trouver des documents anciens qui parlent de l'accord des elfes, des nains et des magiciens pour aider le Gris Gardiens pendant le Blight. Le groupe qui se dirige vers les terres de Konkari comprend également Alistair et deux recrues que vous avez déjà rencontrées au camp.

Pendant que vous êtes dans les Korcari Wilds, n'oubliez pas de cueillir la Spit Flower. Le sang de Darkspawn peut être obtenu après n'importe quel combat avec lui, et les documents doivent être recherchés dans les ruines situées au nord-est. Sur le chemin des ruines près du pont au sud, vous devrez affronter une escouade d'engeances dirigée par un mage émissaire. Juste devant l'entrée des ruines, vous devez combattre les créatures, qui sont dirigées par un guerrier Alpha très fort.

Après avoir traité les ennemis, inspectez les ruines, le coffre est visible immédiatement, mais dès que vous vous en approchez, une fille aux cheveux noirs apparaîtra qui dira que les documents dans le coffre ont disparu depuis longtemps et que sa mère a leur. La fille se présentera à vous sous le nom de Morrigan et acceptera de vous emmener chez sa mère. Sa mère Flemeth vous remettra calmement les documents et demandera à Morrigan de vous guider jusqu'au camp.

Lorsque vous remettrez à Duncan les documents et les flacons de sang de darkspawn, il annoncera immédiatement que tout est prêt pour le rituel.

(2750 exp et amulette du Serment du Gardien)

Au pays sauvage de Korcari

Missionnaire

Non loin de l'endroit où vous êtes entré sur le territoire des Wildlands, vous trouverez le corps du missionnaire Jogby. Il aura une lettre de son père, Rigby, avec un indice sur l'endroit où trouver leur coffre. Le coffre est situé dans la partie sud de la carte. Plusieurs loups vivent à proximité, dont un loup alpha.

(épée plate Hasind à deux mains et autres objets du coffre)

Sera

Dans la partie centrale de la carte, vous trouverez le corps du missionnaire Rigby. Dans son testament, vous découvrirez où il a caché certaines de ses affaires dans un campement abandonné situé à partir de cet endroit. La boîte contient une simple amulette, qui doit être apportée à sa veuve Jetta. Vous pouvez le trouver dans l'église de Redcliffe Village.

Panneau de guidage Hasinda

Dans la partie ouest de la carte, vous trouverez un camp abandonné et un coffre contenant le journal missionnaire de Rigby. Après avoir lu le magazine, une nouvelle marque apparaîtra sur la carte - une trace du camp des Khasinds. Vous devez explorer le parking et passer au suivant, qui apparaît également sur la carte. De ce fait, les panneaux vous mèneront au trésor Hasind caché au sud des Wildlands (derrière le pont avec l'émissaire Gerlock).

(Masse barbare, Marteau broyeur de Jasindi, Arc des Terres sauvages, Heaume de chef de guerre, Robe Hasindi)

Une pincée de poussière

Sur le corps d'un soldat trouvé près de l'endroit où vous avez combattu l'émissaire hurlock, vous trouverez un sac de cendres et un tract décrivant la légende locale. En suivant les instructions de la légende et en versant les cendres sur un tas de pierres, qui se trouve au nord-ouest du pont, vous invoquerez Gazarath, que vous devrez combattre

(Bottes d'accessoires de sorcier)

lévrier mabari

Lorsque vous inspectez le camp pour la première fois, vous verrez que le chenil se tient près de la cage avec le chien mabari. Dans une conversation avec vous, le chenil dira que le propriétaire du chien est mort et que le chien a avalé le sang des créatures des ténèbres et qu'il est peu probable qu'il survive. Il vous demandera de lui mettre un collier pour lui donner des médicaments. Si vous êtes d'accord, vous aurez une chance d'avoir un véritable ami et combattant dans votre équipe. Mais pour guérir le chien, vous avez besoin d'une fleur sauvage qui pousse dans les terres sauvages de Korcari.

Après avoir trouvé et donné la fleur au chenil, il dira qu'après le combat, vous pourrez rendre visite au chien, qui semble vous avoir accepté comme propriétaire.

Donnez la fleur à l'intendant, et après certains événements, vous pourrez faire du chien votre compagnon constant.

(250 xp et 20 argent si vous ne demandez pas de récompense ;
500 XP et 50 pièces d'argent si vous demandez une récompense ;
250 XP en attachant un chien dans l'emplacement de la ferme abandonnée).

Note: Si vous jouez en tant que noble qui a déjà un mobari, après avoir trouvé la fleur dans la forêt, Daveth mentionnera que le gardien du chenil avait besoin de quelque chose de similaire pour traiter les chiens. Dans ce cas, vous pouvez simplement donner la fleur à l'intendant et recevoir une récompense.

Déserteur affamé

Dans le camp d'Ostagar, vous verrez un homme enfermé dans une cage, gardé par un gardien. Parlez au prisonnier, qui vous dira qu'il n'a pas mangé ni bu depuis plusieurs jours. Il demandera au garde de lui apporter de la nourriture et de l'eau. De plus, le prisonnier dira qu'il a la clé du coffre des magiciens. Vous pouvez essayer de le convaincre de donner de la nourriture au prisonnier, si cela ne fonctionne pas, achetez-le lui ou volez-le. Après avoir obtenu de la nourriture, donnez-la au prisonnier, il vous donnera également un bourrin de la poitrine.

Le coffre est gardé par le pacifié, qui part après le soir.

(100 points d'expérience et le contenu du coffre des magiciens)

Note: Vous pouvez prendre possession de la clé en tuant le prisonnier pendant le dialogue

Initiation aux Gardes des ombres

(intrigue principale)

L'essence du rituel d'initiation aux Grey Wardens est que vous devez boire le sang des créatures des ténèbres préparé par les magiciens, à la suite de quoi la recrue meurt sur place ou acquiert l'immunité au poison du créatures des ténèbres et la capacité de sentir leur présence.

Pendant le rituel, Davet mourra et Ser Jori, qui ne veut pas boire de sang et est entré en bataille avec Duncan, mourra. Votre héros, ayant bu de la Coupe de l'Initiation, perdra connaissance pendant un moment, mais survivra. En conséquence, votre héros est devenu le Grey Warden avec toutes les conséquences qui en découlent. Maintenant, vous devez vous rendre au Conseil de guerre.

Bataille d'Ostagar et la tour d'Ishal

(intrigue principale)

Au Conseil de guerre, le roi Cailan et Loghain élaboreront un plan d'attaque, au cours duquel le roi et les Grey Wardens doivent s'avancer et attirer les engeances. Et l'armée de Loghain doit les attaquer au signal. Votre héros et Alistair seront chargés d'allumer un phare sur la tour d'Ishal, qui devrait être un signe pour Loghain.

La bataille commence. Traversez le pont jusqu'à la tour, où les gardes vous informeront que les créatures des ténèbres venues de nulle part ont complètement occupé la tour. Après cela, deux autres combattants vous rejoindront. Votre tâche est de dégager le chemin vers le dernier étage de la tour. N'oubliez pas de regarder autour de vous, car il y a des coffres et des boîtes avec des choses.

La tour Ishal se compose de quatre étages. Les trois premiers sont remplis de darkspawn. Le quatrième étage est gardé par un ogre assez puissant, qu'il faut combattre.

Après avoir traité l'ogre, allumez un feu de signalisation. A cet instant, des hordes de créatures des ténèbres font irruption dans le hall et tout autour s'efface...

Une vidéo suivra, à partir de laquelle on apprendra que Loghain a trahi le roi et a ordonné à son armée de battre en retraite à un moment où l'armée du roi et les Grey Wardens avaient besoin d'aide. À la fin, le roi Cailan et les Grey Wardens sont morts...

(1500 exp, bouclier de Havard)

Cabane de Flemeth

(intrigue principale)

En vous réveillant des blessures reçues à Ostagar, vous trouverez le Morrigan à côté de vous. Elle vous racontera ce qui s'est passé sur le champ de bataille, la trahison de Loghain et que, pour des raisons qui lui sont inconnues, sa mère a décidé de sauver votre héros et Alistair d'une mort certaine.

Il y a une légende dans une sorcière des Wildlands, dont le nom est Flemeth. La légende dit qu'il y a plusieurs siècles, Bann Konobar a épousé la belle fille Flemeth de Highever, qui avait un talent caché pour la magie. Pendant un certain temps, ils vécurent heureux jusqu'à ce qu'Ozen, un jeune poète, apparaisse et gagne son cœur... Konobar tua Ozen et emprisonna Flemeth dans la plus haute tour du château. En colère et le cœur brisé, Flemeth a créé un sort qui a convoqué un esprit dans ce monde à son mari. Mais l'esprit a pris possession de Flemeth elle-même. Devenue possédée et folle, elle tua Konobar et tout son peuple, puis s'enfuit dans les Terres Sauvages...

Mère Morrigan Flemeth et Alistair vous attendent dehors. Flemeth donnera des conseils - pour assembler une nouvelle armée de tous les peuples de Ferelden, puisque les anciens traités ont été préservés. Vous devez obtenir le soutien des elfes de la forêt de Brecilian, des habitants de Redcliffe, des nains d'Orzammar et des mages du Cercle des mages. De plus, Flemeth enverra sa fille Morrigan avec vous.

(quêtes Nature of the Beast, Earl of Redcliffe, Perfect, Broken Circle, membre permanent de l'escouade Morrigan)

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Intrigue principale
Initiation aux Gardes Grises
Dans l'ancienne forteresse d'Ostagar, Duncan nous présentera le roi Cailan, après quoi nous aurons gentiment du temps libre pour regarder autour de nous, nous mettre à l'aise, puis trouver le garde gris Alistair et parler avec lui de l'initiation à l'ordre. Nous n'obtiendrons pas grand-chose de lui. En général, Alistair sera un marmonneur effrayant jusqu'au milieu du jeu (bien qu'il ne soit pas dépourvu d'esprit), mais en même temps l'un de vos amis les plus dévoués. Donc, après avoir discuté avec lui, nous retournons à Duncan. À ce moment-là, tous les autres candidats à l'initiation aux gardes gris s'y seront déjà rassemblés (vous pouviez leur parler avant lorsque vous vous promeniez dans la forteresse). Duncan vous mettra tous au courant et vous enverra préparer le rituel dans les Korcari Wilds.

sang infecté
Première mission de Duncan. Vous, vos deux autres challengers et Alistair devrez trouver 3 portions de sang corrompu. Il ne peut être obtenu qu'à partir des cadavres des créatures des ténèbres. Partez donc à la chasse. Cette zone regorge de genlocks et de hurlocks, vous pouvez donc collecter bien plus de sang que nécessaire.

Cache des Gardes des ombres
Deuxième mission de Duncan. En plus du sang, vous devez trouver une cache de gardes gris dans les terres sauvages de Korkari, qui contient d'anciens traités liant différentes nations Ferrelden pour aider les gardes pendant la peste dans la lutte contre les créatures des ténèbres. La cache se trouvera au fin fond des terres sauvages en ruines. Dès que vous vous approchez du coffre, la sorcière Morrigan apparaît. L'un des personnages les plus charismatiques du jeu (sinon le plus). Alistair commencera immédiatement à faire des toutous avec elle (il se méfie généralement des sorciers). Nous lui demandons de se taire (de préférence poliment, pour ne pas être offensé) et interrogeons la belle sorcière sur les documents. Elle appréciera votre courtoisie et dira que sa mère a les documents en ce moment. Nous demandons à Morrigan de nous conduire à elle. Après avoir donné les documents, Flemeth (c'est le nom de la mère de Morrigan) fera des allusions étranges que le roi perdra la bataille et en général cela lui coûtera la vie. Après avoir écouté tout cela, nous retournons à Ostagar chez Duncan.

Dès que nous aurons donné à Duncan les documents et le sang, le rituel d'initiation commencera. Elle consiste dans le fait que chacun des candidats doit boire une portion du sang des créatures des ténèbres dans un bol d'argent. Votre premier frère, hélas, va mourir, le second aura peur de boire du sang et tentera de tuer Duncan afin d'échapper à l'initiation (Duncan le tuera pour cela), vous buvez le sang et restez en vie. Maintenant, vous êtes un garde gris. Boire du sang vous aidera à sentir les créatures des ténèbres et parfois à voir leurs actions dans vos visions.

Après l'initiation
Dès que vous vous réveillez après l'expérience, rendez-vous au conseil militaire. Là, Teyrn Loghain et le roi Cailan discuteront du plan de la bataille à venir. Au final, ce qui sera décidé : tous les gardes gris, y compris Duncan, iront avec Cailan et son armée ; Teyrn Loghain attendra avec le reste de son armée un signal de la tour d'Ishal. Les deux gardes gris restants (vous et Alistair) devront donner le signal.

Tour d'Ishal
La bataille a commencé. Frayez-vous un chemin à travers les foules de créatures des ténèbres jusqu'à la tour d'Ishal, puis à son étage supérieur. De temps en temps, des combattants de la tour vous aideront. Tout en haut, un mini-boss sous la forme d'un Ogre vous attendra. C'est un adversaire très fort et vous ne pourrez pas gagner la bataille sans perdre des cataplasmes de guérison. Essayez de ne pas laisser l'ogre vous attraper, vous ou Alistair, par la peau du cou, parce que. dans ce cas, un combattant sera immédiatement hors jeu. Dès que le monstre est vaincu, mettez le feu au feu de signalisation. Ensuite, vous verrez un économiseur d'écran très tragique. Loghain, voyant les flammes de la tour, commandera une retraite. Le roi Cailan se fera briser le sternum par le seigneur ogre. Duncan tuera le monstre, mais lui-même mourra des suites de blessures reçues au combat. L'engeance fera irruption dans Ostagar et prendra d'assaut la tour d'Ishal. Vous et Alistair vous battrez jusqu'au dernier souffle, mais à la fin vous perdrez connaissance. Et lorsque vous serez sur le point de mourir, Flemeth apparaîtra sous la forme d'un énorme oiseau et vous sauvera.

Lorsque vous vous réveillerez, vous verrez le beau visage de Morrigan. Elle dira que plusieurs jours se sont écoulés depuis que vous avez été sauvé. Grâce à ses potions de guérison, votre vie est déjà hors de danger et Alistair est en parfaite santé comme un taureau. Habillez-vous et allez à Flemeth. La vieille sorcière vous dira que l'invasion des créatures des ténèbres n'est pas seulement une augmentation de leur activité, mais une autre peste. En tant que seuls gardiens des ombres restants à Ferrelden, vous et Alistair devez assembler une nouvelle armée pour combattre les engeances. Les traités anciens nous y aideront. nous devons vaincre les elfes daliens, les mages du cercle, les chevaliers de Redcliffe et les nains d'Orzammar. Pour compliquer les choses, la trahison de Teyrn Loghain, qui laisse Ferrelden à la porte. guerre civile. Il faut aller voir le traître et le faire répondre de ses atrocités. Avant tout cela, vous devez vous rendre à la colonie la plus proche, située sur la route impériale, afin de reconstituer l'équipement et de clarifier la situation. Le village de Lothering s'intègre parfaitement. Flemeth enverra le Morrigan avec nous. À travers les sentiers secrets des terres sauvages de Korkari, une jeune sorcière nous conduira sur la route impériale.

Quêtes secondaires
lévrier mabari
À Ostagar, parlez au chenil. Il vous dira que de nombreux mabari, après avoir mordu les créatures des ténèbres au combat, commencent à tomber malades de la peste. Un remède n'a pas encore été trouvé, il n'y a que des rumeurs sur une herbe miraculeuse. Après cette conversation, la tâche dans le journal ne sera pas affichée, mais vous vous souviendrez certainement de ces informations utiles. En parcourant les terres de Korcari, vous trouverez cette fleur. Apportez-le au chenil et vendez-le pour une somme rondelette. Bien sûr, vous pouvez donner la plante comme ça, mais la guerre n'est pas le meilleur moment pour la charité.

Déserteur affamé
À Ostagar, vous rencontrerez une cage suspendue avec un prisonnier. Demandez-lui comment il est arrivé là. Il s'avère que ce petit voleur a décidé de fouiller dans le coffre des magiciens et en a même volé la clé, mais il a été attrapé. Cependant, il aura toujours la clé et il acceptera de nous la donner si nous lui apportons quelque chose à manger. Vous pouvez obtenir de la nourriture auprès du gardien de cellule. Il vous le donnera soit pour 10 pièces d'argent, soit gratuitement si votre compétence de persuasion est acquise au niveau 2. Vous pouvez également simplement tuer le prisonnier et prendre la clé du cadavre (il est préférable de le faire avant de rencontrer Alistair, car sinon sa faveur pour vous diminuera). Après le rituel d'initiation (à ce moment-là, il fera déjà nuit), rendez-vous au camp des magiciens au coffre. Il sera impossible de l'ouvrir pendant la journée, car. un sorcier apaisé se tiendra près de lui, qui vous lira un sermon sur le thème "ce qui est mauvais" chaque fois que vous vous approcherez du coffre. Nous prenons la ferraille. Toutes les tâches terminées.
Note: Si vous avez installé du contenu premium avec le DLS officiel "Retour à Ostagar", il est préférable d'ouvrir le coffre en revenant à l'ancienne forteresse. Dans ce cas, les choses dans la poitrine seront d'un ordre de grandeur mieux. Peu importe que vous obteniez la clé du prisonnier pour la nourriture ou que vous la preniez du cadavre du pauvre garçon après qu'Ostagar ait été capturé par les créatures des ténèbres.

Missionnaire
Presque immédiatement à l'entrée des Korcari Wildlands, vous trouverez le cadavre d'un missionnaire nommé Jogbi. Il aura une lettre de son père, Rigby, à partir de laquelle vous apprendrez comment vous rendre à la cache de Rigby lui-même selon les panneaux. L'algorithme est décrit en détail dans votre journal, je ne m'y attarderai donc pas. Permettez-moi de dire que vous devez trouver un coffre en fer entre deux statues. Vous y trouverez un Hasindi à deux mains (très bon pour le début du jeu). Une fois le coffre vidé, la quête se terminera.

Sera
Au centre des terres Korcari, vous trouverez le corps et Rigby lui-même. Avec lui, il y aura un testament dans lequel il demandera de donner la boîte de la cache à sa femme Jetta à Redcliffe. La cache est située à l'ouest des terres de Korcari, nous ramassons la boîte et la remettons à sa destination lorsque nous nous retrouvons à Redcliffe (la femme sera dans l'église de la ville).

Panneau de signalisation de Khasinda
Dans la cache de Rigby à l'ouest des terres Korkari, vous trouverez son journal, à partir duquel vous découvrirez les panneaux de signalisation Hasindi. Approchez-les tour à tour (en cliquant sur un panneau, vous ouvrirez le suivant). Tous les panneaux sont affichés sur la carte de localisation sous forme de croix. Après avoir trouvé le dernier panneau, vous découvrirez l'emplacement de la cache Hasindi au sud des terres Korkari (un camp abandonné avec un arbre creux gisant au milieu d'une clairière). Nous fouillons la cache et fermons la quête.

Une pincée de poussière
En parcourant les terres sauvages de Korkari, vous tomberez sur le cadavre d'un certain Marcus, dont vous retirerez un billet et un sac avec les cendres d'un inconnu. Montez sur la butte près de la cascade et répandez les cendres. Un homme mort apparaîtra, tuez-le et prenez des objets de valeur. C'est toute la quête.

Note: Terminez des quêtes secondaires dans les terres sauvages de Korcari avant d'apporter le sang des engeances à Duncan. Après cela, il ne sera plus possible de retourner à cet endroit..

Voleurs :
Assassin- enseigne Zevran avec suffisamment de respect. Vous pouvez acheter un livre à Elfinage.
Duelliste- enseigne Isabella (le capitaine du bateau pirate) est dans le bordel Denerim.
Barde Leliana enseigne avec suffisamment de respect. Vous pouvez acheter le livre à Denerim.
Éclaireur- acheté au camp de base.

Mages:
Mage de combat- lors de la quête pour tuer le loup-garou dans les ruines elfiques. trouvez une amulette, faites une quête facile et vous avez un spécialiste.
guérisseur spirituel Wynn enseigne avec suffisamment de respect. Vendu dans la boutique des mages de Denerim.
Loup-garou le Morrigan enseigne avec suffisamment de respect. Peut être acheté auprès de Varathorn (du Dalish).
Mage de sang- après avoir sauvé Radcliffe d'une attaque de château, dans le château pendant la bataille dans l'Ombre avec le démon, parlez au démon et il vous enseignera.

Guerriers :
Chevalier- après avoir trouvé l'urne de cendres, le comte Eamon offrira une récompense, faisant partie de cette récompense du chevalier spécial.
Fou furieux- enseigne Oghren s'il y a suffisamment de respect. La deuxième option consiste à acheter auprès d'un gnome à Denerim.
Éventreur- enseigne Kolgrim (c'est comme le chef des fanatiques) lors du passage de la quête "Urne des cendres sacrées"
Templier Alistair enseigne avec suffisamment de respect. Peut être acheté au camp de base.

Personnages pour le groupe : où trouver, cadeaux préférés

Alistair - se joindra à Ostagar || figurines, pierres runiques, bouclier de Duncan et amulette de la mère
Morrigan- rejoindra après Ostagar || bijoux, folliant Flemeth (dit comment la tuer)
Chien de guerre Mabari - à Lothering, si vous avez fait la quête à Ostagar || os
Léliana- à Lothering || symboles d'Andraste, épée d'argent
Stan-à Lothering || des portraits, un totem et ton épée
Zévran - après Lothering, une rencontre aléatoire après avoir rejoint des elfes, des nains ou des mages dalish || lingots d'or et d'argent, gants et bottes
Oghren- après Lothering, à Orzammar || le nain adore boire =))
Wynn- après Lothering, dans la tour circulaire || éditions imprimées
Sheila- (en plus du jeu) après Lothering, faire une quête à partir du contenu premium || gemmes
Loghain Mc Teer -à Dénérim || cartes

Où trouver?.. Marchandises

Runes (grand maître) . Deep Roads, Ruck's Store (Grandmaster Cold Iron Rune)
. Marché Denerim, Cesar après le Landsmeet (Grandmaster Dweomer Rune)
. Marché Denerim, Gorim, après le Landsmeet (Grandmaster Silverite Rune)
. Marché de Denerim, Merveilles de Thédas après le Landsmeet (Grandmaster Flame Rune)
. Marché Denerim, Merveilles de Thédas après le Landsmeet (Grandmaster Paralyze Rune)
. Montagnes Frostback, Faryn (Grandmaster Silverite Rune) // Montagnes Frostback, Faryn
. Party Camp, Marchandises de Bodahn (Grandmaster Frost Rune) // Camp, Boddan Feddic
. Party Camp, Marchandises de Bodahn (Grandmaster Lightning Rune) // Camp, Boddan Feddic
. Party Camp, Marchandises de Bodahn (Grandmaster Slow Rune) // Camp, Boddan Feddik
. Redcliffe, Owen (Grand Maître Hale Rune) // Redcliffe, Owen

Livres (ajouter des compétences, des capacités ou des points d'attribut) Circle Tower, Intendant (Livre du développement magique)
Dalish Camp, Varathorn (Livre des compétences et divers)
Dalish Camp, Varathorn (Livre du vaisseau de la mort)
Quartier du marché de Denerim, Merveilles de Thédas après le rassemblement des terres (Livre du développement magique)
Elfinage, magasin d'Alarith (livre de compétences et divers)
Hideout, Village Shop (Big Book of the Death Vessel)
Orzammar Commons, Garin (Livre de croissance physique)
Communes d'Orzammar, Legnar (Tome du vaisseau de la mort)
Camp, Boddan Feddic (Livre du développement magique)
Camp, Boddan Feddic (Livre de développement physique)
Rencontre fortuite, Gnome Trader (livre de compétences et divers)

Sacs à dos (augmenter l'inventaire) Tour circulaire, quartier-maître
Camp Dalish, Varathorn
Quartier du marché de Denerim, brûlant après le rassemblement des terres
Ostagar, quartier-maître
Camp, Boddan Feddic

Marchandises infinies des marchands Racine elfique, racine de la mort et poison animal - Varathorn du camp Dalish (Périphérie de la forêt de Brecilian).
Lyrium Dust - Quartier-maître dans la tour circulaire.
Réactif corrompu - Bodan Feddic au camp et Alimar au marché d'Alimar à Dust City (Orzammar).
Déclencheur - Alimar au marché d'Alimar à Dust City (Orzammar).
Flacons - Figor dans Figor's Goods in the Commons (Orzammar), un aubergiste du Bitten Nobleman (Denerim) et Bodan Feddic dans le Camp.
Réactif de distillation et réactif de concentration - Aubergiste du noble mordu (Denerim) et Bodan Feddic dans le camp.
Pierres de Vie et Champignons Abyssaux - Ruck - Ortan Thaig, Orzammar

Combinaisons de sorts

Brûler les graisses (Grease Fire)
Graisse + Boule de feu(Fireball) ou Gehenna firey ou une unité incendiée par Flameburst

Extinction d'incendie (Extincteur de flamme)
Feu de graisse + Blizzard

Tempête du siècle
Puissance des sorts + Blizzard + Tempête

scission
Cible gelée par Petrify ou Winter's Grasp ou Cone of Cold + Weapon Crit or Crushing Prison or Stonefist (pas toujours ajouté au codex)

Explosion électrique (explosion de paralysie)
Rune de répulsion (Glyphe de répulsion) sur Rune de paralysie (Glyphe de paralysie), l'ordre n'a pas d'importance.

Cauchemar (Cauchemar)
Sommeil + Horreur

Enflammer (Onde de choc)
Champ de force + Prison écrasante

Réanimation avancée
Spell Might + Animer les morts

Nuage de vapeur (drain amélioré)
Vulnérabilité Hex + Drain de vie ou Drain de mana

Mort entropique
Maléfice de la mort + Nuage de la mort

Comment passer le BRIDGE ?

1 - le premier partenaire est placé sur le numéro 1
2 - le deuxième partenaire est placé sur le numéro 2
3 - le troisième partenaire est placé sur le numéro 3
4 - Passez GG sur le pont jusqu'au bout
5 - Guider un membre du groupe du point 2 au point 5
6 - Guider un coéquipier du point 1 au point 6
7 - Passez GG plus loin le long du pont vers l'avant
8 - Guider un coéquipier du point 3 au point 8
9 - Guider un membre du groupe du point 5 au point 9
10 - Passer le GG jusqu'au bout

Ensemble de mastodonte

1 article: Le niveau inférieur des ruines elfiques (entrée par les ruines des loups-garous). Effectuez le rituel pour ouvrir la porte (disponible en FAK "e) et une partie de l'ensemble reposera dans la tombe.
2 article: Pierre tombale dans l'est de la forêt de Brecilian, après avoir traversé la barrière magique, sur le chemin des ruines du loup-garou.
3 articles: Pierre tombale dans l'ouest de la forêt de Brecilian, près de l'endroit où vous avez rencontré les Ogres.
4 article: Pierre tombale dans la forêt de Brécilienne (dès la sortie du camp Dalish, où se trouve le chêne poétique)

Armure en peau de dragon de Wade

1. Viens ici (Grotte du Dragon où traînent les fanatiques)


2. Tuez Kolgrim et récupérez sa corne.
3. Nous courons jusqu'au sommet de la montagne et soufflons.
4. Tuez le Haut Dragon et prenez 1 skin de plus.
5. Nous allons à Denerim chez le forgeron et donnons 3 skins (idéalement, il vaut mieux payer, car la dernière armure sera meilleure).
6. Nous quittons la ville et entrons.
7. Nous enlevons l'armure.
8. Répétez (payez un peu plus) et donnez les 3 derniers skins réguliers.
9. Encore une fois nous partons et nous entrons.
10. Nous prenons et donnons la peau du dragon le plus élevé.
11. Voilà ! Vous avez un ensemble d'armures en peau de dragon légères, lourdes ou massives (ils vous laisseront le choix).

Obtenir les meilleurs gants magiques et l'une des meilleures épées à une main

1. Trouver le cadavre d'un aventurier dans le temple en ruine, lors de la quête Urne de cendres (couloir sud-ouest).
2. Trouvez le cadavre d'un aventurier dans les ruines inférieures de Brecilian (salle sud avec des pièges à feu).
3. A Orzammar, allez à la taverne et parlez à l'aventurier.
4. Retournez à Denerim et allez à Dirty Back Alley.
5. Ouvrez la porte à gauche, parlez à l'homme et tuez Galahag pour votre récompense.

Comment ouvrir la porte avec une cruche (dans les ruines de la forêt de Brecilian)

Prendre et verser de l'eau dans une carafe
Mettre sur l'autel
Prier
Prendre une gorgée d'eau
Ramassez et versez le reste dans la fontaine. (Pour terminer, vous devez trouver une note sur le rituel)

Quête - Sciences de l'invocation (celle de la tour des mages)

Trouvez une ou les deux moitiés du livre dans la bibliothèque, puis lancez l'appel. Les trois premiers appellent à se conduire conformément au code. La quatrième invocation contient la séquence des trois leçons (à l'exception de l'invocation de flamme) et se termine par "Invoquer le quatrième" aux armoires. Arl Foreshadow apparaîtra, qui peut être volé et obtenir une note pour le codex.

Premier appel : Source d'appel, Annuaire des figures spirituelles, Appel du premier.
Deuxième invocation : police d'invocation, profession inhabituelle de Rodercom, mage Gorvish, deuxième invocation.
Troisième invocation : Fontaine d'invocation, Bestiaire d'Elvorn supérieur, Lieu de sculpture sur table, Spiritorum Eterialis, Mage Gorvish, Amulette du débutant, Invocation d'un troisième.
Quatrième Invocation : Police d'invocation, Guide spirituel, Profession inhabituelle de Roderkom, Mage Gorvish, Bestiaire du Grand Elvorn, Site de sculpture sur table, Spiritorum Etherialis, Mage Gorvish, Amulette du débutant, Invocation du quatrième, Vol à la tire invoqué Erl.

Comment invoquer le dragon Vault pour combattre?

Vous ne pouvez l'appeler que si vous avez refusé de profaner l'urne avec des cendres. Ensuite, Kolgrim vous attaque et la Corne de Kolgrim se retrouvera sur son corps. Ouvrez l'inventaire et utilisez cet objet à l'endroit où se trouvait le dragon (à la sortie du temple en ruine).Aussi pAprès avoir été corrompu et avoir officiellement rejoint le culte, Kolgrim peut toujours être attaqué.

Quels sont les bonus de statistiques pour chaque race dans Dragon Age : Origins ?

Tout est assez simple :

La personne:+1 Force, +1 Agilité, +1 Magie, +1 Ruse.

Elfe:+2 Magie, +2 Volonté.

Nain:+1 Force, +1 Agilité, +1 Constitution, 10% de chance de résister à la magie hostile.

En fait la courseDragonÂge: Originesn'a pas vraiment d'importance. Alors prends ce qui te plaît.

Comment se passe l'évolution des personnages ?

Toutes les classes gagnent des niveaux avec le même vitesse et obtenir e t les mêmes verres.
- Compagnons gagner de l'expérience à peu près au même rythme que le personnage principal. Mais c'est si vous les emportez avec vous. S'ils restent dans le camp, ils seront automatiquement promus au niveau suivant si vous vous éloignez d'eux de plus d'un rang. De cette façon, ils seront toujours un niveau derrière vous.
- Chaque niveau
le héros gagne 1 point de compétence et 3 points d'attribut.
- Les guerriers et les mages obtiennent un point de compétence tous les 3 niveaux,
voleurs - tous les 2 niveaux.
- Des points de spécialisation sont attribués aux niveaux 7 et 14.

Comment faire des coups de grâce spectaculaires qui ont été montrés dans les publicités ?

Mais de toute façon, tout cela est scénarisé et montré à des moments strictement définis du jeu.
Mais je peux donner un petit conseil, quand le superboss (surnom d'Orange) a peu de vie, n'utilisez aucune compétence, ainsi que les arcs et autres armes à distance, puisque le script se lance en combat "libre" et en mêlée, et lorsque le script prend sa place, il n'y a pas de conditions nécessaires à l'exécution du script "fatalité".

Comment casser les serrures ?

Je n'ai pas assez de potions de vie. Ce qu'il faut faire?

Au lieu de les acheter, faites ceci :

Achetez plus de flacons et de racine elfique auprès de n'importe quel marchand.

Apprenez la compétence "Herboriste" (ou emmenez Morrigan avec vous / tout autre avec la compétence appropriée).

Faites des cataplasmes. Cela suffira pour longtemps. Répétez si nécessaire.

Des problèmes peuvent survenir plus tard, lorsque de petits cataplasmes ne suffisent pas. Ensuite, vous devez apprendre davantage l'herboristerie, acheter des réactifs de sublimation et d'autres ingrédients nécessaires pour créer des cataplasmes plus puissants. La même chose peut être faite avec des potions de mana.

PS. À mon avis, les cataplasmes sont nécessaires jusqu'à la tour des mages ou (en rejouant le jeu) jusqu'au mage de niveau 7, car la spécialisation "Guérisseur spirituel", en particulier aux niveaux de développement ultérieurs (lorsque le mage a un indicateur "magie" très élevé ) rend les cataplasmes absolument inutiles (à l'exception de quelques points particulièrement chauds vers la fin du jeu).

Que faire des runes magiques ?

En quittant Lothering, vous rencontrerez deux nains qui ont été attaqués par des engeances. Après le massacre des ennemis, un court dialogue suivra, après quoi il deviendra clair que les gars sont des marchands. Désormais, ils voyageront avec votre camp. Dans le même temps, un nain (Bodan) fait simplement du commerce, et son fils adoptif peut enchanter vos armes à l'aide de ces mêmes runes. Mais pour cela, vous avez besoin de choses avec des emplacements spéciaux.

Il y a une quête dans Korkari Wilds : "Missionnaire". Comment faire?

Vous devez trouver le coffre en fonction des indices.Peut être trouvé sans indices, juste explorer attentivement la région. La poitrine désiréeestdans la partie sud de l'emplacement - un chemin de pierres y mènensa. Gardé par une meute de loups. Deux statues se dresseront près du coffre.

Dans les Wilds of Korcari, il y a une quête de testament. Comment faire?

Vous devez récupérer des objets dans la cache du camp (situé dans le feu) à l'ouestKorcari sauvageet apportez-le à Jetta à Redcliffe. Le cache n'apparaît qu'après, comment ça commenceexercer.

Urne des Cendres Sacrées

Maison du frère à Denerim (Frère) Genitivi
L'assistant nommé Weylon dira que Genitivi a été vu pour la dernière fois sur le lac Calenhad (lac Calenhad). Les chemins suivants sont possibles :
- attraper Weylon en train de mentir si l'attribut d'esprit vif est suffisamment élevé (attaques de Weylon) ;
- essayer d'ouvrir la porte de la chambre de Genitivi et insister (attaques de Weylon) ;
- allez voir la princesse gâtée sur le lac de Calenhad, demandez à l'aubergiste, tombez dans une embuscade à la sortie et revenez à Weylon (il attaque).
La recherche dans la chambre révélera la recherche Genitivi et débloquera un nouvel emplacement sur la carte - le village de Haven.
Havre
Après avoir parlé au père Eirik à Haven Chantry, n'oubliez pas de récupérer le médaillon d'adepte - c'est la clé du temple en ruine. Dans le coin nord-est de la pièce, vous pouvez également ouvrir une porte secrète et trouver Genitivi.

Temple en ruine
La clé de la salle sud-est est cachée dans un coffre orné. La clé de la porte principale se trouve dans la pièce sud-est verrouillée. La porte à côté de la principale s'ouvre en allumant un brasier magique.
De plus, tous les coffres, à l'exception de celui verrouillé, ne contiennent rien d'utile, mais provoquent des spectres de cendres en essayant de les ouvrir.

Repaire du Wyrmling / Repaire du DragonUne bonne occasion de mettre la main sur des écailles de dragon. Les branches droites du tunnel sont facultatives.
Kolgrim proposera de profaner l'Urne des Cendres Sacrées avec du Sang de Dragon. Si vous êtes d'accord, il fournira un vaisseau sanguin. Sinon, vous devez tuer Kolgrim (Kolgrim) et ramasser la corne (Kolgrim's Horn), ou forger dans la version console, de son corps.

Sommet de la montagne
Si vous utilisez la corne de Kolgrim, vous pouvez invoquer un grand dragon.

Le gant
Casse-tête
À droite et autour :
- Ealisay : Un air
- Dame Vasilia : Vengeance
- Disciple Havard : Les montagnes
- Disciple Cathaire : La faim
- Brona : Rêves
- Thane Shartan : Accueil
- Général Maferath : Jalousie
- Archonte Hessarian : Miséricorde

Fantôme du passé
Quelles que soient les réponses, le fantôme vous permettra de passer à autre chose. Qui ce sera dépend de l'origine.

pont fantôme
Décrit au paragraphe