Dragon Age : Origines, quêtes secondaires. Procédure pas à pas de Dragon Age : Origines perdues dans le château de Dragon Age

Cadavre traînant x18 Démon Rang 2
Cadavre enragé x9 Démon Rang 2
Cadavre dévorant x2 Démon Rang 3
Moins d'ombre x3 Démon Rang 2
Plus grande ombre x1 Démon Rang 3
Mabari x5 Animal Rang 2, 3
Cadavre de Perth x1 Démon Rang 2 Apparaît si le héros a quitté Redcliffe avant la bataille nocturne.
Cadavre de Murdock x1 Démon Rang 2
Cadavre de Lloyd x1 Démon Rang 1
Cadavre de Bella x1 Démon Rang 1
Bann Teagan x1 Chevalier Rang 3 Bataille facultative (selon la direction du dialogue lorsque vous rencontrez Connor pour la première fois).
Garde x6 Guerrier Rang 1, 2
Armure complète x6 Chevalier Rang 2
Gérant (Chambellan) x1 Guerrier Rang 2


Après avoir défendu Redcliffe, c'est-à-dire après avoir terminé des quêtes Village assiégé Et Attaque au crépuscule, Bann Tegan près du moulin proposera d'entrer dans le château de Redcliffe par un passage souterrain. Vous devez traverser le moulin à vent jusqu'à la partie nord du sous-sol et parler au mage de sang Jovan. S'il est laissé dans le château, il peut participer au développement de cette quête. Si vous le chassez du château, une quête supplémentaire vous sera donnée plus tard.

Les intentions de Jovan Ensuite, après avoir traversé la partie nord de l'étage inférieur, la partie sud du sous-sol, la cour du château, vous devez vous rendre dans la partie sud de l'étage inférieur et parler à nouveau à Bann Tegan. Nous devons décider quoi faire du fils possédé d'Earl, Connor. Vous pouvez tuer. Vous pouvez profiter de l'offre de Jovan et entrer dans l'Ombre pour sauver Connor en sacrifiant sa mère. Vous pouvez demander de l'aide au Premier Sorcier Irving de la Tour des Mages si la quête est déjà terminée.

Cercle brisé et Irving a survécu. N'importe quel magicien peut entrer dans l'Ombre (y compris Irving ou Jovan), mais seulement personnage principal, après avoir été d'accord avec le démon, peut ouvrir une spécialisation

Mage de sang . Le choix entre vaincre le démon ou conclure un pacte avec lui n'a aucune conséquence sur le jeu, mais affectera les messages de fin de partie. Ensuite, Bann Tegan ou Erlessa Isolde proposeront de trouver une urne de cendres sacrées pour soigner Erl. Vous devrez terminer la quête

Urne des Cendres Sacrées
. La délivrance des cendres de Bannu Tegan entraîne la guérison du comte. S'il est laissé dans le château, il peut participer au développement de cette quête. Si vous le chassez du château, une quête supplémentaire vous sera donnée plus tard, si tu laisses partir Jovan ;
1 250 XP pour expulser un démon par quelque moyen que ce soit ;
ouverture de spécialisations personnage principal Et Chevalier;
Bouclier des guerriers élus de Redcliffe, si vous acceptez la récompense du comte Eamon ;
1350 XP pour avoir terminé la quête.


Owen à la forge de Redcliffe demande à retrouver sa fille Valena. Valena se cache dans une petite pièce au nord-est de l'étage inférieur du château de Redcliffe. Si vous laissez Valena mourir (vous ne lui parlez pas avant d'expulser le démon du château) et que vous en informez Owen, il se suicidera (la gamme de produits du nouveau forgeron changera).

Urne des Cendres Sacrées
casque Le chef-d'œuvre d'Owen mis à jour d'Owen et Amulette défectueuse du nouveau forgeron, si vous ne sauvez pas Valena ;
250 XP et Armure naine blindée, si vous sauvez Valena.


La quête est donnée par Earl Eamon au château de Redcliffe après avoir terminé la quête. Comte de Redcliffe. Vous avez besoin du soutien des elfes, des gnomes et des magiciens/templiers pour combattre le Fléau. En d'autres termes, vous devez accomplir trois autres quêtes d'histoire que Flemeth vous propose après la bataille d'Ostagar : Nature de la bête, Parfait Et Ensuite, après avoir traversé la partie nord de l'étage inférieur, la partie sud du sous-sol, la cour du château, vous devez vous rendre dans la partie sud de l'étage inférieur et parler à nouveau à Bann Tegan. Nous devons décider quoi faire du fils possédé d'Earl, Connor., avant de partir avec Earl Eamon vers Denerim. Après avoir terminé la quête, vous serez transporté à Denerim, au domaine du comte Eamon.

Intrigue principale
Dès votre arrivée à Redcliffe, vous comprendrez immédiatement que tout y est tout simplement dégoûtant : Earl Eamon est en train de mourir, des foules de morts-vivants attaquent la ville chaque nuit, le chaos total et la dévastation règnent parmi la population. Commençons par mettre les choses en ordre.

Village assiégé
Tout d'abord, nous allons à l'église de la ville et y parlons à Bann Tegan. Il nous éclairera un peu sur la situation dans la ville et nous demandera de l'aider à repousser l'attaque des morts-vivants la nuit prochaine. Nous sommes d’accord, mais pour réussir à repousser l’attaque, nous avons beaucoup de préparatifs devant nous.
Tout d'abord, parlons au chef Murdoch. il va nous plaindre de sacrément de problèmes :
1. Le forgeron ne veut pas travailler, parce que... sa fille a disparu.
2. Le guerrier le plus zélé, Dvin, ne veut pas aider à défendre la ville, car il a simplement peur (bêtise paradoxale, n'est-ce pas ?)
3. Le moral de la milice est au plus bas, car l'aubergiste bon marché pratique des prix exorbitants pour les boissons.
Après avoir écouté le chef, nous allons résoudre les problèmes ci-dessus. Tout d'abord, regardons la taverne. Là, nous discutons d'abord avec le barman, puis avec la serveuse et enfin avec les visiteurs. Après cela, parlez à nouveau au barman et faites-lui honte, si la compétence de persuasion est au moins de niveau 2, alors le barman quittera sa place et rejoindra les rangs de la milice. Maintenant, parlez à nouveau à la serveuse, elle rendra les prix de tous les produits gratuits, ce qui aura un effet positif sur le moral de la milice. Renseignez-vous également auprès de la serveuse sur l'étrange elfe assis à côté de vous. Elle dira qu'il n'est pas local. Nous allons vers lui et lui extorquons des informations. L'elfe se révélera être l'espion de Loghain. Vous pouvez le tuer ou le forcer à défendre Redcliffe.
Allez maintenant chez Dvin et faites-lui peur (encore une fois, vous avez besoin d'une compétence de persuasion de niveau 2 ou supérieur). Après cela, Dvin accepte de défendre la ville.
Allez maintenant chez le forgeron Owen et prenez la quête "Perdu dans le château". Acceptez de retrouver sa fille à la première occasion, mais demandez-lui en échange de se mettre au travail immédiatement. Ça y est, vous pouvez signaler au directeur Murdoch que la milice est prête. Allez maintenant au moulin et parlez à Sir Pert. En chemin, rendez-vous dans un poste de traite abandonné et trouvez des barils de pétrole. Vous devrez en parler à Pert, avec leur aide, il fabriquera des pièges incendiaires contre les morts-vivants attaquants. Sir Pert vous demandera également de vérifier les rumeurs selon lesquelles les hommes d'église auraient des amulettes enchantées qui aideraient à protéger son peuple des morts-vivants. Nous allons à l’église voir la révérende mère ; bien sûr, elle n’a pas d’amulettes. Nous l'invitons ensuite à déjouer Perth et ses chevaliers en faisant passer des bibelots ordinaires pour des artefacts enchantés par l'église. Si la persuasion est au moins de niveau 2, alors elle sera d’accord. Après cela, présentez-vous à Perth, accomplissez toutes les petites tâches des autres habitants de la ville et attendez que la nuit tombe.

Perdu dans le château
La quête est donnée par le forgeron Owen. Il acceptera d'accepter le poste si vous lui promettez de rechercher sa fille disparue Valena dans le château. La tâche se fermera dès que Valena sera enregistrée.

Enfant perdu
Une fille nommée Caitlin (dans l'église de Redcliffe) vous demandera de rechercher son frère disparu Bevin. Cela doit être fait avant la tombée de la nuit, sinon la quête se fermera d'elle-même. Le garçon se cachera dans un placard au premier étage de sa maison. Vous recevrez une bonne épée en récompense.
Attaque au crépuscule
À la tombée de la nuit, la ville sera attaquée par les morts-vivants. Vous devez tenir 2 points stratégiques. D'abord - la route du château à la ville, puis - la place de la ville. En fin de compte, tout se terminera bien et l'attaque des morts-vivants sera repoussée.

Comte de Redcliffe
Après la bataille, parlez à Bann Tegan au moulin. Erlessa Isolde courra vers vous et demandera à Tegan de l'accompagner. Ne la laissez pas partir tout de suite et demandez-lui de clarifier brièvement la situation. Vous n’obtiendrez pas grand-chose d’elle, car elle a très peur. Du coup, vous conviendrez avec Tegan qu'il ira au château avec Erlessa, et nous y irons aussi, mais par un itinéraire secret dans le moulin. Prenons la route. Dans le donjon, nous rencontrerons une prison dans laquelle sera emprisonné Jovan (le mage de sang). Il s'avère que c'est lui qui a empoisonné le comte Eamon sur ordre de Tairn Loghain. Vous pouvez tuer Jovan, vous pouvez le libérer ou vous pouvez simplement le laisser en prison pour le moment (c'est mieux de faire exactement cela). Nous nous retrouvons ensuite au premier étage du château, mais nous ne pouvons pas entrer dans le hall principal, car... la porte est barricadée, il faudra contourner la cave et la cour en traversant des escouades de squelettes. Dans la cour, ouvrez le levier et laissez entrer les chevaliers dirigés par Sir Pert. Maintenant, retournez au château. Une fois dans le hall principal, vous verrez une image amusante (Ban Tegan va tomber par terre, amusant Connor, le fils d'Earl Eamon). Il s'avère que le garçon a commencé à montrer des capacités magiques et sa mère a décidé de lui embaucher un professeur (Jovan), tout cela a été fait en secret de la part de son père afin de protéger son fils des templiers. Mais le garçon est tombé à travers le voile entre l'ombre et monde réel. Le démon a absorbé son âme et vit désormais dans son corps, terrifiant la zone. Après avoir révélé tous ces détails, Bann Tegan vous attaquera avec une bande de chevaliers. L'ayant bien reçu sur la tête, il reprendra ses esprits. Connor se sera alors enfui et vous pourrez décider quoi faire ensuite. Pour résoudre le problème, Jovan sera ramené de prison, qui parlera de trois options possibles :
1. Tuez Connor
2. Envoyez un magicien dans l'ombre, mais comme ce rituel nécessite du lyrium (qui n'est pas disponible), un sacrifice humain sera nécessaire. Dans ce cas, vous devrez poignarder Erlessa Isolde.
3. L'option la plus difficile, mais la plus réussie : vous pouvez pénétrer dans les ombres sans faire de victimes humaines, mais cela nécessite plusieurs magiciens de cercle et du lyrium. Vous pouvez obtenir tout cela dans la tour circulaire. Nous y allons, mettons les choses en ordre selon l'intrigue principale, après quoi nous demandons au premier sorcier Irving de nous aider pour le rituel. Nous retournons à Redcliffe, nous envoyons (si vous êtes un magicien), ou Morrigan, ou Wynn, ou Jovan dans l'ombre. Vous devrez toujours incarner le magicien choisi. Dans l'ombre d'un petit endroit, tuez le démon du désir et libérez le garçon de sa captivité. Il est maintenant temps de commencer à sauver Earl Eamon lui-même.
Remarque 1 : Si vous envoyez Morrigan dans l'ombre, elle cessera ensuite d'être offensée par le fait que vous aidiez constamment quelqu'un (elle sera toujours sarcastique, mais sans perdre sa réputation). Si Connor est sauvé par Jovan, vous aurez alors une chance de lui sauver la vie après avoir sauvé celle d'Earl Eamon.
Remarque 2 : Si vous êtes un magicien et que vous êtes vous-même allé dans l'ombre, vous pouvez alors persuader la démone de laisser Connor tranquille pendant un moment, et en récompense, vous pouvez négocier la capacité « mage de sang ».

Urne des Cendres Sacrées
Le comte Eamon ne peut être sauvé qu'avec l'aide des cendres de la prophétesse Andraste. Mais où chercher une urne contenant ce « remède » à toutes les maladies ? On apprend que le prêtre frère Genitivi, qui habite à Denerim, est à la recherche de l'urne. Allons-y. Chez lui, nous serons accueillis par l'assistant de Genitivi, qui nous dira qu'il est allé au lac Calenhad et qu'il doit être recherché dans la « Princesse gâtée ». Si nous avons une compétence de persuasion bien développée (jusqu'au niveau 3), alors nous pouvons facilement reconnaître la tromperie et faire pression sur cet « assistant ». Il va se battre, cette erreur lui coûtera la vie. Dans la pièce voisine, nous trouverons un véritable assistant, ainsi que des informations sur l'endroit où nous devons réellement chercher frère Genitivi. Si néanmoins vous n'avez pas pu découvrir la tromperie et êtes allé au lac Calenhad, alors des fanatiques vous rencontreront près de la « Princesse gâtée ». Du cadavre de l'un d'eux, nous obtenons des informations sur le soi-disant Vault. Là, vous devriez chercher le prêtre disparu.
Le refuge est situé au sud des Montagnes de Givre. Le village est assez étrange. Le premier garde laissera très clairement entendre que nous ne sommes pas les bienvenus ici, comme n'importe quel autre étranger. Nous regardons dans la première maison, là une carcasse humaine sera découpée sur l'autel. Nous allons au magasin, parlons au commerçant (si vous aimez quelque chose chez lui, il vaut mieux l'acheter tout de suite, car alors il sera impossible d'acheter ou de vendre quoi que ce soit, car les morts ne font pas de commerce). Nous essayons d'aller dans la pièce voisine, le marchand nous attaquera pour un tel arbitraire, nous devrons donc le tuer. Nous allons à nouveau dans la pièce voisine, là nous voyons le cadavre de l'un des chevaliers envoyés par Sir Pert pour chercher l'urne. Ouais, c'est une ville amusante. Nous sortons dans la rue et allons à l'église sur la colline. Là, nous assisterons à un sermon plutôt inquiétant, après quoi nous serons attaqués. Nous prenons la clé du temple sur le cadavre du clerc principal et trouvons frère Genitivi dans la pièce voisine. Il vous dira que vivent ici des fanatiques dont les objectifs lui sont inconnus, mais ils se sont installés temple antique Andrasté et l'urne doivent être quelque part à l'intérieur. Genitivi nous conduira au temple et ouvrira la porte avec la clé. Ensuite, nous irons seuls et le saint frère nous attendra dans la salle principale. Au début, notre choix est restreint, puisque seuls 2 passages sont disponibles pour l'exploration. Dans celui de droite, nous trouverons une porte verrouillée avec une clé. Nous en trouverons la clé dans le passage de gauche. De retour, nous déverrouillons la porte, explorons la pièce et trouvons la clé du passage central. Bientôt, nous nous retrouverons dans une grotte, qui finira également par se diviser en deux parties. Dans celui de gauche il y aura un abri pour les sectaires avec le chef Kolgrim, ainsi qu'une sortie vers le sommet de la montagne ; à droite, il y a un groupe de petits dragons, dont il ne ferait pas de mal de prendre des trophées. Kolgrim nous proposera un marché : se débarrasser du gardien de l'urne et profaner les cendres d'Andrasté avec du sang de dragon afin qu'elle puisse enfin renaître sous une nouvelle forme : un dragon de glace. Si nous faisons cela, Leliana nous quittera, Alistair sera très offensé, mais Kolgrim nous apprendra la capacité de l'éventreur. Cependant, il serait plus correct de tuer Kolgrim et ses acolytes. On lui enlève tout l'équipement (d'ailleurs, c'est plutôt bien), et surtout, on prend la corne pour invoquer le dragon de glace, après quoi on monte au sommet de la montagne. Il y aura une courte vidéo, à partir de laquelle il est clair que le dragon de glace est assis sur le plateau et ne s'envolera pas à moins que nous l'appelions avec une corne. Cela peut être fait immédiatement, ou plus tard, lorsque vous décidez vous-même que vous pouvez vaincre le dragon.
Nous allons à la grotte avec l'urne des cendres sacrées. Un gardien viendra nous rencontrer et nous parlera des tests de gants. Nous acceptons de les parcourir. Pour commencer, il procédera à un bref interrogatoire de vous et de vos compagnons, répondez simplement aux lignes les plus polies et les plus véridiques. Ensuite, la porte s'ouvrira et vous vous retrouverez dans une salle avec huit esprits. Chacun d'eux aura une énigme pour vous, si vous la devinez, l'esprit volera vers la porte et aidera à l'ouvrir, si vous ne devinez pas, alors il se transformera en un démon qu'il faudra vaincre, après quoi l'esprit contribuera encore à ouvrir la porte. Voici les réponses aux énigmes, elles se situent de la même manière que les esprits, si vous vous placez au début du couloir face à la porte fermée :

Faim de compassion
jalousie de la montagne
vengeance à la maison
mélodie des rêves

Lorsque la porte s'ouvre, vous vous retrouverez dans une pièce avec douze boutons. Chaque bouton active une section spécifique du pont. Pour qu'un tronçon soit praticable, il faut appuyer sur deux boutons correspondant à son numéro. En changeant l'emplacement de trois compagnons, vous devez guider le quatrième jusqu'au bout du pont. Si vous faites tout correctement, le pont finira par devenir complètement visible et vous pourrez donc faire des allers-retours autant de fois que vous le souhaitez. Ce sont les numéros de section dont les étapes sont responsables. Les sections sont numérotées par ordre de distance (1 - la plus proche, 4 - la plus éloignée) ; l'emplacement des boutons se fait à partir d'une position au début de la salle face au gouffre.

2 2
4 3 et 4
1 et 4 2 et 3
1 1
4 1 et 2
3 3
Algorithme initial : placez un compagnon sur le deuxième bouton en partant de la droite (1 et 2), et les deux autres sur les troisième et sixième boutons (peu importe de quel côté). 2 étapes actives apparaîtront. GG se place sur le deuxième d'entre eux. Retirez ensuite le satellite du troisième bouton et placez-le sur le quatrième bouton à droite (2 et 3). Retirez maintenant le compagnon du bouton « 1 et 2 » et placez-le sur le bouton responsable de la troisième section du pont (le premier de chaque côté). Maintenant que vous avez les deuxième et troisième sections du pont actives, déplacez le GG de la deuxième section à la troisième. Répétez ensuite toutes les étapes pour que les troisième et quatrième sections soient finalement actives.
Après avoir terminé ce puzzle, rendez-vous dans la salle de test finale. Devant lui nous devons combattre des esprits clones (une copie exacte de notre groupe), puis un mur de feu nous attend. Pour traverser le mur de feu, vous devez... vous déshabiller jusqu'à votre culotte. Maintenant, le gardien de l'urne réapparaîtra et dira que nous sommes dignes de toucher les cendres d'Andrasté. Nous prenons une pincée et retournons dans la salle principale chez le frère Genitivi, qui nous attendait déjà. Il sera complètement ravi de notre histoire et dira qu'il se rend à Denerim pour organiser une expédition sur ces terres. Eh bien, nous retournons à notre tour à Redcliffe pour soigner Earl Eamon.
Les cendres fonctionneront et, en signe de gratitude, Eamon nous soutiendra dans la lutte contre la peste et exprimera également un plan pour éliminer Loghain. Dans le même temps, il exécutera Jovan pour trahison (vous pouvez lui sauver la vie si c'est Jovan qui est entré dans l'ombre pour sauver l'âme de Connor) et vous révélera les capacités du chevalier. Devant nous se trouve le rassemblement d’une armée et le regroupement des terres à Denerim.

Tableau des prédicateurs
Le sort de la caravane
Vous devez vous rendre dans la zone indiquée sur la carte du monde et découvrir ce qui est arrivé à la caravane frontalière. La nouvelle sera triste : la caravane sera pillée.

Frères et fils
Vous devez vous rendre dans la zone indiquée sur la carte du monde et découvrir ce qui est arrivé à l'escouade de chevaliers Easthind. La nouvelle sera à nouveau triste : le détachement sera tué par les créatures des ténèbres.

Dernier espoir
Vous devez vous rendre dans la zone indiquée sur la carte du monde et essayer de sauver les réfugiés. Cette fois, tout ira bien, vous les reprendrez sains et saufs à vos ennemis.

Épaisseur de la peau
Apportez 9 portions de bile de cadavre au prêtre qui chante au tableau. il peut être facilement récupéré sur les squelettes terrorisant la ville. De plus, si vous êtes patient et apportez 18 portions de bile, vous recevrez 2 fois plus d'or.

Conséquences inattendues
Note: La quête n'apparaît qu'après avoir invoqué un certain Trickster dans les tours du cercle (voir la quête "Science de l'invocation")
Vous devez tuer celui qui attaque les caravanes. Lorsque nous arrivons sur place, nous découvrons que le Trickster, que nous avons accidentellement invoqué dans la tour, était derrière tout.

Dans les salles communes d'Orzammar, près de l'entrée des Diamond Halls, vous pourrez rencontrer le mécontent batteur de nagas Wrangler Bemor (quête « Le Naga perdu »). Il a perdu tous les animaux par négligence : une porte ouverte vers l'enclos est le chemin vers la liberté. Le bourrin est un omnivore que l'on trouve souvent dans les Deep Roads. L'animal n'a pas de fourrure du tout, il est presque aveugle et absolument doux. La plupart du temps, les nagas parcourent les mares peu profondes et les fosses de boue, se nourrissant de petits insectes, de vers et (dans les cas extrêmes) de calcaire et de décombres. En effet, le système digestif du naga est réputé pour sa capacité à digérer presque toutes les proies de son propriétaire. Les Nagas se multiplient rapidement, remplissant tous les espaces disponibles sur les Routes Profondes, et servent de nourriture à de nombreux prédateurs, en particulier aux araignées géantes et aux chasseurs des profondeurs. Les nains en mangent aussi souvent... Le batteur de nagas Bemor vous demandera de retrouver au moins un naga de son troupeau pour reconstituer rapidement la population. Vous devriez rechercher les nagas dans les salles communes d'Orzammar, en vous concentrant sur les grincements émis par les animaux.

Localisation des nagas dispersés à Orzammar dans Dragon Age : Origins

:
  • En route vers l'entrée des Routes Profondes, devant la tête des mines.
  • En face du magasin Figora Goods.
  • Sur le pont menant à la Trial Arena.
  • À gauche de Filda en prière.
  • A droite du frère Berkel, devant le perron de la future église.

Les passages des quêtes sont placés dans des spoilers, afin que ceux qui ne veulent pas lire accidentellement à l'avance et découvrir quelque chose d'inutile ne gâchent pas leur plaisir du jeu.

Ostagar

Dans le cas de l'origine sélectionnée « personne noble » : V terres sauvages Korkari un peu plus loin du point de rendez-vous avec le soldat blessé, vous verrez une fleur sauvage, blanche avec un centre rouge. Davet (un autre membre du parti) dira que le chasseur du camp d'Ostagar est à la recherche d'une telle plante, car il pense qu'avec son aide, il sera possible de guérir les chiens de guerre Mabari, empoisonnés par le sang des créatures de obscurité. De retour à Ostagar, il ne reste plus qu'à retrouver le chasseur et à exiger prix- 50 couronnes, 20 ou rien.

Dans d'autres cas : En approchant du chasseur à Ostagar, un dialogue commencera. Il demandera à votre héros, en tant que nouvelle recrue des Grey Wardens, d'entrer dans une cage avec un chien empoisonné par le sang des créatures des ténèbres et de le museler (ou vous pouvez le tuer et ainsi terminer la quête). Après cela, le chien ajoutera que pour soigner ce chien, vous avez besoin d'une certaine fleur poussant dans les terres sauvages de Korcari, blanche avec un centre rouge. Lorsque vous l'apporterez, le chasseur préparera une pommade cicatrisante.

Comment obtenir : allez dans la cage du déserteur près de l'infirmerie d'Ostagar et parlez-lui. Il affirmera qu'il n'avait pas du tout l'intention de s'échapper, mais qu'il essayait en fait de voler la clé du coffre des magiciens. Aujourd’hui, après être resté plusieurs jours dans une cage, il est prêt à échanger cette clé contre de la nourriture et de l’eau. La nourriture peut être obtenue auprès du gardien à proximité :

Vous pouvez donner de la nourriture en échange d’une clé (approbation d’Alistair +1, s’il y en a un dans le groupe) ou contre rien (approbation d’Alistair +2). Il existe une autre option pour tuer le déserteur et prendre la clé (désapprobation d'Alistair -5). Après avoir reçu la clé d'une manière ou d'une autre, il ne reste plus qu'à choisir un moment où l'apaisé n'est pas à proximité du coffre et à prendre son contenu (cela doit être fait avant d'entrer dans la tour Ishala).

Terres sauvages de Korcari

Comment obtenir : approchez-vous du corps du missionnaire Jogby, flottant dans le lac près du passage vers Ostagar, prenez une lettre de son père Rigby, lisez les fournitures cachées et trouvez le coffre selon les indices :

  • Retrouver l'arbre tombé sur la maison détruite (il faut se retourner pour le voir),
  • Passer sous le pont fait d'un arbre tombé (ne le manquez pas, car il y a trois pendus sur cet arbre),
  • Contourner la tour effondrée par la droite,
  • Tenez-vous entre une haute arche en ruine et un menhir couvert de mousse,
  • Parcourez le chemin des pierres et des racines (il y aura une meute de loups là-bas),
  • Trouvez deux grandes statues et un coffre entre elles.

Récompense:Épée plate à deux mains des Chasinds (Chasind Flatblade) en fonte grise. Dans le coffre se trouvera également une autre lettre à Jogby, dans laquelle Rigby écrit qu'il n'a pas pu trouver les Hasinds...

Code: Une lettre à Jogby, lettre d'adieu à Jogby.

Comment obtenir : retrouvez le corps du missionnaire Rigby sur le site derrière le pont fait d'un arbre tombé, il y aura un morceau de papier avec son testament dessus. Ensuite, vous devez vous rendre à l'ancien camp de Rigby sur le site des ruines de Tevinter dans la partie nord-ouest des Terres Sauvages, récupérer la boîte dans la cache du feu et l'amulette Clay Idol (+10 résistance au froid). Vous pouvez ouvrir la boîte et conserver son contenu (amulette non enchantée) ou l'apporter à Jetta à Redcliffe Village.

Code: Dernières volontés et testament de Rigby.

Comment obtenir : vous devez trouver le journal du missionnaire Rigby dans son camp dans la partie nord-ouest des Terres Sauvages, il se trouve dans un coffre entre deux tentes, lisez-le et regardez autour de vous (appuyez et maintenez le bouton TAB) - le premier signe sera trouvé sous le racines d'un arbre à proximité. Ensuite, vous devez l'activer avec le bouton droit de la souris (viser en maintenant TAB), après quoi d'autres panneaux deviendront visibles (voir la carte). Chacun d’eux doit être abordé et activé de la même manière. La séquence d'activation n'a pas d'importance ; la dernière sera toujours le panneau près du pont avec une embuscade de créatures des ténèbres et de pièges. La cache Hasinda se trouve dans un arbre pourri dans une clairière au sud du pont.

Récompense: un très bon ensemble d'armes et plus encore - une masse barbare en acier (Barbarian Mace), un Chasind Crusher en fer, un arc Wilds en if (Wilds Bow), un casque de chef (Thane Helmet) et des robes Chasind.

Code: Signes du Chasind.

Comment obtenir : récupérez une note et une pochette de cendres sur le corps d'un soldat mort derrière un pont avec une embuscade et des pièges engeance. Lisez et, si vous le souhaitez, vérifiez ces informations, gravissez la colline au nord et dispersez les cendres sur un tas de pierres. Après cela, Gazarath apparaîtra...

Code: Une pincée de cendres.

Lothering

Comment obtenir : allez à Lothering dans le cadre de l'histoire. A l'entrée, votre compagnie sera arrêtée par des bandits qui exigeront 10 pièces d'argent pour l'autorisation d'entrer dans le village. Ce que vous pouvez faire :

  • essayez de payer, mais les bandits ne s'arrêteront pas là et voudront encore 20 pièces d'argent,
  • dites aux bandits qu'une caravane commerciale mal gardée vous suit, ils pourraient le croire,
  • intimidez les bandits avec votre affiliation aux Grey Wardens (cependant, après avoir appris cela, ils peuvent convoiter la récompense promise pour votre tête et celle d'Alistair),
  • provoquer une attaque (refuser de payer).

Si vous choisissez l'option de combattre, pendant le combat, vous devez vous concentrer sur le chef des bandits - il capitulera lorsqu'il deviendra presque un cadavre. Ensuite, vous pouvez exiger de renoncer à tout le butin (au total plus que l'or), puis les libérer ou les achever. Il sera également possible d'informer la famille des elfes volés assise près du pont de Lothering du sort réservé aux bandits s'ils meurent ou s'enfuient. Enfin, dans l'église vous pourrez retrouver le chef des templiers, Sir Bryant, il vous récompensera de 20 pièces d'argent pour la nouvelle de la disparition des bandits (vous pouvez également lui demander une aide supplémentaire et il vous donnera la clé de la commode).

Note: Il devrait y avoir d'anciennes bottes elfiques dans la commode de l'église de Lothering, mais à cause d'une erreur, elles n'y sont pas. Découvrez comment résoudre ce problème.

Comment obtenir : après une confrontation avec des bandits près de Lothering, on peut remarquer sur place, sur la route, le corps du templier qu'ils ont tué. Prenez le médaillon et la note sur le corps et lisez-le. Apparemment, le défunt était Sir Henric, qui cherchait l'urne des cendres sacrées. Ensuite, vous devriez retrouver son camarade, Sir Donall, dans l'église, lui parler du sort de Sir Henryk et lui rendre son médaillon. Sir Donall peut clarifier un peu plus la situation : il s'avère que l'urne est recherchée pour le comte Eamon de Redcliffe, qui est tombé malade d'une maladie incompréhensible. Si vous demandez une récompense, alors Sir Donall distribuera 1 pièce d'or.

Code: Une note de Ser Henric.

Comment obtenir : Approchez l’ancienne Miriam à Lothering. Elle vous demandera de trouver des plantes médicinales dans la forêt et de confectionner au moins trois petits cataplasmes cicatrisants pour les malades, les blessés et les réfugiés. Pour ce faire, vous avez besoin de trois racines elfiques (Elfroots, poussent même à Lothering) et de trois flacons (Flasks, peuvent être achetés auprès de Barlin). Bien sûr, vous devez aussi comprendre les herbes (contactez Morrigan si nécessaire). Récompense: 50 pièces d'argent.

Comment obtenir : approchez Barlin au Refuge de Dane et demandez s'il y a un travail bien rémunéré à Lothering. Barlin vous proposera d'obtenir trois bouteilles de poison (Venom) afin qu'il puisse empoisonner les pièges dans ses champs. Pour fabriquer un tel poison, vous avez besoin de trois poisons animaux. (Des extraits de toxines, peuvent être obtenus auprès des araignées géantes installées au nord de Lothering), trois flacons (des flacons, peuvent être achetés auprès de Barlin) et une bonne connaissance des poisons (contacter Leliana). Récompense: 75 pièces d'argent.

Comment obtenir : allez voir Allison à Lothering. Elle veut vraiment installer des pièges dans ses champs en suivant l'exemple de Barlin et demande de lui fabriquer trois pièges à corde (c'est la même chose que pièges, Pièges à ressort). Pour ce faire, vous aurez besoin de trois déclencheurs (Trap Triggers, disponibles chez Barlin) et d'une certaine connaissance des pièges. Récompense: 50 pièces d'argent.

Comment obtenir : parlez à Stan, assis dans une cage, à la sortie nord de Lothering. Depuis différentes sources vous pouvez découvrir que Stan a été mis dans une cage pour les meurtres. Il exprimera cependant sa volonté d'expier ses crimes en aidant les Gardiens Gris dans la lutte contre les créatures des ténèbres. Pour le libérer, vous avez besoin de la clé de la cage, qui est conservée par la Révérende Mère, les options suivantes sont possibles :

  • convaincre la révérende mère de remettre Stan sous la garde des Grey Wardens, c'est difficile à réaliser, pour faciliter la tâche, cela vaut la peine de faire un don en faveur de l'église, et plus c'est mieux ;
  • si Leliana est dans le groupe, alors la Révérende Mère libérera Stan à sa demande ;
  • si vous avez la capacité de voler l'un des membres de votre groupe, essayez de voler la clé ;
  • Si l'un des membres de votre groupe possède des compétences en piratage informatique, essayez de pénétrer par effraction dans la cage.

Essayer d'intimider la Révérende Mère amusera Morrigan (+4) et choquera Alistair (-13). Note: Stan doit être sauvé de sa cage avant de terminer l'une des quêtes suivantes : Cercle brisé, Arl de Redcliffe, Parangon de son espèce ou Nature de la bête.

Conseil du Chanteur de Lothering :

Comment obtenir : J'ai lu sur le panneau du prédicateur près de l'église une annonce selon laquelle Sir Bryant avait promis de payer 3 pièces d'or à quiconque parviendrait à éliminer trois gangs de bandits retranchés au nord de Lothering. Ensuite, il ne reste plus qu'à le faire et à recevoir une récompense du prédicateur Devons (Chanter Devons, en plus de l'or - le chef du troisième gang doit être équipé d'une armure complète en acier lourd).

Note: après cela, les deux quêtes suivantes deviennent disponibles.

Comment obtenir : J'ai lu un avis sur le panneau du prédicateur indiquant que les agriculteurs se plaignent des attaques d'ours pestilentiels au nord de Lothering. Après cela, trouvez trois ours, occupez-vous d'eux et prenez la récompense du prédicateur - 1 pièce d'or.

Comment obtenir : J'ai lu sur le panneau du prédicateur l'histoire d'un garçon dont la mère a disparu il y a presque une semaine. Le casse-cou qui retrouve son corps ou quelque chose qui pourrait rester comme souvenir pour l'orphelin se voit promettre une récompense de 50 pièces d'argent. Le corps de Sarkhi repose au-delà du champ, entouré d'une meute de loups. Vous devriez les combattre, prendre la bague en filigrane de cuivre et revenir chercher votre récompense.

Le Cercle des Mages

Comment obtenir : trouver dans la bibliothèque, au premier étage de la Tour du Cercle, au moins la moitié du livre déchiré et mener des expériences, en activant divers objets en stricte conformité avec la description des rituels d'invocation (il existe des différences significatives dans les noms de la traduction russe !).

Premier exercice : Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Summoning The First - se termine par l'apparition d'un Spirit Hog.

Deuxième exercice : Summoning Font, Rodercoms Uncommon Calling, Statue of Magus Gorvish, Summoning The Second - se termine par l'apparition du Trickster Whim.

Troisième exercice : Police d'invocation, Grand Bestiaire d'Elvorn, Point de sculpture de table commun, Spiritorum Etherialis, Statue du Magus Gorvish, Phylactère novice, Invocation du troisième - se termine par l'apparition du bereskarn Fade Rifter, avec lequel vous devrez vous occuper (la récompense sera du cuir gants (+10% aux dégâts électriques), soi-disant mitaines électrifiées (Charged Mitts) )).

Exercice quatre (est une séquence des trois précédents) : Police d'invocation, Tome des personnages spirituels, Appel peu commun de Rodercom, Statue du Mage Gorvish, Grand Bestiaire d'Elvorn, Station de sculpture de table (point de sculpture de table commun, Spiritorum Etherialis, Statue du Mage Gorvish, Phylactère novice, Invocation du Quatrième - le dernier à apparaître est Arl Foreshadow, qui est rapidement suivi, le vole avant qu'il ne s'évapore et récupère une note pour le codex.

Code: Summoning Sciences, Les notes d'Arl préfigurent.

Comment obtenir : dans la Grande Salle au troisième étage de la Tour Cercle, trouvez cinq pages déchirées, lisez-les et concluez que les magiciens qui ont écrit ces pages ont été victimes du fraudeur Beyha Joam. Après cela, en vous déplaçant sur la carte mondiale, une rencontre aléatoire se produira avec lui et sa bande, à la suite de laquelle vous gagnerez prix- capuche avec camée (Cameo Cowl, +2 à la ruse, +0,5 à la récupération de santé au combat).

Code: Cinq pages, quatre mages.

Comment obtenir : dans la Tour Cercle, trouvez et lisez les notes du codex : trois au premier étage (dans les chambres des étudiants et dans la bibliothèque), deux autres au deuxième étage (près d'Owain et des mages de sang) et la dernière sur au troisième étage, dans la Grande Salle. Après cela, dans les toilettes de la Grande Salle, vous devez activer les statues dans cet ordre :

  • statue avec un vase à la main (Le vase à la main) ;
  • statue avec une épée levée (Une épée levée);
  • statue avec une épée baissée (Une épée baissée) ;
  • statue avec un bouclier (protégé de chaque côté) dans la pièce centrale près des escaliers menant au quatrième étage.

Si tout est fait correctement, la tâche sera mise à jour et vous pourrez descendre au premier étage jusqu'à la porte du sous-sol. Lorsque vous essayez de l'ouvrir, le démon Shah Wyrd devrait apparaître, il vous suffit de vous en occuper et de l'emmener prix- Yusaris, Dragon Slayer (arme à deux mains en silverite avec 2 emplacements pour runes, +20 à la résistance au feu, +5 aux dégâts contre les dragons).

Code: Garde de surveillance du Reaching ; Yusaris, le tueur de dragons (Yusaris : le tueur de dragons).

Comment obtenir : retrouvez le corps du mage de sang à la sortie nord de Lothering vers la route impériale (cela doit être fait avant la destruction de la ville) et récupérez la lettre de Bel Grus. Ensuite, vous devriez vous rendre à la Circle Tower et trouver la cache de Bel au deuxième étage.

Code: Remords criminels (Maleficarum Regrets).

Redcliffe

Quêtes Enfant perdu et Perdu dans le château vous pouvez le prendre en acceptant d'aider le village de Redcliffe à repousser l'attaque des morts-vivants, et le reste - après la bataille.

Comment obtenir : parlez à Kaitlyn, sanglotant dans l'église de Redcliffe. Elle vous demandera de retrouver son jeune frère, Bevin. Vous devriez trouver la maison de Caitlin dans le village, entrer dans la chambre du premier étage et ouvrir le placard dans lequel se cache Bevin. Par persuasion ou intimidation, vous pouvez le forcer à abandonner la clé du coffre du deuxième étage avec l'épée familiale, La Lame Verte. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez réessayer à l'église.

Puisque l’épée coûte de l’argent, vous devriez la payer à Caitlin : 50, 75, 100 ou 500 pièces d’argent (mais vous n’êtes pas obligé de payer). Le montant choisi affectera l'attitude des membres de votre groupe à votre égard - Morrigan s'opposera à tout paiement, Stan approuvera un montant par centaines. En plus de l'épée, vous pouvez demander un baiser à Caitlin et, après la bataille, les aider tous les deux à partir pour Denerim.

Comment obtenir : parler au chef Murdoch pour aider les défenseurs du village de Redcliffe et promettre au forgeron Owen de retrouver sa fille, Valena, dans le château, malgré la désapprobation de Morrigan et Stan (-5). Valena se trouve dans un petit débarras à l’étage inférieur du château de Redcliffe – étage principal. Vous pouvez lui parler du tunnel souterrain ou lui proposer d'attendre dans ce débarras ; dans tous les cas, elle s'enfuira puis restera dans la forge.

Cependant, si vous ne trouvez pas Valena avant que Connor ne soit guéri, elle sera considérée comme morte et vous devrez en parler à Owen. Ensuite, par la suite, un nouveau forgeron apparaîtra dans le village avec un ensemble différent de marchandises à vendre ; vous pourrez lui acheter l'arc Far Song (c'est-à-dire que si vous sauvez Valena, il est alors impossible d'acheter cette arme). Récompense:

  • Amulette - si vous parlez à Owen de la mort de Valena, puis que vous vous présentez au nouveau forgeron comme étant le parent d'Owen,
  • Armure naine protégée - si vous sauvez la fille d'Owen.

Note. Si Valena est sauvée, Owen aura des bottes de diligence et une partie de l'ensemble d'armure de diligence à vendre. Le forgeron qui remplacera Owen vend l'arc Distant Song, peut-être le meilleur arc du jeu. Faites votre choix.

Forêt Brécilienne

Comment obtenir : parlez poliment à Cammen dans le camp dalish. Il se languit de l'elfe Gheyna, mais elle ne prend pas le pauvre garçon au sérieux, parce que... ce n'est qu'un apprenti chasseur. Vous pouvez aider un couple à se connecter :

  • ayant obtenu une peau de loup de la forêt pour Kammen afin qu'il puisse enfin devenir chasseur,
  • convaincre Heina (compétence d'influence !) que la position sociale de Kammen n'est pas si importante.

Récompense sera le livre La Saga d'Iloren (vous pouvez le donner à l'ermite ou le vendre). Ou vous pouvez séparer le couple pour toujours :

  • séduire Kammen et en parler à Heine (si vous avez une héroïne),
  • en séduisant Heina et en en parlant à Kammen (si vous avez un héros),
  • assurant à Heina que Kammen la déteste secrètement,
  • disant à Heine que Kammen allait vraiment la mettre au lit.

Code: Le Conte d'Iloren.

Comment obtenir : tombez sur un elfe blessé, Deygan, en brécilien occidental, et décidez quoi faire de lui :

  • jetez-le ou tuez-le,
  • emmenez-le au camp Dalish, en le remettant à une patrouille dirigée par Mithra en cours de route.

Lors de l'inspection du blessé, vous pourrez emporter ses affaires : un poignard, des flèches, des bottes en cuir noirci et une figurine de chasseur dalish sculptée dans du bois d'érable (à noter que cela entraînera une détérioration des relations avec le clan). Si vous sauvez Deigan, la prochaine fois que vous visiterez le camp, vous pourrez lui parler et recevoir une récompense - un saphir, et si les affaires de l'elfe ont été volées, vous pourrez alors restituer la figurine et ne pas gâcher les relations avec les Dalish.

Comment obtenir : parlez à Varathorn dans le camp dalish et acceptez de le chercher dans la forêt de Brecilian pour de l'écorce de fer, à partir de laquelle il pourra fabriquer des armes et des armures spéciales. Vous trouverez l'écorce en brécilien occidental, sur arbre tombé près de la sortie nord de la partie est de la forêt. Il ne reste plus qu'à l'apporter au maître et à décider de la récompense :

  • demandez à Varathorn de fabriquer un arc Wolf-Killer (Wolf-Killer, nécessite 28 d'agilité, dégâts 8,40, modificateur de coup critique 1,40%, pénétration d'armure 7,20, +4 dégâts contre les morts, +8 dégâts contre les animaux),
  • demandez au maître de fabriquer un plastron en silverite, l'Armure de Varathorn (Armure de Varathorn, nécessite 30 de force, armure 8,92, fatigue 8,75%, +3 à l'armure, +20 à la résistance aux forces de la nature, +25 à l'endurance),
  • si vous avez assez d'influence, convainquez Varathorn de faire les deux,
  • refuser la récompense et recevoir un lot de consolation - Amulette de Varathorn, +20 résistance aux forces de la nature, -1 physique),
  • être trop gourmand et se retrouver avec l'écorce.

Note: Cette quête doit être terminée rapidement pour éviter les problèmes.

Comment obtenir : soit convaincre Athras dans le camp Dalish de parler de sa femme, Danyla, qui a été infectée par la malédiction du loup-garou, soit tomber sur Daniella à East Brecilian. Selon Atras, Zatrian prétend que Danielle est morte, mais il ne permet pas à Atras de voir son corps. Atras est convaincu que Danielle est vivante, mais qu'elle est devenue un loup-garou, et espère que vous la retrouverez dans la forêt. Vous la retrouverez en effet dans la Forêt de l'Est Brecilian, parmi un groupe de loups-garous, après quoi vous pourrez :

  • tuer Danielle par pitié (Wynn et Leliana approuveront cela),
  • refusez de la tuer et Danielle vous attaquera elle-même.

Daniella vous demandera de donner votre écharpe à Atras. Vous pouvez échanger quelque chose contre cette écharpe avec l'Ermite (Mad Hermit) ou le donner à Atras et l'obtenir en échange. récompense - Pendentif d'Athras, qui peut également être utilisé en échange avec l'Ermite. Votre choix de lignes lors de votre dernière conversation avec Athras peut provoquer des réactions différentes de la part des compagnons (par exemple, mentionner que Daniella aime Athras provoquera la désapprobation de Morrigan (-3) et l'approbation de Leliana (+2)).

Note: si cette quête n'est pas terminée et que vous avez pris le parti des loups-garous et avez décidé de tuer les Dalish, alors Atras vous attaquera, vous et les loups-garous, et si vous décidez de ne pas tuer les Dalish, alors Atras dira qu'il part pour cherchez Daniella elle-même (il n'y aura pas de récompense).

Orzammar

Le batteur de nagas Bemor (Nug Wrangler Boermor) demande de lui rendre au moins un naga - hélas, tout le monde s'est enfui dans des directions différentes. La quête se termine après lui avoir livré un naga, mais vous pouvez en apporter quatre autres contre de l'argent.

Vous devez faire attention aux créatures roses qui grincent bruyamment dans la zone, les attraper et les livrer au batteur :

  • à droite de la porte des communes d'Orzammar,
  • près de frère Burkel,
  • sur le pont menant à la Test Arena,
  • près de l'entrée des Routes Profondes,
  • dans le coin à côté de la porte de l'armurier Janar.

Récompense: 12 pièces d'argent et 25 points d'expérience pour chaque naga apporté.

Code: Nug.

Frère Burkel de Redcliffe Church, qui traîne dans les Communes près de l'entrée de Dusty Town, dit qu'il est retourné sur la terre de ses ancêtres pour répandre la lumière de la foi. Il aimerait ouvrir une église à Orzammar qui apporterait le Chant de la Lumière aux nains, mais cela nécessite la permission des Gardiens. Vous pouvez promettre à Berkel de dire un bon mot en sa faveur au Chroniqueur des Chroniques (cela entraînera l'approbation de Leliana +2 et la désapprobation de Stan -5), ou lui dire qu'il ne doit pas interférer avec la religion des nains (il y aura pas de conversation répétée).

Le Chroniqueur Shaper Czibor réside dans le Shaperate dans le Quartier Diamantaire. Dans une conversation avec lui, vous pouvez utiliser la persuasion ou l'intimidation (éventuellement pour un personnage doté d'une compétence d'influence développée), ainsi que la ruse. Si votre personnage est suffisamment influent ou rusé, alors le Chroniqueur donnera à frère Berkel la permission d'ouvrir une petite église à Orzammar, sinon vous devrez contrarier Berkel avec un refus.

Note: de l'épilogue, vous apprendrez qu'après l'ouverture de l'église d'Orzammar, de nombreux convertis sont apparus parmi les gnomes et cela a posé des problèmes. Le conseil décide de fermer l'église, mais frère Berkel résiste et est tué au cours de la procession pacifique. Le Concile déclara cette mort accidentelle, mais la nouvelle des troubles parvint à l'Église d'en haut, où l'on commença à dire que la Grande Prêtresse envisageait une nouvelle Campagne Sainte...

En terminant la quête pour trouver Jarvia dans la cachette de Carta, vous tomberez peut-être sur une note sur la cachette de Jammer. De cette note, il s'ensuit que quelque part ici, dans un coffre verrouillé avec une serrure spéciale, le butin est caché. Pour l'ouvrir, vous aurez besoin de trois objets provenant de trois autres coffres de bandits, et chacun d'eux contient trois objets, mais vous devez prendre seulement le moins cher (Gardien gris recevra une blessure pour chaque objet incorrect pris, et l'objet lui-même disparaîtra de l'inventaire, alors ne vous inquiétez pas des pertes de profits) :

  • Boîte commune de Kanky, repère 1 sur la carte : Bague de costume en argent,
  • Boîte commune de Jammer, repère 2 sur la carte : Coupe-papier en fer,
  • Boîte commune de Pique, marque 3 sur la carte) : Bibelot Grenat.

Dès que vous aurez récupéré tous les bons objets, ils disparaîtront de votre inventaire et à leur place apparaîtra la clé du coffre avec le butin, qui se trouve dans le coin avec les chasseurs des profondeurs apprivoisés (marque 4 sur la carte).

Récompense: 7 or 55 argent 45 cuivre et un casque pour deux noyaux (casquette de Longrunner, casque léger, +0,5 pour restaurer l'endurance au combat).

Code: Cachette du brouilleur.

Grâce à une conversation avec l'assistant Shaper Milldrate, vous apprendrez que les Gardiens ont été volés - ils ont perdu un tome rare. Le voleur est très probablement originaire des bidonvilles et est décrit comme chauve.

Dans Dusty Town, trouvez et tuez Shady Corebit, il y aura un reçu sur son corps. Il est similaire à ceux imprimés dans la Test Arena et est tout froissé, le pari a clairement échoué. Au milieu de l'aile nord de l'arène, vous verrez un groupe de personnages suspects dirigé par Fixer Gredin. Bien sûr, vous devrez vous en occuper (vous ne pourrez accéder à cette aile qu'après avoir parlé avec Dulin Forinder ou terminé la quête Parfait). Faites attention à Jertrin qui se tient à côté des voyous : il achète des biens volés et veut acheter un tome. Options de réalisation de quête :

  • Jerthrin paiera 2 pièces d'or et 30 pièces d'argent pour le tome,
  • le chroniqueur adjoint Mildrat vous remerciera, mais ne vous donnera rien (et vous n'acquérirez aucune expérience non plus).

Note: Si vous souhaitez vendre le tome, vous devez le faire tout de suite, Jerthrin ne vous reparlera plus.

Dans les rues de Dust Town, vous verrez Zerlinda mendier pour son fils. Si vous lui donnez 5 pièces d'argent ou lui posez des questions sur sa situation, vous découvrirez qu'elle appartenait autrefois à la caste des mineurs, mais qu'elle a donné naissance à un fils d'un intouchable, après quoi ses proches l'ont renié (car selon les traditions gnomes, le garçon hérite de la caste de son père) et le père de l'enfant l'a abandonnée (parce qu'il voulait qu'une fille entre dans la caste des mineurs). Vous pouvez essayer d'aider Zerlinda d'une manière ou d'une autre (Wynn approuvera +2) :

  • essayer de convaincre ou d'intimider (habileté d'influence !) son père Ordel, qui visite souvent la taverne d'Orzammar « Les Aubergistes », de la reprendre avec l'enfant ;
  • persuader Zerlinda de laisser l'enfant avec Chemins profonds(comme sa famille l'exige), après quoi elle pourra rentrer chez elle ;
  • si la quête Chanson des routes profondes complété, alors :
    • conseille à Zerlinda de se tourner vers frère Berkel pour obtenir de l'aide,
    • essayez de persuader (influencez la compétence !) Frère Berkel de lui permettre de rester dans la nouvelle église ;
  • parlez à Zerlinda de l'absence de castes à la surface et convainquez-la de quitter Orzammar.

Récompense: pour réconcilier Zerlinda avec sa famille, des points d'expérience sont ajoutés, ~200EXP.

Dénerim

Une fois dans le Quartier Commercial de Denerim, vous rencontrerez certainement Ser Landry, qui vous reconnaîtra, puisqu'il était également sous Ostagar, et vous défiera en duel afin de vous venger du Garde Gris pour la trahison et la mort du Roi. Cailan (il croit aux paroles de Loghain). Tu peux:

  • (influence) mentez en disant que vous n'êtes pas un Garde Gris, alors Ser Landry s'excusera et partira,
  • (influence) convaincre Landry que s'il a tort, il tuera une personne innocente, puis il dira qu'il vous sent coupable, mais il n'a aucune preuve, donc il vous reverra quand il la trouvera et s'en va,
  • acceptez un duel et déclenchez une bagarre avec Landry et ses partisans dans une ruelle derrière la Gnawed Noble Tavern,
  • refusez le duel, après quoi Landry partira en disant que ce n'est pas tout (plus tard, en traversant Denerim, vous serez pris en embuscade par lui).

Récompense: masse avec écriture (Masse gravée, veridium, dégâts 6,50, agilité +1, dégâts +1, résistance psychique +5%) provenant du corps de Ser Landry.

Irréguliers de Blackstone

Les quêtes de bénévoles peuvent être lancées en parlant à Blackstone Connection au Dane's Refuge à Lothering ou plus tard en voyant un autre contact près de l'église de Redcliffe ou dans la taverne Denerim.

Comment obtenir : accepter de remettre des lettres de recrutement à trois recrues :

  • Dernal Garrison, Redcliffe, qui habite une maison en face du pont de pierre sur la route du moulin ;
  • Patter Gritch, Lothering, se lavant dans l'église, près de l'entrée de la chambre de la Révérende Mère ;
  • Varel Baern, Denerim, situé dans Elven Alienage.

Note. La lettre doit être apportée à Gritch avant que Lothering ne soit détruit, sinon la quête restera incomplète.

Code: Lettre des Irréguliers de Blackstone.

Comment obtenir : dans la taverne Denerim « Bitten Nobleman », acceptez de remettre quatre avis de décès pour les volontaires tués au service de leurs épouses :

  • Sara dans le quartier du marché de Denerim ;
  • Tania dans Dirty Back Alley, Denerim ;
  • Larana au Spoiled Princess Hotel sur les quais du lac Calenhad ;
  • Irénia à Redcliffe Chantry.

Code: Lettre de condoléances des bénévoles de Blackstone (Lettre de condoléances de Blackstone).

Comment obtenir : accepter de restituer les provisions volées aux volontaires, de traquer les déserteurs qui se les sont appropriés et de s'en occuper :

  • Sammael le déserteur, quais du lac Calenhad ;
  • Tornas le déserteur, Montagnes givrées(Tornas le Déserteur, Montagnes Frostback) ;
  • Layson le déserteur, Denerim, Run-Down Back Street.

Note. Le journal indique que Sammael se trouve dans la forêt de Brecilian.

Le Collectif "Les Mages"

Les quêtes peuvent être lancées en discutant avec les agents de liaison communautaires de la marina du lac Calenhad, du quartier commercial de Denerim ou de Redcliffe.

A la jetée du lac Calenhad accepter de remettre des avis de licenciement à trois élèves peu remarquables du magicien Terraster :

  • Starrick - situé près de la porte principale d'Orzammar,
  • Fayd - inactif au centre du quartier du marché de Denerim,
  • Sheth - dans l'émerveillement de Thédas dans l'émerveillement de Thédas.

Récompense: 2 pièces d'or.

Code: Lettre de résiliation.

A la jetée du lac Calenhad acceptez de trouver et d’apporter 10 paquets de Deep Mushrooms. Ces champignons sont assez courants dans divers conteneurs, mais si vous n'en avez pas 10, ils peuvent être achetés auprès du marchand de gnomes Ruck dans les Deep Roads. Récompense: 1 or.