Dragon âge 2, long chemin vers la maison. Procédure pas à pas - Acte I : Scénario (suite). Dernier du genre

Je présente à votre attention le passage des quêtes du 1er acte. Comme toujours, n’oubliez pas les nombreux spoilers.

Procédure pas à pas : Acte 1

Procédure pas à pas : Acte 1

Quêtes principales

Mort de Lothering
Une fois émis : au tout début du jeu.
  • C'est la première quête. Il vous suffit d'échapper à la peste et de vous rendre à Kirkwall. Parmi les patrons, le seul qui mérite d'être noté est l'ogre au bout des terres pestilentielles.
  • À votre arrivée à Kirkwall, vous devez vous approcher du garde.
  • La seule croisée des chemins sera de choisir pour qui travailler : des mercenaires ou des passeurs. A l'avenir, la différence est minime : si vous avez choisi des mercenaires, alors Miiran vous donnera plusieurs quêtes dans le 1er acte, et si vous avez choisi des contrebandiers, Athenril vous les donnera.
Une fois émis : au début de l'acte 1.
  • Quête clé du 1er chapitre. Le nain Bartrand de la guilde des commerçants, à la recherche d'un trésor, organise une expédition vers chemins profonds. Pour Hawk, c'est la seule chance de gagner beaucoup d'argent à la fois. Pour participer à l'expédition, vous devez donner à Bartrand 50 pièces d'or et obtenir une carte des sentiers profonds.
  • L'argent est collecté en accomplissant d'autres quêtes. Si vous n'avez pas 50 pièces d'or au moment de terminer les autres quêtes principales, vous pouvez retirer de l'argent à crédit dans la quête « Amis dans des terres rares ». La carte est donnée par Anders après la quête « Pacification ». Après avoir remis l'argent et terminé toutes les quêtes principales, vous pouvez partir en expédition
  • Au début de l'expédition nous tombons sur des décombres. Par conséquent, nous devons chercher un autre chemin, en nous heurtant aux créatures des ténèbres.
  • Ayant découvert le chemin, nous nous présentons à Bartrand. Dans quelques minutes il nous trahira en verrouillant la porte du teig.
  • Allons chercher une autre issue. En chemin, nous rencontrerons un groupe de fantômes et d'esprits de la pierre. L'un des esprits nous proposera un marché. Vous pouvez l'accepter ou refuser, il y aura toujours une possibilité de le tuer.
  • À la fin du lieu, nous rencontrons un ancien esprit de pierre - l'un des boss les plus difficiles du jeu. Après l'avoir vaincu, un autre esprit de pierre apparaîtra (si, bien sûr, il n'a pas encore été tué), nous le tuons également. Nous prenons les trésors que nous avons trouvés et retournons à Kirkwall. Cette quête termine l'acte 1.

Procédure pas à pas : Acte 1


Procédure pas à pas : Acte 1
Ami en garde
Une fois émis : au début de l'acte 1.
  • Parlez à Aveline à la Forteresse du Gouverneur dans la Ville Haute. En discutant avec elle, vous pouvez prendre la quête Comme il se doit.
Une nouvelle maison ?
Une fois émis : au début de l'acte 1.
  • Vous devez visiter la maison de Gamlen dans la ville basse. Après avoir discuté avec la famille, une quête est confiée Affaires familiales.
Conversation d'affaires
Une fois émis : au début de l'acte 1.
  • Parlez à Varric à la taverne du pendu dans la basse-ville. Il distribuera la quête « Pacification » et racontera les dernières rumeurs (qui entreront plus tard dans les quêtes principales).
  • Après la conversation, une lettre arrive à la maison, démarrant la quête Fromage gratuit(après l'avoir terminé, vous pouvez attacher Fenris).

Procédure pas à pas : Acte 1


Procédure pas à pas : Acte 1
Un long chemin à la maison
Une fois émis : après avoir quitté les terres pestilentielles dans le prologue.
  • Vous avez promis à Flemeth d'emporter l'amulette au sommet de la Montagne Brisée. On y va et on retrouve le clan Dalish (le même qui était dans le DAO dans la préhistoire de l'elfe Dalish).
  • Après avoir discuté avec le gardien Maretani, nous apprenons que nous devons emmener l'amulette au sommet de la montagne et accomplir un rituel dessus. Le premier Merril est envoyé avec nous, qui, pour une raison inconnue, a décidé de quitter le clan.
  • Sur le chemin menant au sommet de la montagne, il y a de nombreux morts-vivants et araignées. Parmi les monstres dangereux, il convient de noter l'horreur de la sorcellerie.
  • Une fois montés au sommet, nous effectuons le rituel puis retournons chez le gardien. Nous prenons Merril du clan et l'amenons à Kirkwall, chez l'Elvenage. Après cela, la quête se termine.
Pacification
Une fois émis : Varric à Potence après avoir terminé la quête Conversation d'affaires.
  • Vous devez d’abord trouver le garde gris Anders, qui a entre les mains des cartes des chemins profonds. Nous commençons notre recherche en interrogeant le commerçant Liren dans la ville basse (marchandises Ferelden). Elle vous dira qu'Anders a ouvert un hôpital dans les égouts.
  • A la sortie du magasin, une foule de voyous nous attend, intéressés par nos questions sur garde grise. Si Bethany/Carver fait partie de votre groupe, vous pouvez alors régler l'affaire pacifiquement, sinon les voyous attaqueront.
  • Anders accepte de renoncer aux cartes une fois que nous aurons satisfait à sa demande. Vous devez vous rendre la nuit à l'église de la ville basse et aider Anders à kidnapper son ami Karl du cercle.
  • Cependant, en arrivant à l'église, nous constatons que Karl a été apaisé et a remis Anders aux templiers. Les Templiers devront tuer tout le monde (la bataille, d'ailleurs, ne sera pas facile). Après la bataille, vous devez décider quoi faire de Karl : le tuer ou le laisser en vie.
  • Ensuite, nous allons à Cloaca et confions la quête à Anders. Anders remet les cartes des chemins profonds et rejoint l'équipe. Après cela, Isabella apparaît dans la potence la nuit.

Procédure pas à pas : Acte 1


Procédure pas à pas : Acte 1
Ennemis parmi nous
Une fois émis : dans la Ville Haute après avoir terminé la quête Pacification.
  • Nous allons aux Casemates et discutons avec les recrues templières.
  • Les recrues disent que le chevalier-capitaine Cullen s'est récemment attaqué au novice Wilmod.
  • Nous les poursuivons et découvrons que le novice était possédé. Naturellement, nous le tuons. Après avoir discuté avec le chevalier-capitaine, nous découvrons que d'autres recherches devraient être effectuées dans la « Rose fleurie » (Ville Haute).
  • Nous discutons au bordel avec Viveca, puis avec Iduna. Ce dernier dans la conversation tentera de prendre le contrôle de Hawk en utilisant la magie du sang. S'il y a un magicien dans le groupe (ou si Hawk lui-même est un magicien), vous pouvez interférer avec elle puis l'interroger. Sinon, Hawk, résistant, tuera Idunna (dans ce cas, prenez les documents dans la pièce sur la table). Il s'avère qu'un groupe de mages de sang tente de semer le chaos dans les rangs des templiers.
  • Nous allons au repaire des magiciens de Cloaca. Outre les mages de sang, des foules de fantômes et de possédés, ainsi que plusieurs démons, nous y attendent. Après les avoir nettoyés, nous libérons le templier Keran.
  • Nous retournons aux Casemates et rendons compte à Cullen de la réussite de l'opération. Dans ce cas, vous pouvez conseiller aux templiers de laisser Keran au service ou de le retirer. Dans le second cas, une quête apparaîtra dans le chapitre suivant Famille endettée.
Fils prodigue
Une fois émis : dans l'Elfinage (Basse-Ville) après avoir terminé la quête Un long chemin à la maison.
  • Nous approchons d'Arianni dans l'elfe. Nous regardons une photo d'Ariani demandant au templier de retrouver son fils. Après avoir discuté avec Trask, nous apprenons que les magiciens renégats sont souvent aidés par l'ancien templier Simon. Vous pouvez le trouver dans la Basse-Ville la nuit.
  • Après avoir interrogé Simon, on apprend qu'il a envoyé Feinriel chez un certain Reiner. Vous pouvez retrouver ce Reiner la nuit dans le port sur la jetée privée d'Arturis. Gardez à l'esprit que sur le quai, il y aura un combat difficile avec deux adversaires d'élite : le tueur et le possédé.
  • Il s'avère que Rayner vendait des magiciens renégats à des marchands d'esclaves. Feinriel a été vendu au marchand d'esclaves Danzik, qui se trouve à Cloaca.
  • Nous arrivons à Danzik. Naturellement, il ne dira rien, nous devrons donc le tuer. Après avoir fouillé les cadavres, il s'avère que Feinriel a été envoyé dans une grotte de la Ragged Coast.
  • Nous y allons et trouvons Feinriel kidnappé. Vous pouvez combattre les ravisseurs ou les persuader de libérer l'otage (Varrick vous aidera). Après sa libération, Feinriel lui demandera où il doit aller. Vous pouvez l'envoyer dans le cercle des magiciens ou dans le clan Dalish.
  • Nous retournons à Arianni dans l'elfinage et rendons compte de la libération réussie.

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Procédure pas à pas : Acte 1
Un acte miséricordieux
Une fois émis : lettre dans la maison de Gamlen (Basse-Ville) après avoir terminé la quête Fils prodigue.
  • Nous nous dirigeons vers les abords de la Ragged Coast et y retrouvons notre ami : le templier Trask. Il dit que le cercle des magiciens de Starkhaven a brûlé et que tous les magiciens ont dû être transférés à Kirkwall. Cependant, ils se sont enfuis et se sont réfugiés dans la grotte près de laquelle nous nous trouvons. Le templier propose de l'aider à régler l'affaire pacifiquement, évitant ainsi une effusion de sang.
  • Dans la grotte, les magiciens ont ressuscité les morts, avec lesquels vous devrez vous battre. Au bout de la grotte se trouveront les magiciens eux-mêmes, et Decimus, le principal, vous attaquera. Plusieurs autres magiciens et morts-vivants l'aideront.
  • Après les avoir traités, nous discutons avec Grace, qui propose d'aider les magiciens à s'échapper en tuant le templier à l'entrée. Si nous sommes d'accord, alors, en nous dirigeant vers la sortie, nous combattons avec les templiers, sinon avec les morts.
  • A la sortie nous rencontrons un groupe de templiers dirigé par Sir Karras. Si, dans le dialogue avec Grace, vous choisissez de distraire les templiers, alors l'affaire sera réglée pacifiquement, sinon il y aura une bataille. Trask sera de notre côté.

    Après une nouvelle conversation avec Trask, la quête se termine.

La poudre à canon espère
Une fois émis : rencontre fortuite sur la carte après avoir terminé la quête Un long chemin à la maison.
  • Javaris veut obtenir la recette des explosifs Qunari, mais l'Arishok l'a refusé. Le nain espère que s'il rend un grand service aux Qunari en tuant les Tal-Vashgoths, Arishok changera sa décision.
  • Nous allons sur la Côte Déchirée et tuons les voleurs qui s'y trouvent - les Tal-Vasgoths. Il ne devrait pas y avoir de difficultés particulières.
  • Nous retournons vers Javaris, qui nous attend déjà dans le camp Qunari (il sera utile d'emmener Fenris avec nous). Nous discutons avec Arishok et Javaris. Les Qunari refusent toujours de donner la recette au nain, mais l'obligent à nous payer pour le travail effectué. La quête est terminée.

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Procédure pas à pas : Acte 1
Des loups déguisés en mouton
Une fois émis : la nuit dans la Basse-Ville après avoir terminé la quête La poudre à canon espère.
  • Nous allons dans la ville basse la nuit et sauvons sœur Petris des voyous. Elle lui propose alors un emploi. Pour plus de détails, rendez-vous au refuge Petris (également dans la Ville Basse).
  • La sœur nous invite à conduire Sairabaz (le magicien Qunari) hors de la ville à travers les catacombes. Allons là-bas.
  • Des araignées nous attendent dans les catacombes, et tout au fond, des bandits.

    A la sortie de la ville, un détachement de Qunari nous attend déjà. Peu importe ce que vous dites, ils finiront quand même par attaquer. Il s'avère que nous avons été piégés

  • Après les avoir traités, nous retournons à Petris pour le paiement et partons.
Amis dans les pays pauvres
Une fois émis : après avoir terminé toutes les quêtes principales (sauf Expédition vers les sentiers profonds)
  • Dans la ville basse, un certain Dougal vous propose de prendre de l'argent pour l'expédition à crédit (il vous donne 50 pièces d'or, après l'expédition vous lui en rendez 100). Utile si tout l’argent a été dépensé quelque part.
  • Gardez à l’esprit que si vous contractez un emprunt, il y aura un ordre de grandeur en moins d’argent dans votre portefeuille au début de l’acte 2.

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Procédure pas à pas : Acte 1

Quêtes supplémentaires

Les fous ne feront pas de détour
Une fois émis : Isabelle à la potence après avoir terminé la quête Pacification.
  • Rencontrez Isabella dans la ville haute après le coucher du soleil. Elle va régler ses comptes avec Haider.
  • Lors de notre rencontre, nous découvrons qu'ils nous attendaient déjà. Après avoir réglé le problème, nous fouillons les corps et découvrons l’emplacement de Haider.
  • Nous allons à l'église pour rencontrer Haider.
  • Après la mort de Haider, Isabella rejoindra la fête. Ceci termine la quête.
Fromage gratuit
Une fois émis : Conversation d'affaires.
  • Nous rencontrons Anso le soir au marché de la Ville Basse.
  • Après avoir discuté avec lui, nous visitons de nuit le repaire des contrebandiers dans l’elfe de la Ville Basse pour reprendre ses marchandises.
  • Après avoir traité avec les passeurs, nous examinons le coffre et découvrons que s'ils avaient les marchandises d'Anso, ils les ont prises de là.
  • En sortant, nous découvrons que nous sommes tombés dans un piège. Nous nous frayons un chemin et quittons l'elfinage.
  • Il s'avère que le piège a été tendu à Fenris, un esclave elfe en fuite. Il nous demande de l'aider. Par conséquent, nous nous rendons la nuit au domaine de la Ville Haute et y rencontrons Fenris.
  • Nous fouillons le domaine, essayant de trouver Maître Danarius.
  • Après avoir débarrassé le domaine des fantômes et des démons de colère, nous découvrons que Maître Danarius s'est échappé. Nous prenons les objets de valeur du domaine et partons.
  • Après avoir parlé avec Fenris, la quête se termine.

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Procédure pas à pas : Acte 1
fosse osseuse
Une fois émis : lettre dans la maison de Gamlen après avoir terminé la quête Affaires familiales.
  • Nous allons au marché de la Haute-Ville pour discuter avec Hubert du travail.
  • Après cela, nous nous rendons au Bone Pit pour rechercher les ouvriers disparus.
  • Dès notre arrivée, nous trouvons des maraudeurs qui y rôdent. Après les avoir traités, nous nous rendons aux mines de Bone Pit.
  • Plusieurs dragons ordinaires, ainsi que de nombreux petits, nous attendent à l'intérieur.
  • A la fin, nous rencontrons un ouvrier fuyant un gros dragon. Passons à autre chose et occupons-nous du dragon.
  • Après cela, nous retournons à la Ville Haute et faisons notre rapport à Hubert. En récompense, il propose de devenir copropriétaire de la mine, et il confie également une tâche Retour au travail. La quête est terminée.
Retour au travail
Une fois émis : Hubert dans la Ville Haute après avoir terminé la quête fosse osseuse.
  • Convaincre les mineurs restants de retourner au travail. On les trouve de jour dans la Ville Basse, à côté de la Potence.
  • Après avoir discuté avec les ouvriers, la quête se termine.

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Procédure pas à pas : Acte 1
Qu'est-ce qui est tombé du chariot
Une fois émis : Isabelle après avoir terminé la quête Comprendre Isabelle.
  • Parlez à Martin du travail dans sa chambre à la Gallows Tavern.
  • Retrouvez la cargaison volée de Martin pendant la journée dans le port de la Ville Basse.
  • Les travailleurs portuaires affirment ne rien savoir de la cargaison nécessaire. Allez au port et interrogez le capitaine du port, Liam, sur la cargaison de Martin.
  • Le chef adjoint demandera de l'argent pour obtenir des informations sur la cargaison. Il y a trois options : donner de l'argent, intimider (cela ne fonctionnera que si vous avez un alignement maléfique), ou retourner au port la nuit et voler les informations nécessaires (vous devrez alors combattre les mabari).
  • Assurez-vous que la cargaison de Martin se trouve dans l'entrepôt de Woodrow près de la jetée. Vous pouvez venir à l'entrepôt pendant la journée, mais il y aura alors des gardes près de l'entrée (vous pouvez essayer de les tromper ou simplement de les tuer) ; ou vous pouvez le faire la nuit (il n'y aura alors qu'un seul garde endormi gardant l'entrée).
  • Un groupe de pirates attend dans l'entrepôt. Après les avoir traités, trouvez la cargaison.
  • Retournez ensuite voir Martin à Potence pour signaler la cargaison que vous avez trouvée.
  • Après avoir parlé avec lui, la quête se termine.
Première victime
Une fois émis : Fromage gratuit.
  • Parlez à Ghislain de sa femme disparue. Pendant la journée, il se trouve au marché de la Haute-Ville.
  • Demandez à Gitanna à propos de Ninette. Cet elfe travaille la nuit à la Rose Fleurie, dans la Ville Haute.
  • Trouvez le Templier Emeric à Cloaca et découvrez ce qu'il sait sur Ninette.
  • En arrivant au lieu de rendez-vous, nous sauvons Emerik des voyous. Il nous dira que Ninette n'est pas la seule à avoir disparu ces derniers temps et nous donnera les preuves qu'il a trouvées.
  • À la tombée de la nuit, explorez la fonderie de la ville basse, où s'arrête la trace de Maren (une autre femme disparue).
  • Dans la fonderie, nous trouvons un magicien qui nous fuit. Passons à autre chose et combattons une bande de fantômes et un démon du désir. Nous trouvons un sac d'os.
  • Retrouvez Emeric dans les Casemates et montrez-lui les restes humains. Rendez également visite à Ghyslain dans la Ville Haute et voyez s'il reconnaît la bague. Après cela, la quête se terminera.

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Procédure pas à pas : Acte 1
Sauvetage non demandé
Une fois émis : annonce dans la Ville Haute après avoir terminé la quête Un long chemin à la maison.
  • Parlez au Sénéchal Bran du fils du gouverneur.
  • Après cela, allez sur la Côte Ragged et trouvez-y le fils du gouverneur, Seamus Dumar.
  • A notre arrivée, nous découvrons que les Winters, menés par Ginnis, sont toujours devant nous. Nous nous occupons d'elle et parlons avec Seimus.
  • Ensuite, vous devrez repousser deux autres attaques des Zims.
  • Après cela, parlez à Seimus du retour à la forteresse du gouverneur.
  • Une fois que le gouverneur vous aura remis la récompense, la quête se terminera.
Ordonnances du juge
Une fois émis : juge dans la Ville Haute après avoir terminé la quête Fromage gratuit.
  • Rendez-vous dans les vieilles ruines à l'extérieur de la ville et arrêtez le fugitif à la demande du juge Vanard.
  • Avant d'entrer dans les ruines, l'elfe Elren accourt vers nous et nous demande de tuer le fugitif pour avoir kidnappé sa fille. Nous décidons quoi faire du fugitif et passons à autre chose.
  • Il y aura beaucoup de poudres dans les ruines, et dans l'une des pièces, vous pourrez trouver des pirates cachés. En plus de nombreuses araignées et squelettes, la grande salle abrite l'horreur de la sorcellerie, alors soyez prudent.
  • Nous rencontrons ensuite Leah, qui, en fin de compte, est saine et sauve. Elle nous demande d'épargner Kelder.
  • Dans la dernière pièce on retrouve Kelder, qui vous demandera de le tuer. Si vous répondez à sa demande, nous quittons les ruines immédiatement ; sinon, nous nous dirigeons vers la sortie, affrontant simultanément des araignées et des morts-vivants.
  • En sortant, nous discutons avec Elren et les gardes. Après cela, nous allons tout rapporter au juge (il se tient le jour dans la Ville Haute près de l'église). Ceci termine la quête.

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Procédure pas à pas : Acte 1
Une affaire inachevée
Une fois émis : Miiran (Ville basse, nuit) ou Athenriel (Ville haute, jour) après avoir terminé la quête Fromage gratuit.
  • Le contenu de cette quête dépend de qui vous l'a donnée.
  • Si Miiran :
    • Nous nous rendons au port dans l’après-midi pour aider les hommes de main de Miiran à affronter Lord Harimann.
    • A notre arrivée, nous serons attaqués par les gardes d'Harimann, et il n'y a rien d'autre à faire que de les tuer.
    • Ensuite, nous discutons avec Gustav, l'homme de Miiran. Un peu plus tard, Lord Harimann apparaîtra. Nous décidons de le tuer ou de le laisser en vie.
    • Après cela, nous retournons de nuit dans la ville basse à Miiran et rendons compte de nos succès. La quête est terminée.
  • Si Athenriel :
    • Nous partons de nuit vers le port pour aider les assistants d’Athenriel.
    • A notre arrivée, nous découvrons que des voyous de la Société veulent s'en prendre au garçon. Nous sauvons le garçon et, après cela, lui parlons. Nous décidons de lui donner ou non les biens d’Athenriel.
    • Ensuite, nous retournons dans l'après-midi à la Ville Haute à Athenriel et faisons rapport sur nos succès. Après cela, la quête se terminera.

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Procédure pas à pas : Acte 1
Quêtes d'herboriste
Une fois émis : par l'herboriste Solvitus dans les Casemates au début de l'acte 1.
  • Trouvez Spider Gland, Dragon Fang et Pure Ironbark pour Solvitus.
  • Emplacements des ingrédients requis :
    • Glande de l'araignée géante – Ruines abandonnées (quête Ordonnances du juge).
    • Croc du dragon – Fosse aux os (quête fosse osseuse).
    • Ironbark – Bordure avec des arbres de fer (s'ouvre sur la carte après avoir parlé avec Maître Ailen dans le camp Dalish sur Broken Mountain).
  • Après avoir donné tous les ingrédients à l'herboriste, la quête sera terminée.
Lettre non livrée
Une fois émis : lettre du cadavre possédé sur le quai privé d'Arturis pendant la quête Fils prodigue.
  • Apportez la lettre trouvée par la mage transformée au Templier Trask dans les Casemates.
  • Alternativement, vous pouvez exiger un paiement du templier pour le silence. D'une manière ou d'une autre, après avoir parlé avec lui, la quête se termine.

Procédure pas à pas : Acte 1


Procédure pas à pas : Acte 1

Quêtes de compagnon

Devoir
Satellite: Sébastien.

Une fois émis : au début de l'acte 1 dans la Ville Haute au sein du conseil des prédicateurs.

Cette quête n'est disponible qu'avec le DLC Exiled Prince installé.

  • Nous nous approchons du conseil des prédicateurs de la ville haute et observons le dialogue entre la Dame de l'Église Eltina et Sébastien. Après cela, nous retirons la tâche du tableau.
  • Le prince Sebastian Vel a offert une récompense pour avoir tué les mercenaires de Flint qui ont tué sa famille.
  • Emplacements des Kill Teams :
    • À Kirkwall Pier la nuit.
    • Sur la Montagne Brisée (près de l'entrée du lieu).
    • Sur le Ragged Bank (légèrement au nord de l'entrée du lieu).
  • Une fois que tous les mercenaires des Flints ont été éliminés, retournez à l'Église et dites à Sebastian Vel que vous avez vengé sa famille. Après cela, la quête se terminera.

Mort de Lothering

Si vous avez joué à la version démo, alors le début du jeu n'est plus une surprise pour vous.

Ainsi, votre première connaissance du jeu commence. Sur l'écran en forme de Diablo II, sélectionnez la classe et le sexe. Contrairement à la première partie, vous ne pouvez pas choisir une course - tout comme dans Effet de masse, seules les personnes sont disponibles.

S'habituer au système de combat. A cet effet, une légion du Spawn of Darkness s'abattra sur vous. Nous leur montrons la chèvre et appuyons également sur les touches numériques pour tester les techniques de combat. Plus tard, un énorme ogre de bataille attaquera. Il est impossible de mourir dans cet épisode. Après avoir gagné, vous aurez le choix de l’apparence du personnage. Échec épique ! Vous êtes censé faire cela AVANT le début du jeu ! Il s'avère qu'au début nous jouons comme un seul personnage, puis BAM ! Déjà pour quelqu'un d'autre. Cependant, ce malentendu est attisé par une grande variété de paramètres d'apparence. Vous pouvez sculpter qui vous voulez, même les personnages de la première partie. Vous pouvez également importer une sauvegarde de Dragon Age Origins ici.

Enfin, vous recevez votre création. Nous explorons la zone, fouillons les cadavres, tuons les créatures des ténèbres. En chemin, nous montons de niveau. Nous vous reverrons bientôt couple marié Templiers. Compagnie très désagréable, étant donné que nous avons une sœur renégat. Vous ne pouvez malheureusement pas les tuer. Nous avançons et rencontrons le pt-magicien et sa compagnie. Vous devez tuer exactement dans cet ordre. Collectez du butin et n'oubliez pas de passer au niveau supérieur.

Le prochain combat est assez difficile. Un énorme ogre maléfique se dresse contre vous. Selon votre classe, soit votre frère (si votre classe est un voleur/guerrier), soit votre sœur (si votre classe est un mage) mourra. Vous devez d’abord vous occuper de sa suite, essayez de ne pas vous battre avec l’ogre jusqu’à ce que vous ayez tué tous les oiseaux. Eh bien, assurez-vous simplement que l’équipe ne se fatigue pas. Ensuite, il y aura une autre vague de vendredi et, enfin, le salut sous la forme d'une longue cinématique.

Ceci met fin à la duplication de la version démo.

Bienvenue à Kirkwall, Marche Libre. Cependant, ils ne sont pas autorisés à entrer dans la ville ; vous devrez rester dans son port. Nous devons retrouver notre parent, Hamlen Amell. Traversez la foule. Un garde vous arrêtera. Demandez la permission de parler au commandant. Montez les escaliers. Là, les guerriers féreldens abandonnés se disputent avec le garde pour les laisser entrer. Intervenir dans un litige. Tuez les déserteurs. En remerciement, le gardien amènera votre proche. Hélas, il ne peut tout simplement pas vous emmener en ville. Vous devrez vous en sortir en rejoignant un gang criminel. C'est à vous de décider lequel.

D'un côté, les gens à l'apparence négligée sont des mercenaires, de l'autre, des contrebandiers elfes. Les mercenaires vous demanderont d'achever le marchand, et les contrebandiers vous demanderont de recouvrer la dette. Vos choix détermineront certaines des quêtes que vous recevrez à l’avenir.

Tout d'abord, vous entendrez parler de Fainriel et de sa mère grâce à Varric (c'est-à-dire que vous le lirez dans votre journal dans la section Rumeurs), mais après un certain temps (à savoir après avoir terminé la quête « Le long chemin du retour »), vous rencontrerez réellement l'elfe Arianny dans Elfinage. Écoutez sa conversation avec Templar Trask, puis parlez-lui.
Arianni a un fils nommé Feinriel, qui a un don magique, mais n'est pas un magicien du Cercle, car Arianni, craignant de se séparer de son fils unique, a caché ses capacités aux autres. Cependant, à l'heure actuelle, Fainriel est constamment en proie à des cauchemars et sa mère, craignant que des démons ne soient impliqués, a décidé de choisir le moindre mal et de se tourner vers les magiciens pour obtenir de l'aide.
Le problème est que le garçon effrayé s’est enfui vers un endroit inconnu et Arianny ne sait pas où il se trouve. C'est vrai qu'elle a quelques réflexions à ce sujet. Elle vous invitera à demander à Trask, qui tente également de retrouver Fainriel. Un autre option possible- le père du gars, le marchand Antivan Vincenzo. Vincenzo a abandonné Arianni lorsqu'il a appris qu'elle attendait un enfant et n'a plus communiqué avec elle depuis lors, mais Arianni soupçonne néanmoins qu'en cas de besoin, Fainriel aurait bien pu demander de l'aide à ses parents, récemment revenus d'Antiva à Kirkwall.
Parlez à l’un des deux. Le père de Fainriel vous parlera de son fils si votre PJ est un magicien ou s'il y a des magiciens dans le groupe. Selon lui, il aurait envoyé Fainriel chez l'ancien templier Samson, qui aide désormais des magiciens fugitifs. Samson se trouve à Porto la nuit.
Si vous parlez à Trask et le convainquez que vous recherchez Fainriel pour le bien du gars, il vous conseillera également de contacter Samson.
Si vous n'avez pas parlé à Arianny à Elfinage, mais avez déjà assisté à sa conversation avec Trask, alors cette quête vous sera confiée par Trask si vous lui parlez aux Casemates, et vous pourrez immédiatement partir à la recherche de Samson.

De Samson, vous apprendrez que, comme Fainriel n'avait pas d'argent, il l'a redirigé vers un de ses amis Reiner, qui s'occupe de temps en temps de la traite des esclaves. Rayner, selon Samson, se trouve à Porto, où il possède une marina privée.
Allez au bâtiment indiqué sur la carte. Il y a beaucoup de voleurs là-bas qui ne seront pas très contents de vous voir. De plus, plusieurs pièges y sont placés.
Après avoir éliminé les premiers groupes ennemis, dirigez-vous vers la flèche de quête. Là, vous assisterez à une triste scène dans laquelle une mage acculée devient possédée, vous devrez donc combattre non seulement les bandits dirigés par Rayner (qui peuvent poignarder dans le dos comme un assassin), mais aussi elle.

Dans le coffre, vous trouverez une lettre avec les biens de Reiner, à partir de laquelle vous apprendrez que Feinriel a bien été vendu comme esclave à un certain Tevinter nommé Dantzig. Dantzig se trouve à Cloaca. Bien sûr, il ne vous dira rien de tel, mais vous pouvez vous passer de combat si vous avez Fenris dans votre groupe. Fenris peut forcer l'esclavagiste à vous dire tout ce qu'il sait.
Si après cela vous libérez le marchand d'esclaves en paix, vous recevrez 10 points de rivalité avec Fenris.
Si vous décidez de tuer les marchands d'esclaves, en invoquant le fait qu'en les laissant partir, vous condamnez trop de gens à l'esclavage, vous recevrez des points d'amitié avec Fenris et Carver (10), ainsi qu'avec Aveline (5). Soyez prudent au combat - dans la dernière vague Un magicien apparaît sur les assaillants et est capable de causer des dégâts considérables s'il n'est pas arrêté à temps.
À partir de la carte que vous avez reçue (ou récupérée sur le cadavre de Dantzig), vous découvrirez l'emplacement du camp des marchands d'esclaves - dans l'une des grottes de la Côte Déchiquetée. Allez-y.

La grotte n'est pas très grande, il n'y a pas de pièges et les marchands d'esclaves ne sont pas trop dangereux, bien qu'il y ait parmi eux des magiciens. Dirigez-vous vers le chef. Il tient un couteau sous la gorge de Feinriel et vous avertit fermement de ne pas faire un pas de plus.
Si Varric fait partie de votre groupe, il peut persuader le chef de laisser partir le jeune homme en le faisant passer pour le fils du gouverneur. Les marchands d'esclaves ne voudront pas s'impliquer avec un otage d'un si haut rang, et non seulement ils le libéreront, mais ils vous paieront également de l'argent supplémentaire.
Si vous choisissez l'option de réponse "Et je n'ai besoin de prendre aucune mesure", votre PC tuera le chef d'un coup de poignard, ce qui, bien sûr, commencera immédiatement la bataille.
Dans d'autres options, la bataille commencera également, mais avec un chef en plus. Votre choix.

Après avoir traité d’une manière ou d’une autre avec les marchands d’esclaves, vous devrez décider quoi faire du jeune homme. Il ne veut clairement pas aller au Cercle, vous pouvez donc lui conseiller de rejoindre les Dalish sur la Montagne Brisée (dans ce cas, vous gagnerez des points d'amitié auprès de Merrill et Anders). Cependant, vous pouvez également insister pour qu'il rejoigne toujours le Cercle (cela vous donnera des points d'amitié avec Fenris et Aveline).
Pour terminer la quête, rapportez ce qui est arrivé à Arianni. Elle vous offrira une jolie bague en récompense (vous n'aurez pas la possibilité de refuser noblement la récompense).

Vous pouvez dire à Trask ce qui s'est passé - ou vous pouvez garder le silence si vous le souhaitez - dans les deux cas, il apprendra tout ce qu'impliquera la tâche « Un acte miséricordieux ».

Acte de miséricorde

Après avoir terminé la tâche avec Feinriel disparu, vous recevrez une lettre dans laquelle une personne anonyme vous demande de vous rencontrer en dehors de la ville. Dirigez-vous vers les abords de la Ragged Coast.

Sur le chemin du lieu de rendez-vous désigné, vous serez attaqué par des bébés dragons – tuez-les tous. La personne anonyme qui vous a envoyé la lettre s'avérera être votre connaissance Trask, qui a été très impressionnée par les événements avec Feinriel et votre participation à ceux-ci. Le templier vous dira que les quelques magiciens survivants de Starkhaven se sont réfugiés dans cette grotte et tuent tous les templiers qui leur sont envoyés pour des négociations. Cependant, bientôt un grand détachement de templiers de Starkhaven devrait s'approcher de la grotte, qui, très probablement, ne participeront pas à la cérémonie avec les magiciens et les tueront tous. Si vous dites que Trask doit se rendre lui-même à la grotte, vous recevrez des points de rivalité avec Merrill et Anders.
Vous avez aussi la possibilité, en descendant dans la grotte, de persuader les apostats de se rendre. Allez à la grotte. Vous serez presque immédiatement attaqué par un mage de sang avec ses « favoris » - une escouade de morts-vivants. Après les avoir traités, continuez, où encore plus de morts ressuscités vous attendent.
Dans l'une des grottes, après l'avoir débarrassée des cadavres de guerriers, un jeune renégat nommé Allen s'approchera de vous. Allen vous dira que le chef des magiciens cachés dans la grotte, Decimus, s'est lancé dans la magie du sang, citant le fait que maintenant ils n'ont plus rien à perdre de toute façon, et qu'il tient ses camarades presque de force.
Il est impossible de s'entendre avec Decimus - il attaque immédiatement après un court discours d'introduction, et vous devrez le tuer, ainsi que plusieurs de ses camarades renégats et les mauvais esprits qu'ils ont invoqués.
Les magiciens restants, dirigés par l'amie de Decimus, Grace, vous demanderont de les aider à s'échapper de la grotte. Si vous acceptez de les aider, vous recevrez des points de rivalité avec Fenris et des points d'amitié avec Anders. Si au cours de la conversation vous parlez négativement de l'utilisation de la Magie du Sang par Decimus, vous recevrez des points de rivalité avec Merril et des points d'amitié avec Anders. Si vous restez silencieux sur l'utilisation de Blood Magic, vous recevrez des points d'amitié avec Merril.
Vous pouvez également essayer de persuader Grace de revenir volontairement dans le Cercle (avec des points d'influence inversés en conséquence).
Quittez la grotte. (Ne vous détendez pas trop - deux autres embuscades maléfiques vous attendent sur le chemin du retour.) Si vous avez convaincu les magiciens de revenir dans le Cercle, vous aurez toujours le choix - confirmez votre décision (points d'amitié avec Fenris, rivalité - Merrill et Anders) ou changez d'avis et tuez quand même les templiers. (Trask vous accompagnera dans n'importe quel choix.)
Si vous décidez d'aider les magiciens à s'échapper et que Varric ne fait pas partie de votre équipe, alors toute conversation avec les templiers mènera à la bataille. Si Varric est avec vous, laissez-le raconter une histoire qui sera soutenue par Trask et Allen, et les templiers, le croyant, quitteront les abords de la grotte, ouvrant la voie aux magiciens. (Avantages de l'amitié avec Varric et Anders dans ce cas, rivalité avec Fenris.)
Parler à Grace ou aux templiers après cela terminera cette quête.

Ennemis parmi nous

Cette quête commence par des rumeurs concernant une fille nommée Mesha, qui pose des questions sur les templiers de la ville haute, et après un certain temps, vous la rencontrerez en personne. Mesha vous demandera de retrouver son frère templier nommé Keran. Keran a soudainement disparu il y a quelque temps et depuis lors, il n'y a plus eu de nouvelles ni de souffle à son sujet.
Pour connaître les circonstances, il faudra interroger ses confrères novices, Hugh et Wilmod, qui se trouvent dans les Casemates. Vous ne trouverez pas Wilmod dans les Casemates, mais Hugh vous dira que récemment leurs rangs se sont considérablement éclaircis - de nombreux novices ont tout simplement disparu et, ne sachant que penser, les autres ont commencé à soupçonner le chevalier-commandant Meredith d'utiliser une sorte de de rituels d'initiation, censés tester la force des futurs templiers qui meurent s'ils ne réussissent pas le test.

Cependant, une autre novice, Ruvina, s'opposera à Hugh au sujet de ses soupçons, puisqu'elle a personnellement vu Wilmod, qui a également disparu il y a quelque temps, et qui est maintenant revenu, apparemment vivant et indemne. C'est vrai, dans moment présent il se détend « dans la nature ». Si vous lui demandez pourquoi elle n'a pas dit cela plus tôt, elle fera référence à l'ordre de Meredith, ainsi qu'au chevalier-capitaine Cullen, qui cherchait également Wilmod et l'a suivi hors de la ville. Cela s'est produit récemment et vous les rattraperez probablement si vous vous dépêchez.

Dirigez-vous vers le « Camp Wilmod » qui apparaît sur la carte, où vous assisterez à la scène de l'interrogatoire du novice par Cullen. Vous pouvez choisir n'importe quelle ligne de votre côté - cela n'affectera pas la scène suivante.
Vous devez donc combattre les possédés et une escouade d'esprits. Après la bataille, vous démarrerez automatiquement une conversation avec Cullen (ceux qui ont joué la première partie de YES l'ont probablement reconnu jeune homme).
Cullen lui-même n'a pas vraiment une idée de ce qui se passe, mais il vous donnera un pourboire au bordel. Rose en fleurs", où Wilmod se rendait souvent dans le passé.
Dans le bordel mentionné, demandez à une fille nommée Viveca laquelle des « filles » Wilmod rendait visite le plus souvent. Après avoir consulté le carnet de notes, Viveca vous dirigera vers « Idunn, une merveille venue de l'Est ».
Au cours de la conversation, Idunn niera même connaître le nom de Wilmod, puis tentera de charmer à la fois le GG et les membres de son groupe, qui soudain, sans raison apparente, commenceront à vous demander de ne pas lui faire de mal. Quant au GG, s'il(s) est un magicien, alors elle peut rompre le sort toute seule ou demander de l'aide à n'importe quel magicien de votre groupe. Idunn sera tellement choquée que sa magie n'ait pas fonctionné qu'elle répondra à toutes vos autres questions.
Toutes les autres options de dialogue mèneront à la mort immédiate d'Idunn et vous devrez déterminer l'emplacement de la cachette des Blood Mages à partir des documents sur son bureau.

Selon Idunn (ou d'après les documents lus), tout est dirigé par un certain Tarone, qui se trouve actuellement dans un refuge secret à Cloaca. Après vous avoir dit tout ce qu'elle sait, la sorcière vous demandera de lui épargner la vie. Vous pouvez l'envoyer chez les Templiers pour expier (ce qui vous rapportera des points de rivalité avec Anders) ou vous pouvez la tuer sur-le-champ.
Allez à Cloaca, au refuge de Tarone. Soyez prudent - en plus des esprits et des morts-vivants requis pour le repaire des mages de sang, il existe également plusieurs pièges. Lorsque vous aurez presque vidé toute la cachette, vous trouverez Keran et pourrez parler brièvement à Tarone elle-même. Cependant, vous ne pourrez pas résoudre le problème de manière pacifique - et est-ce nécessaire ? - et après la conversation, la bataille commencera.
Dans cette bataille, le Démon du Désir apparaît dans la toute dernière vague d'adversaires, ce qui est bien plus dangereux que Tarone elle-même, alors regardez autour de vous.

Après la bataille, parlez à Keran. Si vous avez Anders ou Merrill dans votre groupe, ils peuvent rechercher des démons chez le jeune homme. (Vous obtiendrez des points d'influence auprès d'Anders si vous lui demandez de vérifier.)
Après cela, Keran retournera aux Casemates. Suivez-le.
La scène suivante peut vous rapporter des points d'amitié ou de rivalité avec Anders selon que vous êtes d'accord avec le discours de Keran ou que vous déclarez que les templiers sont à blâmer. Quand il faut parler de destin futur Kerana, vous pouvez soit être d'accord avec Cullen sur le fait que le jeune homme est potentiellement dangereux (et gagner des points d'amitié avec Fenris et de rivalité avec Anders et Aveline), soit assurer qu'il n'est pas possédé (recevoir les points d'influence opposés en conséquence). Que vous ayez ou non recherché les démons Keran, la meilleure option il sera observé par les templiers pendant 10 ans et recevra le titre de chevalier à part entière après cette période. Callen n'acceptera pas plus.
Cette conversation complétera cette quête.