شرح بازی اژدها عصر: تفتیش عقاید. Dragon Age: Inquisitionویژگی ها و مکانیک کار آنها، فرمول ها پارامترهای تحقیق سن اژدها

تمام ویژگی های یک شخصیت در ویژگی ها منعکس می شود. ارزش های آنها قدرت شخصیت را تعیین می کند. ویژگی‌ها بر اساس فرمول‌های خاصی با یکدیگر تعامل دارند.

برای مشاهده ویژگی های خود، کلیک کنید پ

صفات

پارامترهای اساسی و اساسی شخصیت ها. ویژگی های گروه های دیگر تا حد زیادی به ویژگی های اصلی بستگی دارد.


قدرت

  • رزمندگان 0.5 قدرت می گیرند
  • 1 نقطه قدرت = حمله 1% (فقط برای رزمندگان)
  • 1 امتیاز قدرت = + 1٪ پاداش برای آسیب در برابر دفاع

مهارت

  • برای هر سطح جدید، شخصیت های کلاس Rogue 0.5 چابکی به دست می آورند
  • 1 امتیاز چابکی = حمله +1٪ (فقط سرکش ها)
  • 1 امتیاز چابکی = 1% پاداش به آسیب بحرانی

سحر و جادو

  • برای هر سطح جدید، شخصیت های کلاس Mage 0.5 جادو دریافت می کنند
  • 1 امتیاز جادویی = حمله 1% (فقط برای شعبده بازها)
  • 1 امتیاز جادویی = +1٪ خسارت پاداش در برابر مانع

حیله گری

  • 1 امتیاز حیله = 0.5% شانس ضربه انتقادی
  • 1 امتیاز حیله گری = +0.5% دفاع در برابر حملات دامنه دار

قدرت اراده

  • 1 امتیاز اراده = 0.5% حمله
  • 1 امتیاز قدرت اراده = +0.5% دفاع جادویی

فیزیک بدن

  • 1 امتیاز قانون اساسی = +5 حداکثر سلامتی
  • 1 امتیاز قانون اساسی = +0.5% دفاع غوغا

حمله کنید

آمار حمله شخصیت شما در اینجا فهرست شده است.


حمله کنید

آمار "حمله" تمام آسیب وارد شده توسط شخصیت را افزایش می دهد.

  • 1% حمله = +1% به آسیب پایه از همه نوع
  • پاداش آسیب قبل از کسر زره هدف اعمال می شود.
  • سلاح * (1 + حمله٪) - زره، نه (سلاح - زره) * (1 + حمله٪)

نکته: میزان خسارت توانایی های مختلف متفاوت محاسبه می شود.

پاداش آسیب در برابر دفاع

با افکت "دفاع" آسیب را در برابر دشمنان افزایش می دهد.

  • 1% پاداش خسارت در برابر دفاع = +1% به انواع آسیب در برابر دفاع هدف
  • این اثر به صورت ضربی با سایر پاداش‌های آسیب ترکیب می‌شود

نفوذ زره

نقاط نفوذ زره به شما این امکان را می دهد که هنگام وارد کردن آسیب، مقدار مربوطه از نقاط زره روی هدف را نادیده بگیرید.

  • 1٪ نفوذ زره، 1٪ از زره هدف را نادیده می گیرد (در مقابل آسیب فیزیکی محاسبه می شود)
  • نمی توان با پاداش های دیگر ترکیب کرد، به عنوان مثال. پاداش برای بازدیدهای مهم و غیر انتقادی یکسان خواهد بود
  • اثربخشی این پارامتر کمی کمتر از Attack است: 1% حمله > 2% نفوذ زره

پاداش آسیب در برابر مانع

با اثر مانع باعث افزایش آسیب در برابر دشمنان می شود.

  • 1% پاداش به آسیب در برابر مانع = +1% به انواع آسیب در برابر مانع هدف

پاداش آسیب بحرانی

آسیب اضافی وارد شده در یک ضربه بحرانی را افزایش می دهد.

  • 1٪ پاداش برای آسیب بحرانی = +1٪ آسیب در یک ضربه بحرانی (مثال: 100 آسیب و 50٪ پاداش برای آسیب بحرانی 150 آسیب به یک آسیب وارد می کند)
  • قبل از کاهش آسیب زره اعمال می شود
  • این افکت به صورت ضربی با سایر پاداش های آسیب انباشته می شود.

شانس بحرانی

شانس زدن ضربه حساس هنگام حمله.

  • مقدار این پارامتر نشان دهنده درصد شانس فرود ضربه مهم است (به عنوان مثال: در 10٪ احتمال ضربه بحرانی، 1 از 10 ضربه شما (به طور متوسط) یک ضربه بحرانی خواهد بود)
  • هنگام حمله به چندین هدف به طور همزمان، شانس ضربه حیاتی برای هر ضربه به طور جداگانه محاسبه می شود
  • هیچ تاخیر داخلی برای تکرار حملات انتقادی وجود ندارد

آسیب سلاح اولیه

اسلحه در دست اصلی شما در هر ضربه آسیب وارد می کند.

  • ضربه اولیه در هر حمله معمولی
  • همه اصلاح‌کننده‌های آسیب دیگر برای Weapon Damage به‌عنوان آمار پایه اصلی اعمال می‌شوند.
  • یک شاخص مفیدتر یک ضربه خاص است، به جای DPS (میانگین آسیب در ثانیه)، زیرا هنگام محاسبه آسیب توانایی ها، از بزرگی ضربه استفاده می شود، نه DPS.
  • آسیب زیر سلاح مکانیکی مشابه دارد.

آسیب سلاح فرعی

خسارت وارده توسط سلاح های فرعی.

  • سانتی متر آسیب با سلاح اصلی

خونریزی در تماس

احتمال ایجاد خونریزی روی هدف اثر چند ثانیه طول می کشد.

  • در در حال حاضراین گزینه کار نمی کند، ما منتظریم تا رفع شود

در حال ضربه تلو تلو خوردن

شانس بیهوش کردن هدف در ضربه. اثر چند ثانیه طول می کشد.

  • درصد شانس مبهوت کردن هدف را به مدت 3 ثانیه در هنگام ضربه نشان می دهد.
  • وضعیت در رابط نمایش داده نمی‌شود (مانند شماره‌های آسیب که به بیرون پرواز می‌کنند)، بر خلاف توانایی‌های شگفت‌انگیز

شفا در کشتن

آسیب با هر ضربه پایانی بهبود می یابد.

  • درصد حداکثر سلامتی شما را که پس از کشتن بازیابی می شود را نشان می دهد
  • برای اینکه این اثر کار کند، باید شخصاً هدف را با یک حمله یا توانایی به پایان برسانید.
  • هیچ تاخیر داخلی برای شروع مجدد درمان وجود ندارد

آسیب پاداش هنگام حمله از جناحین

درصد پاداش به آسیب هنگام ضربه زدن به یک هدف از پهلو یا پشت.

  • 1% پاداش به آسیب هنگام حمله از جناح = +1% به انواع آسیب هنگام حمله از جناح (در پایه 25% آسیب به دشمن از جناح در 1.25 ضرب می شود)
  • قبل از کاهش آسیب زره اعمال می شود
  • این افکت به صورت ضربی با سایر پاداش های آسیب انباشته می شود.

حفاظت

آمار دفاعی شخصیت شما در اینجا فهرست شده است.


محافظت در برابر سحر و جادو

درصد مقاومت در برابر آسیب حملات جادویی و عنصری.

  • درصد کاهش خسارت نهایی
  • مثال: دفاع جادویی 30 درصد تمام آسیب های جادویی گرفته شده را تا 30 درصد کاهش می دهد.

دفاع غوغا

درصد مقاومت در برابر آسیب ناشی از تمام حملات غوغا فیزیکی.

  • درصد کاهش آسیب غوغا نهایی

دفاع در برابر حملات برد

درصد مقاومت در برابر آسیب ناشی از تمام حملات فیزیکی از راه دور.

  • درصد کاهش آسیب نهایی ناشی از حملات دامنه دار
  • پس از کاهش آسیب زره اعمال می شود

مقاومت در برابر سرما

درصد مقاومت در برابر آسیب ناشی از حملات سرما.

  • درصد کاهش خسارت کل سرما
  • به عنوان مثال: 30٪ دفاع سرد باعث کاهش 30٪ آسیب سرما می شود.

مقاومت در برابر برق

درصد مقاومت در برابر آسیب ناشی از حملات الکتریکی.

  • درصد کاهش آسیب نهایی از جادوی برق
  • مثال: 30٪ دفاع الکتریکی آسیب وارد شده از جادوی الکتریکی را تا 30٪ کاهش می دهد.

مقاومت در برابر آتش

درصد مقاومت در برابر آسیب ناشی از حملات آتش.

  • درصد کاهش خسارت کل آتش سوزی
  • مثال: 30% آتش نشانی باعث کاهش 30% خسارت آتش سوزی می شود.

مقاومت در برابر جادوی روح

درصد مقاومت در برابر آسیب ناشی از حملات جادوی روح.

  • درصد کاهش آسیب نهایی Spirit
  • مثال: 30٪ دفاع روحی آسیب روحی وارد شده را تا 30٪ کاهش می دهد.

دفاع

قبل از آسیب رساندن به سلامت شخصیت، دشمن باید در صورت وجود، به دفاع آسیب برساند.

  • دفاع مانند سلامتی مضاعفی است که از طریق توانایی های خاصی به دست می آید
  • حداکثر دفاع = 25٪ از حداکثر سلامتی شما
  • برخی از توانایی ها حداکثر میزان دفاع را افزایش می دهند
  • اشکال: توانایی دفاع تزلزل ناپذیرحداکثر دفاع را افزایش نمی دهد

سطح زره

سطح زره شخصیت آسیب فیزیکی وارد شده را کاهش می دهد.

  • آسیب فیزیکی دریافتی در نبردهای غوغا و برد را با مقدار زره * ضریب بسته به سختی کاهش می دهد (از 1 تا 2 متغیر است، اطلاعات دقیق هنوز در دسترس نیست)
  • قبل از کاهش زره از دفاع غوغا/محدوده اعمال می شود
  • برخی از دشمنان ویژگی های زرهی خاص خود را دارند

سطح زره: جلو

آسیب فیزیکی وارد شده به شخصیت از جلو با سطح زره کاهش می یابد.

  • مانند یک سطح زره معمولی عمل می کند، اما فقط در هنگام آسیب دیدن از جلو استفاده می شود
  • این پارامتر هنگام پوشیدن سپر برای سایرین افزایش می‌یابد، مقدار Armor Level و Armor Level یکسان خواهد بود

سلامتی

شخصیتی که سلامتش به صفر می رسد بیهوش می شود و توانایی مبارزه را از دست می دهد.

  • سلامت فعلی

حداکثر سلامتی

حداکثر میزان سلامتی که یک شخصیت دارد.

  • میزان حداکثر سلامتی، بقای شخصیت را تعیین می کند: هر چه بیشتر باشد، آسیب بیشتری می توانید متحمل شوید و روی پای خود بمانید.

در هنگام ضربه باعث خونریزی شود

این احتمال وجود دارد که حمله دشمن به یک شخصیت باعث خونریزی دشمن شود. اثر چند ثانیه طول می کشد.

  • در حال حاضر این گزینه کار نمی کند

با ضربه خوردن مبهوت شوید

این احتمال وجود دارد که وقتی دشمن به شما حمله کند، مات و مبهوت شود. اثر چند ثانیه طول می کشد.

  • درصد شانس مبهوت کردن هدف را به مدت 3 ثانیه در هنگام ضربه نشان می دهد
  • اگر دشمن نزدیک ایستاده باشد، می تواند روی حملات بردی کار کند
  • Stun به شما امکان می دهد از ترکیبات ترکیبی (قابلیت های ماشه) استفاده کنید
  • هیچ تأخیر داخلی مجدد بی حسی وجود ندارد

دیگر

تمرکز

منبعی که با وارد شدن خسارت به دست می آید. هر یک از اعضای تیم نوار فوکوس مخصوص به خود را دارد، اما هر کسی که آسیب وارد کند، فوکوس را برای کل تیم دریافت می کند.

  • برای استفاده از توانایی های تمرکز، تمرکز لازم است، برای جزئیات بیشتر به تخصص ها مراجعه کنید.

حداکثر غلظت

حداکثر تمرکزی که این شخصیت می تواند جمع کند.

  • ارزش پایه: 100، به شما امکان می دهد از توانایی های تمرکز سطح 1 استفاده کنید
  • در اولین بهبود برابر با 200 می شود، به شما امکان می دهد از توانایی های تمرکز سطح 2 استفاده کنید
  • با بهبود دوم برابر با 300 می شود، به شما امکان می دهد از توانایی های تمرکز سطح 3 استفاده کنید

پاداش افزایش تمرکز

پاداش ٪ مشخص شده به تمرکز دریافتی اضافه می شود (صرف نظر از اینکه برای چه چیزی دریافت شده است).

  • مقداری که غلظت دریافتی را با n-amount % افزایش می دهد

مانا/استقامت

مقدار مانا/استقامت فعلی یک کاراکتر. مانا و استقامت برای استفاده از توانایی ها مورد نیاز است (برای جنگجویان و دزدان این استقامت است، برای جادوگران آن مانا است).


ماکس مانا/استقامت

حداکثر ذخیره مانا/استقامت ممکن برای یک کاراکتر. منو و استقامت برای استفاده از توانایی ها مورد نیاز است.

  • حداکثر مانا/استقامت = 100 و با سطح افزایش نمی یابد

امتیازات تجربه رزمی

تجربه فعلی شخصیت به نکاتی اشاره می کند.

  • تجربه را می توان با کشتن دشمنان، تکمیل ماموریت ها و بسیاری از اقدامات دیگر به دست آورد.
  • با کسب تجربه، سطح شخصیت افزایش می یابد

سطح

سطح مبارزه فعلی شخصیت. اطلاعات بیشتر در مورد سطوح را در یک صفحه جداگانه بخوانید.


اصلاح کننده قابلیت بازیابی

زمان خنک شدن همه توانایی های شخصیت را کاهش می دهد.

  • مقداری که نرخ بازیابی توانایی ها را با مقدار n درصد کاهش می دهد.

برای اولین نمایش بازی، من به طور سنتی کلاس دزد را انتخاب کردم و آن را به یک تیرانداز تبدیل کردم. دلایل مختلفی برای این وجود دارد، اول اینکه در بین ماهواره ها فقط یک تیرانداز وجود دارد. ثانیاً شکارچیان همیشه بهترین نمایدر میدان جنگ ثالثاً این کار - کسی را که دراز کشیده است نزنید: بدانید که بر نزدیکترین دشمنان افتاده اید، خود را بپوشانید و هر از گاهی منطقه را با تیر باران بپوشانید.
تیرانداز حداقل می‌تواند با هیولا مبارزه کند، و در موارد به‌ویژه پیشرفته، اگر این توانایی را داشته باشد، به نامرئی برود. با نزدیک بودن به جادوگران می تواند به راحتی از آنها محافظت کند. با حرکت جلوتر از کل تیم، تیرانداز که یک سارق است، می تواند اولین کسی باشد که تله ها را شناسایی و خلع سلاح می کند - در پایان بازی، افتادن در یک تله می تواند کشنده باشد.
در نهایت، با بازی به عنوان یک دزد، می توانید تمام صندوق هایی را که با آنها روبرو می شوید بدون تردید پشت سر هم باز کنید.

تکمیل تیم


ما یک مدافع در تیم خود داریم - فقط یک مدافع، اما یک مدافع عالی! بدون آن، رفتن به جنگ مانند مرگ است! به طور دقیق تر، بدون او، زیرا در نقش "تانک" زن جنگجو Aveline است.
برای درمان تیم نیز مشکلی وجود نخواهد داشت. همچنین یکی دو جادوگر-شفا دهنده آینده دار در بین رفقای شما وجود خواهد داشت. شما نمی توانید فقط از جن مریل یک دکتر بسازید. آندرس جادوگر به بهترین وجه با نقش یک شفا دهنده و احیاگر مبارزه می کند، اگرچه ممکن است برخی از آنها ناراحت باشند که دائماً او را پشت سر بگذارند (دیو به آندرس پناه آورده است). کدام شخصیت های "قاتل" ترجیح داده می شوند؟ من به سمت تخصص های رزمی متمایل هستم - یعنی واریک تیرانداز یا مریل جادوگر. اینطور نیست که ایزابلا دزد و جنگجویان کارور و فنریس بد بودند... فقط وقتی گروه اصلی یک جا می ایستند و فرار نمی کنند نظم بیشتری در نبرد برقرار می شود. با چسبیدن به یکدیگر، شخصیت‌های دارای دامنه از یکدیگر حمایت می‌کنند. اگر دشمن به طور ناخواسته از کنار تانک بگذرد و بخواهد سه قهرمان ایستاده متراکم را بجوند، سه برابر بیشتر اسپلش دریافت خواهد کرد. علاوه بر این، نگه داشتن کل تیم در یک مکان برای اجرای تاکتیک‌های «یک دسته جمع شویم و به منطقه ضربه بزنیم» مفید است. اکنون که خبری از "آتش دوستانه" در بازی نیست، می توانید بدون هیچ مشکلی از جادوگران و تیراندازان شعله افکن و بمب ناپالم بسازید.
توجه:در صورت تمایل می توانید "آتش دوستانه" را روشن کنید - برای انجام این کار باید حداکثر سطح دشواری را تنظیم کنید.

ویژگی ها و پارامترها


شخصیت بازی دارای شش ویژگی است.
قدرت.برای رزمندگان و فقط برای آنها ضروری است. آسیب سلاح و احتمال ضربه زدن به دشمن را افزایش می دهد - یعنی دقت که در اینجا نامیده می شود اصطلاح عجیب"حمله".
چابکی.برای سارقین و فقط برای آنها ضروری است. قدرت حملات، دقت ("حمله") و احتمال ضربه حیاتی را برای سارقین افزایش می دهد.
سحر و جادو.برای جادوگران و فقط برای آنها ضروری است. آسیب و دقت را از جادوها و از "تیراندازی" منظم با کارکنان افزایش می دهد. پارامترهای جادویی بالا همچنین از جادوی خصمانه محافظت می کند و مدت زمان و آسیب را کاهش می دهد.
حیله گری.برای سرکش ها ضروری است، اگرچه از نظر تئوری دفاع (توانایی طفره رفتن از ضربات) و آسیب ضربه مهم را برای همه کلاس ها افزایش می دهد. علاوه بر این، حیله گری توانایی سارقان را در خلع سلاح تله ها و باز کردن قفل ها تعیین می کند. در ابتدای بازی می توانید با 20 امتیاز از پس بازی بربیایید، تا وسط به حداقل 30 امتیاز نیاز دارید. پیچیده ترین قلعه ها و تله ها به 40 واحد حیله گری نیاز دارند.
قدرت ارادهبرای همه طبقات ضروری است، زیرا عرضه مانا یا انرژی را افزایش می دهد (همان مانا، اما برای دزدان و جنگجویان). هر چه شخصیت یک مانا بیشتر داشته باشد، مدت بیشتری می تواند آسیب وارد کند، هم تیمی ها را درمان کند و هیولاها را متوقف کند. اگر مانا وجود نداشته باشد، یا باید یک معجون گران قیمت بنوشید (فقط پس از مدتی "شارژ" دوباره می توانید آن را بنوشید)، یا با حمله پیش فرض به دشمنان ضربه بزنید.
استقامت.اول از همه، تانک به آن نیاز دارد. ثانیاً به طبقاتی که در تماس نزدیک با دشمن هستند ( رزمندگان با دو دست و دزدان با خنجر). جادوگران و تیراندازان نیز نباید استقامت را فراموش کنند، زیرا حتی بهترین مدافع شما را از تف اژدهای ورودی یا از هیولایی که درست در مقابل یک جادوگر ضعیف ظاهر می شود نجات نخواهد داد.

سایر پارامترهای شخصیت تا حدی توسط ویژگی ها (به عنوان مثال، دفاع)، تا حدی توسط تجهیزات (زره)، پیشرفت ها، یا مهارت های غیرفعال آموخته شده تعیین می شوند.
خسارت.میزان سلامتی که از یک "دشمن مشروط در خلاء" در طول یک حمله معمولی با یک سلاح سرد، شلیک از کمان، کمان ضربدری یا کارکنان حذف می شود. بسته به کلاس، تحت تأثیر سطح سلاح و ویژگی - قدرت یا چابکی است. آسیب واقعی برای زره ​​و مقاومت جادویی دشمن محاسبه می شود.
حمله کنید.احتمال اینکه ضربه یا شلیک به هدف خود برسد. بسته به کلاس، "حمله" تحت تأثیر مقادیر قدرت، مهارت یا جادو قرار می گیرد. علاوه بر این، احتمال ضربه زدن به یک دشمن یا رئیس قوی بسیار کمتر از یک دشمن معمولی است.
حفاظت.شانس فرار از حمله دشمن دفاع یک پارامتر نظامی نیست، بلکه یک دزد است، زیرا به حیله گری بستگی دارد. در-
آنها نیاز به حفاظت کمی دارند.
زره.آسیب فیزیکی وارده را کاهش می دهد (و فقط فیزیکی!). هر چه کلاس هیولا بالاتر باشد، اثر جذب ضربه کمتر است. زره یک پارامتر نظامی معمولی است. و نه تنها به این دلیل که زره های سنگین و سپرهای سنگین وجود دارد، بلکه به دلیل بالا بودن سطح زره مانند قسمت اول عصر اژدها، سطح تهدید بالایی را تعریف می کند. یعنی هیولاها در اینجا نیز عادات مازوخیستی خود را رها نکرده اند - با دیدن یک جادوگر ژنده پوش و یک جنگجو زره پوش، به جنگجو حمله می کنند.
مقاومت در برابر آسیب.از هر حمله دریافتی کم می شود - هم فیزیکی و هم جادویی. معمولاً بر روی چیزها یا در درختان مهارت خاص "تانک" یافت می شود. نمی توان آن را در سطح بالایی توسعه داد، اما این ضروری نیست، زیرا در کنار آن، بسیاری از چیزهای دیگر از آسیب کم می شود.
مقاومت در برابر جادو.از حملات جادویی کم می شود. به نظر می رسد همان زره است، اما در حال حاضر در برابر آسیب های جادویی دریافتی موثر است. مقاومت جادویی همچنین طول مدت طلسم های دشمن بر روی قهرمان را کاهش می دهد
ماندگاری.به شخصیت کمک می کند تا در برابر تأثیرات فیزیکی و جادویی که می تواند او را ناتوان کند (بیهوشش کند یا او را زمین بزند) یا تأثیر منفی را تحمیل کند (مثلاً آتش زدن او) مقاومت کند.
مقاومت عنصریپنج نوع وجود دارد: مقاومت در برابر آتش، سرما، الکتریسیته، نیروهای طبیعت و جادوی روح. معمولاً روی چیزها یافت می شود. مزایایی از آن وجود دارد، زیرا ایجاد مقاومت در برابر سحر و جادو به طور کلی بسیار دشوار است و چیزهایی با محافظت در برابر انواع خاصی از جادو اغلب با آن مواجه می شوند. به عنوان مثال، اگر در آینده با اژدها درگیری وجود دارد، بهتر است تیم (یا حداقل مدافع) را حداقل به چند مورد با مقاومت در برابر آتش مجهز کنید.

استفاده از جادو


پنج نوع جادو در بازی وجود دارد: آتشین, یخی, برقی, طبیعیو جادوی روح. اینها همه انواع آسیب هستند. اثرات نفرین کردن، کند کردن یا خیره‌کننده بودن آسیبی وارد نمی‌کند، بنابراین از نظر فنی، هر یک از چوب‌های جادویی نوع آسیب خاص خود را دارند (از چوب‌ها، اجازه دهید به شما یادآوری کنم، یک شعبده باز می‌تواند هر دو را شلیک کند عصای جادوییدر World of Warcraft - هیچ مانا هدر نمی رود).
دشمنان بازی اغلب هم در برابر برخی از انواع جادو آسیب پذیر هستند و هم مقاومت و حتی مصونیت. بنابراین، لازم به یادآوری است که:
اژدهاها در برابر سرما آسیب پذیر هستند (آنها به جادوی آتش از یک طاقچه بلند نمی پردازند - و با همان آتش تف می کنند)
عنکبوت ها در برابر برق آسیب پذیر هستند
موجودات تاریکی (در اینجا نادر هستند، اما با این وجود) در برابر جادوی روح و طبیعت آسیب پذیر هستند.
سایه های اهریمنی (برعکس، آنها در هر پیچ یافت می شوند) از برق و جادوی طبیعت خوششان نمی آید.
شیاطین میل (آنها کمتر از آنچه ما دوست داریم با آنها روبرو می شوند) از برق و جادوی طبیعت نیز می ترسند.
شیاطین خشم، داغ و خطرناک، باید در صورت امکان سرد شوند.
جادوگران خون عموما از جادوی روح متنفرند.
گولم های سنگی در برابر سرما و برق آسیب پذیر هستند.
جنگجویان Qunari تحت تاثیر جادوی سرد و جادوی طبیعت قرار گرفته اند.
علاوه بر این، جادوها می توانند طلسم هایی را ایجاد کنند که باعث آسیب فیزیکی می شود. زره دشمنان را از این نوع جادوها نجات می دهد، بنابراین در برابر معبدها نسبت به جادوگران کمی کمتر موثر است.
ما دقیقاً به شما خواهیم گفت که چه جادوهایی منطقی است که برای هر شعبده باز در تیم کمی بیشتر در بخش همراهان توزیع کنید.

تعامل بین کلاسی

تعامل بین کلاسی یک مفهوم جدید در این سری است که در صورت اعمال صحیح، نبردها را بسیار ساده تر می کند. معنای آن این است. که برخی از شخصیت‌ها با استفاده از مهارت‌های خاص، اثرات منفی بر دشمنان تحمیل می‌کنند که اثربخشی مهارت‌های خاص شخصیت‌های دیگر را افزایش می‌دهد.
به عبارت ساده تر، جادوگر یک طلسم یخبندان بهبود یافته روی دشمنان می اندازد و آنها برای مدتی شکننده می شوند و جنگجو از مهارتی استفاده می کند که دقیقاً روی دشمنان شکننده با قدرت مضاعف عمل می کند. یا برعکس، جنگجو با یک سپر به دشمن ضربه می زند و او را در حالت حیرت قرار می دهد و شعبده باز طلسمی می زند که با نیروی مضاعف ضربه می زند یا دشمنان مات و مبهوت را بیهوش می کند. مهارت‌های سرکش یک اثر سرگردانی را تحمیل می‌کنند، که در مورد طلسم‌ها و مهارت‌های جنگجو نیز صدق می‌کند.
بنابراین اگر شخصیت ها را با در نظر گرفتن تعامل آنها توسعه دهید، نبرد می تواند بسیار تسهیل شود. این به ویژه در پایان بازی مفید خواهد بود، زمانی که شما شروع به مواجهه با دشمنانی با پوست ضخیم می کنید.
اما دشوار است و چیزهایی با محافظت در برابر انواع خاصی از جادو اغلب با آنها روبرو می شوند. به عنوان مثال، اگر در آینده با اژدها درگیری وجود دارد، بهتر است تیم (یا حداقل مدافع) را حداقل به چند مورد با مقاومت در برابر آتش مجهز کنید.
پیچیدگی های استفاده از جادو ارزش دارد که جداگانه در مورد آن صحبت شود.
خبر خوب این است که تعامل بین طبقاتی به راحتی در الگوریتم‌های رفتار شخصیت ساخته می‌شود. برای مثال، برای وادار کردن تیرانداز به استفاده از عمل «استفاده از پیکان انفجاری» در شرایط «دشمن شکننده است»، نیازی به درک دستورات برای مدت طولانی ندارید.

همراهان

کارور
کلاس:جنگجو
پرونده:برادر کوچکتر گرت (یا ماریان) هاوک. در ابتدا برای رقابت با یک برادر یا خواهر راه اندازی شد. وقتی هاوک در دیالوگ از او مشاوره می خواهد، خیلی دوست دارد. او که یک جنگجو است، قاطعانه با جادوگران مخالفت می کند و از ابتکارات معبدها حمایت می کند. بر این اساس، ساده ترین راه برای دوستی با او این است که در مقابل او، به شکلی نمایشی طرف تمپلارها را بگیرید. نقش: جنگجوی معمولی، یک تکه. در کارور برخلاف اکثر همراهان، درخت مهارت منحصر به فردی وجود ندارد - فقط پنج درخت استاندارد. شما می توانید برادرتان را با سلاح دو دست هم جنگنده بسازید و هم مدافع، اما یافتن نقش مناسب برای او سخت است. او در نقش یک "تانک" بدتر از Aveline بازی خواهد کرد. به عنوان یک فروشنده خسارت، فنریس او را شکست خواهد داد. به نظر می رسد که کارور نوعی "جبرانی برای شکنندگی شخصیت اصلی جادوگر" است.
این جالب است:ظاهر کارور و بتانی بسته به ظاهر انتخابی و رنگ پوست شخصیت اصلی یا قهرمان تغییر می کند. خواهر و برادر باید شبیه هم باشند!

بتانی
کلاس:شعبده باز
پرونده:خواهر کوچکتر گرت یا ماریان هاوک، یک جادوگر مرتد. ترس از افتادن در دایره جادوگران، با پشتکار هدیه خود را پنهان می کند
و از ارتباط با تمپلارها اجتناب می کند. مهربان و ساده دل. وقتی گرت در گفتگو از او مشاوره می خواهد، کودکانه خوشحال می شود. او واقعاً از مظاهر ظلم بیزار است. ساده ترین راه برای دوستی با او نشان دادن اوست نگرش خوبنسبت به جادوگران و تعصب نسبت به معبدها.
نقش:بتانی ارزش برادرش را دارد - او یک جادوگر استاندارد با پنج درخت مهارت کلاس معمولی است، اما خودش را ندارد. از آن می توانید چیزی به سلیقه خود بسازید - به عنوان مثال، ترکیبی جادوگر و دکتر. اما او بدتر از مریل طلسم می کند و بدتر از آندرس شفا می دهد.
توجه:کارور و بتانی در قسمت مقدماتی بازی (فرار از فرلدن) همراهان قهرمان خواهند بود، اما پس از آن تنها یکی از آنها با قهرمان همراه خواهد شد. چه کسی دقیقاً به کلاس شخصیت اصلی بستگی دارد. اگر هاک یک جادوگر باشد، کارور با او خواهد ماند. اگر هاک یک جنگجو یا یک دزد باشد، بتانی باقی خواهد ماند.

Aveline
کلاس:جنگجو
پرونده:یک جنگجوی سرسخت، ساکن Loughering، در جریان فرار از Ferelden به خانواده Hawk پیوست، او تصمیم گرفت از توانایی های خود در گارد شهر استفاده کند. مستقیم و صادقانه. او نمی داند چگونه حیله گر باشد و در اطراف بازی کند، به همین دلیل اغلب رنج می برد.
به عنوان یک نگهبان، Aveline سعی می‌کند به قوانین پایبند باشد، اما اگر هاوک به خاطر عدالت، قانون را کمی زیر پا بگذارد (مثلاً برای اینکه عدالت را از دردسر برخورد با یک شرور مخصوصا اصلاح‌ناپذیر رها کند) خیلی بدش نمی‌آید. اما قانون شکنی چپ و راست در حضور او توصیه نمی شود. Aveline به خصوص اخاذی را دوست ندارد. او تواضع نمایشی را به این سبک دوست دارد که "چرا شما سزاوار قدردانی نیستید - به هر حال این اژدها روزی خود به خود می مرد."
نقش:البته "تانک"! و چه چیز دیگری! اگر او را در این نقش با خود ببرید، از همان سطوح اول، شروع به سرمایه گذاری در مهارت های تقویتی شاخه های "شفیع" و "سلاح و سپر" کنید. تمسخر و شجاعت بهبود یافته از درخت Warmonger مفید خواهد بود. شاخه منحصر به فرد خود Aveline "Defender" نام دارد و چیزهای خوشمزه زیادی در آن وجود دارد. در واقع، Aveline به سادگی امتیاز مهارت کافی برای گرفتن تمام مهارت های موجود در "تانک" را ندارد. چیزی باید قربانی شود - ممکن است که شاخه "مدافع" باشد.
مقاومت در برابر سحر و جادو و مبهوت شدن یا زمین خوردن بسیار مطلوب است. اینها مهارت های منفعل عالی هستند. به طور کلی، هنگامی که شک دارید، به مهارت های غیرفعال ترجیح دهید.

واریک
کلاس:سارق
پرونده:یک کوتوله مو قرمز با ظاهری مشکوک و یک زنجیر سنگین به دور گردنش. برخلاف تصور اول، او آرام، راحت و ساده دل است. عاشق شوخی کردن و خندیدن به یک جوک خوب است. او هم با جادوگران و هم با معبدها با آرامش رفتار می کند. مهم نیست اگر شخصیت اصلیمی خواهد خود را به هزینه همسایه اش غنی کند. به طور کلی، نزاع با واریک بسیار دشوار است، بنابراین در پایان بازی احتمالاً قهرمان رابطه خوبی با او خواهد داشت.
نقش:واریک یک تیرانداز حرفه ای با توانایی های کنترل خوبی است. او همیشه از شما در نبرد با سلاح شخصی خود پشتیبانی می کند - یک کمان پولادی بزرگ با نام مستعار بیانکا. و او تنها همراهی است که نیازی به انتخاب سلاح ندارد. علاوه بر این، انتخاب یک مهارت کوتوله بسیار آسان است - شاخه تیراندازی "Bianca" و شاخه شخصی Varrick "Sharpshooter" را توسعه دهید. بقیه چیزها صرفاً سلیقه ای است.

آندرس
کلاس:شعبده باز
پرونده:جادوگر مرتد مشتری آشکار معبدها، زیرا او توسط یک شیطان تسخیر شده است و هر از گاهی کنترل خود را از دست می دهد. به دلایل شخصی از معبدها متنفر است. او از آنها پنهان می شود، اما این کار را بد انجام می دهد، زیرا از روی خوبی قلبش تصمیم گرفت به طور داوطلبانه برای فقیرترین ساکنان کرکوال یک پزشک زیرزمینی شود.
در حالی که به طور کلی با جادوگران خوب رفتار می کند، آندرس واقعاً از جادوگران و شیاطین بیزار است. شما نباید سعی کنید جلوی او با هر دوی آنها مذاکره کنید. اما به محض اینکه با جادوگران همدردی می کنید، آندرس ذوب می شود. برخی از ترجیحات شخصی آندرس بسیار خاص هستند.
نقش:دکتر ایده آل شاخه شخصی او "انتقام" فوق العاده است، لازم است آن را تقریباً به طور کامل گرفت. اما عمیق‌تر شدن در شاخه شفابخش عمومی «آفرینش» به سختی منطقی است. شفا، هاله، بهبود بهبودیافته را بگیرید - و آن را یک روز بنامید. شما می توانید امتیازهای باقیمانده را صرف "هیبریداسیون" اندرس کنید و او را به یک شعبده باز قاتل به دلخواه خود تبدیل کنید. من شخصاً شاخه "Elements" را دوست دارم - در همه جا آسیب معنی داری وجود دارد و شکنندگی یخبندان برای کمک به شرکا وجود دارد. اما جادوگری چیزهای جالبی هم دارد: یک Mind Blast بهبود یافته و همیشه شیک Crushing Dungeon،

مریل
کلاس:شعبده باز
پرونده:جن دالیش. اعضای قبیله خود را ترک کرد تا به تیم هاوک بپیوندد. سرگرمی: کاوش در مناطق خطرناک جادو. او بسیار کنجکاو است و با دیدن آثار باستانی اراده خود را از دست می دهد. او از جادوی خون و ارتباط با شیاطین بیزار نیست، که گاهی هاوک و همراهانش را شوکه می کند. خجالتی، به راحتی خجالت می کشد. او سعی می کند احساسات خود را نسبت به هاک پنهان کند، اما او خوب انجام نمی دهد.
مریل یک شعبده باز است و آن را دوست ندارد نگرش بدبه جادوگران دیگر دوستی با او دشوارتر از سایر اعضای تیم است. با ملایمت با او رفتار کنید، به هیچ وجه از اعمال او انتقاد نکنید و آزمایش های غیرمعمول و خطرناک او را محکوم نکنید.
نقش:یک جادوگر قاتل از بالاترین کلاس. شاخه "دالیش رانده شده" او در جاهایی مشکوک است، اما شایستگی هاله "خشم الون" غیرقابل انکار است.
رم. اگر در امتداد شاخه جلوتر نروید، می توانید طبق سلیقه خود از مریل شعبده باز بسازید - حتی یخ آتش، سنگ شکن یا آنتروپی.

فنریس
کلاس:جنگجو
پرونده:برده سابق یک جادوگر بی رحم تحت درمان غیر انسانی پوست با لیریوم قرار گرفت. او که قادر به مقاومت در برابر ظلم و تحقیر نبود، از دست صاحبش فرار کرد و تحت تعقیب سرسپردگانش، سعی کرد در کرکوال پنهان شود.
فنریس از فراموشی رنج می برد و چیزی از خود به یاد نمی آورد زندگی قدیمی. آموزش جادویی او به او کمک کرد تا به یک جنگجوی برجسته تبدیل شود، اما تجربه او به عنوان یک برده باعث شد که او از جادوگران متنفر باشد. در درگیری بین جادوگران و معبدها، فنریس در کنار دومی ها قرار می گیرد.
فنیس به عنوان یک جن، دیدگاه های کاملاً گسترده ای در مورد برخی از جنبه های روابط شخصی دارد.
نقش:جنگنده دو دستی: شاخه "دو دست" مورد نیاز است، "پیشرو" و "جنگگر" به میل شما هستند شاخه "Tevinter Fugitive" خود Fenris چندین مهارت غیرفعال جالب دارد، اما کمی ناخوشایند است - دفاع بهبود یافته و. افزایش آسیب در هنگام گاز گرفتن سلامتی آنها به خوبی جا نمی شوند.
به طور کلی، بهترین جنگجو یک جادوگر است.

ایزابل
کلاس:سارق
پرونده:کاپیتان دزدان دریایی بدون کشتی، نوعی جک اسپارو زن. یکی از برجسته ترین (به تمام معنا) شخصیت های بازی. او برای پول شکار می کند و آن را پنهان نمی کند. به دلایلی نامعلوم، او از بازدید از مکان های خاص در بندر اجتناب می کند. از نظر جنسی آزاد شده است. او مستعد بحث در مورد موضوعاتی است که حتی کارمندان باتجربه فاحشه خانه کرکوال را سرخ می کند. مطمئناً منطقی است که او را با سایر دختران تیم بیرون ببریم تا فقط به مکالمات آنها گوش دهیم.
ایزابلا با زوران، جن سرگرم کننده قسمت اول بازی آشناست. هنگامی که برای یافتن یک قاتل خطرناک در نزدیکی فاحشه خانه تلاش می کنید، حتما ایزابلا را با خود ببرید.
افتخار، شجاعت، جوانمردی - این مفاهیم برای ایزابلا ناآشنا هستند. بیشتر از همه پول را دوست دارد. اخاذی آشکار به هر دلیل - راه خوباحترام کاپیتان دزدان دریایی را به دست آورید. آرزوی گرامی ایزابلا این است که یک کشتی جدید به دست آورد و با انبوهی از ملوانان عضلانی به راه بیفتد.
نقش:یک دزد با یک جفت خنجر و یک شاخه Brawl عالی که در آن به سادگی هیچ مهارت ضعیفی وجود ندارد. اما مشکل استفاده از مهارت های ایزابلا همچنان پابرجاست. دزدها نبردهای تنومند خوبی ارائه می دهند
آسیب به یک هدف، اما باس ها در بازی بسیار کمتر از انبوه راهزنان یا شیاطین هستند. در نبردهای معمولی، ایزابلا دیگر چندان کاربردی نیست، علاوه بر این، شاخه‌های غوغایی سارقین به خوبی الگوریتم‌بندی نشده‌اند، زیرا از ترکیب‌ها، تخلیه‌های ترکیبی و حرکات سریع استفاده می‌کنند. تنها چیزی که برای الگوریتم خوب کار می کند، شاخه کمکی کنترل و کاهش "خرابکاری" است، اما ... آیا ارزشش را دارد؟


اکنون می دانید در Dragon Age 2 چیست. اما فقط شما می توانید انتخاب کنید که با چه کسی دوست شوید و چه کسی را به عنوان رقیب ترک کنید، کدام طرف را در بازی بگیرید و با چه کسی آشتی ناپذیر بجنگید، و به یاد داشته باشید که Dark Lord وجود ندارد. در این بازی، به این معنی است که هیچ پاسخ روشنی وجود ندارد. هر جادوگر و معبد، جن و همراه حقیقت خود را دارد. پس همانطور که قلبتان می گوید عمل کنید.

Dragon Age: Inquisition در پاییز 2014 اکران خواهد شد. برای اولین بار، یک بازی Dragon Age بر اساس موتور Frostbite 3 ساخته خواهد شد.

Dragon Age Keep

با توجه به اینکه بازی در حال انتقال به نسل جدید کنسول ها و موتور جدید است، BioWare راه جدیدانتقال جهان های ذخیره شده قسمت های قبلی عصر اژدها. ساخت دنیاها توسط اپلیکیشن آنلاین ویژه Dragon Age Keep که کمی زودتر از Dragon Age: Inquisition منتشر خواهد شد، امکان پذیر خواهد شد.

شخصیت ها

شخصیت اصلی خواهد بود شخصیت جدید، تفتیش عقاید. بازیکن قادر خواهد بود نژاد، کلاس، جنسیت و ظاهرقهرمان تفتیش عقاید باید سیاره تداس را با در دست گرفتن کنترل آن و تشکیل "تفتیش عقاید" از دست خود نجات دهد. جستجوی Inquisitor در مناطق مختلف تداس از جمله دارایی‌های کشورهای فرلدن و اورلایس انجام می‌شود.

برخلاف Dragon Age II که بازیکن فقط می توانست یک شخصیت انسانی را کنترل کند، Dragon Age: Inquisition گزینه های زیادی دارد. قهرمان می تواند یک انسان، یک جن، یک گنوم (کوتوله) و یک qunari (یک نژاد جدید) باشد. انتخاب نژاد تا حدودی بر داستان و تعامل با شخصیت ها و گروه های خاص تأثیر می گذارد. همچنین، قهرمان می تواند یک زن یا یک مرد، یک جنگجو، یک جادوگر یا یک ولگرد باشد - دقیقاً مانند بازی های قبلی.

شخصیت های قدیمی تایید شده

موریگان: یک شخصیت غیر بازیکن خواهد بود. موریگان پس از خروجش در پایان بازی Dragon Age: Origins - Witch Hunt DLC به یک چهره تاثیرگذار پشت صحنه در دنیای Dragon Age تبدیل شد.

واریک تتراس: اولین همراه Dragon Age II نیز در DA:I همراه خواهد بود.

کاساندرا پنتاگاست: یک NPC از قسمت 2 به یک شخصیت قابل بازی در قسمت 3 تبدیل می شود. کاساندرا با شمشیر و سپر مهارت دارد.

شخصیت های جدید

ویوین: زن، جادوگر سابق دایره اورلا. مبارزه برای کمک به جادوگران دوستانه.

توسعه

مارک دارا، تهیه کننده اجرایی، در 17 سپتامبر 2012 اعلام کرد که Dragon Age: Inquisition از سال 2010 در حال توسعه بوده است. Dragon Age: Inquisition مانند بازی های قبلی در سیاره Thedas قرار خواهد گرفت. تفاوت در گسترش محیط بود: Dragon Age: Origins در Ferelden اتفاق افتاد، Dragon Age II در Kirkwall اتفاق افتاد و Dragon Age: Origins در سراسر Thedas روی داد. داستان داستان Dragon Age II و رمان Dragon Age: Asunder را دنبال می کند. هم جادوگران تداس و هم جویندگان حقیقت که رهبری فرقه معبد را بر عهده دارند از کلیسا جدا می شوند و شروع به آماده شدن برای جنگ بین خود می کنند.

در نمایشگاه کمیک و سرگرمی ادمونتون 2012، مدیر خلاق مایک لایدلاو اظهار داشت که این بازی گزینه های سفارشی سازی بیشتری نسبت به Dragon Age: Origins خواهد داشت. جان پری، طراح فیلم، گفت که مرحله پیش تولید بیشتر از هر پروژه BioWare دیگری که او با آن درگیر بوده است، طول کشید. پری همچنین اشاره کرد که یک سطح از DA3 از نظر اندازه با کل جهان DA2 برابر است.

در E3 2013، یک تریلر از بازی منتشر شد که موریگان راوی آن بود. در این تریلر واریک تتراس و کاساندرا پنتاگاست حضور داشتند. پیش بینی هرج و مرج که تهدید می کند دنیای اژدهاسن، موریگان از قهرمان داستان پرسید: آیا او (یا او) تداس را از نابودی نجات خواهد داد؟

گیم پلی

BioWare قصد دارد عناصر هر دو قسمت قبلی را ترکیب کند. اندازه جهان به طور قابل توجهی بزرگتر خواهد شد، بنابراین فرصت های تحقیقاتی گسترش خواهند یافت. مبارزه باید به سمت حملات کمتر و نیاز شدیدتر به فکر کردن در مورد تاکتیک ها تغییر کند (چگونه آماده شوید، چگونه خود را در موقعیت قرار دهید، چگونه یک تیم منسجم با اعضای گروه تشکیل دهید).

جنبه عشق یا "عاشقانه" بازی دوباره کار خواهد شد. اکنون رمان‌ها نه از دیالوگ‌ها و هدایا، بلکه از رویدادها و متغیرهایی می‌چرخند که برای هر شخصیت خاص است. رمان‌ها با صحنه‌های سکس «بزرگسال و خوش ذوق» به پایان خواهند رسید.

تصمیمات گیم پلی تاثیر بیشتری بر داستان خواهد داشت.

طبق گفته رئیس سابق BioWare، Ray Muzika در مصاحبه با Wired.com، تأثیرات در Dragon Age III پیدا خواهد شد. بازی های مختلفبرای مثال، با یک جهان باز، Elder Scrolls V: Skyrim.

در تفتیش عقاید BioWare همه چیزهایی را که در طول سال‌ها آموخته بود برداشت و ادامه داد. در اینجا استودیو برای اولین بار با مقیاس بزرگ و جهان باز آزمایش می کند - و هوشمندانه، و نه مانند سوار شدن بر ماکو در اول. . با این حال، این نیمی از آن چیزی که به نظر می رسد مهم نیست. در تفتیش عقایدجهان مکتوب و شخصیت ها همچنان بر آن حاکم هستند و جهان بازمعنای کمی دارد

شما هرگز بهتر از یک بازپرس نخواهید بود

عصر اژدها 2من از یک داستان بسیار غیرمعمول BioWare در مورد یک درگیری محلی، نژادپرستی و عدم تحمل شگفت زده شدم، اما تفتیش عقایدبه جایی که سریال شروع شد برمی گردد. در اینجا دوباره همه و همه چیز وجود دارد که شپرد مژک دار و شر وحشتناک باستانی را نجات می دهد - این بار به شکل شیاطین پرورش دهنده شکاف های فضایی که در سراسر جهان باز می شوند.

بستن شکاف ها یکی از ساده ترین و راحت ترین راه ها برای کسب نفوذ است. اغلب این کار به طور اتفاقی هنگام راه رفتن و نگاه کردن به اطراف انجام می شود. اما اگر هدفمند این کار را انجام دهید، از خستگی می پوسید.

و برخلاف بازی های قبلی این سری، در اینجا تقریباً بلافاصله به عنوان آخرین امید بشریت شناخته می شوید. قهرمان یک علامت شوم روی کف دست خود می گذارد و به یاد نمی آورد که از کجا آمده است، اما فقط با کمک آن می توان شکاف ها را بست. از این رو مردم به برگزیدگی او از سوی خداوند ایمان آوردند و او را رسول آندراسته نبی معرفی کردند. اکنون، تحت رهبری او، تفتیش عقاید جدید در حال جمع آوری است و کمپین جدیدی برای نجات جهان آغاز می شود. طبق معمول، با جستجوی متحدان آغاز می شود.

از این نقطه به بعد، آسیب‌پذیری مو در طرح اصلی به روشی معمولی BioWare رقیق می‌شود. جزئیات کوچک، سایه ها و حتی طرح های روزمره از زندگی تفتیش عقاید. نویسندگان با دقت شخصیت‌ها و تصاویر را توصیف می‌کنند و تداس را با صخره‌ها، روستاها، قلعه‌های مجلل و فرانسوی‌های خوش‌رفتار (یعنی اورلسیان‌ها) در نقاب‌ها زنده و باورپذیر می‌سازند. نکته اصلی این است که با دقت تماشا کنید و گوش دهید، در غیر این صورت همه آن را از دست خواهید داد.

دوستان تفتیش عقاید

اگر تفتیش عقاید همراهی نداشت، داستان ناقص بود. در پشت هر یک از آنها می توان یک اثر نوشتاری در مقیاس بزرگ را دید: گفتگو با آنها نه تنها شخصیت آنها را آشکار می کند، بلکه تصویری از جهان را تکمیل می کند که از نظر توسعه دیگر از همان قلمروهای فراموش شده دور نیست. سولاس الف ژولیده اما باهوش آنچه را که درباره سایه و سازمان ذهنی پیچیده ارواح می داند به شما خواهد گفت و از دوریان شیک پوش هر آنچه می خواستید در مورد شرور بدانید (هرچند در واقع بدتر از دیگران نیست) خواهید آموخت. امپراتوری Tevinter - درست تا ساختار کلیسای خود و بالای دولت.

برخی از افراد توسط رفتار عجیب و غریب خود جذب می شوند: برای مثال، شما دزد سرا را در بحبوحه نبرد با گروهی از نگهبانان بدون شلوار ملاقات می کنید. او آنها را دزدید. برای چی؟ "خب، عالی است، نگهبان ها شلوار ندارند!" او کاملاً دیوانه به نظر می رسد ، اگرچه در واقعیت فقط آنچه را که فکر می کند می گوید.

گاو آهنی رهبر یک جوخه مزدور و یک جاسوس قوناری است. با گذشت زمان، او بخشی از هیئت مدیره می شود و بازپرس را به سربازان عادی معرفی می کند. تجربه هیجان انگیزترین است.



کول نمی تواند بفهمد که او یک روح است یا یک انسان. او تقریباً همیشه با این حالت صورتش راه می‌رود. "به الاغ در آسمان توجه نکن عزیزم" - و بیشتر در متن. اظهارات سرا مترجمان را وادار می کند تا در لبه پرتگاه تعادل برقرار کنند و گاهی اوقات به سختی از آن عبور می کنند.

طبق معمول در عصر اژدها، نگرش شرکای شما به اعمال شما ("واریک تایید می کند") جایگزین مقیاس "اخلاق" معمولی می شود. تصمیمات در اینجا به خوب و بد تقسیم نمی شوند، همه چیز بسیار پیچیده تر است. یکی دو بار تفتیش عقایدتوانست ما را به گیجی بکشاند. به عنوان مثال، بهترین کار چیست: زنده نگه داشتن کسی که آن را زنده کند؟ مزایای بیشتریا اونی که از قسمت دوم نسبت بهش احساس گرمی داریم؟ هر دو گزینه تا حدی صحیح هستند، اما ما کوچکترین تصوری نداریم که کدام یک صحیح تر است.

با این حال، اغلب، با انتخاب گزینه های پاسخ، شما فقط لحن گفتگو را تنظیم می کنید. شما از قبل از یک انتخاب واقعاً مهم مطلع می شوید، و این اتفاق بسیار کمتر از آنچه ما می خواهیم رخ می دهد. هنگامی که بین جادوگران و معبدها در یک سوم اول بازی و دوباره در انتهای بازی یکی را انتخاب می کنید، یک واکنش واقعاً در مقیاس بزرگ به اقدامات خود احساس خواهید کرد.

بقیه فقط در ویدیوی پایانی برای شما به یاد خواهد ماند، جایی که وضعیت جهان پس از اعمال شما توضیح داده شده است. تفتیش عقایدهمه چیز را به یاد می آورد - از جمله اتفاقاتی که در بازی های قبلی این سری رخ داد. اما همه چیز در طرح اصلی پاسخ قابل توجهی نمی دهد.

به جای وارد کردن مستقیم ذخیره‌ها، BioWare یک سرویس Dragon Age Keep ایجاد کرد. در آنجا می توانید خلاصه ای از رویدادهای دو قسمت اول را مشاهده کنید و به یاد بیاورید که قهرمانان شما چه انتخاب هایی انجام داده اند. همچنین یک بازی نقش آفرینی متنی زیبا از سوی سازندگان وجود دارد.



یکی از پدیده های مرتبط با ماجراهای گذشته ما. پادشاه آلیستر، کامل و خوشحال از زندگی، - طبق نتایج ریشه هابرای من، او زنده ماند و خودش را ننوشید. هر از گاهی بازپرس مجبور می شود مردم را به دادگاه بکشاند. اما آنچه از احکام ما برمی‌آید، واقعاً گفته نشده است.

تفتیش عقاید در حال پیاده روی

تفتیش عقایدبرخلاف قسمت دوم، تلاش می کند تا تصوری از مقیاس ایجاد کند، تا شما را متقاعد کند که در مرکز یک چیز بزرگ هستید و دوباره در حال تصمیم گیری درباره سرنوشت یک سیاره کامل هستید. و فرصت رها کردن همه چیز و قدم زدن در میان کیلومترها جنگل ها، باتلاق ها و بیابان ها، احساس اهمیت را صرفاً با وجود آن تقویت می کند. این تداس است که شما مسئول آن هستید.

یک مشکل این است که مکان‌های باز در اینجا تقریباً از متن خارج شده‌اند. اکثریت قریب به اتفاق رویدادهای مهم برای روایت در سطوح کوچک و صحنه‌ای رخ می‌دهند و ما صرفاً برای کسب تجربه قبل از سفر داستانی بعدی به میدان باز می‌رویم. مناطق باز بزرگ و به طرز خیره‌کننده‌ای زیبا هستند، اما از نظر آسیب‌شناسی هیچ اتفاقی در آنها نمی‌افتد - فقط از این طرف به آن طرف می‌دوید، موادی را برای ایجاد اقلام پیدا می‌کنید، شکاف‌ها را می‌بندید و ماموریت‌های دلخراش جمع‌آوری نامه را کامل می‌کنید. "سلام، من رئیس تفتیش عقاید هستم و روستاییان فقط از من خواستند که ده تکه گوشت بگیرم، زیرا هیچ کس جز من نمی تواند این کار را انجام دهد."

یک قدم دیگر، و یک اژدهای بزرگ از صخره در افق پرواز خواهد کرد، که در کنار آن اژدهاها پرندگان مضحکی هستند. چنین برخوردهایی در دنیای باز نادر است، اما کاملاً تأثیرگذار است و باعث می شود با سرعت کامل بدوید. در حال حاضر.



هیچ راهی بدون اسب در مکان های باز وجود ندارد - فضاها خیلی بزرگ هستند. بنابراین یکی از ماموریت‌ها را در اولین مکان بزرگ از دست ندهید. شهرک سازی هاآنها به ندرت در مکان های باز یافت می شوند و تقریباً هیچ چیز جالبی در آنها وجود ندارد. گاهی اوقات مردم شهر درباره آخرین رویدادها بحث می کنند، اما همین.

با این حال، فروتنی برای بازپرس مناسب است - و شما باید با آن مقابله کنید. برای باز کردن مکان‌های جدید و پیشرفت بیشتر در داستان، به «نقاط تأثیرگذاری» نیاز دارید و برای کسب آن‌ها باید تکمیل کنید. ماموریت های جانبی. و شما آن را انجام می دهید - نه به این دلیل که می خواهید، بلکه به این دلیل که مجبور هستید. فقیر در نقشه منطقه، به دنبال نشانگرها، دویدن از این نشانگر به نشانگر، گریه کردن، نیش زدن به خود، اما متوقف نشوید.

و سپس، یا از سر کسالت یا ناامیدی، شروع به پرسه زدن در دفتر مرکزی خود می کنید. در نهایت، با همه شرکای خود صحبت می کنید و برای مشکلات آنها وقت می گذرانید، متن می خوانید، در میخانه ها به آهنگ گوش می دهید، مکان های جدید را کشف می کنید و به اطراف نگاه می کنید. و از طریق همه این چیزهای کوچک به تدریج تصویری از جهان هستی را جمع آوری می کنید. تقریباً همه چیزهایی را پیدا کنید که موارد قبلی برای آن خوب بودند عصر اژدها، - جهان و تاریخ.

معلوم می شود دیوانه است: به جای اینکه به دقت اشاره کنیم که مهمترین چیز کجاست، تفتیش عقایدیک دیوار خالی جلوی شما می کشد. در تلاش برای دور زدن آن با کمترین ضرر، همه چیز را خودتان پیدا می کنید - نیاز شدید به جمع آوری نقاط تأثیر شما را مجبور می کند مسیر را خاموش کنید و به دنبال چیزی بگردید که اگر راه مستقیم را در پیش بگیرید در زندگی پیدا نمی کردید.

واضح است که این زیباترین روشی نیست که می توان از طریق آن یک جهان باز ترتیب داد: تکالیف یکنواخت و جستجوی انواع چیزهای کوچک در اینجا صرفاً به خاطر ایجاد مکان ها. چیزی، و این چیزیدر بیشتر موارد نادیده گرفتن آن آسان است.

در حالی که در مقر تفتیش عقاید هستید، می توانید وظایفی را به مشاوران خود محول کنید که پس از چند دقیقه زمان واقعی به طور خودکار تکمیل می شوند. هیچ چیز با ارزش خاصی از آنجا به دست نخواهید آورد، اما اگر واقعاً می خواهید، می توانید با تغییر ساعت سیستم را فریب دهید.

تفتیش عقاید می کشد

دو بخش اول نیز دوره‌های خسته‌کننده‌ای داشت: تونل‌های کوتوله نزدیک اورزمار را به یاد بیاورید. ریشه هایا کورس های مکرر مانع با دشمنان از عصر اژدها 2. در تفتیش عقایدهمه فعالیت‌های یکنواخت در مکان‌های آزاد داوطلبانه-اجباری مستقر می‌شوند، اما هر پیشرفت طرح یک سفر تأیید شده، متعادل و پرحادثه یک یا دو ساعته است.

هیچ یک از مأموریت ها (به جز، شاید، آخرین کوتاه) را نمی توان خیلی طولانی یا خیلی کوتاه نامید: به همان اندازه که لازم است - جنگ، گفتگو و جستجو - وجود دارد. حمله ممکن است با بهانه‌ای کسل‌کننده مانند «ما باید به فلان قلعه حمله کنیم» آغاز شود، اما تقریباً همیشه در اواسط آن مسیر رویدادها به‌طور چشمگیری تغییر می‌کند و چیزی شروع می‌شود که نمی‌توانید انتظارش را داشته باشید.

با این حال، همه چیز همیشه به دعوا خلاصه می شود و در اینجا بسیار مفید است که بعد از آن عصر اژدها 2سیستم مبارزه به طور قابل توجهی بهبود یافته است. ماهیت یکسان است: شما به شدت در زمان واقعی مبارزه می کنید یا یک مکث تاکتیکی می زنید و با آرامش قدم های بعدی خود را مشخص می کنید. اما در DA2 حالت برنامه ریزی به طور قابل توجهی قطع شد و اکنون تقریباً به سطح بالا کشیده شده است ریشه ها. بازی Inquisition بسیار لذت بخش است و هر دو حالت را با هم ترکیب می کند: در زمان واقعی گرمای نبرد را تا حد استخوان احساس می کنید، اما در عین حال همیشه می توانید بدون نگاه کردن به بالا، میدان جنگ را از بالا بررسی کنید و با آرامش به تاکتیک ها فکر کنید. یک مشکل - به دلایلی حالت تاکتیکی برای کنترل از صفحه کلید و ماوس به طرز دردناکی کج است. به نظر می رسد که توسعه دهندگان به جای انطباق انسانی با کنترل ها، به سادگی صفحه کلید را شبیه سازی یک گیم پد کرده اند.

اما در غیر این صورت همه چیز فوق العاده است. پس از توقف نبرد، دستور می دهید - مثلاً از "تانک" بلک وال بخواهید که با یک سپر گذرگاه را مسدود کند ، دوریان - طوفان آتش را روی پیشتازان فرود بیاورد و دزد تفتیش عقاید خود را به عقب بفرستید ، کمانداران را سلاخی کنید و جادوگران - و سپس، اگر مشکلی پیش بیاید، دوباره با یک دکمه زمان را متوقف می کنید و دستورالعمل ها را اصلاح می کنید.

در حالت تاکتیکی تمام نقاط ضعف و مزیت حریفان خود را می بینید. روی کم و بیش سطوح بالابدون این هیچ مشکلی وجود ندارد.

مهارت های کمتری وجود دارد، اما هر کدام حوزه کاربردی مشخصی دارند. هر حمله، هر مهارتی دارد ارزش عالیو احساس مناسب بودن به‌جای اینکه مرتباً همان ترتیب فعال‌سازی مهارت‌ها را تکرار کنید، زمان بیشتری را صرف موقعیت‌یابی و زمان‌بندی مناسب می‌کنید. به خصوص موقعیت یابی - یعنی حملات از جناحین، گرفتن کمانداران و جادوگران، دور زدن مبارزان با سپرهایی که قادر به گرفتن تمام آسیب های در نظر گرفته شده برای کسی از ردیف های عقب هستند.

اما حذف طلسم های شفا، همانطور که تمرین نشان داده است، هنوز ادامه دارد ایده خوب. این باعث افزایش هزینه خطا می شود. در اینجا هیچ بازسازی وجود ندارد، شما باید با مقدار محدودی از معجون ها بهبود پیدا کنید، اما تقریباً می توان با برنامه ریزی صحیح مسیر نبرد و توزیع مهارت های دفاعی از هر گونه آسیبی جلوگیری کرد. تنها چیز عجیب این است که در پایان بازی به دلایلی سخاوتمندانه تر با کش معجون ها می شود و مشکل صرفه جویی در منابع کمتر مرتبط می شود. بنابراین جالب ترین نبردها در اواسط بازی رخ می دهد.

سیستم مبارزه همچنین به خوبی در Co-op، ساخته شده در تصویر و شباهت چند نفره از Mass Effect اما مشکل او نداشتن انگیزه قابل توجه است. شما به سادگی از چند ضلعی هایی عبور می کنید که شبیه نمونه هایی از بازی های نقش آفرینی آنلاین هستند. برای آنها شما با تجربه، تجهیزات، کلاس های جدید افتتاح می شوند ... و در کل، این همه چیز است. مکانیک ها در حالت Co-op به خوبی کار می کنند، اما با این وجود برای همه سرگرم کننده نیست.

تفتیش عقاید و زرق و برق گوشت

بصری قبلی عصر اژدهابه هیچ وجه خودنمایی نمی کرد، مگر شاید برای پاشیدن خونی که به وفور از سر تا پا قهرمانان را با دلیل یا بی دلیل پوشانده بود. در همان زمان، برای مثال، بسیاری از شخصیت‌ها دارای ویژگی‌های صورت مرتب، تمیز و تقریباً کامل بودند. در ریشه هااین را می‌توان به محدودیت‌های فنی نسبت داد، اما در بخش دوم به یک روند تبدیل شد و در بخش سوم به همان شکلی که شد.

تفتیش عقایدبه نظر می رسد ... جالب است. او صاحب سبک است. او گران به نظر می رسد. خوب است که به آن نگاه کنیم - همه چیز کوچک: مناظر، لباس‌ها، زره‌ها، ماسک‌های کارناوال، ویژگی‌های معماری، تصاویر و پرتره‌های انتزاعی از قهرمانان «تحت مدرنیسم» - هنوز کلیمت یا موچا نیست، اما در حال حاضر یک چیز برای خودش است. تفتیش عقایدروشن، جذاب، براق، لیسیده. این فیلم به طرز ماهرانه‌ای یادآور Legend، یکی از فیلم‌های اولیه ریدلی اسکات است.

تصاویر شخصیت روشن و شیک هستند. آنها همچنین زمانی که با همراهان خود رابطه برقرار می کنید تغییر می کنند.



تفتیش عقایداهمیت می دهد هنرهای زیبا. حتی در فقیرترین خانه نیز در معرض خطر یافتن چند نقاشی قرار می‌گیرید، و آنها کمتر از آنچه انتظار دارید تکرار می‌شوند. چهره شخصیت ها به وضوح بسیار مورد توجه قرار گرفت، اما با درخشش تفتیش عقایدگاهی اوقات آن را بیش از حد. برخی از شخصیت ها به نظر می رسند که به شدت عرق کرده اند.

در همان زمان، حال و هوای جهان همان تاریک و تهاجمی باقی ماند: جادوگران هنوز بین خرد و وسواس تعادل برقرار می کنند، معبدها هنوز از اعتیاد به لیریوم رنج می برند (لذت می برند). محافظ های خاکستریموقعیت مرتدین لعنتی بدبخت را حفظ کنید، توطئه ها در ایالت ها شکوفا می شوند و قهرمانان در خون غسل می کنند. نتیجه ترکیبی عالی از زیبایی و بی رحمی است، برخلاف هر چیزی که در بازی های نقش آفرینی دیده ایم. BioWare بالاخره فهمید که فانتزی آنها چگونه باید باشد.