Opis igre Dragon Age: Inkvizicija. Dragon Age: InquisitionAtributi i mehanika njihovog rada, formule Dragon Age inquisition parametri

Sve karakteristike karaktera se ogledaju u atributima. Njihove vrijednosti određuju snagu lika. Atributi su u interakciji jedni s drugima prema određenim formulama koje smo također prikupili na ovoj stranici.

Da vidite svoje atribute, kliknite P

Atributi

Osnovni, temeljni parametri likova. Atributi iz drugih grupa uvelike zavise od glavnih.


Snaga

  • Ratnici dobijaju 0,5 snage
  • 1 bod snage = +1% napada (samo za ratnike)
  • 1 bod snage = +1% bonusa na štetu od odbrane

Spretnost

  • Za svaki novi nivo, likovi Rogue klase dobijaju 0,5 agilnosti
  • 1 bod agilnosti = +1% napada (samo odbojnici)
  • 1 bod agilnosti = +1% bonusa na kritičnu štetu

Magic

  • Za svaki novi nivo, likovi klase Mage dobijaju 0,5 magije
  • 1 magični bod = +1% napada (samo za mađioničare)
  • 1 magični bod = +1% bonus štete protiv barijere

Lukavo

  • 1 poen lukavstva = +0,5% šanse za kritični udarac
  • 1 bod lukavosti = +0,5% odbrana od napada iz daljine

Snaga volje

  • 1 bod snage volje = +0,5% napada
  • 1 bod snage volje = +0,5% magične odbrane

Fizik

  • 1 bod konstitucije = +5 maksimalno zdravlje
  • 1 Konstitucijski bod = +0,5% odbrana u bližoj borbi

Napad

Statistika napada vašeg lika je navedena ovdje.


Napad

Stat "napad" povećava svu štetu koju nanese lik.

  • 1% napada = +1% do osnovne štete svih vrsta
  • Bonus štete se primjenjuje prije nego što se oduzme oklop mete.
  • Oružje * (1 + napad%) - oklop, NE (oružje - oklop) * (1 + napad%)

Napomena: Šteta različitih sposobnosti se izračunava različito.

Bonus za štetu protiv odbrane

Povećava štetu protiv neprijatelja sa efektom "Odbrana".

  • 1% bonus štete protiv odbrane = +1% na sve vrste štete protiv odbrane mete
  • Efekat se multiplikativno slaže s drugim bonusima štete

Armor Penetration

Tačke penetracije oklopa vam omogućavaju da zanemarite odgovarajuću količinu oklopnih bodova na meti kada nanosite štetu.

  • 1% penetracije oklopa zanemaruje 1% oklopa mete (računa se u fizičku štetu)
  • Ne može se kombinovati sa drugim bonusima, tj. bonus će biti isti za kritične i nekritične pogotke
  • Efikasnost ovog parametra je malo inferiorna u odnosu na napad: 1% napada > 2% prodora oklopa

Bonus za štetu protiv barijere

Povećava štetu protiv neprijatelja sa efektom barijere.

  • 1% bonusa na štetu protiv barijere = +1% na sve vrste štete na barijeri mete

Bonus za kritičnu štetu

Povećava dodatnu štetu nanesenu pri kritičnom pogotku.

  • 1% bonusa na kritičnu štetu = +1% štete pri kritičnom pogotku (primjer: 100 štete i 50% bonusa na kritičnu štetu će dati 150 štete na kritičan udarac)
  • Primjenjuje se prije smanjenja oštećenja oklopa
  • Efekat se multiplicira sa ostalim bonusima štete.

Critical Chance

Šansa za postizanje kritičnog udarca u napadu.

  • Vrijednost ovog parametra pokazuje postotak šanse za ostvarivanje kritičnog pogotka (primjer: pri 10% šanse za kritični pogodak, 1 od 10 vaših pogodaka (u prosjeku) će biti kritičan pogodak)
  • Prilikom napada na više ciljeva odjednom, šansa za kritični pogodak se računa za svaki pogodak posebno
  • Ne postoji interno odlaganje za ponovljene kritične pogotke

Primarna šteta od oružja

Šteta koju nanosi oružje u vašoj glavnoj ruci pri svakom pogotku.

  • Osnovni pogodak po normalnom napadu
  • Svi ostali modifikatori štete primjenjuju se na oštećenje oružja kao glavnu osnovnu statistiku.
  • Korisniji pokazatelj je specifičan pogodak, a ne DPS (prosječna šteta u sekundi), jer Prilikom izračunavanja štete sposobnosti koristi se veličina pogotka, a ne DPS.
  • Oštećenje podoružja ima sličnu mehaniku.

Sub Weapon Damage

Šteta nanesena pod-oružjem.

  • Cm. oštećenje glavnim oružjem

Krvarenje pri kontaktu

Mogućnost izazivanja krvarenja na meti. Efekat traje nekoliko sekundi.

  • IN trenutno ova opcija ne radi, čekamo da se popravi

Zateturaj pri pogotku

Mogućnost omamljivanja mete pri pogotku. Efekat traje nekoliko sekundi.

  • Označava postotak šanse za omamljivanje mete na 3 sekunde pri udaru.
  • Status se ne prikazuje u interfejsu (kao što brojevi štete lete), za razliku od omamljivanja sposobnosti

Heal on Kill

Oštećenje se liječilo svakim završnim udarcem.

  • Označava % vašeg maksimalnog zdravlja koje će biti vraćeno nakon ubijanja
  • Da bi ovaj efekat djelovao, morate lično dokrajčiti metu napadom ili sposobnošću.
  • Nema unutrašnjeg odlaganja da se tretman ponovo pokrene

Dodatna šteta pri napadu sa boka

Procentualni bonus na štetu kada se metu pogodi sa strane ili iza.

  • 1% bonusa na štetu pri napadu s boka = +1% na sve vrste štete pri napadu sa boka (u osnovi od 25% šteta za neprijatelja sa boka će se množiti sa 1,25)
  • Primjenjuje se prije smanjenja oštećenja oklopa
  • Efekat se multiplicira sa ostalim bonusima štete.

Zaštita

Odbrambena statistika vašeg lika je navedena ovdje.


Zaštita od magije

Postotak otpornosti na štetu od magijskih i elementarnih napada.

  • Procentualno smanjenje konačne štete
  • Primjer: 30% magijska odbrana će smanjiti svu nanesenu magijsku štetu za 30%

Melee defence

Postotak otpornosti na štetu od svih fizičkih bližih napada.

  • Procentualno smanjenje konačne štete u bližoj borbi

Odbrana od napada iz daljine

Postotak otpornosti na štetu od svih fizičkih napada na daljinu.

  • Procentualno smanjenje konačne štete od napada iz daljine
  • Primjenjuje se nakon smanjenja oštećenja oklopa

Otpornost na hladnoću

Procenat otpornosti na oštećenja usled hladnog napada.

  • Procentualno smanjenje ukupne štete od hladnoće
  • Primjer: 30% hladne odbrane će smanjiti štetu od hladnoće za 30%

Otpornost na struju

Postotak otpornosti na oštećenja od električnih napada.

  • Procentualno smanjenje konačne štete od električne magije
  • Primjer: 30% električne odbrane će smanjiti štetu od električne magije za 30%

Otpornost na vatru

Postotak otpornosti na štetu od požara.

  • Procenat smanjenja ukupne štete od požara
  • Primjer: 30% Fire Defense će smanjiti štetu od vatre za 30%

Otpornost na duhovnu magiju

Postotak otpornosti na štetu od napada duhovne magije.

  • Procentualno smanjenje konačne štete od Duha
  • Primjer: 30% Odbrana Duha će smanjiti štetu koju uzima Duh za 30%

Odbrana

Prije nego što ošteti zdravlje lika, neprijatelj mora oštetiti odbranu, ako postoji.

  • Odbrana je kao dodatno zdravlje koje se može steći određenim sposobnostima
  • Maksimalna odbrana = 25% vašeg maksimalnog zdravlja
  • Neke sposobnosti povećavaju maksimalnu količinu odbrane
  • Bug: Sposobnost Nepokolebljiva odbrana ne povećava maksimalnu odbranu

Nivo oklopa

Nivo oklopa lika smanjuje nanesenu fizičku štetu.

  • Smanjuje fizičku štetu primljenu u bližoj i dalekoj borbi za vrijednost oklopa * koeficijent ovisno o težini (razlikuje se u rasponu od 1-2, tačne informacije još nisu dostupne)
  • Primjenjuje se prije smanjenja oklopa od obrane u blizini/daleko
  • Neki neprijatelji imaju svoje karakteristike oklopa

Nivo oklopa: Prednji

Fizička šteta nanesena liku sprijeda je smanjena za nivo oklopa.

  • Funkcionira kao normalan nivo oklopa, ali se koristi samo kada se nanosi šteta s prednje strane
  • Ovaj parametar se povećava kada nosite štit za sve ostale, vrijednost nivoa oklopa i nivoa oklopa: prije će biti ista

Zdravlje

Lik čije je zdravlje smanjeno na nulu pada u nesvijest i gubi sposobnost borbe.

  • Trenutno zdravlje

Maksimalno zdravlje

Maksimalna količina zdravlja koju lik ima.

  • Količina maksimalnog zdravlja određuje preživljavanje lika: što je više, više štete možete podnijeti i ostati na nogama

Izaziva krvarenje prilikom udarca

Mogućnost da neprijateljski napad na lika prouzrokuje da neprijatelj krvari. Efekat traje nekoliko sekundi.

  • Trenutno ova opcija ne radi

Zapanjite se ako ste pogođeni

Verovatnoća da će kada vas neprijatelj napadne, biti zapanjen. Efekat traje nekoliko sekundi.

  • Označava postotak šanse za omamljivanje mete na 3 sekunde kada je pogođen
  • Može raditi na napadima iz daljine ako je neprijatelj blizu
  • Stun vam omogućava da koristite kombinacije (sposobnosti okidača)
  • Nema unutrašnjeg odlaganja ponovnog omamljivanja

Ostalo

Koncentracija

Resurs stečen kada se nanese šteta. Svaki član odreda ima svoju Focus traku, ali onaj ko napravi štetu dobija Focus za cijeli tim.

  • Fokus je potreban za korištenje sposobnosti fokusiranja, pogledajte specijalizacije za detalje.

Maksimalna koncentracija

Maksimalni fokus koji ovaj lik može akumulirati.

  • Osnovna vrijednost: 100, omogućava vam korištenje sposobnosti fokusa na nivou 1
  • Pri prvom poboljšanju postaje jednako 200, omogućava vam korištenje sposobnosti fokusiranja nivoa 2
  • Sa drugim poboljšanjem postaje jednako 300, omogućava vam korištenje sposobnosti fokusiranja nivoa 3

Bonus za povećanje fokusa

Navedeni % bonusa se dodaje primljenom fokusu (bez obzira za šta je primljen).

  • Vrijednost koja povećava primljenu koncentraciju za n-količinu %

Mana/Izdržljivost

Količina trenutne mane/izdržljivosti koju lik ima. Mana i izdržljivost su potrebni za korištenje sposobnosti (za ratnike i pljačkaše to je izdržljivost, za mađioničare je mana).


Maksimalna mana/izdržljivost

Maksimalna moguća rezerva mana/izdržljivosti za lika. Meni i izdržljivost su potrebni za korištenje sposobnosti.

  • Maksimalna mana/stamina = 100 i ne raste sa nivoom

Bodovi borbenog iskustva

Trenutni bodovi iskustva lika.

  • Iskustvo se može steći ubijanjem neprijatelja, ispunjavanjem zadataka i mnogim drugim akcijama.
  • Sticanjem iskustva nivo lika se povećava

Nivo

Trenutni borbeni nivo lika. Više o nivoima pročitajte na posebnoj stranici.


Modifikator oporavka sposobnosti

Smanjuje vrijeme hlađenja svih sposobnosti likova.

  • Vrijednost koja smanjuje stopu oporavka sposobnosti za n-iznos %

Za prvo igranje igre, tradicionalno sam odabrao klasu pljačkaša i napravio je pucač. Postoji nekoliko razloga za to, prvo, među satelitima je samo jedan pucač. Drugo, lovci uvijek najbolji pogled na bojnom polju. Treće, ovaj posao - ne udarajte nekoga u ležećem položaju: znajte da ste pali na najbliže neprijatelje, pokrijte svoje i s vremena na vrijeme prekrijte područje kišom strijela.
Strijelac se može, u najmanju ruku, boriti protiv čudovišta, au posebno naprednim slučajevima ići u nevidljivost, ako, naravno, uzme tu sposobnost. Budući da je blizak mađioničarima, lako ih može zaštititi. Krećući se ispred cijelog tima, strijelac, kao pljačkaš, može biti prvi koji će otkriti i razoružati zamke - pred kraj igre, upadanje u zamku može postati fatalno.
Konačno, igrajući kao pljačkaš, možete otvoriti sve škrinje koje naiđete zaredom bez razmišljanja.

KOMPLETIRANJE TIMA


Imamo defanzivca u našem timu - samo jednog, ali odličnog! Bez toga, ulazak u bitku je kao smrt! Tačnije, bez nje, jer je u ulozi “tenka” žena ratnica Aveline.
Neće biti poteškoća ni sa tretmanom ekipe. Među vašim drugovima će biti i jedan ili dva obećavajuća mađioničara-iscjelitelja. Ne možete napraviti doktora samo od vilenjaka Merrilla. Mađioničar Anders će se najbolje nositi s ulogom iscjelitelja i borbenog vaskrsitelja, iako će nekima biti neugodno stalno ga držati iza sebe (demon je našao utočište u Andersu). Koji likovi "ubice" su poželjniji? Naginjem se borbenim specijalizacijama na daljinu - naime Varric strijelac ili Merril čarobnica. Nije da su pljačkaš Isabella i ratnici Carver i Fenris bili loši na bilo koji način... Samo kada glavna grupa stane na jedno mjesto i ne bježi, ima više reda u borbi. Držeći se zajedno, rangirani likovi podržavaju jedni druge. Ako neprijatelj nehotice prođe pored tenka i pokuša da izgrize tri gusto stojeća heroja, dobiće tri puta više prskanja. Osim toga, držanje cijelog tima na jednom mjestu korisno je za implementaciju taktike „sakupimo se u gomilu i pogodimo područje“. Sada kada u igri nema "prijateljske vatre", bez problema možete napraviti bacače plamena i napalm bombe od mađioničara i nišandžija.
NAPOMENA: Možete uključiti "prijateljsku vatru" ako želite - da biste to učinili, morate postaviti maksimalan nivo težine.

KARAKTERISTIKE I PARAMETRI


Lik u igri ima šest karakteristika.
Snaga. Neophodan za ratnike, i samo za njih. Povećava štetu od oružja i vjerovatnoću pogađanja neprijatelja - odnosno preciznost, koja se ovdje naziva čudan termin"Napad".
Agility. Neophodan za pljačkaše, i samo za njih. Povećava snagu napada, preciznost ("Napad") i vjerovatnoću kritičnog pogotka za pljačkaše.
Magic. Neophodan za mađioničare, i samo za njih. Povećava štetu i preciznost od uroka i od redovnog "pucanja" štapom. Visoki magijski parametri također štite od neprijateljske magije, smanjujući trajanje i štetu.
Lukavo. Neophodan za lopove, iako teoretski povećava odbranu (sposobnost izbjegavanja udaraca) i kritičnu štetu od udaraca za sve klase. Uz to, lukavstvo određuje sposobnost pljačkaša da razoružaju zamke i otvore brave. Na početku igre možete proći sa 20 poena, do sredine će vam trebati najmanje 30. Najsloženiji dvorci i zamke će zahtijevati 40 jedinica lukavstva.
Snaga volje. Neophodan za sve klase, jer povećava zalihe mane ili energije (ista mana, ali za pljačkaše i ratnike). Što više mane lik ima, duže će moći nanositi štetu, liječiti saigrače i zaustavljati čudovišta. Ako nema mana, morat ćete ili popiti skupi napitak (možete ga ponovo popiti tek nakon nekog vremena "ponovnog punjenja") ili ćete pogoditi neprijatelje zadanim napadom,
Izdržljivost. Prije svega, rezervoaru je to potrebno. Drugo, na klase koje su u bliskom kontaktu sa neprijateljem (ratnici s dvorukama i razbojnici s bodežima). Magovi i strijelci također ne bi trebali zaboraviti na izdržljivost, jer vas čak ni najbolji branič neće spasiti od nadolazećeg zmajevog pljuvačka ili od čudovišta koje se pojavi ispred slabašnog mađioničara.

Ostali parametri karaktera su dijelom određeni karakteristikama (na primjer, odbrana), dijelom opremom (oklop), poboljšanjima ili pasivnim naučenim vještinama.
Šteta. Količina zdravlja koja je uklonjena "uslovnom neprijatelju u vakuumu" tokom normalnog napada hladnim oružjem, hicem iz luka, samostrela ili štapom. Na njega utiče nivo oružja i karakteristika - snaga ili agilnost, zavisno od klase. Prava šteta se izračunava prilagođena neprijateljskom oklopu i magijskom otporu.
Napad. Vjerovatnoća da će pogodak ili hitac doći do cilja. Ovisno o klasi, na "napad" utječu vrijednosti snage, spretnosti ili magije. Osim toga, vjerovatnoća da ćete pogoditi jakog neprijatelja ili šefa je mnogo manja od običnog neprijatelja.
Zaštita. Prilika da se izbjegne neprijateljski napad. Odbrana nije vojni parametar, već pljačkaški, jer zavisi od lukavstva. U-
potrebna im je mala zaštita;
Oklop. Smanjuje dolaznu fizičku štetu (i samo fizičku!). Što je klasa čudovišta veća, to je manji efekat apsorpcije udara. Oklop je tipičan vojni parametar. I ne samo zato što ima dosta oklopa na teškim oklopima i štitovima, već i zato što je nivo oklopa visok, kao u prvom dijelu Dragon Age, definira visok nivo prijetnje. Odnosno, čudovišta ni ovdje nisu napustila svoje mazohističke navike - vidjevši ispred sebe krpenog mađioničara i ratnika obučenog u oklop, oni će napasti ratnika.
Otpornost na oštećenja. Oduzeto od bilo kakvog dolaznog napada - i fizičkog i magijskog. Obično se nalazi na stvarima ili u određenim stablima vještina "tenk". Ne može se razviti do visokog nivoa, ali to nije neophodno, jer se osim toga od štete oduzima mnogo drugih stvari.
Otpornost na magiju. Oduzima se od magijskih napada. Ispostavilo se da je isti oklop, ali već efikasan protiv dolazeće magične štete. Otpor na magiju također smanjuje trajanje neprijateljskih čarolija na heroju
Upornost. Pomaže liku da se odupre fizičkim i magičnim efektima koji bi ga mogli onesposobiti (omamiti ili srušiti) ili nametnuti negativan učinak (na primjer, zapaliti ga).
Elemental Resistance Postoji pet tipova: otpornost na vatru, hladnoću, struju, sile prirode i magiju duha. Obično se nalazi na stvarima. Ima koristi od toga, jer je razvijanje otpornosti na magiju općenito prilično teško, a stvari sa zaštitom od određenih vrsta magije često se susreću. Na primjer, ako u budućnosti dođe do borbe sa zmajevima, bolje je opremiti tim (ili barem defanzivca) s barem nekoliko stvari otpornih na vatru,

USING MAGIC


U igri postoji pet vrsta magije: vatreni, ledeno, električni, prirodno I duhovna magija. Sve su to vrste oštećenja. Efekti psovke, usporavanja ili omamljivanja ne nanose štetu, tako da tehnički nemaju vrstu oštećenja (od palica, da vas podsjetim, mađioničar može ispaliti oba magični štapići u World of Warcraft - mana se ne troši).
Neprijatelji u igri često imaju i ranjivost na neke vrste magije, kao i otpor, pa čak i imunitet. Stoga je vrijedno zapamtiti sljedeće:
Zmajevi su ranjivi na hladnoću (nije im bilo stalo do vatrene magije sa visoke platforme - i pljuju istom vatrom),
Paukovi su osjetljivi na struju
Stvorenja tame (kod nas su rijetka, ali ipak) ranjiva su na magiju duha i prirode.
Demonske sjene (naprotiv, nalaze se na svakom koraku) ne vole struju i magiju prirode,
Demoni želje (nailaze se rjeđe nego što bismo željeli) također se boje struje i magije prirode.
Demone bijesa, vruće i opasne, treba ohladiti ako je moguće.
Magovi krvi uglavnom mrze magiju duhova.
Kameni golemi su osjetljivi na hladnoću i struju.
Qunari borci su pod velikim utiskom hladne magije i magije prirode.
Osim toga, magovi mogu bacati čini koje nanose fizičku štetu. Oklop spašava neprijatelje od uroka ove vrste, pa je nešto manje efikasan protiv templara nego protiv magičara.
Reći ćemo vam tačno koje čarolije ima smisla podijeliti svakom mađioničaru u timu malo dalje, u odjeljku o pratiocima.

MEĐUKLASNA INTERAKCIJA

Interakcija među klasama je novi koncept u seriji koji bitke čini mnogo lakšim ako se pravilno primjenjuje. Njegovo značenje je ovo. da neki likovi, koristeći specifične vještine, nameću negativne efekte na neprijatelje, što povećava efikasnost specifičnih vještina drugih likova.
Jednostavno rečeno, mag baca poboljšanu čaroliju mraza na neprijatelje i oni na neko vrijeme postaju krhki, a ratnik koristi vještinu koja djeluje s dvostrukom snagom upravo na krhke neprijatelje. Ili, obrnuto, ratnik udari neprijatelja štitom i dovede ga u stanje omamljenosti, a mađioničar baca čini koji pogađa dvostrukom snagom ili omamljuje zapanjene neprijatelje. Odmetničke vještine nameću efekat dezorijentacije, što se također odnosi na čarolije i ratničke vještine.
Dakle, bitka se može uvelike olakšati ako razvijete likove uzimajući u obzir njihovu interakciju. Ovo će biti posebno korisno na kraju igre, kada počnete da nailazite na nepristojno debele neprijatelje.
ali teško je, a stvari sa zaštitom od određenih vrsta magije često se susreću. Na primjer, ako u budućnosti dođe do borbe sa zmajevima, bolje je opremiti tim (ili barem defanzivca) s barem nekoliko stvari otpornih na vatru,
Zamršenosti upotrebe magije vrijede odvojeno razgovarati.
Dobra vijest je da se interakcija među klasama vrlo lako ugrađuje u algoritme ponašanja likova. Da biste natjerali, na primjer, strijelca da koristi akciju "Upotrijebi eksplozivnu strijelu" pod uvjetom "Neprijatelj je krhak", ne morate dugo razumjeti komande.

COMPANIONS

Carver
klasa: ratnik
dosije: Mlađi brat Garretta (ili Marian) Hawka. Prvobitno postavljen da se takmiči sa bratom ili sestrom. Zaista voli kada ga Hawk pita za savjet u dijalogu. Budući da je ratnik, on se odlučno suprotstavlja magičarima i podržava inicijative templara. Shodno tome, najlakši način da se sprijateljite s njim je ako, pred njim, demonstrativno stanete na stranu templara. Uloga: običan ratnik, jedan komad. Kod Carvera. Za razliku od većine drugova, ne postoji jedinstveno stablo vještina - samo pet standardnih. Od svog brata možete napraviti i borca ​​s dvoručnim oružjem i braniča, ali je teško pronaći odgovarajuću ulogu za njega. U ulozi "tenka" igrat će lošije od Aveline. Kao diler štete, Fenris će ga pobijediti. Ispostavilo se da je Carver svojevrsna "kompenzacija za krhkost glavnog lika-mađioničara".
OVO JE ZANIMLJIVO: Izgled Carvera i Bethany mijenja se ovisno o odabranom izgledu i boji kože glavnog lika ili heroine. Braća i sestre bi trebali biti slični!

Bethany
klasa: mađioničar
dosije: Garrettova mlađa sestra ili Marian Hawke, odmetnuti mag. Strah od pada u Krug mađioničara, marljivo skriva svoj dar
i izbjegava komunikaciju s templarima. Ljubazan i prostodušan. Ona je djetinjasto sretna kada Garrett traži njen savjet u razgovoru. On zaista ne voli manifestacije okrutnosti. Najlakši način da se sprijateljite s njom je da joj pokažete dobar stav prema magičarima i predrasude prema templarima.
Uloga: Bethany je vrijedna svog brata - ona je standardni mag sa pet običnih stabala vještina klase, ali ona nema svoje. Od njega možete napraviti nešto po svom ukusu - na primjer, hibrid mađioničara i doktora. Ali ona baca čini gore od Merrilla, a leči gore od Andersa.
NAPOMENA: Carver i Bethany će biti herojevi pratioci u uvodnom dijelu igre (bijeg iz Fereldena), ali tada će samo jedan od njih ići sa herojem. Ko tačno zavisi od klase glavnog lika. Ako je Hawk mađioničar, Carver će ostati s njim. Ako je Hawk ratnik ili pljačkaš, Bethany će ostati.

Aveline
klasa: ratnik
dosije: strogi ratnik, stanovnik Lougheringa, pridružio se porodici Hawk tokom bijega iz Fereldena, odlučila je iskoristiti svoje sposobnosti u gradskoj straži. Direktno i iskreno. Ne zna da bude lukav i da se poigrava, zbog čega često pati.
Kao čuvar, Aveline se trudi pridržavati se zakona, ali joj neće previše smetati ako Hawk malo prekrši slovo zakona zarad pravde (na primjer, kako bi poštedio pravdu muke oko obračuna s posebno nepopravljivim negativcem). Ali kršenje zakona lijevo i desno u njenom prisustvu se ne preporučuje. Aveline posebno ne voli iznude. Voli demonstrativnu skromnost u stilu "zašto ne zaslužuješ zahvalnost - ovaj bi zmaj ionako umro sam od sebe."
Uloga: naravno, "tenk"! I šta drugo! Ako je povedete sa sobom u ovoj ulozi, onda od prvih nivoa počnite ulagati bodove u jačanje vještina grana „Zastupnik“ i „Oružje i štit“. Poboljšana podsmijeh i hrabrost sa drveta Warmonger će dobro doći. Avelinina vlastita jedinstvena grana se zove "Defender", a u njoj ima puno ukusnih stvari. Zapravo, Aveline jednostavno nema dovoljno bodova vještina da preuzme sve dostupne "tenk" vještine. Nešto će se morati žrtvovati - moguće je da će to biti grana “Defender”.
Otpornost na magiju i na omamljivanje ili obaranje je veoma poželjna. Ovo su odlične pasivne vještine. Općenito, kada ste u nedoumici, dajte prednost pasivnim vještinama.

Varric
klasa: pljačkaš
dosije: crvenokosi patuljak sumnjivog izgleda i pozamašan lanac oko vrata. Suprotno prvom utisku, on je miran, lagodan i prostodušan. Voli da se šali i nasmeje dobrom vic. On se mirno odnosi i prema magičarima i prema templarima. Neće mi smetati ako glavni likželi da se obogati na račun svog komšije. Općenito, vrlo je teško posvađati se s Varrickom, tako da će do kraja utakmice heroj vjerovatno imati dobar odnos s njim.
Uloga: Varrick je po zanimanju nišandžija sa dobrim sposobnostima kontrole. Uvijek će vas podržavati u borbi svojim ličnim oružjem - ogromnim samostrelom nadimkom Bianca. I on je jedini pratilac koji ne mora birati oružje. Osim toga, odabir vještine patuljaka je vrlo jednostavan - razvijte granu pucanja “Bianca” i ličnu Varrickovu granu “Sharpshooter”. Sve ostalo je čisto po ukusu.

Anders
klasa: mađioničar
dosije: odmetnuti mage. Očigledni klijent templara, jer je opsjednut demonom i s vremena na vrijeme gubi kontrolu nad sobom. Mrzi templare iz ličnih razloga. Krije se od njih, ali to radi loše, jer je po dobroti svog srca odlučio da na dobrovoljnoj osnovi postane podzemni doktor za najsiromašnije stanovnike Kirkwalla.
Iako se prema mađioničarima općenito dobro ponaša, Anders zaista ne voli mađioničare i demone. Ne bi trebalo da pokušavate da pregovarate sa obojicom pred njim. Ali čim saosećate sa mađioničarima, Anders se topi. Neke od Andersovih ličnih preferencija su vrlo specifične.
Uloga: idealan doktor. Njegova lična grana “Osveta” je divna, potrebno je uzeti gotovo u cijelosti. Ali ići dublje u opću iscjeliteljsku granu “kreacije” teško da ima smisla. Uzmite iscjeljenje, auru, poboljšano zacjeljivanje - i nazovite to za dan. Preostale bodove možete potrošiti na "hibridizaciju" Andersa, čineći ga čarobnjakom ubicom po vašem ukusu. Lično mi se sviđa grana "Elementi" - svuda postoji značajna šteta i ledena krhkost koja pomaže partnerima. Ali Sorcery ima i zanimljive stvari: poboljšani Mind Blast i uvijek modernu Crushing Dungeon,

Merrill
klasa: mađioničar
dosije: Dalish elf. Ostavila je svoje suplemenike da se pridruže Hawkovom timu. Hobi: Istraživanje opasnih područja magije. Vrlo je radoznala i gubi volju pri pogledu na drevne artefakte. Ne prezire krvnu magiju i komunikaciju s demonima, što ponekad šokira Hawka i njegove pratioce. Stidljiva, lako se stidi. Pokušava da sakrije svoja osjećanja prema Hawku, što joj, međutim, ne uspijeva,
Merrill je mađioničar i to joj se neće svidjeti loš stav drugim mađioničarima. Sprijateljiti se s njom teže je nego s drugim članovima tima. Postupajte prema njoj nježno, ni na koji način ne kritizirajte njezine postupke i ne osuđujte njene neobične i rizične eksperimente.
Uloga: mađioničar ubica najviše klase. Njena grana "Dalish Outcast" je na mjestima upitna, ali su prednosti aure "Gnjeva Elvena" neosporne.
Rim. Ako ne idete dalje uz granu, od Merrilla možete napraviti mađioničara po svom ukusu - čak i od vatrenog leda, od drobljenog kamena ili entropije.

Fenris
klasa: ratnik
dosije: bivši rob okrutnog mađioničara. Podvrgnuta nehumanom tretmanu kože lyriumom. Ne mogavši ​​da izdrži okrutnost i poniženje, pobjegao je od vlasnika i, gonjen od strane svojih poslušnika, pokušava se sakriti u Kirkwallu.
Fenris pati od amnezije i ne sjeća se ničega od svog stari život. Njegova magijska obuka pomogla mu je da postane izvanredan ratnik, ali iskustvo roba ga je učinilo mrziteljem mađioničara. U sukobu između čarobnjaka i templara, Fenris će stati na stranu ovih potonjih.
Kao vilenjak, Fenris ima prilično široke poglede na neke aspekte ličnih odnosa.
Uloga: dvoručni borac: potrebna je grana “Dvo-handed”, “Vanguard” i “Warmonger” su po vašem ukusu. povećana šteta kada je zdravlje ugrizeno. Ne pristaju dobro.
Općenito, najbolji ratnik je mađioničar.

Isabel
klasa: pljačkaš
dosije: gusarski kapetan bez broda, neka vrsta ženke Jack Sparrow. Jedan od najistaknutijih (u svakom smislu) likova u igrici. On lovi novac i ne krije ga. Iz nepoznatog razloga izbjegava posjećivanje određenih lokacija u luci. Seksualno oslobođen. Sklona je raspravi o temama zbog kojih bi se čak i iskusni zaposlenici bordela Kirkwall zacrvenjeli. Definitivno ima smisla izvesti je sa ostalim djevojkama u timu samo da slušaju njihove razgovore.
Isabella je upoznata sa Zevranom, zabavnim vilenjakom iz prvog dijela igre. Kada preuzmete zadatak da pronađete opasnog ubojicu u blizini bordela, svakako povedite Isabellu sa sobom.
Čast, hrabrost, viteštvo - ovi pojmovi nisu poznati Isabelli. Najviše od svega voli novac. Oštra iznuda iz bilo kog razloga - dobar način zaslužiti poštovanje gusarskog kapetana. Isabellin najdraži san je nabaviti novi brod i isploviti s gomilom mišićavih mornara.
Uloga: pljačkaš s parom bodeža i odličnom Brawl granom, u kojoj jednostavno nema slabih vještina. No, problem korištenja Isabellinih vještina ipak ostaje. Razbojnici daju dobru borbu u bližoj borbi
oštećenje jedne mete, ali šefovi u igri su mnogo rjeđi od gomile bandita ili demona. U normalnim bitkama, Isabella više nije toliko korisna. Osim toga, melee grane pljačkaša nisu baš dobro algoritmizirane, jer koriste kombinacije, kombinirana pražnjenja i brze pokrete. Jedina stvar koja dobro radi za algoritam je pomoćna grana kontrole i ublažavanja „Sabotaža“, ali... da li se isplati?


Sada znate šta je šta u Dragon Age 2. Ali samo vi možete birati s kim ćete biti prijatelji, a koga ostaviti kao suparnike, na koju stranu da preuzmete igru, a s kim da se nepomirljivo borite, I zapamtite da ne postoji Mračni Gospodar u ovoj igri, što znači da nema jasnih odgovora. Svaki mag i templar, vilenjak i pratilac ima svoju istinu. Zato radi kako ti srce kaže.

Dragon Age: Inquisition će biti objavljen na jesen 2014. Po prvi put, igra Dragon Age će biti bazirana na Frostbite 3 motoru.

Dragon Age Keep

Zbog činjenice da igra prelazi na novu generaciju konzola i novi motor, BioWare je smislio novi način prijenos spašenih svjetova iz prethodnih dijelova Dragon Agea. Stvaranje svjetova omogućit će specijalna online aplikacija Dragon Age Keep, koja će biti objavljena nešto ranije od Dragon Age: Inquisition.

likovi

Glavni lik će biti novi lik, inkvizitor. Igrač će moći prilagoditi rasu, klasu, spol i izgled heroj. Inkvizitor će morati da spasi planetu Thedas od nje same tako što će preuzeti kontrolu nad njom i formirati "Inkviziciju". Inkvizitorova potraga odvija se u raznim oblastima Thedasa, uključujući posjede nacija Ferelden i Orlais.

Za razliku od Dragon Age II, gdje je igrač mogao kontrolirati samo ljudski lik, Dragon Age: Inquisition ima mnogo opcija. Heroj može biti čovjek, vilenjak, gnom (patuljak) i qunari (nova rasa). Izbor rase u određenoj mjeri utječe na radnju i interakcije s određenim likovima i grupama. Takođe, heroj može biti žena ili muškarac, ratnik, mađioničar ili skitnica - baš kao u prethodnim igrama.

Potvrđeni stari likovi

Morrigan: Biće ne-igrački lik. Morrigan je postala uticajna figura iza kulisa u svetu Dragon Agea nakon njenog odlaska na kraju Dragon Age: Origins - DLC Lov na veštice.

Varric Tetras: Prvi Dragon Age II pratilac će također biti pratilac u DA:I.

Cassandra Pentagast: NPC iz 2. dijela će postati lik za igru ​​u 3. dijelu. Kasandra vlada mačem i štitom.

Novi likovi

Vivien: žena, bivši mag Orlais kruga. Bori se da pomogne prijateljskim magovima.

Razvoj

Izvršni producent Mark Darrah objavio je 17. septembra 2012. da je Dragon Age: Inquisition u razvoju od 2010. godine. Dragon Age: Inquisition, kao i prethodne igre, nalazit će se na planeti Thedas. Razlika je bila u proširenju postavke: Dragon Age: Origins se odigrao u Fereldenu, Dragon Age II se odigrao u Kirkwallu, a Dragon Age: Origins će se održati u cijelom Thedasu. Priča će pratiti Dragon Age II i roman Dragon Age: Aunder. I magičari Teda i Tragači istine koji vode Templarski red odvojit će se od Crkve i početi se pripremati za rat među sobom.

Na Edmonton Comic & Entertainment Expo 2012, kreativni direktor Mike Laidlaw izjavio je da će igra imati više mogućnosti prilagođavanja od Dragon Age: Origins. Filmski dizajner John Perry rekao je da je faza predprodukcije trajala duže od bilo kojeg drugog BioWare projekta u kojem je bio uključen. Perry je također primijetio da je jedan nivo DA3 jednak po veličini cijelom svijetu DA2.

Na E3 2013, objavljen je trejler za igru ​​s Morrigan kao naratorom. U trejleru su bili Varric Tetras i Cassandra Pentagast. Predviđajući haos koji prijeti Dragon world Starost, Morrigan je pitala protagonista: hoće li on (ili ona) spasiti Thedasa od uništenja?

Igranje

BioWare planira spojiti elemente oba prethodna dijela. Veličina svijeta će postati znatno veća, pa će se proširiti mogućnosti istraživanja. Borba bi se trebala promijeniti prema manjem broju udaraca i snažnijoj potrebi za razmišljanjem o taktici (kako se pripremiti, kako zauzeti poziciju, kako formirati koherentan tim sa članovima grupe).

Ljubavni ili "romantični" aspekt igre će biti prerađen. Sada se romani neće vrtjeti od dijaloga i poklona, ​​već od događaja i varijabli koje su posebne za svakog pojedinačnog lika. Romani će se završiti "odraslim i ukusnim" scenama seksa.

Odluke o igri će imati veći uticaj na radnju.

Prema bivšem šefu BioWarea Rayju Muzici u intervjuu za Wired.com, uticaji će se naći u Dragon Age III. različite igre sa otvorenim svetom, npr. Elder Scrolls V: Skyrim.

IN Inkvizicija BioWare je uzeo sve što je naučio tokom godina i nastavio dalje. Ovdje studio po prvi put eksperimentiše sa velikim razmjerom i otvorenim svijetom - i to inteligentno, a ne kao da jašete Mako u prvom . Međutim, ovo nije ni upola toliko važno kao što se čini. IN Inkvizicija pisani univerzum i likovi i dalje dominiraju, i otvoreni svijet ima malo značenja.

Nikad nećeš biti bolji od inkvizitora

Dragon Age 2 Iznenadila me vrlo nekarakteristična BioWare priča o lokalnom sukobu, rasizmu i netoleranciji, ali Inkvizicija vraća se tamo gde je serija počela. Ovdje opet svi i sve spašavaju trepavica Sheparda i drevno strašno zlo - ovoga puta u obliku razmnožavanja demona prostornih pukotina koje se otvaraju po cijelom svijetu.

Zatvaranje razdora jedan je od najlakših i najprikladnijih načina da se zaradi utjecaj. Najčešće se to radi opušteno dok šetamo i razgledamo. Ali ako to radite namjerno, istrunućete od dosade.

I, za razliku od prethodnih igara u seriji, ovdje vas gotovo odmah prepoznaju kao posljednju nadu čovječanstva. Heroj nosi zlokobni znak na dlanu i ne sjeća se odakle je došao, ali samo uz njegovu pomoć mogu se zatvoriti pukotine. Stoga je narod povjerovao u njegovu izabranost od Boga i proglasio ga glasnikom proročice Andraste. Sada, pod njegovim vodstvom, okuplja se nova inkvizicija i počinje nova kampanja za spas svijeta. Kao i obično, počinje potragom za saveznicima.

Od ove tačke nadalje, patetika glavne radnje koja se diže za kosu razvodnjava se na tipičan BioWare način sitnih detalja, nijanse pa čak i svakodnevne skice iz života inkvizitora. Pisci pažljivo opisuju likove i slike i čine Tedas sa svojim stijenama, selima, raskošnim dvorcima i maniriranim Francuzima (odnosno Orlezijancima) u maskama živim i vjerodostojnim. Glavna stvar je da pažljivo gledate i slušate, inače ćete sve propustiti.

Prijatelji Inkvizitora

Priča bi bila nepotpuna da inkvizitor nije imao pratioce. Iza svakog od njih može se uočiti opsežno pisanje: razgovori s njima ne samo da otkrivaju njihov karakter, oni dopunjuju sliku svijeta, koji u razvojnom smislu više nije tako daleko od istih Zaboravljenih carstava. Zamućeni, ali inteligentan vilenjak Solas će vam reći šta zna o Sjeni i složenoj mentalnoj organizaciji duhova, a od dandyja Doriana naučit ćete sve što ste željeli znati o zlikovcima (iako u stvari ništa više od svih ostalih) Tevintersko carstvo - sve do strukture svoje crkve i vrha vlasti.

Neke ljude privlači njihovo ekscentrično ponašanje: na primjer, sretnete pljačkaša Seru u jeku bitke s odredom stražara bez pantalona. Ukrala ih je. Za šta? “Pa to je super, čuvari nemaju pantalone!” Deluje potpuno ludo, iako u stvarnosti samo kaže šta misli.

Iron Bull je vođa odreda plaćenika i Qunari špijun. S vremenom postaje dio odbora i upoznaje inkvizitora sa običnim vojnicima. Iskustvo je najuzbudljivije.



Cole ne može shvatiti da li je duh ili čovjek. Skoro uvijek hoda sa ovim izrazom lica. "Ne obraćaj pažnju na guzicu na nebu, dušo" - i dalje u tekstu. Serine primjedbe tjeraju prevodioce da balansiraju na rubu, ponekad jedva da ga pregaze.

Kao i obično u Dragon Age, stav vaših partnera prema vašim postupcima („Varrick odobrava“) zamjenjuje uobičajenu skalu „morala“. Odluke se ovdje ne dijele na dobre i zle, sve je mnogo komplikovanije. Par puta Inkvizicija uspeo da nas dovede u omamljenost. Na primjer, šta je najbolje učiniti: ostaviti na životu nekoga ko bi to doveo živog? više pogodnosti, ili onaj prema kome gajimo topla osećanja od drugog dela? Obje opcije su donekle ispravne, ali nemamo pojma koja je ispravnija.

Međutim, često, odabirom opcija odgovora, samo određujete ton razgovora. Unaprijed ste obaviješteni o zaista značajnom izboru, a to se događa mnogo rjeđe nego što bismo željeli. Osjetit ćete zaista veliku reakciju na svoje postupke kada budete birali između mađioničara i templara negdje u prvoj trećini igre, a opet na samom kraju.

Ostalo ćete zapamtiti tek u finalnom videu, gdje je objašnjena situacija u svijetu nakon vaših postupaka. Inkvizicija pamti sve - uključujući i ono što se dogodilo u prethodnim igrama u seriji. Ali ne daje sve u glavnoj radnji značajan odgovor.

Umjesto direktnog uvoza spremanja, BioWare je kreirao Dragon Age Keep uslugu. Tamo možete pogledati sinopsis događaja iz prva dva dijela i prisjetiti se koje su izbore napravili vaši junaci. Tu je i lijepa tekstualna igra uloga od kreatora.



Jedan od fenomena povezanih s našim prošlim avanturama. Kralj Alistair, čitav i zadovoljan životom, - prema rezultatima Porijeklo Za mene je preživio i nije se napio do smrti. S vremena na vrijeme, inkvizitor je prisiljen dovesti ljude pred suđenje. Ono što proizlazi iz naših presuda, međutim, nije stvarno ispričano.

Inkvizitor u šetnji

Inkvizicija, za razliku od drugog dijela, nastoji stvoriti dojam razmjera, da vas uvjeri da ste u samom centru nečeg velikog i ponovo odlučujete o sudbini cijele planete. A mogućnost da sve odbacite i samo prošetate kilometrima šuma, močvara i pustinja pojačava osjećaj značaja već samom činjenicom svog prisustva. Ovo je Thedas, za koji ste vi odgovorni.

Jedan od problema je što su otvorene lokacije ovdje gotovo izvučene iz konteksta. Ogromna većina događaja važnih za naraciju događa se na malim, insceniranim nivoima, a mi idemo na otvoreno polje jednostavno da bismo stekli iskustvo prije sljedećeg putovanja kroz priču. Otvorena područja su ogromna i zapanjujuće lijepa, ali u njima se patološki ništa ne događa - samo trčite s jedne strane na drugu, pronalazite materijale za stvaranje predmeta, zatvarate pukotine i završavate turobne zadatke prikupljanja pošte. „Zdravo, ja sam šef inkvizicije, a seljani su od mene samo tražili deset komada mesa, jer to ne može niko drugi osim mene.”

Još jedan korak, i sa litice na horizontu će poletjeti ogroman zmaj pored kojeg su zmajevi smiješne ptice. Ovakvi susreti su rijetki u otvorenom svijetu, ali ostavljaju popriličan utisak i tjeraju vas da trčite punom brzinom. Za sada.



Nema šanse bez konja na otvorenim lokacijama - prostori su preveliki. Stoga ne propustite jednu od zadataka na prvoj velikoj lokaciji. Naselja rijetko se nalaze na otvorenim lokacijama i u njima nema gotovo ništa zanimljivo. Ponekad građani razgovaraju o najnovijim događajima, ali to je sve.

Međutim, inkvizitoru odgovara poniznost - i vi ćete se morati nositi s njom. Da biste otvorili nove lokacije i napredovali dalje u priči, potrebni su vam "bodovi utjecaja", a da biste ih zaradili, morate završiti sporedne zadatke. I radiš to – ne zato što želiš, već zato što moraš. Siromašan na karti područja, tražiš markere, trčiš od markera do markera, plačeš, bockaš se, ali ne stani.

A onda, ili iz dosade ili iz očaja, počnete da lutate po svom štabu. Konačno, razgovarate sa svim svojim partnerima i provodite vrijeme na njihovim nevoljama, čitate tekstove, slušate pjesme u kafanama, otkrivate nove lokacije i razgledajte. I kroz sve te male stvari postepeno sastavljate sliku svemira. Pronađite bukvalno sve za šta su prethodni bili dobri Dragon Age, - svijet i istorija.

Ispada ludo: umjesto da pažljivo nagovještavamo gdje leži najvažnije, Inkvizicija postavlja prazan zid ispred vas. U pokušaju da ga zaobiđete sa najmanjim gubicima, sve pronalazite sami - stroga potreba za gomilanjem poena uticaja tjera vas da skrenete s puta i tražite nešto što ne biste našli u životu da ste krenuli pravim putem.

Ovo očito nije najelegantniji način na koji bi se mogao urediti otvoreni svijet: monotoni zadaci i potraga za svakojakim sitnicama ovdje isključivo zarad pravljenja lokacija nešto, i ovo nešto u većini slučajeva je lako zanemariti.

Dok ste u sjedištu Inkvizicije, možete dodijeliti zadatke svojim savjetnicima koji će se automatski završiti nakon nekoliko minuta realnog vremena. Odatle nećete dobiti ništa posebno vrijedno, ali ako zaista želite, možete prevariti sistem podešavanjem sata.

Inkvizitor ubija

Prva dva dijela također su imala napade zamora: sjetite se patuljastih tunela u blizini Orzammara iz Porijeklo ili repetitivne staze s preprekama sa neprijateljima koji se ponovo pojavljuju iz Dragon Age 2. IN Inkvizicija sve monotone aktivnosti raspoređene su na dobrovoljno-prinudnim otvorenim lokacijama, ali svaki proboj parcele je provjereno, uravnoteženo, sadržajno putovanje od sat-dva.

Nijedna misija (osim, možda, kratka konačna) ne može se nazvati ni predugačkom ni prekratkom: ima svega - bitaka, dijaloga i potrage - koliko je potrebno. Napad može početi dosadnim izgovorom poput „moramo jurišati na tu i takvu tvrđavu“, ali gotovo uvijek usred toga događaji se dramatično mijenjaju i počinje nešto što niste mogli očekivati.

Međutim, uvek se sve svodi na tuče, a ovde je veoma korisno da posle Dragon Age 2 Borbeni sistem je značajno poboljšan. Suština ostaje ista: borite se energično u realnom vremenu ili napravite taktičku pauzu i mirno smišljate svoje sljedeće korake. Ali u DA2 način planiranja je primjetno smanjen, a sada je podignut gotovo na nivo Porijeklo. Inquisition je vrlo ugodno igrati, kombinujući oba načina: u realnom vremenu osjećate žar bitke do kosti, ali u isto vrijeme uvijek možete, ne podižući pogled, pregledati bojno polje odozgo i mirno razmisliti o taktici. Jedan problem - iz nekog razloga taktički način rada je bolno kriv za upravljanje s tastature i miša. Čini se kao da su, umjesto ljudske adaptacije kontrola, programeri jednostavno napravili da tastatura emulira gamepad.

Ali inače je sve divno. Nakon što ste prekinuli bitku, izdajete naređenja - recimo, zamolite "tenka" Blackwall-a da blokira prolaz štitom, Doriane - da sruši vatrenu oluju na prethodnicu, i pošalje svog inkvizitora-pljačkaša u pozadinu, da kolje strijelce i mađioničari - i onda, ako nešto pođe po zlu ne tako, opet jednim dugmetom zaustavite vrijeme i ispravite upute.

U taktičkom načinu rada vidite sve slabosti i prednosti vaših protivnika. Na manje-više visoki nivoi Bez ovoga nema poteškoća.

Manje je vještina, ali svaka ima jasno područje primjene. Svaki napad, svaka vještina ima velika vrijednost i osjećati se prikladno. Umjesto da ponavljate isti redoslijed aktivacija vještina iznova i iznova, trošite više vremena na pravilno pozicioniranje i vrijeme. Posebno pozicioniranje - odnosno napadi sa boka, hvatanje strelaca i mađioničara, zaobilaženje boraca sa štitovima koji su u stanju da preuzmu svu štetu namenjenu nekome iz zadnjih redova.

Ali eliminacija čarolija iscjeljenja, kao što je praksa pokazala, i dalje je dobra ideja. Ovo povećava cijenu greške. Ovdje nema regeneracije, morate liječiti sa strogo ograničenim zalihama napitaka, ali gotovo svaka ozljeda se može izbjeći pravilnim planiranjem tijeka bitke i distribucijom odbrambenih vještina. Jedina čudna stvar je da pred kraj igra iz nekog razloga postaje izdašnija sa zalihama napitaka i problem uštede resursa postaje manje relevantan. Stoga se najzanimljivije bitke dešavaju u sredini igre.

Borbeni sistem se takođe dobro ponaša u saradnji, izgrađen po slici i sličnosti multiplayera iz Mass Effect , ali njegov problem je nedostatak značajnije motivacije. Jednostavno prolazite kroz poligone koji su slični primjerima iz online igranja uloga. Za njih ste nagrađeni iskustvom, opremom, otvaraju se novi časovi... i, uglavnom, to je sve. Mehanika u co-op modu radi dobro, ali ipak nije zabavno za svakoga.

Inkvizicija i mesni glamur

Vizuelno prethodni Dragon Age nije se ni po čemu isticao, osim možda po prskanju krvi koje je heroje obilato prelilo od glave do pete, s razlogom ili bez njega. U isto vrijeme, na primjer, mnogi od likova imali su uredne, čiste, gotovo savršene crte lica. IN Porijeklo to bi se moglo pripisati tehničkim ograničenjima, ali se u drugom dijelu pretvorilo u trend, a u trećem je ispalo kako je ispalo.

Inkvizicija izgleda... zanimljivo. Ona ima stil. Ona izgleda skupo. Lijepo je to gledati - sve, svaku sitnicu: pejzaže, kostime, oklope, karnevalske maske, arhitektonske domišljaje, ilustracije i apstraktne portrete heroja "pod modernizmom" - još ne Klimta ili Muhe, ali već stvar za sebe. Inkvizicija svijetle, privlačne, sjajne, lizane. Po tome suptilno podsjeća na Legendu, jedan od ranih filmova Ridleyja Scotta.

Ilustracije likova su svijetle i elegantne. One se također mijenjaju kada gradite odnose sa svojim saputnicima.



Inkvizicija brine o likovne umjetnosti. Čak i u najsiromašnijoj kući rizikujete da nađete neke slike, a one se ponavljaju mnogo rjeđe nego što očekujete. Očigledno je da je licima likova posvećena velika pažnja, ali sa sjajem Inkvizicija ponekad preteruje. Neki likovi izgledaju kao da se jako znoje.

U isto vrijeme, raspoloženje svijeta ostalo je isto mračno i agresivno: mađioničari još uvijek balansiraju između mudrosti i opsesije, templari i dalje pate (uživaju) ovisnost o liriju, sivi stražari zadržavaju status nesretnih prokletih odmetnika, zavere cvetaju u državama, a heroji se kupaju u krvi. Rezultat je savršena kombinacija ljepote i nemilosrdnosti, za razliku od svega što smo vidjeli u igrama uloga. BioWare je konačno shvatio kako bi njihova fantazija trebala izgledati.